汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0189名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:59:22.40ID:tpYwIx2oData\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか
mfaと同じ場所に置いたらどうかな?
ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
0190名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 15:44:19.58ID:ajGPXqTjうわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ
Unicodeフォルダに入れたらできました!
ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!!
使い方はまだよくわかってませんが、
とりあえず再生ができるようになってよかった……
ぼちぼちつついてみます!!
0191名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 10:55:53.91ID:Qe93chfoちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい
オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます
で、別オブジェクトの変数を常に増加させ
ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが
最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し
別方向にしてアニメを切り替えると
最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます
中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか?
単純にこんな感じなんですが
フラグ2が有効
変数>=250 方向→ (正常にアニメ)
フラグ2が有効
変数>=400 方向↑ (最初と最後のコマのみ)
ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
0192名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:05:57.31ID:tpIXghMx一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」
(フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行)
としてみれば問題ないかも
0193名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:56:49.26ID:Qe93chfoありがとうございます
すみませんそれでもダメでした
なんなんだろうか?
とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら
なんとか動いてくれました
もうそれでいいかと
0194名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:18:00.95ID:7kAyFY3e例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。
変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
0195名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:17:24.63ID:FId8tiQ4サンプルゥ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
これ作ってて自分がミスった部分
方向毎にループ設定をしていなかった
0196195
2012/04/08(日) 15:44:28.53ID:FId8tiQ4ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0197名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 20:22:47.23ID:rgtRTQQ+0198名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 23:19:34.73ID:BEJ1vZw2HWAだと使える
0199名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 16:27:09.47ID:e1Pe5U+IHWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・
英語版買うかなぁ・・・
0200名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 19:58:37.28ID:LrxChopMアニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには
アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか?
それとも別の方法とかありますか?
点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
0201名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 20:11:33.51ID:UGTV+XYH0202名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 20:12:37.56ID:xZALPiYW日本語版ではそうするしかないと思います。
英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する
エフェクトが使えます。
0203名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 12:03:36.59ID:fHHk2Ccsまた見本になるそういう作品はありますか?
0204名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 14:59:09.36ID:NEAr6yc7昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、
今は手元にファイルがないので詳細不明…。
あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、
本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300
前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。
後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
0205名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 18:05:56.52ID:++YC3ZdEmfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
0206toya
2012/04/16(月) 23:30:09.58ID:yoZpN3hVボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 01:19:50.35ID:GD2w+zKiベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。
本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
0208名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 01:37:25.97ID:OFFEHWLSオブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません
>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 03:26:51.02ID:IN56wXSBでも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
0210名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 04:43:53.32ID:GD2w+zKi日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
0211名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:25:47.27ID:GggewQfRレス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg
もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
0212名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:42:58.62ID:GD2w+zKiあと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。
DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
0213toya
2012/04/17(火) 18:46:43.34ID:ovNLZF4gありがとうございます。
ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。
それとは方法が多分違いますが、
ボールとブロックの座標を比較して、
ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、
右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、
衝突処理を作ってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/492/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97.mfa
0215名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:45:27.40ID:KLh+/qCBフォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
0216名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:43:14.50ID:KVoi5N+hできません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
0217名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:52:36.98ID:KLh+/qCBありがとうございます。
ひどい仕様だ
0218名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 06:27:27.99ID:PbLQ+VO+同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理
通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る
逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。
単独管理ならたとえば
変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる
変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして
変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す
こんな感じで処理してますね
あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので
新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
0219名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 06:38:15.37ID:PbLQ+VO+グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ
フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る
別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う
個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます
(例)
・スコア&ハイスコア
・ゲームの進行状況
・残機
・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
0220名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 00:25:32.77ID:gtxgnKAo大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると
背景が歪みます
win7の64bit i7でエアロはきっています
フレームレートは60に設定しています
xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です
原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
0221名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 01:32:08.67ID:R4HM+6Ijスクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。
これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。
そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。
しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので
アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。
「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。
ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。
※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
0222名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 03:31:06.86ID:gtxgnKAoありがとうございます!!
これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです
もっとMMF2を勉強します
助かりました!!
0223名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:12:41.20ID:R4HM+6Ij追記
V-Syncにはデメリットもあります。
モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため
入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。
V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので
V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。
その代わりに画面がちらつく、というわけですね。
画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。
・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
0224名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:17:42.59ID:+sHb2/EdVシンクしましたところ歪みなくなりました
入力遅延については自分のゲームは
体感ではわからないです
ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました
ヤッター!
0225名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 10:47:18.72ID:BOw9WoVmもっとも前面に送っても、表示されません。
0226名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 11:17:24.01ID:BOw9WoVm0227名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 13:42:19.61ID:uMpQjoCQ0228名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 09:12:06.75ID:hwy+WexU0229名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 14:30:35.28ID:qZb0DUbsアプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
0230名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 19:00:44.51ID:3zDrd8fQ台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。
特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。
例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。
左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。
んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。
修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので
この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか?
MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
0231名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 22:56:01.79ID:023bKDcV0232名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 23:42:35.39ID:b/8f3hdA0233名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 00:20:35.60ID:35ikunwK0234名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 00:41:16.52ID:VBqOkhSgパラグラフの先頭にキャラグラを指定するA-Zの文字を付けて
関数で文字列の左から1文字目を取得してそれに応じてキャラグラを変更するというのはどうでしょう?
実際に画面に表示するテキストは識別用の文字を省いたものを表示。
0235名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 03:26:56.02ID:CO1PbmFQないと相手にされない機能おおくてめんどいからノベルツール使ったほうがいいぞ
純粋にMMF2の練習としてなのかもしれないけど
0236名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 04:26:49.10ID:Vao5Vp/8前にコミックメイカーとか色々触ったけどフラグ管理や変数の部分が使いづらかったわ
どのノベルツールもここが優れてるけどこれが足りないってのばっかりでしっくりこなかったわ
0237名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 08:01:36.53ID:+D7/uWCgすみません、詳しく教えてもらってもよいですか?
「関数で文字列の左から1文字目を取得」
具体的にどうすればよいのでしょう?
0238名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 16:43:18.35ID:nnKTKij3この辺は自作して付けることできるけど、文字列オブジェクトの
仕様だけはいかんともしがたく思われ候
0239名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 16:56:46.51ID:+d8fhd9g日本語版(バージョンBuild 251(3.0.251.1))で使えるか確認してくだしあ(´・ω・`)
0240名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 18:35:08.78ID:PgL1W8M9wikiより
左サブ文字列を抽出
Left$(>文字列を入力<, >文字数を入力<) 入力された文字列から、左から文字数分の文字列を返します。 ?Left$("ABCDあいうえ", 3)の場合、"ABC"を返します。
文字列内の文字列を検索
Find(>検証する文字列<, >検索する文字列<, >最初の文字<) 文字列内から特定の文字列が最初に現れる位置を返します。 ?最初の文字は検索を開始する位置を数値で指定します。
?検索する文字列が見つからない場合は-1を返します。
0241名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 18:53:40.56ID:PgL1W8M9表示させる文字(1文字単位、高速スキップ)はカウンターで制御して
イベントを
1.イベントフラグ、進行度管理(各種変数の制御)
2.背景やキャラを表示
3.テキストを読みこませる、文字数も拾得(カウンター制御)
4.表情を変えたい、シーンを変えたくなったら1に戻る
こんな単純だとやっぱり動かないのかな
0242名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:11:34.32ID:qXw+43H3自分も、使えませんでした(^-^)/
0243名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:26:25.16ID:VBqOkhSg関数の説明については>>240の通りです。
>>234で言ってたことを実際に組んだらこんな感じ。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/496/%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97%E3%81%AE%E8%AD%98%E5%88%A5%E5%AD%90%E3%81%AB%E5%BF%9C%E3%81%98%E3%81%A6%E9%A1%94%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
>>239 >>242
もしかしてMMF2に登録した名前が日本語(全角文字)ってことはありませんか?
0244名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:38:46.23ID:+d8fhd9g確認感謝です
やっぱり使えないですよね
>>243
えっ、まずかったですか!?
0245名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:55:37.64ID:VBqOkhSgそれが直接の原因かどうかは分かりませんが、本家でベータテスト中のBuild254は、
登録名が全角だとアプリケーションの実行(テストプレイ)が出来ないというバグがありました。
正直登録名がそこまで深く関わっている情報だとは思いませんでした。
そのバグについては現在公開されているベータ2では修正されたとされているのですが、
もしかしたらエクステンションも同様の原因で動かないものがあるのかもしれません。
本家フォーラムに登録&申請をしてベータ版アップデータを入手するか、
MMF2を再インストールして半角英数で登録し直すかのどちらかを試してみてはいかがでしょうか?
0246名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 22:17:17.51ID:+d8fhd9gなるほど・・・、ありがとうございます
英語は苦手なんで再インストールの方で試してみます
0247名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 23:10:40.91ID:nnKTKij3基本的には.1で書いてるように各種変数の制御が肝でそれがすべて
だから「俺仕様ノベルシステム」作るのはそんなに難しくは無いけど
仕組み作るのには多少手間がかかる(しかも既存のツールより機能的に劣る)
MMF2の標準系機能で作るなら、自分だったらexcelとかでまず作業編集したものを
CSV形式にして保存、それを配列オブジェクトとかstring parser2使って取り込み、
そこから配列を一行ずつ処理してフラグ管理とか変数評価を行いつつ文字列等を表示
テキストの量が多いならなんらかの形で配列使わないとつらくなるとは思う
0248名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 00:14:18.34ID:GU93JftG>243
ありがとうございます。
とても勉強になります。早速サンプルを参考にやってみます。
0249名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 09:57:08.62ID:WVFpwABC最近のエロゲって案外細かいトコまで手が届くシステムになってるからなぁ
ノベルと他ジャンルの融合(キリッみたいな感じのゲーム作りたいから既存ノベルエンジンじゃ困るの!な場合
吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリって方向で開発した方が多分良いと
いろいろ作ってみて思った
0250名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 12:55:31.24ID:WaxPFNILそんなのMMF2で作れるの?
0251名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 16:09:14.69ID:1aaZ9hSq0252名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 17:52:28.04ID:WVFpwABC確か吉里吉里側が仕様丸裸だったと思うから、ちゃんと調べれば行けないことはないかと
まぁゲーム作るのが目的なのに、そこにたどり着く前に力尽きそうだけど……
0253名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 19:35:51.08ID:6nupDXM6操作できるオブジェクトにバウンド設定したオブジェクトを接触させて
接触時にバウンドさせたいのですが
接触した方向に進むと操作できるオブジェクトを通り抜けて
後ろ方向に移動してしまうのですが
こういう場合どうすればいいのでしょうか?
0254名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 08:28:14.45ID:eFgy784p見ないとわからないけど
単純に移動して”衝突を繰り返している”じゃない?
アップローダーにサンプル上げた方が回答しやすいと思うよ
>>249
MMF2でだと自己流制御文字でも作って
その文字に反応させてイベントを組むやり方しか思いつかないな
レベルアップの無いRPGみたいなもんだからフラグ管理は大変だろうね
変数管理や制御は弱いツールだと個人的に思っているから
それこそフローチャート作らないと破綻する予感しかしない
0255名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 10:07:12.26ID:xvAczQbt検索機能で行を取得して、String Parser 2で分割してキャラ顔表示したり、テキスト表示させたりしてる
キャラ顔00,音楽00,主人公「セリフなんたらかんたら〜」
キャラ顔02,音楽10,主人公「セリフうんたらかんたら〜」
みたいな感じで
これで唯一難点なのが、テキストファイルを修正したりいじったりすると、なぜか暴走することがあるっていう現象
テキスト全体を切り取って、同じものを貼り付けてセーブするとか、
そういうことするだけで改善されるんで大した問題じゃないんだけど、いまだに原因が謎
0256名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 12:19:51.65ID:JD8dtGLKPlatform Movement objectを使って動く床を作りたいのですが、
wikiの動く床の作り方だとキャラクターが横やジャンプした時、
床自体が前後左右斜め回転などの動きの時にめり込んでしまいます
何かよい方法があればご指導おねがいします
0257名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 13:10:34.46ID:EGlxFCLfアクションを作ってますが
パワーアップの作り方を教えて下さい
動画などを調べてもそれらしいのが見つかりません
0258名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 14:50:49.52ID:3k8WJSWKwikiのサンプルでは自機の左右に判定をつけて、めり込みを防止していますが
その方法ではダメなのですか?
>>257
パワーアップと言っても色々あるわけですが・・・
単純にアイテムによるパワーアップなら、
自機とアイテムが衝突→アイテム破壊、自機の変数に+1
で、変数が規定値以上になったら、攻撃力がアップするだとか速度がアップするように組むって感じです。
0259名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 17:19:38.83ID:JD8dtGLK速度が変わったり斜めから当たるとめり込むのでちょっと気になります
ワガママ言ってすいません
0260名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 17:25:40.77ID:3k8WJSWKhttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FPlatform%20Movement%20object#dd2acff8
PMOは速度の設定値から何ドットずつ動くのかがある程度推測できるので、速度に応じて押し出すドット数を可変させると良いのでは。
斜めから当たってもちゃんと押し出されるように判定の形(太さなど)を工夫するとか、ですかね。
>>254の言うように「自分ではこう組んだけど」っていうファイルを見せてくれた方が回答しやすいですね。
0261名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 18:42:53.73ID:JD8dtGLK色々触って見たのですがwiki以上のものができなかったので保存してません
>>260のページは知らなかったのでまた考えてみます
ありがとうございました。
0262名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 07:59:13.89ID:YmsP3c1+ジャンプアクションなら動く床でのもう1つ注意点?はジャンプ処理だよ
PMOの地面に乗っているだけだと処理のタイミング次第では反応しない
(もっとも自分の組み方が悪かっただけかもしれないけど)
そこでジャンプの条件に「動く地面に乗っている時」も追加してやるといい
0263名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 08:03:41.45ID:GeD0WJSEありがとう
なんか難しそうだな
パワーアップはもうちょっと慣れてからにしようかな
0264名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 12:17:37.25ID:TRNzNWmy0265名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 16:16:57.08ID:yHt1hXG9多少小さくなります。
しかしWindows用スタンドアローンとSWFでは処理速度から機能制限から色々違うので
単に小さくなるからという理由だけで選ぶのは違うと思います。
0266名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 19:50:28.66ID:WeDJT1Nd常に実行
-----------------
カウンター1増加
で
カウンターが〜以上の時
イベント一回だけ実行
----------------------
オブジェクト発生
と組んでるのですが
カウンターリセット時に再度発生させるにはどう組んだら良いのでしょうか?
0267名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 19:59:50.38ID:yHt1hXG9「イベント一回だけ実行」を「イベント連続時に1回だけ実行」に変えれば良いと思います。
「イベント一回だけ実行」はフレーム実行中に1回しか実行されないようにする条件なので
再度同じ条件を満たしても2度と実行されません。
「イベント連続時に1回だけ実行」は「カウンターが〜以上の時」だけだと
常にその条件のイベントが実行され続けるわけですが、
「イベント連続時に1回だけ実行」を入れると、「カウンターが〜以上」になったその瞬間だけ
実行されるように制限するものです。
こっちは再度同じ条件が巡ってきたらまた実行されます。
0268名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 20:39:38.15ID:LNPFRERf0269名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:21:09.21ID:WeDJT1Ndああありがとうございます
下にそんなのがあるの全く気付きませんでした
ありがとうございますー
0270名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 22:12:49.84ID:1T/wbUMU無印版だよ
久々に代理店見たらクロスアップグレードの項目が無くなってた
0271名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:42:40.66ID:cO4Rls5PiOSとかアップデートで付けてくれると思ったら別売りなんだな・・・
ていうかお知らせが去年で止まってるから5/17って言われても一瞬去年のことかと思ったわw
0272名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 07:13:38.02ID:A9oYkr/1アップグレードします言ってて絶賛放置してるよな…
自分が勘違いしてるかと不安になってきたわ
0273名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 20:38:22.53ID:u3+/73sCどなたか入手方法わかる方いらっしゃいますか?
0274名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 21:21:31.59ID:8vZsgvMHhttp://dark-wire.com/store/extlist.php
0275名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 21:49:43.72ID:8vZsgvMH詳しく書くと、wikiのThe Big Boxのリンクから飛ぶページはココですが、ここからDLしたファイルは0KBで中身がありません。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=35880&p=270202&viewfull=1#post270202
そんな場合はここに行けば大抵手に入りますが、ここのファイルは最新でない可能性があるので注意してください。
http://dark-wire.com/store/extlist.php
0276名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 22:08:04.69ID:u3+/73sC>>275
お陰様で入手することができました。ありがとうございます。
0277名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 13:56:23.93ID:tie7KGJ4グロちゃん動画の方向弾なんですが
スクロールが止まってる場合は問題無いのですが
スクロール時には弾の方向がスクロールにあわせてずれていくようなのですが
これはそういうものなのですか?
そうだとしたら、どうすればプレイヤーの中心に撃ってくれますか?
ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません
オブジェクトは動作領域に固定しています
動画と同じく弾はオブジェクトイベントで作ってます
0278名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 00:16:49.77ID:JudkdoDk「ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません」
これが原因だと思うよ?
キャラがスクロールしないレイヤーから弾を発射したら
弾もスクロールしないレイヤーで生成されちゃうんじゃないかな?
0279名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 14:06:34.56ID:He7195wk無駄にしないようにがんばろう。
ニコニコの講座、勉強になるね。
0280新顔
2012/05/16(水) 20:48:44.70ID:p6cRVk0gところでこのソフトって複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れないのでしょうか?
例えば、星のカービィwiiみたいゲーム。
もし出来なければNPCでも良いんですが・・・。
0281名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 20:50:17.67ID:LpoL2+0yところでニュースってなんぞ?
0282名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:28:22.45ID:JdJEH87NアマゾンではDevはおろかスタンダードももう売ってねーよwwww
0283名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 01:28:20.38ID:2XKBLK7b商品入れ替えで昔のパケは廃盤になったんだね
http://www.amazon.co.jp/Multimedia-Fusion-Developer-File-Exporter/dp/B0081UG370/ref=sr_1_3?s=software&ie=UTF8&qid=1337185644&sr=1-3
0284名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 06:49:48.39ID:mZuSbcJX0285名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 06:58:52.63ID:T9hQAvjIサポートは絶賛放置&約束は反故する為にあるんです^^
って言わんばかりの代理店の対応だが
”日本語”ってのが覚える難易度格段に下げているとも思う
それ以外では
英語版>(越えられない壁)>日本語版 なのは反論の余地が無い
0286名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 07:19:45.21ID:IRm8+oPg日本語だけでも十分なゲーム作れてるじゃない
海外版買っても完成させなきゃどっち買っても意味無い気がするんだが…
0287新顔
2012/05/17(木) 19:49:44.39ID:b241998n複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れるんですね!
益々wktkしてきました。
NPCはどうなんでしょう?
自分で考えて行動してくれる様なキャラクターを作るのはやっぱり難しいのでしょうか?
とりあえず初心者としては初期のマリオやカービィ等、既存の簡単なゲームを再現してゆくところから挑戦してみたいです。
これ位なら週に半日しか時間が取れない人でも2、3ヶ月あれば・・・というのは考えが甘いですか?
大体上記の様なイメージで購入を考えているのですが・・・。
0288名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 20:25:43.60ID:2sFdyikJゲーム以外の部分がどこまで出来るかによる
はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ
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