汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0136名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 12:25:31.07ID:D+FAs15yご意見、ごもっともだと思います。
とりあえずイベントを一回だけ有効にしたら、形だけかもしれませんがカウントダウンはできました。
スレ汚し、申し訳ありませんでした。
0137名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 13:53:01.53ID:jUab0ykYエクステンションを導入し、開くことが出来ました。
詳しい解説ものせていただき、本当にありがとうございます!
勉強させていただきます。
0138名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:01:33.19ID:rmja9JKe変数で動かしてるんですが1以下で動いてくれなくて
組み方が悪いのか・・・
0139名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:18:36.62ID:J0xguanw直接、座標に小数点以下の値を入れてませんか?
MMF2では小数点以下の座標は使用できません。
ここらへんを参考に
http://prester.org/mmf2/?p=3485
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
0140名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:19:41.44ID:imWageb+動かしたいオブジェクトに動く速さ(v)と動く方向(θ)を変数に持たせる。
(vには1フレーム当たり動かしたいピクセル数、θにはX軸の正の方向を基準としたときの動く方向の角度を代入する)
するとX軸方向の速さvx = v*cosθとなり
Y軸方向の速さvy = v*sinθとなる。
動く前のオブジェクトの座標を(X , Y)とすると、
動いた後のオブジェクトの座標は(X + vx , Y + vy)となる。
こんな感じで組んでみたらいいんじゃないかな。
0141140
2012/03/07(水) 19:26:03.45ID:imWageb+ごめんなさい。
0142名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 09:50:02.13ID:c49o6s4Tリレー方式で座標を次々わたすか
直線でいいってんならエクステンション「MoveIt」も便利
スピード指定か到着までにかかる時間を指定できる
0143名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 17:55:48.21ID:tS2n50cR特定の色をカウントで記録しておいて、その結果所定のフレームにとばしたいのですが
うまくいきません…。
時間設定は確認用のために短くしてあるのですが、時間終了で次のフレームに行くのと
最も多く取った色のフレームにとばすようにしたつもりなんですが、フレームが終了しないんです。
別途用意した時間用のカウントがゼロになるとtimeupが表示されて、少し置いてからフレームを移動
させたかったので、時間によるカウントダウンもそのまま利用してます。そっちの方でほぼゼロになったら
フレームを移動というようにしてあります。
またブロック崩しのチュートリアル通りハイスコアを、その各色に合わせたフレームに用意したのですが
(背景が違うだけ)プレイ中に取ったスコアをそのリザルト画面に表示させることについての記述が無くて
こちらもどうにもなりません…。
いつまで経っても初心者然として頼ってばかりで本当に恐縮なのですが、どうかご教示願えない
でしょうか?
よろしくお願いいたします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/477/blue+chee%27s+game.mfa
0144名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:08:44.61ID:ZbT9xMHqhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/478/blue%2Bchee%27s%2Bgame+%281%29.zip
0145名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:26:20.08ID:dlKgVG//スペック次第で重いかもしれませんがレンズより断然軽いと思います
http://ux.getuploader.com/mmf/download/479/%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%96%B9%E6%B3%95.mfa
0146名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:41:01.31ID:uiQ8mo9mありがとうございます!
詳細なまちがい説明、ありがとうございます。
変数アレルギーをまず克服できるようにしないと、こんなシンプルなゲームでも自分一人では
できないということがすごくよくわかりました…。
形的にはこれでひとまずケリは着くはずなので、次のネタに取りかかる前に変数について
理解を深めるべく、本か何かを買って勉強いたします。
こんなずぶの素人にご親切にしていただき、感謝してもしつくせません。
ありがとうございました!
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2012/03/10(土) 02:37:15.52ID:0NQx1eFWんで、課金アイテムなんかを作ってウハウハできたりしないかな?
できるんなら技術習得に燃えるんだけども。
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2012/03/10(土) 02:57:58.18ID:aUdEfct00149名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 03:06:07.14ID:/yvwvbctただしMacが無いといけない
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2012/03/10(土) 22:08:43.20ID:zWXCkwjb0151名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 00:53:21.79ID:mikl8PSjhttp://www.youtube.com/watch?v=QjSF-hSq1cQ
こんな動画があったよ。
って言うかやっぱりある程度自分で調べてみたほうがいいんじゃないかな。
でないとこちらはあなたがどこまで知ってるかがわからないわけだし
0152名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 15:40:31.27ID:+YCVxirZその節は大変お世話になりました。
おかげさまでなんとか形になり、無事完成までこぎ着けました。
本当にありがとうございました。このスレのおかげです。
次回はゲームの定番、横スクロールジャンプアクションに挑戦してみようと思います。
その前に変数アレルギー直すことが先決ですが…。
重ねて御礼申し上げます。
本当にありがとうございました!
0153名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 18:34:58.89ID:5KeGVuyR解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。
上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、
おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。
皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
0154名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 18:51:33.53ID:u6XO43+P完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
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2012/03/13(火) 19:01:21.54ID:rPf4BE3t0156名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 19:12:35.99ID:DyJYCVVO今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから
完成させるようにしたほうがいいと思う。
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2012/03/13(火) 19:12:38.93ID:3yYsEal2俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
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2012/03/13(火) 22:33:43.89ID:RIZxhj5Sそんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
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2012/03/13(火) 22:55:13.46ID:ONp637Bo半年放置とか普通
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2012/03/13(火) 22:58:25.58ID:PDzxihl/今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
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2012/03/14(水) 08:54:21.66ID:n7Y6NWXv0162名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 15:45:28.86ID:RnCEQ/Qe詐欺代理店が完全放棄しやがったから
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2012/03/15(木) 08:52:36.25ID:Wfm6jEi40164名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 09:04:06.26ID:QbLQqFeh日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
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2012/03/15(木) 19:48:26.00ID:XnSjvbUK更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな
あほ過ぎる
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2012/03/16(金) 01:28:16.55ID:vnrcz3ew0167名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 06:13:17.02ID:XYVlCJYk0168名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 08:38:39.20ID:pElyviVR0169名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:14:22.65ID:2rwt0qCy0170名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:21:23.93ID:L0gJYUMoHWA出るまで我慢する
0171名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 23:24:45.58ID:d4LhA6ITキーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、
実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。
バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。
イベントの組み方が悪いのでしょうか?
0172171
2012/03/18(日) 23:48:20.29ID:d4LhA6ITバウンスボールではだめなのですかね?
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2012/03/19(月) 01:55:47.81ID:ntqsSc/Kカウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。
ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。
(ちなみに速度も動作1と同じになっていた)
バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/482/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa
バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
0174名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 15:45:58.93ID:bGW1jJV9wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
0175名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 16:29:04.75ID:O14RkYt/色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、
よくわからないので考えるのをやめた。
example
http://www.geocities.jp/pepo4649/ →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向
理屈の参考
http://hakuhin.jp/as/math.html
0176名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 17:39:25.16ID:7X/cWfjsエクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい
角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。
自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが
2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用)
MMF2で適当に作ってみる
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
カテゴリ→2点の角度
ブログ内の計算式
(AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
0177名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 18:51:34.67ID:V4wNEyjLゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、
MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。
MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。
なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの
かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。
どなたかご存知でしたら、お教え願います。
0178名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 20:26:21.29ID:wdrQNun4プログラマではないので詳しくは理解していませんが、
コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。
仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません)
処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。
本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は
画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65324&p=487425&viewfull=1#post487425
0179名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:30:44.08ID:V4wNEyjL回答ありがとうございます。
画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。
処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
0180名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:35:31.86ID:z6y4d6NXDirect3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。
でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
0181名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:38:54.86ID:hodCJpLfみなさんはトリミングしてますか?
透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
0182名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 17:02:13.21ID:z6y4d6NXトリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。
ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので
余白を小さくするのは結構効果あります。
0183名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 04:20:17.45ID:RjWveLmR0184名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 14:42:59.58ID:ksChENIoスクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。
アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
0185名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 16:59:21.18ID:RjWveLmRすいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか?
使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
0186名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 22:20:22.60ID:ksChENIohttp://ux.getuploader.com/mmf/download/486/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
0187名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 14:36:46.72ID:ftdu+zapありがとうございます
0188名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:37:24.71ID:a9WLf2fUいっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。
誰か教えてください。
実は使い方以前の問題もあって、
オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、
フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する…
DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。
system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。
設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
0189名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:59:22.40ID:tpYwIx2oData\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか
mfaと同じ場所に置いたらどうかな?
ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
0190名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 15:44:19.58ID:ajGPXqTjうわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ
Unicodeフォルダに入れたらできました!
ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!!
使い方はまだよくわかってませんが、
とりあえず再生ができるようになってよかった……
ぼちぼちつついてみます!!
0191名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 10:55:53.91ID:Qe93chfoちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい
オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます
で、別オブジェクトの変数を常に増加させ
ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが
最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し
別方向にしてアニメを切り替えると
最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます
中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか?
単純にこんな感じなんですが
フラグ2が有効
変数>=250 方向→ (正常にアニメ)
フラグ2が有効
変数>=400 方向↑ (最初と最後のコマのみ)
ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
0192名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:05:57.31ID:tpIXghMx一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」
(フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行)
としてみれば問題ないかも
0193名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:56:49.26ID:Qe93chfoありがとうございます
すみませんそれでもダメでした
なんなんだろうか?
とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら
なんとか動いてくれました
もうそれでいいかと
0194名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:18:00.95ID:7kAyFY3e例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。
変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
0195名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:17:24.63ID:FId8tiQ4サンプルゥ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
これ作ってて自分がミスった部分
方向毎にループ設定をしていなかった
0196195
2012/04/08(日) 15:44:28.53ID:FId8tiQ4ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0197名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 20:22:47.23ID:rgtRTQQ+0198名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 23:19:34.73ID:BEJ1vZw2HWAだと使える
0199名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 16:27:09.47ID:e1Pe5U+IHWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・
英語版買うかなぁ・・・
0200名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 19:58:37.28ID:LrxChopMアニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには
アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか?
それとも別の方法とかありますか?
点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
0201名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 20:11:33.51ID:UGTV+XYH0202名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 20:12:37.56ID:xZALPiYW日本語版ではそうするしかないと思います。
英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する
エフェクトが使えます。
0203名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 12:03:36.59ID:fHHk2Ccsまた見本になるそういう作品はありますか?
0204名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 14:59:09.36ID:NEAr6yc7昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、
今は手元にファイルがないので詳細不明…。
あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、
本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300
前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。
後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
0205名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 18:05:56.52ID:++YC3ZdEmfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
0206toya
2012/04/16(月) 23:30:09.58ID:yoZpN3hVボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 01:19:50.35ID:GD2w+zKiベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。
本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
0208名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 01:37:25.97ID:OFFEHWLSオブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません
>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 03:26:51.02ID:IN56wXSBでも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
0210名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 04:43:53.32ID:GD2w+zKi日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
0211名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:25:47.27ID:GggewQfRレス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg
もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
0212名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:42:58.62ID:GD2w+zKiあと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。
DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
0213toya
2012/04/17(火) 18:46:43.34ID:ovNLZF4gありがとうございます。
ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。
それとは方法が多分違いますが、
ボールとブロックの座標を比較して、
ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、
右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、
衝突処理を作ってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/492/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97.mfa
0215名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:45:27.40ID:KLh+/qCBフォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
0216名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:43:14.50ID:KVoi5N+hできません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
0217名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:52:36.98ID:KLh+/qCBありがとうございます。
ひどい仕様だ
0218名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 06:27:27.99ID:PbLQ+VO+同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理
通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る
逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。
単独管理ならたとえば
変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる
変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして
変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す
こんな感じで処理してますね
あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので
新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
0219名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 06:38:15.37ID:PbLQ+VO+グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ
フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る
別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う
個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます
(例)
・スコア&ハイスコア
・ゲームの進行状況
・残機
・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
0220名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 00:25:32.77ID:gtxgnKAo大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると
背景が歪みます
win7の64bit i7でエアロはきっています
フレームレートは60に設定しています
xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です
原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
0221名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 01:32:08.67ID:R4HM+6Ijスクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。
これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。
そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。
しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので
アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。
「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。
ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。
※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
0222名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 03:31:06.86ID:gtxgnKAoありがとうございます!!
これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです
もっとMMF2を勉強します
助かりました!!
0223名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:12:41.20ID:R4HM+6Ij追記
V-Syncにはデメリットもあります。
モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため
入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。
V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので
V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。
その代わりに画面がちらつく、というわけですね。
画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。
・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
0224名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:17:42.59ID:+sHb2/EdVシンクしましたところ歪みなくなりました
入力遅延については自分のゲームは
体感ではわからないです
ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました
ヤッター!
0225名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 10:47:18.72ID:BOw9WoVmもっとも前面に送っても、表示されません。
0226名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 11:17:24.01ID:BOw9WoVm0227名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 13:42:19.61ID:uMpQjoCQ0228名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 09:12:06.75ID:hwy+WexU0229名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 14:30:35.28ID:qZb0DUbsアプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
0230名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 19:00:44.51ID:3zDrd8fQ台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。
特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。
例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。
左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。
んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。
修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので
この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか?
MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
0231名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 22:56:01.79ID:023bKDcV0232名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 23:42:35.39ID:b/8f3hdA0233名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 00:20:35.60ID:35ikunwK0234名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 00:41:16.52ID:VBqOkhSgパラグラフの先頭にキャラグラを指定するA-Zの文字を付けて
関数で文字列の左から1文字目を取得してそれに応じてキャラグラを変更するというのはどうでしょう?
実際に画面に表示するテキストは識別用の文字を省いたものを表示。
0235名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 03:26:56.02ID:CO1PbmFQないと相手にされない機能おおくてめんどいからノベルツール使ったほうがいいぞ
純粋にMMF2の練習としてなのかもしれないけど
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