汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0116名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 09:12:18.06ID:/OqueSVY0117名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 11:46:12.65ID:SlDJgkKH>113さん、修正案ありがとうございました!
壁の衝突に関してはまったく気がついていなかった部分でしたので、とてもありがたかったです。
最初はネコにアタリ判定をつけていたのですが、地面に落ちる瞬間の音符にも接触していたので
後付で別途アタリ判定をつけたのがよくなかったようです。
カウンターに関しては「落としてしまった時」を-1では加点され続けることに気付いたので
地面に接触したら0に戻すようにしてみました。
ホントにありがとうございました!!
0118名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 11:46:44.93ID:SlDJgkKH>114さん
ものすごく本格的に改良していただき、感謝してもしつくせません。
正直MMF2はさわりはじめで、それこそ右も左もわかっていない上、元来プログラム的思考がものすごく
苦手で「変数」はもちろんのこと、「数式を入れなさい」的なアクション部分にあたると何もできない体たらくゆえ
改良していただいた「コンボ」のやり方やペナルティの付け方など、「こんな風にしたかったんだ!」と
感服するばかりです。
開いた瞬間、フォルダが使われていて、すっきり見やすくなって、その時点で感動ものでした。
思わずプログラマーさんの仕事のやり方を思い出しました。
本当はこのように作った方が(同じような処理はまとめてしまう等)いいのはわかっているのですが、
デバックの文字列を見ただけで「こ、これは一体なにが書かれているんだ…?」と理解脳が悲鳴を上げる始末。
ぶっちゃけ、絵はモリモリ描くので一緒になにかゲーム作りませんか?と思うばかりです…。
得意分野への逃げですね、すいません。
でも、本当にありがとうございます。
MMF2は直感的に作れるツールということで購入したものの、全然直感では無理で、しかもライセンス譲渡できないと
あって「なら、ゲームウォッチやファミコンのボーナスステージのようなシンプルなものをとりあえず動くものにしよう」と
やり始めたため、こちらで幾度となくサポートしていただいて、よくやくここまで形にすることができました(自力でできて
いるのは結局、絵だけです…)。
未熟の極みですが、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
0119名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 12:23:57.15ID:iqk2Rr8Tごめんテクニカルサポートに連絡すれば良かったか
もっと公式見るべきだった
0120名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 13:52:08.74ID:RLV/dOjy敵が破壊されるとオプションも同時に破壊されるように作っているのですが、
破壊されていない敵のオプションも同時に消えてしまいます。
破壊された敵にオプションが重なっていた場合に破壊などいろいろ試行錯誤しているのですが
やはりほかの敵のオプションも消えてしまい
まったくうまくいきません。どのようにイベントを組めばいいのでしょうか?
0121名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:45:09.56ID:BiScLdhzごめん、まだメニューだけ。
これからダイアログに手を付けるとこ。
需要なさそうだから、自分専用&将来的にMMF3が発売された時の練習用としてやってるんだけど、
もしかして需要あったりするのかな?
需要あるんだったら、全部終わったら公開するけど。
ちなみにDev版です。
0122名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 15:10:08.39ID:jNju91fd敵に対して通し番号&高速ループのテクを使えばできます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/469/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0123名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:31:02.18ID:HUcOlAIdMMF2は低解像度で動かせる絵の技術が突出してる人にはかなり強い武器です
デザイナやグラフィッカーが出したアイデアを実際に動かすための道具だから
シンプルなものをとりあえず動くものに、の試行錯誤が極めて正解す
プロトタイプ作ったらマに投げればいいんだから、得意分野への逃げはアリで
積極的に逃げまわりながら特技を活かして作ればいいと自分は思っています。
すでに1つ技術を持っている人間が使うのなら、
どこにも逃げ道の無い人間が味わう絶望ほど深い絶望はしない道具だと思うんす
暇があったらウェブチャットにも来てみてください
0124名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:39:01.27ID:jNju91fdパーツ本体とは別に破壊可能にする場合の処理も追加しました
http://ux.getuploader.com/mmf/download/470/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0125名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:53:03.72ID:jNju91fdミスってた・・・。恐らくこれで大丈夫なはず
http://ux.getuploader.com/mmf/download/471/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0126名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 00:11:58.58ID:PA72PosO>123
ありがとうございます! なんか恐縮してしまいます。
ウェブチャットは存在自体まったく気にしていなかったので、今度のぞいてみます。
本当は直接コンタクトをお取りして、お礼を言いたい気持ちでいっぱいです。
作っていただいたものを本当はそのまま使いたいのですが、僕の手にはどうにも
あまるので、つぎはぎだらけ穴だらけですが、一通り旧verでゲームの進行を作ってしまおうと
思っています。
とにもかくにも、このスレッドのおかげです。
感謝の言葉もありません。
0127名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 03:04:45.26ID:awRaDRVn画面外に敵が出た時の破壊処理がまだ間違ってた・・・。
何度もすみません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/473/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0128名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 11:15:12.40ID:mVFrNwAeありがとうございます。
開くときにselect object というエクステンションが必要らしく、
wiki覗いたら海外のウェブサイトだったのですが
日本語版のMMFに対応しているのでしょうか?
0129名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:29:02.33ID:denys9uQselect object は対応している
基本的に使えないのはインストーラー形式のやつ
日本語化も有志の方がupローダーに挙げてあるはずだけど
導入方法はwikiやファイルのヘルプ参考に自己責任で
0130名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:39:02.34ID:awRaDRVn表記は英語ですが使えます。
エクステンションはMMF2をインストールしたフォルダの
「Extensions」と「Data\Runtime」の2箇所に入れるのですが
Select Objectはzip解凍したらフォルダ構成が再現されて入っているはずなので
そのままMMF2をインストールしたフォルダにコピーすればOKです。
0131名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 00:57:14.77ID:D+FAs15y例の音符のゲームのものです。
変数を使うと時計を使わずカウントダウンができると前回アップしていただいたものに
書かれていたのですが、まだ僕には変数は扱えないため、あらかじめ150と数字を設定し
毎秒1ずつ減るようにしたところ、一瞬文字が変わるように見えるのですが、結局変化なし
になってしまいます。
カウンターの減少で「時計を参照」にするとたしかに減っていくのですが、150で設定して
あるのに、毎回違う時間で開始されてしまい、これは実際の時間を見ているからだと思い
上記の「毎秒カウントをチェック」にしてみたのですが、うまくいきませんでした…。
最終的にはカウントがゼロになったら「time up」の文字を表示してから消そうと思ってるの
ですが、まだ文字を用意してなかったのと、上記のカウンターがゼロになってくれないので
実装できてません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/474/blue+chee%27s+game.mfa
いつもいつも頼ってばかり恐縮ですが、本当に毎回助かっています。感謝に堪えません。
どうかよろしくお願いいたします。
0132名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 01:46:59.66ID:D+FAs15yカウンターが「常に表示 150にセット」だから減らないのかと思い、「カウンターを表示 150にセット」に変えても
結果は同じでした。音符をGETするとカウントが増えるのはもとがゼロからで、150にセットとすると必ずそこに
返ってきてしまうのでしょうか?
あとタコミスでアクションをコピーしたせいで「1秒ごとにカウンターを1減少」で音符の出現にチェックが入った
ままため、大量に降る結果になってます…。すいません。
0133名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 02:25:22.34ID:imWageb+変数くらいは使えないとまともにゲームはつくれないと思うよ。
変数がどんなものなのかを知った上で使わないなら止めないけど、
得体が知れないから使わないって言うのはもったいないと思うな。
余計なお世話かもしれないけど、変数については勉強してみることを強くお勧めします。
0134名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 04:42:20.76ID:Kja2GRNaオブジェクトの移動スピードを1より遅く移動させたいのですができますか?
0135名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 05:03:34.84ID:J0xguanw1より遅い速度は0になってしまうので自作するしかないと思います。
ただ、円動作〜ベクター動作はバウンスボール等と比べて速度の設定値の範囲が広いので
それらの動作を遅い速度で動かせば「バウンスボールの速度1より遅く」移動させることはできます。
0136名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 12:25:31.07ID:D+FAs15yご意見、ごもっともだと思います。
とりあえずイベントを一回だけ有効にしたら、形だけかもしれませんがカウントダウンはできました。
スレ汚し、申し訳ありませんでした。
0137名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 13:53:01.53ID:jUab0ykYエクステンションを導入し、開くことが出来ました。
詳しい解説ものせていただき、本当にありがとうございます!
勉強させていただきます。
0138名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:01:33.19ID:rmja9JKe変数で動かしてるんですが1以下で動いてくれなくて
組み方が悪いのか・・・
0139名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:18:36.62ID:J0xguanw直接、座標に小数点以下の値を入れてませんか?
MMF2では小数点以下の座標は使用できません。
ここらへんを参考に
http://prester.org/mmf2/?p=3485
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
0140名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:19:41.44ID:imWageb+動かしたいオブジェクトに動く速さ(v)と動く方向(θ)を変数に持たせる。
(vには1フレーム当たり動かしたいピクセル数、θにはX軸の正の方向を基準としたときの動く方向の角度を代入する)
するとX軸方向の速さvx = v*cosθとなり
Y軸方向の速さvy = v*sinθとなる。
動く前のオブジェクトの座標を(X , Y)とすると、
動いた後のオブジェクトの座標は(X + vx , Y + vy)となる。
こんな感じで組んでみたらいいんじゃないかな。
0141140
2012/03/07(水) 19:26:03.45ID:imWageb+ごめんなさい。
0142名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 09:50:02.13ID:c49o6s4Tリレー方式で座標を次々わたすか
直線でいいってんならエクステンション「MoveIt」も便利
スピード指定か到着までにかかる時間を指定できる
0143名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 17:55:48.21ID:tS2n50cR特定の色をカウントで記録しておいて、その結果所定のフレームにとばしたいのですが
うまくいきません…。
時間設定は確認用のために短くしてあるのですが、時間終了で次のフレームに行くのと
最も多く取った色のフレームにとばすようにしたつもりなんですが、フレームが終了しないんです。
別途用意した時間用のカウントがゼロになるとtimeupが表示されて、少し置いてからフレームを移動
させたかったので、時間によるカウントダウンもそのまま利用してます。そっちの方でほぼゼロになったら
フレームを移動というようにしてあります。
またブロック崩しのチュートリアル通りハイスコアを、その各色に合わせたフレームに用意したのですが
(背景が違うだけ)プレイ中に取ったスコアをそのリザルト画面に表示させることについての記述が無くて
こちらもどうにもなりません…。
いつまで経っても初心者然として頼ってばかりで本当に恐縮なのですが、どうかご教示願えない
でしょうか?
よろしくお願いいたします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/477/blue+chee%27s+game.mfa
0144名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:08:44.61ID:ZbT9xMHqhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/478/blue%2Bchee%27s%2Bgame+%281%29.zip
0145名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:26:20.08ID:dlKgVG//スペック次第で重いかもしれませんがレンズより断然軽いと思います
http://ux.getuploader.com/mmf/download/479/%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%96%B9%E6%B3%95.mfa
0146名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:41:01.31ID:uiQ8mo9mありがとうございます!
詳細なまちがい説明、ありがとうございます。
変数アレルギーをまず克服できるようにしないと、こんなシンプルなゲームでも自分一人では
できないということがすごくよくわかりました…。
形的にはこれでひとまずケリは着くはずなので、次のネタに取りかかる前に変数について
理解を深めるべく、本か何かを買って勉強いたします。
こんなずぶの素人にご親切にしていただき、感謝してもしつくせません。
ありがとうございました!
0147名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 02:37:15.52ID:0NQx1eFWんで、課金アイテムなんかを作ってウハウハできたりしないかな?
できるんなら技術習得に燃えるんだけども。
0148名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 02:57:58.18ID:aUdEfct00149名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 03:06:07.14ID:/yvwvbctただしMacが無いといけない
0150名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 22:08:43.20ID:zWXCkwjb0151名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 00:53:21.79ID:mikl8PSjhttp://www.youtube.com/watch?v=QjSF-hSq1cQ
こんな動画があったよ。
って言うかやっぱりある程度自分で調べてみたほうがいいんじゃないかな。
でないとこちらはあなたがどこまで知ってるかがわからないわけだし
0152名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 15:40:31.27ID:+YCVxirZその節は大変お世話になりました。
おかげさまでなんとか形になり、無事完成までこぎ着けました。
本当にありがとうございました。このスレのおかげです。
次回はゲームの定番、横スクロールジャンプアクションに挑戦してみようと思います。
その前に変数アレルギー直すことが先決ですが…。
重ねて御礼申し上げます。
本当にありがとうございました!
0153名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 18:34:58.89ID:5KeGVuyR解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。
上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、
おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。
皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
0154名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 18:51:33.53ID:u6XO43+P完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
0155名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 19:01:21.54ID:rPf4BE3t0156名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 19:12:35.99ID:DyJYCVVO今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから
完成させるようにしたほうがいいと思う。
0157名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 19:12:38.93ID:3yYsEal2俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
0158名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 22:33:43.89ID:RIZxhj5Sそんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
0159名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 22:55:13.46ID:ONp637Bo半年放置とか普通
0160名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 22:58:25.58ID:PDzxihl/今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
0161名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 08:54:21.66ID:n7Y6NWXv0162名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 15:45:28.86ID:RnCEQ/Qe詐欺代理店が完全放棄しやがったから
0163名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 08:52:36.25ID:Wfm6jEi40164名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 09:04:06.26ID:QbLQqFeh日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
0165名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 19:48:26.00ID:XnSjvbUK更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな
あほ過ぎる
0166名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 01:28:16.55ID:vnrcz3ew0167名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 06:13:17.02ID:XYVlCJYk0168名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 08:38:39.20ID:pElyviVR0169名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:14:22.65ID:2rwt0qCy0170名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:21:23.93ID:L0gJYUMoHWA出るまで我慢する
0171名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 23:24:45.58ID:d4LhA6ITキーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、
実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。
バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。
イベントの組み方が悪いのでしょうか?
0172171
2012/03/18(日) 23:48:20.29ID:d4LhA6ITバウンスボールではだめなのですかね?
0173名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 01:55:47.81ID:ntqsSc/Kカウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。
ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。
(ちなみに速度も動作1と同じになっていた)
バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/482/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa
バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
0174名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 15:45:58.93ID:bGW1jJV9wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
0175名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 16:29:04.75ID:O14RkYt/色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、
よくわからないので考えるのをやめた。
example
http://www.geocities.jp/pepo4649/ →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向
理屈の参考
http://hakuhin.jp/as/math.html
0176名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 17:39:25.16ID:7X/cWfjsエクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい
角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。
自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが
2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用)
MMF2で適当に作ってみる
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
カテゴリ→2点の角度
ブログ内の計算式
(AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
0177名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 18:51:34.67ID:V4wNEyjLゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、
MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。
MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。
なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの
かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。
どなたかご存知でしたら、お教え願います。
0178名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 20:26:21.29ID:wdrQNun4プログラマではないので詳しくは理解していませんが、
コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。
仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません)
処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。
本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は
画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65324&p=487425&viewfull=1#post487425
0179名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:30:44.08ID:V4wNEyjL回答ありがとうございます。
画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。
処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
0180名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:35:31.86ID:z6y4d6NXDirect3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。
でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
0181名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:38:54.86ID:hodCJpLfみなさんはトリミングしてますか?
透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
0182名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 17:02:13.21ID:z6y4d6NXトリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。
ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので
余白を小さくするのは結構効果あります。
0183名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 04:20:17.45ID:RjWveLmR0184名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 14:42:59.58ID:ksChENIoスクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。
アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
0185名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 16:59:21.18ID:RjWveLmRすいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか?
使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
0186名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 22:20:22.60ID:ksChENIohttp://ux.getuploader.com/mmf/download/486/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
0187名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 14:36:46.72ID:ftdu+zapありがとうございます
0188名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:37:24.71ID:a9WLf2fUいっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。
誰か教えてください。
実は使い方以前の問題もあって、
オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、
フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する…
DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。
system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。
設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
0189名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:59:22.40ID:tpYwIx2oData\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか
mfaと同じ場所に置いたらどうかな?
ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
0190名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 15:44:19.58ID:ajGPXqTjうわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ
Unicodeフォルダに入れたらできました!
ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!!
使い方はまだよくわかってませんが、
とりあえず再生ができるようになってよかった……
ぼちぼちつついてみます!!
0191名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 10:55:53.91ID:Qe93chfoちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい
オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます
で、別オブジェクトの変数を常に増加させ
ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが
最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し
別方向にしてアニメを切り替えると
最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます
中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか?
単純にこんな感じなんですが
フラグ2が有効
変数>=250 方向→ (正常にアニメ)
フラグ2が有効
変数>=400 方向↑ (最初と最後のコマのみ)
ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
0192名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:05:57.31ID:tpIXghMx一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」
(フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行)
としてみれば問題ないかも
0193名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:56:49.26ID:Qe93chfoありがとうございます
すみませんそれでもダメでした
なんなんだろうか?
とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら
なんとか動いてくれました
もうそれでいいかと
0194名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:18:00.95ID:7kAyFY3e例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。
変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
0195名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:17:24.63ID:FId8tiQ4サンプルゥ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
これ作ってて自分がミスった部分
方向毎にループ設定をしていなかった
0196195
2012/04/08(日) 15:44:28.53ID:FId8tiQ4ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0197名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 20:22:47.23ID:rgtRTQQ+0198名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 23:19:34.73ID:BEJ1vZw2HWAだと使える
0199名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 16:27:09.47ID:e1Pe5U+IHWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・
英語版買うかなぁ・・・
0200名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 19:58:37.28ID:LrxChopMアニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには
アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか?
それとも別の方法とかありますか?
点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
0201名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 20:11:33.51ID:UGTV+XYH0202名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 20:12:37.56ID:xZALPiYW日本語版ではそうするしかないと思います。
英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する
エフェクトが使えます。
0203名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 12:03:36.59ID:fHHk2Ccsまた見本になるそういう作品はありますか?
0204名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 14:59:09.36ID:NEAr6yc7昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、
今は手元にファイルがないので詳細不明…。
あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、
本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300
前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。
後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
0205名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 18:05:56.52ID:++YC3ZdEmfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
0206toya
2012/04/16(月) 23:30:09.58ID:yoZpN3hVボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 01:19:50.35ID:GD2w+zKiベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。
本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
0208名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 01:37:25.97ID:OFFEHWLSオブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません
>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 03:26:51.02ID:IN56wXSBでも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
0210名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 04:43:53.32ID:GD2w+zKi日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
0211名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:25:47.27ID:GggewQfRレス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg
もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
0212名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:42:58.62ID:GD2w+zKiあと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。
DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
0213toya
2012/04/17(火) 18:46:43.34ID:ovNLZF4gありがとうございます。
ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。
それとは方法が多分違いますが、
ボールとブロックの座標を比較して、
ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、
右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、
衝突処理を作ってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/492/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97.mfa
0215名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:45:27.40ID:KLh+/qCBフォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
0216名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:43:14.50ID:KVoi5N+hできません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
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