トップページgamedev
998コメント439KB

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0112名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 01:14:13.15ID:ESl7QnHH
どこまで日本語にしたん?
0113名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 05:34:14.72ID:jNju91fd
>>110
>カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで
>スコアが上昇して、
あの条件では、カウンタが2以上になったら常にスコアが加算され続けるようになっていました。

1個目の音符取得は10点、2個目は20点、3個目は30点...という感じで増えるようにしたいと仮定すると、以下のようにすると良いと思います。

・音符と衝突
 カウンタに1追加
 スコアに10*カウンタの値を追加

これで1個目の取得時は、「10*1=10点」2個目は「10*2=20点」3個目は「10*3=30点」という感じで加算されるスコアを増やすことができます。

ところで、プレイしていたら急に音符との衝突判定が無くなってしまいました。当り判定を表示した状態で実行してみると、自機が壁に衝突してからも方向入力を続けていると判定が壁を抜けて画面外に出てしまっていました。
イベントを見ると自機グラフィック(猫)が背景(障害物)に衝突したら判定も一緒に停止するようになっていますが、
判定はその瞬間は止まりますが、入力が続いているとまた動き始めるので壁を抜けてしまうんですね。
自機グラフィックとは別に判定と障害物の衝突判定で停止させるイベントを組めばいいのですが、
それなら壁との衝突は当り判定だけにしておいて、自機グラフィックは常に判定の位置に合わせるようにすると良いです。

上記2箇所を修正したファイルです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/467/blue%2Bchee%27s%2Bgame_2.mfa
0114名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 08:06:41.41ID:HUcOlAId
>>110
http://ux.getuploader.com/mmf/download/468/blue+chee%27s+game_reply.zip
0115名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 08:54:07.30ID:iqk2Rr8T
新しいPC購入したから前のPCでのmmf2消去して
新しい方にインストールし直し
新型PCでテンション上がって調子のってたら
2日目にしてウイルス感染したんで工場出荷に戻し
再インストールしようとしたら回数制限・・・
約2年のmmf2生活おわた
0116名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 09:12:18.06ID:/OqueSVY
ん?今代理店サポート死んでるの?
0117名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 11:46:12.65ID:SlDJgkKH
音符のゲームのものです。
>113さん、修正案ありがとうございました!
壁の衝突に関してはまったく気がついていなかった部分でしたので、とてもありがたかったです。
最初はネコにアタリ判定をつけていたのですが、地面に落ちる瞬間の音符にも接触していたので
後付で別途アタリ判定をつけたのがよくなかったようです。

カウンターに関しては「落としてしまった時」を-1では加点され続けることに気付いたので
地面に接触したら0に戻すようにしてみました。
ホントにありがとうございました!!
0118名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 11:46:44.93ID:SlDJgkKH
引き続き音符のゲームのものです(長すぎてはじかれました…)。

>114さん
ものすごく本格的に改良していただき、感謝してもしつくせません。
正直MMF2はさわりはじめで、それこそ右も左もわかっていない上、元来プログラム的思考がものすごく
苦手で「変数」はもちろんのこと、「数式を入れなさい」的なアクション部分にあたると何もできない体たらくゆえ
改良していただいた「コンボ」のやり方やペナルティの付け方など、「こんな風にしたかったんだ!」と
感服するばかりです。

開いた瞬間、フォルダが使われていて、すっきり見やすくなって、その時点で感動ものでした。
思わずプログラマーさんの仕事のやり方を思い出しました。

本当はこのように作った方が(同じような処理はまとめてしまう等)いいのはわかっているのですが、
デバックの文字列を見ただけで「こ、これは一体なにが書かれているんだ…?」と理解脳が悲鳴を上げる始末。

ぶっちゃけ、絵はモリモリ描くので一緒になにかゲーム作りませんか?と思うばかりです…。
得意分野への逃げですね、すいません。

でも、本当にありがとうございます。
MMF2は直感的に作れるツールということで購入したものの、全然直感では無理で、しかもライセンス譲渡できないと
あって「なら、ゲームウォッチやファミコンのボーナスステージのようなシンプルなものをとりあえず動くものにしよう」と
やり始めたため、こちらで幾度となくサポートしていただいて、よくやくここまで形にすることができました(自力でできて
いるのは結局、絵だけです…)。

未熟の極みですが、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
0119名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 12:23:57.15ID:iqk2Rr8T
>>116
ごめんテクニカルサポートに連絡すれば良かったか
もっと公式見るべきだった
0120名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 13:52:08.74ID:RLV/dOjy
グラディウスのオプションのようなものがついている敵を作っていて
敵が破壊されるとオプションも同時に破壊されるように作っているのですが、
破壊されていない敵のオプションも同時に消えてしまいます。
破壊された敵にオプションが重なっていた場合に破壊などいろいろ試行錯誤しているのですが
やはりほかの敵のオプションも消えてしまい
まったくうまくいきません。どのようにイベントを組めばいいのでしょうか?
0121名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 14:45:09.56ID:BiScLdhz
>>112
ごめん、まだメニューだけ。
これからダイアログに手を付けるとこ。
需要なさそうだから、自分専用&将来的にMMF3が発売された時の練習用としてやってるんだけど、
もしかして需要あったりするのかな?
需要あるんだったら、全部終わったら公開するけど。
ちなみにDev版です。
0122名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 15:10:08.39ID:jNju91fd
>>120
敵に対して通し番号&高速ループのテクを使えばできます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/469/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0123名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 17:31:02.18ID:HUcOlAId
>>118
MMF2は低解像度で動かせる絵の技術が突出してる人にはかなり強い武器です
デザイナやグラフィッカーが出したアイデアを実際に動かすための道具だから
シンプルなものをとりあえず動くものに、の試行錯誤が極めて正解す

プロトタイプ作ったらマに投げればいいんだから、得意分野への逃げはアリで
積極的に逃げまわりながら特技を活かして作ればいいと自分は思っています。
すでに1つ技術を持っている人間が使うのなら、
どこにも逃げ道の無い人間が味わう絶望ほど深い絶望はしない道具だと思うんす
暇があったらウェブチャットにも来てみてください
0124名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 17:39:01.27ID:jNju91fd
>>122
パーツ本体とは別に破壊可能にする場合の処理も追加しました
http://ux.getuploader.com/mmf/download/470/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0125名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 17:53:03.72ID:jNju91fd
>>122
ミスってた・・・。恐らくこれで大丈夫なはず
http://ux.getuploader.com/mmf/download/471/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0126名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 00:11:58.58ID:PA72PosO
音符のゲームのものです。
>123
ありがとうございます! なんか恐縮してしまいます。
ウェブチャットは存在自体まったく気にしていなかったので、今度のぞいてみます。
本当は直接コンタクトをお取りして、お礼を言いたい気持ちでいっぱいです。

作っていただいたものを本当はそのまま使いたいのですが、僕の手にはどうにも
あまるので、つぎはぎだらけ穴だらけですが、一通り旧verでゲームの進行を作ってしまおうと
思っています。

とにもかくにも、このスレッドのおかげです。
感謝の言葉もありません。
0127名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 03:04:45.26ID:awRaDRVn
>>122
画面外に敵が出た時の破壊処理がまだ間違ってた・・・。
何度もすみません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/473/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0128名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 11:15:12.40ID:mVFrNwAe
>>127
ありがとうございます。
開くときにselect object というエクステンションが必要らしく、
wiki覗いたら海外のウェブサイトだったのですが
日本語版のMMFに対応しているのでしょうか?
0129名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 13:29:02.33ID:denys9uQ
>>128
select object は対応している
基本的に使えないのはインストーラー形式のやつ
日本語化も有志の方がupローダーに挙げてあるはずだけど
導入方法はwikiやファイルのヘルプ参考に自己責任で
0130名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 13:39:02.34ID:awRaDRVn
>>128
表記は英語ですが使えます。
エクステンションはMMF2をインストールしたフォルダの
「Extensions」と「Data\Runtime」の2箇所に入れるのですが
Select Objectはzip解凍したらフォルダ構成が再現されて入っているはずなので
そのままMMF2をインストールしたフォルダにコピーすればOKです。
0131名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 00:57:14.77ID:D+FAs15y
いつもありがとうございます。
例の音符のゲームのものです。

変数を使うと時計を使わずカウントダウンができると前回アップしていただいたものに
書かれていたのですが、まだ僕には変数は扱えないため、あらかじめ150と数字を設定し
毎秒1ずつ減るようにしたところ、一瞬文字が変わるように見えるのですが、結局変化なし
になってしまいます。
カウンターの減少で「時計を参照」にするとたしかに減っていくのですが、150で設定して
あるのに、毎回違う時間で開始されてしまい、これは実際の時間を見ているからだと思い
上記の「毎秒カウントをチェック」にしてみたのですが、うまくいきませんでした…。

最終的にはカウントがゼロになったら「time up」の文字を表示してから消そうと思ってるの
ですが、まだ文字を用意してなかったのと、上記のカウンターがゼロになってくれないので
実装できてません。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/474/blue+chee%27s+game.mfa

いつもいつも頼ってばかり恐縮ですが、本当に毎回助かっています。感謝に堪えません。
どうかよろしくお願いいたします。
0132名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 01:46:59.66ID:D+FAs15y
連投すいません。
カウンターが「常に表示 150にセット」だから減らないのかと思い、「カウンターを表示 150にセット」に変えても
結果は同じでした。音符をGETするとカウントが増えるのはもとがゼロからで、150にセットとすると必ずそこに
返ってきてしまうのでしょうか?

あとタコミスでアクションをコピーしたせいで「1秒ごとにカウンターを1減少」で音符の出現にチェックが入った
ままため、大量に降る結果になってます…。すいません。
0133名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 02:25:22.34ID:imWageb+
>>131
変数くらいは使えないとまともにゲームはつくれないと思うよ。
変数がどんなものなのかを知った上で使わないなら止めないけど、
得体が知れないから使わないって言うのはもったいないと思うな。

余計なお世話かもしれないけど、変数については勉強してみることを強くお勧めします。
0134名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 04:42:20.76ID:Kja2GRNa
教えて欲しいのですが
オブジェクトの移動スピードを1より遅く移動させたいのですができますか?
0135名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 05:03:34.84ID:J0xguanw
>>134
1より遅い速度は0になってしまうので自作するしかないと思います。
ただ、円動作〜ベクター動作はバウンスボール等と比べて速度の設定値の範囲が広いので
それらの動作を遅い速度で動かせば「バウンスボールの速度1より遅く」移動させることはできます。
0136名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 12:25:31.07ID:D+FAs15y
>133
ご意見、ごもっともだと思います。
とりあえずイベントを一回だけ有効にしたら、形だけかもしれませんがカウントダウンはできました。
スレ汚し、申し訳ありませんでした。
0137名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 13:53:01.53ID:jUab0ykY
>>130
エクステンションを導入し、開くことが出来ました。
詳しい解説ものせていただき、本当にありがとうございます!
勉強させていただきます。
0138名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 19:01:33.19ID:rmja9JKe
>>135
変数で動かしてるんですが1以下で動いてくれなくて
組み方が悪いのか・・・
0139名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 19:18:36.62ID:J0xguanw
>>138
直接、座標に小数点以下の値を入れてませんか?
MMF2では小数点以下の座標は使用できません。

ここらへんを参考に
http://prester.org/mmf2/?p=3485
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
0140名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 19:19:41.44ID:imWageb+
>>138
動かしたいオブジェクトに動く速さ(v)と動く方向(θ)を変数に持たせる。
(vには1フレーム当たり動かしたいピクセル数、θにはX軸の正の方向を基準としたときの動く方向の角度を代入する)

するとX軸方向の速さvx = v*cosθとなり
    Y軸方向の速さvy = v*sinθとなる。

動く前のオブジェクトの座標を(X , Y)とすると、
動いた後のオブジェクトの座標は(X + vx , Y + vy)となる。

こんな感じで組んでみたらいいんじゃないかな。
01411402012/03/07(水) 19:26:03.45ID:imWageb+
なんかずれたことを答えてたかも知れない。
ごめんなさい。
0142名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 09:50:02.13ID:c49o6s4T
>>138
リレー方式で座標を次々わたすか
直線でいいってんならエクステンション「MoveIt」も便利
スピード指定か到着までにかかる時間を指定できる 
0143名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 17:55:48.21ID:tS2n50cR
お世話になります、音符のゲームのものです。

特定の色をカウントで記録しておいて、その結果所定のフレームにとばしたいのですが
うまくいきません…。
時間設定は確認用のために短くしてあるのですが、時間終了で次のフレームに行くのと
最も多く取った色のフレームにとばすようにしたつもりなんですが、フレームが終了しないんです。

別途用意した時間用のカウントがゼロになるとtimeupが表示されて、少し置いてからフレームを移動
させたかったので、時間によるカウントダウンもそのまま利用してます。そっちの方でほぼゼロになったら
フレームを移動というようにしてあります。


またブロック崩しのチュートリアル通りハイスコアを、その各色に合わせたフレームに用意したのですが
(背景が違うだけ)プレイ中に取ったスコアをそのリザルト画面に表示させることについての記述が無くて
こちらもどうにもなりません…。

いつまで経っても初心者然として頼ってばかりで本当に恐縮なのですが、どうかご教示願えない
でしょうか?
よろしくお願いいたします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/477/blue+chee%27s+game.mfa


0144名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 23:08:44.61ID:ZbT9xMHq
>>143
http://ux.getuploader.com/mmf/download/478/blue%2Bchee%27s%2Bgame+%281%29.zip
0145名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 23:26:20.08ID:dlKgVG//
HAWでレンズ使うと重くてズームできないので他の方法でやってみました
スペック次第で重いかもしれませんがレンズより断然軽いと思います
http://ux.getuploader.com/mmf/download/479/%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%96%B9%E6%B3%95.mfa
0146名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 23:41:01.31ID:uiQ8mo9m
>144
ありがとうございます!
詳細なまちがい説明、ありがとうございます。

変数アレルギーをまず克服できるようにしないと、こんなシンプルなゲームでも自分一人では
できないということがすごくよくわかりました…。

形的にはこれでひとまずケリは着くはずなので、次のネタに取りかかる前に変数について
理解を深めるべく、本か何かを買って勉強いたします。

こんなずぶの素人にご親切にしていただき、感謝してもしつくせません。
ありがとうございました!

0147名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 02:37:15.52ID:0NQx1eFW
このソフトって、例えば携帯用のゲ−ムに変換できたりする?
んで、課金アイテムなんかを作ってウハウハできたりしないかな?
できるんなら技術習得に燃えるんだけども。
0148名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 02:57:58.18ID:aUdEfct0
個人が携帯ゲ−でウハウハ稼げたなんていつの時代だよ・・
0149名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 03:06:07.14ID:/yvwvbct
課金が可能かは知らんけどiOS用のアプリを作ることは可能
ただしMacが無いといけない
0150名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 22:08:43.20ID:zWXCkwjb
だれかiOSに書きだすまでの手順を公開してくれないでしょうか
0151名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 00:53:21.79ID:mikl8PSj
>>150
http://www.youtube.com/watch?v=QjSF-hSq1cQ
こんな動画があったよ。
って言うかやっぱりある程度自分で調べてみたほうがいいんじゃないかな。
でないとこちらはあなたがどこまで知ってるかがわからないわけだし
0152名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 15:40:31.27ID:+YCVxirZ
音符のゲームのものです。
その節は大変お世話になりました。
おかげさまでなんとか形になり、無事完成までこぎ着けました。
本当にありがとうございました。このスレのおかげです。

次回はゲームの定番、横スクロールジャンプアクションに挑戦してみようと思います。
その前に変数アレルギー直すことが先決ですが…。

重ねて御礼申し上げます。
本当にありがとうございました!
0153名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 18:34:58.89ID:5KeGVuyR
MMF2やっと買えました!
解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。
上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、
おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。
皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
0154名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 18:51:33.53ID:u6XO43+P
まずは、いきなり次の新しいゲームを作りだすんじゃなくて、
完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
0155名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 19:01:21.54ID:rPf4BE3t
自分が作りたいゲームをつくればいいよ。
0156名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 19:12:35.99ID:DyJYCVVO
新しいゲームを作るにしてもいきなり大作は無謀だから
今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから
完成させるようにしたほうがいいと思う。
0157名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 19:12:38.93ID:3yYsEal2
何の目的もなくただ便利そうだから買ったってんなら長続きしなさそう
俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
0158名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 22:33:43.89ID:RIZxhj5S
すこし凝ったことをやろうとして詰まってそのまま触らなくなる
そんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
0159名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 22:55:13.46ID:ONp637Bo
詰まるといっても作るのも結構時間かかるからな
半年放置とか普通
0160名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 22:58:25.58ID:PDzxihl/
昔KnPの頃はサンプルを適当にいじって遊んでたりしたな
今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
0161名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 08:54:21.66ID:n7Y6NWXv
適当に絵を動かすだけでも楽しいよね
0162名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 15:45:28.86ID:RnCEQ/Qe
ヘルプファイルがあればもっと気軽に色々弄って遊べるんだけどね
詐欺代理店が完全放棄しやがったから
0163名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 08:52:36.25ID:Wfm6jEi4
最初から海外専用で日本語版なんて存在しなかったほうがよかったね
0164名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 09:04:06.26ID:QbLQqFeh
いつまで経ってもヘルプやクロスアップグレードを出さない代理店の対応は糞だけど
日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
0165名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 19:48:26.00ID:XnSjvbUK
他人に勧めようとしてもヘルプ機能が不完全な未完成品ですよって所で躊躇するし
更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな
あほ過ぎる
0166名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 01:28:16.55ID:vnrcz3ew
ヘルプは本当に詐欺だな・・・
0167名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 06:13:17.02ID:XYVlCJYk
消費者センターとかに問い合わせたらどうなるんだろ
0168名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 08:38:39.20ID:pElyviVR
最悪代理店が夜逃げして困るのはユーザーだからやめてください
0169名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 09:14:22.65ID:2rwt0qCy
どうせこのまま夜逃げされるよりは何か言ってやる方が有意義かなぁ
0170名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 09:21:23.93ID:L0gJYUMo
とりあえずベータ版でも254まで進んでるから今はまだスルーしとく
HWA出るまで我慢する
0171名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 23:24:45.58ID:d4LhA6IT
アクティブオブジェクトにバウンスボールの動作を3つつけて、
キーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、
実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。
バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。
イベントの組み方が悪いのでしょうか?

01721712012/03/18(日) 23:48:20.29ID:d4LhA6IT
同じやり方をパス動作でやってみたところ、問題なく動作しました。
バウンスボールではだめなのですかね?
0173名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 01:55:47.81ID:ntqsSc/K
>>171
カウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。
ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。
(ちなみに速度も動作1と同じになっていた)
バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/482/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa

バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
0174名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 15:45:58.93ID:bGW1jJV9
オブジェクトAに対してオブジェクトBが360度のどの値に位置するかわかる計算式はないでしょうか?
wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
0175名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 16:29:04.75ID:O14RkYt/
atan2(自分y座標 - 相手y座標 , 相手x座標 - 自分x座標)で求められるっぽいです。
色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、
よくわからないので考えるのをやめた。

example
http://www.geocities.jp/pepo4649/ →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向

理屈の参考
http://hakuhin.jp/as/math.html
0176名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 17:39:25.16ID:7X/cWfjs
>>174
エクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい
角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。
自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが
2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用)

MMF2で適当に作ってみる
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
カテゴリ→2点の角度
ブログ内の計算式
(AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
0177名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 18:51:34.67ID:V4wNEyjL
MMF2を購入する以前にC++でゲームを作ろうとしていたころにどこかのサイトで、
ゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、
MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。

MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。

なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの
かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。
どなたかご存知でしたら、お教え願います。
0178名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 20:26:21.29ID:wdrQNun4
>>177
プログラマではないので詳しくは理解していませんが、
コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。
仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません)
処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。

本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は
画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65324&p=487425&viewfull=1#post487425
0179名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 23:30:44.08ID:V4wNEyjL
>>178
回答ありがとうございます。
画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。
処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
0180名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 16:35:31.86ID:z6y4d6NX
本家で聞いたところ、スタンダードモードではあまり影響ないみたいですが、
Direct3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。
でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
0181名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 16:38:54.86ID:hodCJpLf
話で画像の流れが出てるので思い出したんだが
みなさんはトリミングしてますか?
透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
0182名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 17:02:13.21ID:z6y4d6NX
重さも変わるかもしれませんが、透明部分も画像の一部なので
トリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。
ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので
余白を小さくするのは結構効果あります。
0183名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 04:20:17.45ID:RjWveLmR
画面をキャプチャしてそれをオブジェクトに映せる方法とかないでしょうか?
0184名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 14:42:59.58ID:ksChENIo
>>183
スクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。
アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
0185名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 16:59:21.18ID:RjWveLmR
>>184
すいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか?
使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
0186名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 22:20:22.60ID:ksChENIo
>>185
http://ux.getuploader.com/mmf/download/486/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
0187名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 14:36:46.72ID:ftdu+zap
>>186
ありがとうございます
0188名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 18:37:24.71ID:a9WLf2fU
自分の探し方が悪いのだと思うけど、
いっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。
誰か教えてください。

実は使い方以前の問題もあって、
オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、
フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する…

DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。
system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。

設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
0189名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 18:59:22.40ID:tpYwIx2o
>>188
Data\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか
mfaと同じ場所に置いたらどうかな?
ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
0190名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 15:44:19.58ID:ajGPXqTj
>>189
うわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ

Unicodeフォルダに入れたらできました!
ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!!

使い方はまだよくわかってませんが、
とりあえず再生ができるようになってよかった……
ぼちぼちつついてみます!!
0191名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:55:53.91ID:Qe93chfo
すみません
ちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい

オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます
で、別オブジェクトの変数を常に増加させ
ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが
最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し
別方向にしてアニメを切り替えると
最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます
中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか?

単純にこんな感じなんですが

フラグ2が有効
変数>=250          方向→  (正常にアニメ)

フラグ2が有効
変数>=400          方向↑  (最初と最後のコマのみ)

ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
0192名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:05:57.31ID:tpIXghMx
二つ目の>=400のイベントが一つ目の>=250のイベントと重なってるんじゃない?

一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」
(フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行)
としてみれば問題ないかも
0193名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:56:49.26ID:Qe93chfo
>192
ありがとうございます
すみませんそれでもダメでした
なんなんだろうか?

とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら
なんとか動いてくれました
もうそれでいいかと
0194名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:18:00.95ID:7kAyFY3e
同一アニメシーケンス内では方向を変更してもアニメーションフレームの位置が引き継がれる仕様なんだと思います。

例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。

変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
0195名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:17:24.63ID:FId8tiQ4
>>193
サンプルゥ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa

これ作ってて自分がミスった部分
方向毎にループ設定をしていなかった
01961952012/04/08(日) 15:44:28.53ID:FId8tiQ4
視覚化するの忘れてたのでこちらでお願いします
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0197名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 20:22:47.23ID:rgtRTQQ+
viewportって回転も対応してるの?
0198名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 23:19:34.73ID:BEJ1vZw2
>>197
HWAだと使える
0199名前は開発中のものです。2012/04/12(木) 16:27:09.47ID:e1Pe5U+I
thx
HWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・
英語版買うかなぁ・・・
0200名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 19:58:37.28ID:LrxChopM
聞きたいのですが
アニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには
アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか?
それとも別の方法とかありますか?
点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
0201名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 20:11:33.51ID:UGTV+XYH
前スレ738辺り参照
0202名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 20:12:37.56ID:xZALPiYW
>>200
日本語版ではそうするしかないと思います。
英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する
エフェクトが使えます。
0203名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 12:03:36.59ID:fHHk2Ccs
MMF2で、アウトランみたいなレースゲームは作れますか?

また見本になるそういう作品はありますか?
0204名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 14:59:09.36ID:NEAr6yc7
>>203
昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、
今は手元にファイルがないので詳細不明…。
あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、
本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。

http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300

前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。
後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
0205名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 18:05:56.52ID:++YC3ZdE
エクステンションのWindow Transparencyって日本語版で使えない?
mfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
0206toya2012/04/16(月) 23:30:09.58ID:yoZpN3hV
ブロック崩しを作っています。
ボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 01:19:50.35ID:GD2w+zKi
>>206
ベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。

本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
0208名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 01:37:25.97ID:OFFEHWLS
どうも変数増加でのアニメ切替が上手くいかないんですが
オブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません

>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 03:26:51.02ID:IN56wXSB
なんとか問題は自力で解決しました
でも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
0210名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 04:43:53.32ID:GD2w+zKi
>>205
日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
0211名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 16:25:47.27ID:GggewQfR
>>210
レス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg

もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています