【3Dゲームエンジン】Unity 8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0401名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 19:37:57.52ID:FwV75Ti00402JohnSmith
2012/02/03(金) 19:46:15.10ID:HVOT751Vめているから せいかくにわ わからないけど
Script で ごんに つかうと あやつられる
GameObject instance = Instantiate(Resources.Load("something"));
"something" わ Resources と いう Folderお つくって その
なかに はいって いるべきです
でも ごれわ memoryの けいさんが まえの ことより おおい
けってんが あります
しらないのが あれべ UnityScriptReferenceで
がんだんに めつけるんです
0403名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 19:52:32.71ID:CYGceegX無理なのか……d
んじゃプレハブで弾とか作る場合は一個その辺に置いとくわけね
0404名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 19:55:26.74ID:z6fc1kUAあ、スマン。勘違いしてた
ProjectビューにあればOKだよ Transformの参照にドラッグ&ドロップでプレハブ登録すればよし
0405JohnSmith
2012/02/03(金) 20:02:55.73ID:HVOT751Vいるなら おしえて くでさい
0406名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 20:28:07.66ID:R93hK/U00407名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 20:40:53.21ID:CYGceegX>>402
thanks 4 ur reply
I'll try
>>404
そのD&Dをスクリプト内から動的にやりたかったんだ
ていうかResourcesに放り込むのがUnityの流儀なのか
0408名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 20:49:37.25ID:k2Eav8B5森の中をカモフラージュしながら徘徊する
口から視界を得られるトラップを仕掛ける
獲物は苦しみながら死に絶える 体から強烈な猛毒を噴出する
そのなもSlither
0409名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 20:52:46.58ID:PpA5+TGi通常これからInstantiate()するPrefabは決められるはずだ
最初Instantiate()に渡す変数の型がさっぱり謎だったんだが
GameObjectではなくスクリプト名を書いておいて
エディターでPrefabを突っ込めばいけた。
0410名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:00:58.20ID:PpA5+TGiProはFBXエクスポーターが使えて問題なくUnityに取り込めた。
Colladaエクスポーターも使えるがバグってるのでUnityに取り込みは無理だった。
1点だけ注意。aniMate2(という標準的なアドオン)で作ったデータはエクスポート前に「Bake To Sdutio keyframes」が必要。
使ってみた感想はキャラクターに手っ取り早くモーションを付けてUnityに取り込むにはわりといい。
アニメーションが複数クリップを取り扱えないのでインポート時にSplitが必要。
元々がPoser互換ソフトなのでアニメーションはちと弱い。
aniMate2はもっとアニメーションクリップがあれば使えるけど現状では力不足
一番ありがたかったのはカーネギーメロン大学の”DAZ friendly"なフリーのモーションキャプチャーデータがそのまま使えたこと。
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture
0411名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:06:26.54ID:XXxbj4sl下記のページを読んでカメラの動きについて勉強していた
http://unity.gameenginejp.com/2010/12/4.html
var q = Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.right);
↑X軸に対して45度の傾きを取った、これは分かる
transform.rotation = q;
↑qを代入してカメラの角度を45度に固定した、これも分かる
public float Distance = 10.0f;
↑上記の変数でカメラとターゲットの距離を変えられるようにした、これも分かる
this.Direction = q * -Vector3.forward;
↑ここでなぜ「-Vector3.forward」が出てくるのか分からない
代入結果は45度からz軸と反対方向に進んだ位置という理解でいいだろうか?
それとも(0,0,45)-(0,0,1)で(0,0,44)としたいのか?
なぜ「-」とするのかも分からない(試しに+にしたら視界がぶっ飛んだ)
試しにthis.Direction = q;としたらエラーに成ったのも理解できなかった(Directionが座標で、qが傾きだから?)
transform.position = this.Player.transform.position + this.Direction*Distance;
↑ターゲットの位置に変数を足して、カメラの位置を出した、これは分かる
3Dの移動処理がよく分からんです(´・ω・`)
0412名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:21:29.74ID:VxnT9p6E逆向きのベクトルをクォータニオンで回転させてる
その回転後のベクトルを、Directionとしてセットしてる
クォータニオンや行列は、それ自体数学的な意味での関数と思っていい
値でなく、f
0413名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:32:50.19ID:nVgaabe2ある軸に対して45度の傾きを実現させるための数学的な意味での関数を得る、だけ
なので、それを利用して何かを回転させ、その結果を得たい
もとの数学的なその関数は、引数に与えた軸に対して、引数に与えた角度の回転を表す
それを、あるベクトルを対して適用すれば、そのベクトルがその関数によって回転したあとの状態になる
考え方はそんな感じ。多分捉え方が違う
クォータニオンは基本的に、自由なあるベクトルを軸として回転させる、その計算に使うもの
0414名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:32:54.30ID:gdEK9pldある軸に対して45度の傾きを実現させるための数学的な意味での関数を得る、だけ
なので、それを利用して何かを回転させ、その結果を得たい
もとの数学的なその関数は、引数に与えた軸に対して、引数に与えた角度の回転を表す
それを、あるベクトルを対して適用すれば、そのベクトルがその関数によって回転したあとの状態になる
考え方はそんな感じ。多分捉え方が違う
クォータニオンは基本的に、自由なあるベクトルを軸として回転させる、その計算に使うもの
0415名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:33:09.86ID:XXxbj4slありがとうございます
逆向きのベクトルを回転させているということは
this.Direction = q * -Vector3.forward;
は
Quaternion.AngleAxis(-45,Vector3.forward);
と同じと考えていいですか?
でもthis.Direction(座標)とq(傾き)は型が違うってことはそれは違いますね
| q
|/
| ̄ ̄
を逆向きにするということは
|
_|_
/|
q
なったということですか
物分り悪くてすみません
0416名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:33:53.86ID:XXxbj4sl0417名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:40:02.84ID:eWorxgCh0418名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:46:38.32ID:Qh5gfQqO「ぼくのかんがえたげーむ」語りだすキチガイが混じって実にカオスwwww
0419名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:47:19.82ID:k2Eav8B5森の中をカモフラージュしながら徘徊する
口から視界を得られるトラップを仕掛ける
獲物は苦しみながら死に絶える 体から強烈な猛毒を噴出する
そのなもSlither
0420名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:50:15.17ID:XXxbj4slqには45度の傾きを実現させるための数値を入れた
transform.rotation = q;で実行してオブジェクトをX軸に対して45度、傾かせた
ここまで分かりました
this.Direction = q * -Vector3.forward;
で、z軸に対して「X軸に対して45度に傾かせる数値」をかけて逆さまにしたってことになるのでしょうか?
あれか、数学の理解が足りないのか(´・ω・`)
0421名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:54:37.93ID:+oF89WrWちなみにさらに補足すると、クォータニオンは立場として、ベクトルやスカラでなく、行列の側のもの。
「何度の回転」と言う言葉は暗黙のうちに、「何の軸で」が隠されている。
単純なxyzの三軸を考える時、それぞれの軸について、それらを中心に回転させるだけなら簡単だが、
「任意のベクトルを軸にして」となると途端に複雑になるうえ、
それぞれオイラー角を順番掛け合わせても、正しく回転できなくなる角度がある(ジンバルロック)
クォータニオンは行列での単純かけあわせでなく、ある軸におけるネジ方向の回転を得る数学的な意味での関数オブジェクト
より詳細はぐぐってくれ。移動中にスマホで各のはつらい
0422名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:56:17.71ID:PpA5+TGiQuaternion.AngleAxis(45,-Vector3.forward); ==> (0,0,-1)軸の周りに45度回転を表すクオータニオン
Quaternion.AngleAxis(-45,Vector3.forward); ==> (0,0,1)軸の周りに-45度回転を表すクオータニオン
Vector3 a, b;
Quaternion q;
とすれば、
b = q * a;
ベクトルaをqのクオータニオンで回転したのがベクトルb
0423名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:00:47.88ID:6DLGQUriDirectionにセットしているのは、その上で出ているベクトルと全く関係ない、新しいベクトル
先に作成した回転関数を使って、新しいベクトルを回転させ、それを代入しているのだ
数学は慣れだぜ
0424名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:01:13.48ID:PpA5+TGithis.Direction = q * -Vector3.forward;
リンク先をまったく見てないけど。
カメラはローカル座標で(0,0,1)方向を向いているのがUnityの鉄則
これはカメラとは正反対の方向(0,0,-1)をワールド座標に変換(q)してDirectionに格納している。
カメラの後ろ方向を保存しておいて後で何か必要になるんでしょ
0425名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:07:13.44ID:Q6CK7I7vクォータニオンは、そんなわけで「何の軸での回転なのか」だから、生まれるには必ず軸を表す正規化(ノーマライズ)されたベクトルが必要。
最初に渡してるベクトルはそれ。
次に掛けてるベクトルは、クォータニオンに変化させてもらいたいベクトル。
両者はまったく別の立場
0426名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:24:02.37ID:XXxbj4slぬおおおお
すみません、ありがとうございます
分かって来ました
カメラはターゲットをX軸から45度の角度で見下ろすことを目的としている一方で
「Vector3.forward」だとターゲットの視点から正面方向(z方向)の力を持ったベクトルを取ってしまうため、
「-Vector3.forward」でターゲットの背中方向(正面の反対)に力を持ったベクトルを取った
そのベクトルを回転させた上で、
ベクトルの力の方向に、離れた場所でカメラを設置したんですな
最後のtransform.positionを決めるにはベクトルの方向がターゲットの視点と反対でないといけなかったというわけか
ベクトルとクォータニオンの使い方が分かって来ました
ありがとうございました(`・ω・´)
0427名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:33:51.81ID:XXxbj4slというかターゲットとかカメラとか関係なく、純粋な(0,0,-1)のベクトルを使っているのが正しくて、それがカメラの初期視点と反対というのが正確か
0428名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:34:42.33ID:oYBDDa52意味がわからないとまったく恩恵を得られない、知性が生んだバケモノのひとつだから、
こういった3D世界で動くものを作るときは、遅かれ早かれ理解しとくと良いよ
必須ってことは無いが、理解するとそれに付随して世界も広がるよ。
損だけは確実にない。がんばれ
0429名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:41:11.73ID:XXxbj4sl頑張ります(`・ω・´)
0430名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 23:45:39.85ID:sVOt1xMJ0431名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 23:51:15.24ID:k2Eav8B5ろくなゲーム作ってないよね(汗)
0432名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 23:53:53.18ID:sVOt1xMJ0433名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:01:07.97ID:uxueWS+I0434名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:03:23.85ID:eO7PYYYgそういう程度の人には必要ないから大丈夫
0435名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:20:33.54ID:N4ts4syzだいたいLookAtでできるって
だって点に座標変換しこたまかけた後で
LookAtのターゲットにその点指定してやれば大抵のことはなんでもできんだろ?
別にカメラの向きに決まった話でもなくてよ
30度傾くんだって点を30度回転させて、回転させた点をLookAtにぶち込めばいーじゃん
これで何ができないんだ的な・・・
俺はLookAt職人だからなんでもできるよ
0436名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:25:15.87ID:gseVGIUSmono使ってると うがああああああ ってなる
俺だけ?
0437名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:30:49.37ID:N4ts4syzそこはコピーじゃねぇだろ!
0438名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:32:16.62ID:uxueWS+I0439名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:46:34.08ID:eO7PYYYgどっちかって言うと、その LookAt の中で使ってる計算の一つみたいな物
いらない計算もりもり含んでても構わなくて、いらないと思えば使わなくてもいいよ
0440名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:51:00.59ID:gseVGIUSオプションで日本語に設定したら、日本語化した上に「ファイル」までついた。しかも問題なく使える。
ひでええええええええええ
でも使いやすくなったからいいや
0441名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:54:17.47ID:WXE8nQcd0442名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 01:58:41.46ID:RwTqT50qってリファレンツに書いてあるけど、普通にeulerAnglesがあるから
xyzって何なんだ?って思う
0443名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 02:40:50.25ID:WXE8nQcdまあ俺には無用の長物だけど
0444名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 04:45:11.59ID:rZR6ylSIhttp://www.kongregate.com/games/ZeroPointSoft/bullseye-interstellar-marines
こういうゲーム作ってみたい
0445名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 11:43:12.01ID:MbiNxWEyWin,iPad向けのアプリ開発でUnity Pro+iOSの組み合わせで考えていますが、
iOS Proはどのような時に必要なのですか?
0446名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 11:56:38.32ID:ZqPsxa6m0447名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 11:58:12.53ID:MbiNxWEyもしかしてUnity Pro+iOSにしてもiOSではiOS版の機能しか使えないのでしょうか?
Unity Proの機能を使いたいのならば、iOS Proにするということですか?
0448名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 12:14:21.71ID:Ope32JaI優秀なレベルエディターがいれば、出来るんじゃない?
0449名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 12:29:16.23ID:ZqPsxa6mレベルエディターってなんぞ? と思ってググってみた。
ステージの構成とかを考える人ってこと…かな。
0450名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 12:38:03.02ID:N4ts4syzできるよ
※ただし、お前じゃ無理
って毎回見えない注意書きが書いてあるのが見えないのか
0451名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 13:19:25.93ID:GxgjTof+ツクラーを海外ではそう呼ぶらしい
0452名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 15:23:11.10ID:E6xrqX4l「うちはそれ使ってないね」と話してました
大手企業では使わないのでしょうか?
0453名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 15:47:44.51ID:eO7PYYYgそこでは使ってないって返事なだけで、かといって他で使ってるかどうかなんて
そこの人に聞かなきゃわからないでしょうに。あえて言うなら、
用があれば使うかもしれないし、使わないかもしれないしってだけの話だと思うけど
0454名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 15:55:55.30ID:uxueWS+I今後はど素人を大量に集めてunityでたくさん企画出してネットで売って、受けたのを投資してでっかくそだてていくかもね。
0455名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 16:55:53.54ID:xiI2IqNXセカンド・サードになるとハードフォルダー(SCEの場合)だからミドルウェア貰える。
任天堂の場合はソフト開発用の機材を買わせられてしかもミドルウェアのソフトを
造っている所を紹介されるだけw
そんでその任天堂例えばWiiや3DSのミドルウェアがそれほど良い造りでは無いらしいね。
0456名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 17:32:04.14ID:gseVGIUSプロジェクト名を間違えたから、変更か削除したいんだが、方法がわからない
検索してもプロジェクト管理の話しか出てこねー
フォルダごと全削しちゃっていいの?
0457名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 17:34:46.17ID:WXE8nQcd0458名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 17:36:08.09ID:L0XTWjlA履歴に残ってるだけだから消しても問題無いしフォルダ名書き換えてからOpenProjectで開き直してもOK
0459名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 17:44:07.07ID:gseVGIUSとりあえず変更するよ
0460名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:00:31.28ID:RwTqT50qunity使ってれば、そういうのも使えるようになるのか?
0461名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:05:02.39ID:uxueWS+I0462名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:13:33.15ID:GxgjTof+ユーザーインタフェースからデータ構造まで細かく規定してるから
一つおぼえればどこででもオッケーさ☆
0463名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:43:12.89ID:E6xrqX4l日本のゲーム業界人がクソゲー呼ばわりされてるのに、こいつらに何ができるんだろうな
ゼ○ッ○とかハナクソレベルだろ?スクエニ首切られたんだろ
ただでさえスクエニが日本で凄いといわれてるのにその首切られたやつがUnity使って何ができんだよ
ゲームかじりが好きそうなゲームツクールだな
ゲーム業界に入れなかったやつがやる=Unity
プログラミングかじっててゲーム作りたいやつがやる=Unity
クズ専用ミドルウェア
0464名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:44:47.09ID:E6xrqX4lちゃんと資金がある会社が作ってるゲームのほうがおもしろいしな無料のもあるし
何をがんばってるのかわからないがお前らは
誰のために、何のために、利益を得るのか、おもしろいのか、ゲーム見た感じ凄い矛盾してる低レベルっぷり
がんばってくれよゴミじゃあな
0465名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:47:44.87ID:z/41YjUa0466名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 20:11:39.52ID:L0XTWjlA0467名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 20:16:06.17ID:uxueWS+I0468名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:05:23.21ID:HumWG9Hqストレス溜めないよう休んでくださいね
452 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 15:23:11.10 ID:E6xrqX4l
先日、某大手ゲーム会社社員の方とお話したのですが、Unityってどうなんですか?と聞いたら
「うちはそれ使ってないね」と話してました
大手企業では使わないのでしょうか?
463 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:43:12.89 ID:E6xrqX4l
こいつら(以下略)
464 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:44:47.09 ID:E6xrqX4l
ま(以下略)
0469名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:12:53.21ID:C3u2iUhb>>466
いやいやこのアホに良い人生は勿体無いよ
クズのまま死んで欲しい
0470名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:25:59.87ID:/NWieMCc趣味として使うには、昔に比べたらムチャクチャできること増えてるんだけどなw
0471名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:27:41.18ID:ZqPsxa6mMAYA操作になれてると、どうも難しいんだけど…。
0472名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:30:59.20ID:Kdv7v71j0473名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:31:17.10ID:GNC9RPOpただそれだとガラパって誰とも組めなくなるし組まなくなるがなw
0474名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:33:46.96ID:ZqPsxa6m仕事ではMAYA使ってるけど、家用に買うお金もないから
フリーだとBlenderが一番いいのかなーってこと。
モデル+アニメーションの出来るフリーの3Dツールって、他に良いのあったっけ?
0475名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:35:44.77ID:eO7PYYYgならんねぇよw
0476名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:39:37.44ID:GNC9RPOpブレンダーなんて仕事で使ってる奴みたことねぇよ
XSIですら微妙になりつつあるのにw
みんなMAYA MAXだよ
0477名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:43:19.44ID:E6xrqX4l何がやりたいんだか
0478JohnSmith
2012/02/04(土) 22:21:45.02ID:RhxK2ZsLもでぃんにわ どても いいと おもうんだけど。。。
0479JohnSmith
2012/02/04(土) 22:26:45.15ID:RhxK2ZsLUVわ UVLayout とか3DCoatで
0480名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:39:07.49ID:X6WCRaxoつかってるよ
zbrush+3dcoat+blender
0481名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:45:33.36ID:N4ts4syz0482名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:11:00.45ID:yif8NLhS今買っちゃってもいいかな
0483名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:16:39.75ID:N/TB7ZEtモデリングだけのソフトだと、他の作業は他のソフトがまた必要になるわけで、効率が悪い
0484名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:19:40.22ID:CXSJNPaxモデリングはメタセコだよ
そこからblenderに入れてモーション付けて吐き出し
0485名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:36:26.23ID:eO7PYYYg2D絵以外の作業は、Blender&Unity&VC# の3つかな
ビデオ編集と、ちょっとしたスクリプト作業も全部Blender
0486名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:39:31.72ID:GNC9RPOp0487名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:29:59.32ID:+UVAo+nZなんだか全部作れそうなんだよな。
アメリカのはわけわからない処理をしてたりするけど。
0488名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:53:55.64ID:6/gHnlb9じゃあやれば?
0489名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 02:14:41.58ID:+UVAo+nZそして、なんだかんだで作れちゃってる。
問題があるとすれば作業量やクオリティだな。
0490名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 03:01:55.89ID:2nrjbnXv森を作ろうと思ったけど重くて...
0491名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 03:59:31.34ID:H6s/Es/Pあの異様な操作法で、やれって言われても無理があるわ
0492名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:05:53.56ID:BS+NUfBb実際のゲーム制作ってメチャ大変
ガキがスケベ根性出したトコで作れねーよw
精々モデリングで躓くだけだwww
0493名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:35:18.66ID:sFhmJbnKいや5年くらい使ってるが、かなり作業しやすいよ。
ただ最初の頃、2回ほど投げた事あるってのもまた事実だけど
そして異様って言うより、Windows生まれじゃないから違うなぁってのも実際事実
0494名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:41:03.07ID:U8qS3Vl+使いやすいって言う人は、キーボードで機能選択する使いこなしてる人と聞いた事ある
0495名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:45:34.10ID:sFhmJbnKてか、自分が使いやすいソフトでいいと思うの。別に一つのソフトだけと決める必要も無いし
0496名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 07:35:19.34ID:153v0hlx慣れると異様に早いよ
必要な機能やショートカットは意外にシンプルだからすぐ覚えられるし
0497名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 08:21:55.48ID:HM6jR3iX0498名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 09:08:40.14ID:bia470f4スプラッシュでmaya選べるけどあれ働いてないの?
操作分かってる人は、フィードバックすればどうにかならんのかな?
0499名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 09:40:28.66ID:BMcCXnFFrenderer.isVisibleもOnBecameInvisibleも機能してくれません。
他に良い手段はありますでしょうか。
Instantiateで生成したプレハブに追加しているscriptでrenderer.isVisibleが常にtrueを返す状態なのです。
0500名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 11:48:44.16ID:3BU+6IO3っていう説明のほうがアドバイスし易いかもね。
自分がこうだと思っているウェイが得てして合ってるとは限らないだろうしな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています