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【3Dゲームエンジン】Unity 8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0501名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 12:27:01.51ID:+UVAo+nZ
知識やテクニックの前に知恵使わないとね。
全部ひっくりかえされてしまう。
0502名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 12:57:56.26ID:d//l0QeL
>>499
onBecomeInvisibleで普通に呼び出されるけどどこか間違えた階層にスクリプトくっつけてない?
0503名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 16:30:02.89ID:/jgcz8t2
>>493
5年前のblenderなら、習得コストめちゃかかっただろう?
(⇒慣れるまでにはそれ以前に時間と飯を大量に費やしてる)
ここ数年はネットにTutorial情報&ノウハウ記事が爆発的に増えてるから、以前よりも習得できる
環境が格段にそろってるとは思うが。ver2.5とそれ以前ではUIも刷新されてるしオススメできないな
0504名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 16:56:27.00ID:Fvewl71c
Unityでよくあること
1. Prefabを修正したくなる
2. Sceneビューで気が済むまで修正する
3. 用が済んだので消す
4. ナンテコッタ\(^o^)/
0505名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 16:57:24.29ID:sFhmJbnK
>>503
そんな話、誰かしてたか?
0506名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 17:20:15.15ID:+UVAo+nZ
>>504
くわしく
0507名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 17:59:24.21ID:3BU+6IO3
Blender俺もたしか10年選手だけど2.56のアップデートで瀑進歩した感じだな。
だから7年間位は放置みたいな感じ。
0508名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 18:19:12.83ID:VFL9XL4K
マウスドラッグで2点間を四角く選択するとして、ドラッグ中の選択領域を上手く表現する方法はないですか?
05094992012/02/05(日) 18:28:29.64ID:BMcCXnFF
>>502
onBecomeInvisibleだとプレハブをDestroyしたタイミングで呼ばれるんですよね…
画面から消えるタイミングで呼ばれて欲しいのですが。
0510名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 18:50:28.42ID:Bhfvf+jb
>>504
Unityって今時にツールなのにUndoとかないの?
0511名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 18:50:34.55ID:sFhmJbnK
>>507
俺はずっと 2.49b なのだぜ。 2.5x以降も一応インストールはしてある
2.56以降って、例えばUnityに使える方面で言うと、なんか爆裂に強化されたような部分ってあったっけか
0512名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 18:55:11.59ID:3BU+6IO3
>>511

モディファイヤーってその時からだよな?
いや性格にはレイアウトが変更されてモディファイヤーが使いやすくなって超絶
使いやすくなった。
アレが付いたお陰でサクサクだろ。
0513名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 19:04:47.74ID:sFhmJbnK
>>512
スレチだから気が引けるけど、「Modifier」自体は 2.4xの昔からずっとあるぜ
てか、作業の要点はモディファイアがどうこうと言うより、モデリング&Armature&Action(NLA)が手早いって所だから
…その点では 2.49 も 2.6 もあんまり変わらない。個人的には 2.5x以降でナイフの仕様が変わったのとジェスチャが無くなったのが、逆に痛いけど、
多分世間的にはそれほど痛くない模様。 さくさくは昔から変わんないよ。 2.5x以降で期待してるのは Unityのような分野とあんまり関係ない方向ぐらい

この辺でこの話題自重するべき
0514名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 19:15:51.96ID:sFhmJbnK
あと、上の方でなんか謎のレスがあったからついでに書いておくと、
統合3DCGソフト使う場合、商用で製作する場合は環境が決められる事があるだろうし、
多くは Maya や XSI みたいなベンダサポートのある環境を使うと思うけど、

ラーニングコストって話に絞るなら、統合系は Maya でも Blender でも結局一朝一夕に自由に使えるようにはならないから、
その点で言うならどれでも一緒。 自分が使いやすいものつかうべき。
商用などで指定や慣習があるなら、それを覚えるべき。 と、一応追記
0515名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 19:15:56.93ID:z9vWmN2e
>>511
地形作成にsculptとか
0516名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 19:24:37.56ID:+ZQA3R9k
>>515
それも前からあるやん
0517名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 20:01:04.78ID:7VaxprlX
そろそろblenderスレでやってくれないかな
0518名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 20:02:19.53ID:KyOwOGRt
やたらとタダにこだわる奴がいるけど
いいツール使ったら使ったでそこで得られるものも結構多いんだぜ
と言っておく
0519名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 20:21:26.38ID:153v0hlx
>>518
unityの代わりになるいいツールってなに?
0520名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 20:24:39.76ID:H6s/Es/P
Unityのネットワークのリファレンツ見れば、ネットワークゲームできるようになるんですかね?
結構分量あった

しかもネットーワーク関連、日本語で解説しているサイトほとんどないですね
0521名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 20:44:29.86ID:Fvewl71c
>>509
カメラから消えるタイミングでOnBecameInvisible()呼ばれるよ
ってか呼ばれなかったら困る
0522名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 22:24:09.59ID:BBWJfwTf
>>519
3Dレンダリングの話でしょ
俺も何使うか考えないと
0523名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 22:43:43.06ID:+UVAo+nZ
ゲームオブジェクトで再生中のアニメーションクリップ名を取得するのってどうすればいいんでしょうか?
0524名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 23:06:46.75ID:Fvewl71c
>>523
無理。地道に1個づつIsPlaying()でチェックするしかない
普通はアニメーション名を知りたい事はないはず
0525名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 23:15:23.70ID:+UVAo+nZ
>>524
ありがとうございます。関数で軽く出来ないかと思ったんですけど。
アニメーション名がなくても再生中のクリップの再生時間を取得できればいいんですけどね。
normalizedanimationがそれに近いんですけどあれは最大値が1で中間値がすべて0.5なんで目的に合わないんですよ。
0526名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 23:29:32.65ID:jB+aqRRb
>>455
任天のサードやってるが、どこよりもミドルウェア充実してるぞ
抜かりなくマニュアル、オンラインサポートも完備してて機材も安い
嫌なのはロイヤリティのほう
0527名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 23:47:43.28ID:SQsbMDLe
ロイヤリティどのくらい取られんの?50%以上?
0528名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 23:50:56.36ID:d//l0QeL
>>527
ファミコン時代はそれくらいしたような
0529名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 23:59:55.44ID:sFhmJbnK
>>525
>再生中のクリップの再生時間を取得できればいい
これは、そのクリップのフレーム数でなく、現在フレーム位置って事でおk?

あと、ノーマライズドって修飾されてるパラメータは、その名の通り正規化された"率"だから
0.0〜1.0 の幅になるよな。 中間値がすべて 0.5 になるから目的に合わないってのがよくわからないが、

例えば率から値を求めたいなら、例えば StateでなくてClipの frameRate について lengthを乗算すれば
そのクリップのフレーム数が得られるから、それについて、「その総フレームのどこらへん」 が求められると思うけど、
何故か frameRate * length は、そのクリップのフレーム数 -1 になるので(=フレーム数と言うより、終了フレームインデクスになってる)
そこだけ注意、みたいな
0530名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 00:01:46.09ID:CvUt0ELU
>>520
ネットワークは、ネットワーク部分よりも、全体を安定して作れるかの方が超重要
0531名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 00:10:36.67ID:jpQjwBh2
>>529 の続きだが、そもそも >>525 のレス見てからリファンレス確認してテストしてみた状態なので、
誤解があるかもしれないが、パラメタの立ち位置と名前と、得られる結果から推測して、多分こんな感じか

 Animation anim = this.gameObject.animation;

 // 進捗率 ※正規化された速度で割らなくていいのか?
 float fStep = anim["名前"].normalizedTime; // / anim["名前"].normalizedSpeed;

 AnimationClip ac = anim.GetClip("名前");

 // そのクリップの総フレーム数 ※どのクリップ見てもおよそ1足りないので、とりあえず +1
 float fTotalFrame = (ac.frameRate * ac.length) + 1;

 // 現在のフレーム位置 = 総フレーム数に対して進捗
 float fCurrentPos = fTotalFrame * fStep;
0532名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 00:13:41.81ID:jpQjwBh2
あぁもしかして +1 じゃなくて Ceiling したらいいのか。
意味的に端数がある時点で、むしろそうか
0533名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 01:07:23.07ID:m1PqCLUn
sFhmJbnK
jpQjwBh2
頭悪そうだからスルーしてたけど、おまえホントいい加減邪魔だわ
1日中書き込んでるな
0534>>5252012/02/06(月) 01:43:13.18ID:dTo3kCyk
>>529
そうです。再生中のクリップの現在フレーム位置です。
すごい書いてもらったんでとりあえず保存しました。
おいおい見させてもらいます。ありがとうございます。
0535>>5252012/02/06(月) 01:46:49.62ID:dTo3kCyk
でもこういうのってアップデートでサラッとできるようになったりするからなあ。
アニメーションをintで管理とかもできるようになって欲しい。今のunityはいろいろ変な配慮があるな。
0536名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 01:54:28.12ID:jpQjwBh2
>>533
誹謗中傷乙
0537名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 02:05:37.90ID:e/CYzDNm
UnityというかMonoDevelopの質問なんですが、
このタブ補完で、共通部分までタブで補完→1〜2文字入力→共通部分までタブで補完みたいに最後まで何度も補完できますでしょうか?
1回補完するとそこで止まっちゃうというか。
0538JohnSmith2012/02/06(月) 06:04:16.48ID:6LYKJC2S
frame だんいの anmiation timingに なにか やりたいなら
aniamtion Eventお つかうと かんすうお よぶと 
かんだんで せいかくに なると おもう

0539名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 06:16:01.51ID:dTo3kCyk
>>538
知ってるよ。
でもいちいちそれでやれるほどの処理量じゃないんだよ。
0540JohnSmith2012/02/06(月) 06:16:11.95ID:6LYKJC2S
>>508
mousePositionの xと yお 
mousebuttondownに なったときと Drag するときに
newRect()めたいな かんすうで GUIで えがくと 
のぞむ どころに できると おもうの 
0541名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 06:35:21.11ID:KTAVkU4q
分かち書きキメェ
ちゃんと句読点使え
0542名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 12:35:25.88ID:q5BFEFco
こんな感じか

var startPos : Vector2;
var lastPos : Vector2;
var isDrag : boolean = false;

function OnGUI () {
var e : Event = Event.current;
if (e.type == EventType.MouseDown && e.button == 0) {
lastPos = startPos = e.mousePosition;
isDrag = true;
}
else if (e.type == EventType.MouseUp && e.button == 0) {
isDrag = false;
}
else if (e.type == EventType.MouseDrag) {
lastPos = e.mousePosition;
}
if (isDrag) {
var size = lastPos - startPos;
GUI.Box(new Rect(startPos.x, startPos.y, size.x, size.y), "");
}
}
0543名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 13:20:46.91ID:dTo3kCyk
俺、スクリプトのほとんどをひとつのファイルに長々と書いてるんだけどこれでいいのかなー。
分散させるとアクセスが大変なんだよね。
0544名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 13:31:26.62ID:1wDmWrsM
>>543
悩んでる時点で駄目だと分かっているはずだ
0545名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 13:55:39.66ID:n+UWsFOh
>>543
他の誰かのソースを読んで どうやって防ぐかを学べばいい
0546名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 14:43:18.68ID:FS7KYPzQ
>>543
>分散させるとアクセスが大変なんだよね。

何が大変なのかkwsk

OOP初心者なら、どういう風にカプセル化していけばいいのか
分からないのは無理ないかと。
自己流でやっててもいずれ限界が来るので、上を目指すならOOPデザインの本も読んでおきたい。

0547名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:01:08.88ID:SHpSE39+
UnityのGameObject1つに複数のスクリプトは非常にいいアイディアだと思った
C++で書くとどうしても「1つのクラスに全部」になるので。

0548名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:04:34.87ID:kYjvkEB3
>>224
おそれすだけど、
「鬼ごっこ」みたいに、ゲームのルールを創造する能力が必要てことかな?
それは人から教えられるものじゃないだろうな
0549名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:07:45.84ID:jpQjwBh2
>>547
>C++で書くとどうしても「1つのクラスに全部」になるので。
それはない。無いというか、C++のせいじゃない
0550名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:29:44.72ID:K2HYsNWG
>>548

宮本さんのインタビューで東大とか京大卒のエリート社員を集めて
「何で面白いのか?」というのを真面目に研究しているんだって
そんなシナプスの迂回ができる発想の機転がものをいう世界の事を真面目に
研究しているのが今の任天堂だしいよね。
0551名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:33:29.22ID:K2HYsNWG
だしいってなんだw

任天堂らしいよ。

桑田圭介の音楽理論VS長渕剛の音楽理論みたいな分かりやすいメタファーだよね。
でもぶちゃけると真面目に勉強してきた人達が太刀打ちできないレベルだから人が
面白いってなる訳で研究する意味もねーよな・・・
『人』が面白いっていう世界でしょ?
35年間とか40年間培ったものが効いて来るみたいな世界だろうし・・・
0552名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:39:48.96ID:NtBVibiY
そうやって思考停止するからそこまでなんだろ
アナログな情報を何千人もの人が命を削ってデジタルに変換してきたからこそ今の世の中がある
0553名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 16:15:51.63ID:n+UWsFOh
あたらしい遊びは子どもが思いつくものだよ
0554JohnSmith2012/02/06(月) 16:34:38.47ID:6LYKJC2S
>>543
かくいんの せんせいが おしえるもの ですが

unity3D わ Component Centricと いって
すべての scriptお ぎのう ちゅうしんで わけってわけって
どこにでも かんだんに つけるのが できる ぼんようできな Scriptお 
つくって はやい かいはつ unity3D ちょうしょで それお しないと 
とくに unity3Dお つかう りゆが ないて おしえて くれた

0555JohnSmith2012/02/06(月) 16:45:13.03ID:6LYKJC2S
たとえば くるまお つくると

1.いどう する ぎのう 
2.にもつお はこぶ ぎのう
3.missile はっしゃ する ぎのう
の scriptお べつべつで つくて おいたら

どんあ script くみあいに したがって 
いっばん くるまも, にもつ はこぶ truckも,tankも なれる
0556名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 16:52:32.87ID:CvUt0ELU
スゲー読みづらいが、良い事言ってると思うw
0557名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:04:07.57ID:K2HYsNWG
3Dチュートリアルにコンセプトがちょろっと書いてあるよね。
どうしてスクリプトを分けるのか?みたいな話。
0558名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:05:28.83ID:K2HYsNWG
日本語は聞きかじって喋れるけどちゃんと書けないっていう感じかな?
考え方は大人だし・・・疑問だ・・・
0559名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:09:14.16ID:OtOnE9Uk
一体誰なんだジョンスミス・・・
SUDA51だったりして
0560名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:22:43.75ID:jpQjwBh2
どうせなら アラン・スミシー の方がと思った
0561名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:47:12.49ID:dTo3kCyk
GANTZみたいなスレだな。
0562名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:49:03.73ID:dTo3kCyk
jsのfunctionみたいなことってc#だとどうするのでしょうか?
0563名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 18:26:20.18ID:SHpSE39+
C#にも関数ぐらいあるよw
質問と言うにはあまりにも馬鹿げている
0564名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 18:35:57.17ID:ulec4qPW
世界じゃ萌え絵は、物凄い軽蔑の対象だからな。
批判してるやつのほうが正しいわ。
日本で、ショタ、ロリが流行ってるのがおかしいんだよ。
子持ちから見ても、ロリコンは気持ち悪いだろうな。
自分の子供がそういう大人と接している、平然と萌え!、ロリ!、ショタ!
幼い子供のアニメを見てる連中は気持ち悪いと思って当たり前、自分の子供に危害を加えられる。
具体的にアニオタは気持ち悪いんだよね、犯罪を起しそうで気持ちが悪いし。
世界的に見て、日本人の萌え思考はマイノリティ、国内では同調圧力で「けいおん」などが世界的にウケてると勘違い宗教無視。
萌えを批判する大人のほうが正しいわ、子持の大人や正常な考えの人間なら幼い子供のアニメを見てるロリコンは気持ち悪いと思って当然。
0565\_____________/2012/02/06(月) 18:53:34.51ID:HYZfPBuv
               ∨
    ビシッ  / ̄ ̄ ̄ ̄\
    / ̄\(  人____)
  , ┤    ト|ミ/  ー◎-◎-)
 |  \_/  ヽ    (_ _) )
 |   __( ̄ |∴ノ  3 ノ
 |    __)_ノ ヽ     ノ
 ヽ___) ノ    ))   ヽ.
0566名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 18:56:03.87ID:ulec4qPW
この小さい国は同調圧力が物凄いからな、勉強会でMacBookを使っていたら周りも真似してMacBook。
その勉強会の影響力のある人間が「萌え」に興味があると、こぞって回りもアニオタ化。
そういうもんだよ日本は、すぐ影響受けちゃって気持ち悪いと思ってたんだよね。
Unity使いもそんなもんだろ、勉強会で上のやつらが言った言葉を信じちゃって、こぞって始める。
Matzが今後来る言語は、Haskellとか言っちゃってこぞってやってるRubyistが多かったな。
小さい日本はすぐ影響受けちゃうからな、見てて面白いわ。
宮川がUnityを大げさに取り上げてるのも痛いし、情弱がこぞってUnity本買い漁ってるのも痛いな。
とにかく痛いのは、Unityを過信してるプログラミングのプの字も知らないような情弱。
この、にわかUnity使いにローグ系ゲーム作ってみろ、って言っても作れないだろ。
ここのスレの低レベルなコーディング能力から見ると、何も生み出せない馬鹿な連中。
昔のゲームすら作れないのは、作りたくないのでは無く、作れないからだろ(笑)。
こういう馬鹿は3Dのポリゴンを適当に動かして、凄い事やってるように見せ付けて自分の技術力の無さをカバーしてるっていうのが落ち。
0567名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 19:04:09.12ID:dTo3kCyk
まとめ
日本人は死ね。
0568名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 19:10:38.30ID:lUiZQ6EO
>>567
自殺するにしても公共交通機関止めたりするなよ?
0569名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 19:19:53.90ID:ulec4qPW
Unityって馬鹿を釣るには面白いツールだね。
見た目もビジュアル的だし。
ツクールのように誰でもできるっていうブランドでは無い、プロお墨付き「ゲームエンジン!」どやっ!
とりあえず、本片手に手順通りに作成、見た目が3Dだから凄げーー!!とりあえず見た目(笑)
サンプルいじって小物ゲーだね、中身スカスカだろ。とりあえずゲーム作った気にしてくれるツール(笑)
ゲームプログラミングの知識をつけた馬鹿にどうやって、満足させるかそれがUnity。
1、ツクールとかではない、ゲームエンジン(どやっ!
2、プロも使っている?、大手会社でも使われている?(笑)
Unityは情弱ビジネスとしてのツールになりそうだな開発現場からしては。

Elona
http://homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html

Uniy使ってないやつのほうが本物に見えるがw
たんにUnity使うやつに馬鹿が大量に参入したって事かw
0570名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 19:28:52.60ID:dTo3kCyk
この荒らしがライバル削ってくれるなら応援する。
あまりにもショボい質問が増えてたからな。
0571名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 19:37:20.23ID:6RNOvGJB
これ、コピペじゃなくて、今書いてるの?
0572名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 20:15:32.55ID:kYjvkEB3
ピラミッドの底辺は広いほうが良い
0573名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 20:37:25.80ID:e/CYzDNm
これが民主化プロセスか
0574名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 21:07:41.30ID:G6HaGKyR
>>554
一生懸命書いてる日本語と一緒に母国語でも書いてくれると 助かる
0575名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 21:09:58.84ID:f7cZe3nR
>>566 >>569
彼が有名な日系アメリカ人なの?

>勉強会でMacBookを使っていたら周りも真似してMacBook。
そんな極端な例見たこと無いよw
0576名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 21:40:15.21ID:kgU+IwLg
ツクールさえ使えないニートが何を言ってるのやら…
0577名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 21:57:35.29ID:f7cZe3nR
>>576
だれに言ってるの。自分自身?

なに、このスレは自称エリート様が人を見下してコメントする所なのか
0578名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 22:05:36.25ID:dTo3kCyk
コライダってスケールマイナスにしたら使えないのかよー
困ったぞ。
0579名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 22:45:31.77ID:WmpP71zW
マイナスっていうと例えば反転したいとか?
0580名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 23:15:49.81ID:ulec4qPW
facepalm
0581名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 23:34:10.43ID:dTo3kCyk
>>579
そそ。親オブジェクトを反転させるからなんとかしたい。
スフィアコライダは使えるみたいだな。
マイナスの値で球を描いてるということなのか。
0582名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 23:36:52.53ID:dTo3kCyk
transformの値がズレるのってフレームレートがいい加減だから前段階の処理がハンパに入るのが原因なのかな?
0583名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 23:44:36.13ID:G1umtQRA
>>540 >>542
ありがとん
3D空間で地形に投影して選択ってのやりたかったが、俺にはレベル高すぎる
0584名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 23:59:13.35ID:LgdE3MwI
自分で作成したプレイヤーモデルとPlaneとの当たり判定を行いたくて
OnControllerColliderHitを呼びたいです。
プレイヤーにはCharacterControllerと自分で書いた下に落ちるスクリプトを追加。
PlaneにはMeshColliderを追加。
後に自分で作成した地面モデルとの判定を行いたいのでMeshColliderを入れてます。
しかし、OnControllerColliderHitが呼ばれません。
どうすればいいんでしょう?
OnControllerColliderHitは自分で書いた下に落ちるスクリプトに入れてます。
0585名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 00:24:33.57ID:xSlM9RtZ
当たるほうのトリガーをチェック
当たられる方にリジッドボディとトリガーをチェックキネマティクスもチェック
0586名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 01:03:09.86ID:3hbpR5vg
>>581
マイナス値のスケールは想定されてないらしいからやめたほうがいい
05875842012/02/07(火) 01:38:17.60ID:ARij6z/6
>>585
当たる方をプレイヤー当たられる方をPlane(地面)と定義して、
プレイヤーにBoxCollider入れてIsTriggerにチェック
地面にRigidbodyとMeshCollider入れて、IsTriggerとIsKinematicにチェック入れてもダメだった。
そもそもOnControllerColliderHitはControllerとColliderの判定だけで、
プレイヤーはControllerだけ、地面はColliderだけでいけると思ってるんだけど間違ってる?
0588名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 02:08:06.42ID:xSlM9RtZ
>>587
検索すればどれとどれが当たるか表が出る。
0589名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 03:54:22.66ID:yuJ89J5R
>>584
その条件で間違えなくOnControllerColliderHitが呼ばれる
何かを間違えているはずだがわからん
昔CharacterControllerのテストで使ったソースがあるからちょっと試してみ
http://dl.dropbox.com/u/32901747/Unity/CharacterControllerTest.unitypackage
0590名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 03:59:54.04ID:yuJ89J5R
>>588
CharacterControllerを含んだ当たり判定ってどこかに書かれてたっけ? 俺は見たことがない。
一般的な当たり判定のルールはここ
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-BoxCollider.html
0591名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 13:19:12.83ID:28zr7IQc
>>584
君、こんな基本的なことも聞かなきゃ分からないようじゃ、この先やっていけないと思うよ
0592名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 13:48:37.87ID:KvlQEMnI
メナードの本の翻訳版はバンナム関連の追記があるそうだけど、翻訳版の方が良いのかな?
0593名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 14:33:38.96ID:xSlM9RtZ
こんなエラーが出たんだけど意味がわかる人いる?
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up68310.jpg
0594名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 15:04:53.63ID:ywWr4Ctf
PlaneやcubeのInspectorにある staticのチェックマークってどんな時に使うんでしょうか?
0595名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 16:42:28.24ID:RQ4WnKwf
比較演算子で結べない(そのオペレータでは比較できない)ものを
比較してるとかじゃないの? ソース無しでそこだけ見る限り
0596名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 17:32:56.39ID:XTa996pe
最近のMMORPGはクソだな
何で、右クリックで視点移動なんだ?馬鹿げてるだろ(笑)
0597名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 17:41:15.10ID:F1Y+Geeb
暗いという前にすすんで明かりをつけましょう。
0598名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 17:44:16.55ID:XTa996pe
1、カメラワークが大事 [重要] カメラが近すぎ x 右クリックで視点切り替え △
具体的には、上からの視点を自由に変えられる クソゲーにありがちなことは視点が物凄い近い、右クリックでの視点切り替えが多くなる
右クリック視点調整+カメラが近すぎでキツいのは、背後を見るのが大変なこと、早い視点切り替えが強いられる、UIの面でクソ
やはり遠めで、ある程度距離も見たわたせ、ウインドウの上下左右の端にあわせると画面がスクロールするのが◎
2、職業、クラスの役割がちゃんとできているのか? [タンク,メイジ,ファイター,ディサブラー,ヒーラーなど]
3、チュートリアルが長くない
4、対人戦がちゃんとあるか、レベルあげがキツくないか、レベルカンストがちゃんとあるか

下に書きます
0599ゲームデザイナー2012/02/07(火) 18:09:40.43ID:XTa996pe
この考察は「良いオンラインゲームを作るには?」でした、ジャンルはMMORPGなどです

5、マップを無駄に広くしない、広くて何もコンテンツがないのは退屈ですね
6,低レベル時から対人戦に参加できるか、レベル50からです!なんていうのはとんでもない 対人を売りにして高レベルからの対人は x
7、アイテムの需要と供給、アイテムが循環するように消費するなど、武器などに耐久性があるか、死亡時にアイテムを落とすか?
これは、アイテムを確率で落とす仕様だとPKしても確率なのでアイテムが得られない,PKをしても無駄となります
なので、PKを売りにするなら死亡時のドロップアイテムは全て100%
こうすることによって、PKが盛り上がりますね、仕返しや復讐要素なども盛り上がります
8、死亡時の復活時間を設けないこと、無駄ですねこれは 確実に x 町からのやり直しなど、その場で幽霊となって待機などでいいです
0600名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 18:11:26.99ID:yuJ89J5R
>>592
数ページの前書きだけで追記なんてなかったぞ?
それを期待して買うならやめとけ

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