トップページgamedev
1001コメント322KB

【3Dゲームエンジン】Unity 8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0031名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 14:02:53.90ID:jEyduKPP
すいません 質問なんですが

OnCollisionEnter 

という関数で Cubeが床かCube(プレハブ生成)したらというif文作りたいのですが
function OnCollisionEnter(theCollision : Collision) {
if(theCollision.GameObject.name == "Graund" || theCollision.GameObject.FindWithTag.name == "CubePrefab"){
Debug.Log("当たり");
}

だとうまくいきませんでした 
なぜでしょうか?
0032名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:05:26.39ID:2ylhruAF
>>31
それ滅茶苦茶じゃね
"Graund"って名前付けたの?
プレハブのタグも"CubePrefab"なの?
さらにいえば、FindWithTagってメソッドじゃなかったっけ?
ちょっと、そんなまさかそんな状態で全部質問するつもりか
真面目に一ヶ月くらい、一人で勉強した方がいい。Unity以前の話
0033名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:07:21.17ID:p3oZ4AhE
あと、「なぜでしょうか」って問いの答えに答えておくと、出鱈目だから
0034名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:11:55.28ID:4vgqyOnE
>>30
カシャって音がするだけ何も起きません。。。。と思ったらキャプチャーソフトにキーを横取りされてましたorz
Align With Viewできました。ありがとうございました。
0035名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:18:09.59ID:4vgqyOnE
> だとうまくいきませんでした
> なぜでしょうか?

典型的なエスパー募集
まず自分の期待する動作と、実行された動作の違いが把握できてない。
上の例で言えば、
OnCollisonEnterは呼ばれているか?
ifの中は実行されているのか?
衝突した方とされた方のGameObjectの名前は正しいか?
を自分でチェックすれば答えは自ずと明らか。
いちいち他人に聞くまでもない。Unity以前の問題だしプログラム以前の問題



0036名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:56:47.88ID:q0k4WQrI
横から失礼
>>35
ifが呼ばれてるかとか、OnCollisionEnterが呼ばれてるかって、コンソールに文字列表示Debug.Logをよんですればいいよね
それかデバッガ機能つきなら一行ずつ実行またはブレークポイント設置ってできたかな?エディタによる かな?
0037名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 18:14:25.41ID:4vgqyOnE
デバッガーでブレイクポイントをはってラインデバッグできるのはMonoDevelopだけVisalStudioは無理
Mono起動するとツールバーに「Attach to Process」というアイコンがあるからそれ押して
Unityにアタッチすればブレイクポイントで止る
0038名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:19:00.17ID:rjNHn2bn
ども
今prefabで生成した物(クローン)のY座標を配列に入れて
その中で現在一番数値の多いものを表示というものを作りたいのですが以下のプログラムだと
現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。
理由が分からないのでアドバイスお願いします。
var test : Transform;
var foo2 = new Array();
function Update(){
    //クリック
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
Instantiate(test, transform.position, transform.rotation);//生成
}
}
//判定
function OnCollisionEnter(info : Collision) {
foo2[i] = this.transform.position.y;//配列代入
//配列の中身調べる
for(var A = 0; A <= i; A++){
if(foo2[i] > SavePos_y){
SavePos_y = foo2[i];
Debug.Log(foo2[i]);
i++;
}
}
0039名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:25:18.82ID:hMHdZEAp
>>38
クリックしたオブジェクトが一番高い位置にいるからじゃろ
移動してないオブジェクトだけ選定してみそ
0040名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:41:35.21ID:4vgqyOnE
>>38
話にならん。自分が何をやっているのか理解していない
Instantiateの戻り値を配列にぶち込め
その配列のYを全部調べて一番大きい物を選べば終わり
これまで何人にもそう指摘されているんだから、いい加減理解しろ


0041名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:12:24.41ID:4MdOnPRa
ちょっとまて

>現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。

確認だが、探す対象は、そもそも「クリックで生成したものだけ」だよな?
そこで生成したものを配列に参照保存してるんだから、
どんなに探してもそれ以外は配列には存在しない、
そこはわかってるよな?
0042名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:20:03.68ID:2ylhruAF
で、そのクリックで生成したもののリストの中から、一番高い位置にあるものを探したいと

その辺、意味とか自分が何やってるか整理できてるのかと
0043名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 23:41:44.09ID:qQ/kouly
3次元的には奥にあるのに手前のものより前に描画したりできるのかな?
0044名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 00:38:56.40ID:/dY1Gz4H
アニメーションのことなんだが、Unityで分割しない方法
つまり複数のアクションをBlenderで作ってインポートする方法なんだが

これって、アクションだけインポートする方法ないのか?
オブジェクトも一緒にインポートされなきゃいけないみたいだが、アクションごとに
オブジェクトついてくると、容量的な何かがもったいない気がしてしまう。
0045名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 00:44:18.05ID:epS5VdVL
テス
0046名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 00:47:48.48ID:epS5VdVL
あのー
今 var Test という変数に Instantiate 入れたら 

BCE0044: unexpected char: 0x3000.
っていうエラーコードはいたんだけどなぜ?
0047名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:16:53.44ID:jmk59++0
全角空白
0048名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:20:52.34ID:epS5VdVL
>>47
あ ほんとだwww
ありでしたw
0049名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:25:07.14ID:QBHfEM/E
Unityからプログラミング始める人多そうねん
0050名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:46:26.99ID:/dY1Gz4H
まあ、いいんじゃね?
C++とかCみたいにポインタとアドレス使う言語よりかは、難易度低いだろ
0051名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 02:03:10.67ID:epS5VdVL
すいません また質問なんですがInstantiateで生成した位置を配列に入れたいのですがエラーが出てしまいます
プログラムとエラーコード書くのでアドバイスお願いします。
エラーコード
Object reference not set to an instance of an object

プログラム
var yy = new Array();//配列
yy.sort(hikaku);//並び替え(大きい順
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
}
}
function OnCollisionEnter(info:Collision) {
  yy[i] = GameObject.FindGameObjectsWithTag("CubePrefab").position.y;
  Debug.Log(yy[i]);
  i++;
}
function hikaku(a, b) {
  return(b - a);
}
0052>>512012/01/25(水) 02:15:49.35ID:CO1txmdv
すいません。
いまやったらできました。
ありがとうございました。
0053名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 02:27:02.91ID:epS5VdVL
>>52
なんなのさ?
嫌がらせ?
0054名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 03:06:36.12ID:7y0smxbP
ちょっとお聞きしたいんですが、
キャラモーション遷移をちょっと大規模に組みたい場合、
(※モーション総数100以上を想定してます。)
スクリプトのみで複雑な遷移を組むのはちょっと厳しいかなと考えています。
そこで外部で遷移表作って読み込んでモーション遷移の管理を行うか、
NaturalMotionのMorphemeみたいにグラフィカルに遷移をノードベースで構築するようなアシストツールってありますか?(あそこまでリッチな作りじゃなくても)
PLAYKITでしたっけ?
あれってそういう使い方も出来るんでしょうか?

プログラマではないので自分で遷移システムそのものを構築することはできません、なにか良いアドバイスいただけると助かります。
0055名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 05:59:24.05ID:1W291ij4
100程度なんだろ?
なにもする必要なし
エクセルになにかを入力したとして総数100程度でプログラマがなにかする必要はないよ
0056名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 06:14:22.64ID:1W291ij4
こういうときの鉄則は「〜かもしれない」っていう思い込みで動かないこと
まずやってみて「数が多すぎて〜の〜がやりにくい」っていう形で問題がはっきりしてからでないと
無駄になっちゃうことが多い

具体的に数が多くて何がやりにくいのか?

これが出ない前に「想定」でシステムを求めるものではないよ
0057名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 10:14:11.68ID:lfj+svPH
>>44
メッシュ抜きのスケルトン(BlenderではArmature)とアニメーションだけで出力できる
ゲーム中にスケルトンごと差し替えれば動くと思うけどやったこと無いからわかんね。
個人的にはデザイナーにこのファイルをインポートしたらモデルと全てのアニメーションが
使えるようにしてね、あとよろしくの方が簡単でいい
雑魚キャラとかモーションが共通でいいキャラはメモリ節約のためにそうする可能性はある




0058名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 15:50:59.48ID:/dY1Gz4H
>>57
Armatureだけの出力でできた
これで幾分かメモリが減った気がする、ありがとうございます。

デザイナーによろしくって、デザイナーじゃないんですか
会社の企画職か何かやってる方なんですかね??
0059名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 17:25:42.66ID:mv8jS8Bp
企画のヤツでいいヤツなんて会ったことねーw

アイツら自身は何も作業せず横から口だけ出すんだ
バカじゃねーのかと

実際に作業してモノ作ってるのは俺達なんだよ!!
0060名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 18:29:35.28ID:CO1txmdv
foxconnがiphone作ってるのは俺らだって言ってたわ
0061名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 18:57:51.78ID:/uCPX7Z6
じゃあ故スティーブは口だけだす企画屋にすぎなかったのか!
0062名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:04:21.34ID:jmk59++0
売れるゴミは売れない完成品よりエラい。
0063名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:11:35.26ID:jFaIQ3A2
売れるゴミは売れないゴミよりたちが悪い
0064>>512012/01/25(水) 19:24:20.87ID:CO1txmdv
>>63
文明論的な事を言いだすと収拾つかんからやめろ。
0065名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:27:17.68ID:/dY1Gz4H
CharacterControllerはキャラクターが動いてるときは、RigidBodyとしての性質を示すけど
動いてない時は、RigidBodyとしての性質がないんだな

RigidBodyが付いてない武器でキャラ攻撃した時に、キャラが動いてるときは判定あるけど
止まってるときは判定がなかった
0066名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:44:11.21ID:9z9TJ36W
今時そんな企画いる?
ウチはむしろ実装もゲームデザイナーレベルデザイナーの仕事だけど。
もちろんコアな部分やシステムはプログラマ作業はさむけど、要求仕様だけなげっぱとかありえん。
実装仕様に関してだって企画も理解してるしね。
0067名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:08:17.67ID:LSS5HsKD
>>66
居る、ただいま絶賛迷惑中
0068名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:41:11.52ID:zarpcydj
>>65
何か勘違いしていないか?
どういう状態のCharacterControllerでも
ColliderをぶつけてOnCollisionEnterは呼ばれないはず
(衝突判定はなく通り抜けるはず)



0069名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 21:34:46.33ID:/dY1Gz4H
>>68
じゃあ、武器は何にぶつかったの?
0070682012/01/25(水) 22:06:04.93ID:zarpcydj
納得いかないので自分で試してみた
やっぱりRigidBodyなしのColliderをCharacterControllerにぶつけてもOnCollisionEnterは呼ばれない
マニュアルのOnCollsionEnterの項目には
Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached.
と書かれていてかつCharacterControllerがnon-kinematicなRigidbodyに該当するはずがない
(多分kinematicなRigidbodyと等価だろう)
CharacterContollerはColliderと衝突して進入不可になるけど(そうでなければ床を突き抜ける)、
そのときに呼ばれるのはOnColliderEnterではなくOnControllerColliderHit.
正直CharacterContollerの挙動は変だと思う。



0071名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:24:46.70ID:QMSipUJv
質問。当方C#プログラマ。
Unityベースで開発をするにあたって、Threadって使用しても問題ない?
バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。
エンジンがそれを認めない場合、他の手段考えるつもり
0072名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:48:26.81ID:b2qB02d5
>>71
プログラマーは調べるのも仕事の内だろ
ttp://answers.unity3d.com/questions/180243/threading-in-unity.html
0073名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:59:34.17ID:XVXA1eKp
>>72
ありがとう、その通りだ
スレッドセーフじゃないの一文まで、差し当たり読んだ
もうちょっとちゃんと読んでみる
ありがとう!
0074名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:14:25.09ID:LSS5HsKD
>バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。
バックグラウンドじゃなく?
スレッドで通信処理してとかなら何の問題もないんだが、MonoBehaviorを触ると問題おきる
エンジンの外側でさせたいことをするなら問題ない
0075名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:39:10.68ID:Xw6SxKYh
よくスクリプトの例でPrint("")って命令あるけど、
あれってなんなんですかね、
0076名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 00:01:06.11ID:2nM0+fAN
strumpyって便利だな。思い通りのテクスチャが作れたよ。
0077252012/01/26(木) 00:33:52.62ID:AhDcKtgl
>>27
亀ですがどもです
0078名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 01:24:31.22ID:Jpxa4o92

近日中に、俺がこれはヤベーっていう企画を発表するんでお前ら、
心して準備しとけよな

0079>>512012/01/26(木) 02:36:44.81ID:2nM0+fAN
スクリプトからシェーダの変更ってできるよね?
夢が広がる。
0080名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 02:44:27.21ID:4VZ3uiy5
>>78
真面目に楽しみにしてる。
0081名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 11:05:10.62ID:qzxyx183
>>74
なんか懐かしい。Unityのスレッドを本スレ、後から作ったスレッドを隔離スレと呼ぶとすると。
隔離スレでひっそりやって何か祭りが発生したときに、直接Unityの実名関数とかを呼んだり
しないでグローバル変数とかを作って「まとめWiki」にまとめてから本スレから
まとめWikiを参照したて祭りに参加したり。ガジェット通信とかのスレッド間通信
システムでイベントを本スレに発信してイベントとして本スレで加速するみたいな
感じですね。
0082名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 13:07:15.26ID:ysQpdUGP
>>81
懐かしいって。
昔に一度書きました、みたいな話か
0083名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 14:52:28.43ID:8eSpkx8Y
2012年 2月23日(木) 13:30-18:00
3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー
http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/

0084名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 15:08:19.59ID:TjxGBPFd
inspecterの順番がぐちゃぐちゃで見にくいんだけど
これって何かで整理できるの?
0085名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 15:26:10.26ID:2nM0+fAN
次のアップデートいつだよ。
0086名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 15:44:40.30ID:8eSpkx8Y
>>84
無いと思う。俺もすごく入れ替えたい
0087名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 16:19:10.98ID:WSnRBk9n
>>85
去年のセミナーだと年末〜年始っていってたんだけどな
遅れてるのかもな
0088名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 17:16:17.96ID:73aXMi4O
日本語HPのアップデートいつだよ
0089名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 17:28:21.44ID:8eSpkx8Y
どうせ誰も見てないだろ
0090名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 21:58:33.74ID:2nM0+fAN
日本に力を入れていくと言っていたのに、動きが無いな。
まあ、俺にはもう必要なさげだからいいけど。
0091名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 22:15:07.96ID:8eSpkx8Y
本気で日本市場を取りたいならエロゲーを全部Unity化するぐらいの勢いじゃないと無理だな
0092名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 22:22:50.08ID:5oHMzYSP
どこも自社エンジンかなんかでやってるだろw
所詮紙芝居なんだしさw

Unity使う意味が無い
0093名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 22:37:06.88ID:13eM1CyV
らぶデスみたいの作ればいいじゃん
まあプログラマー雇う所からだけど
0094名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:31:22.15ID:GfgDcvV+
紙芝居なら吉里吉里とかNスクとか使った方がいいんだけどね。
なぜか自社エンジンに拘る古株社員とかいるけど。
0095名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:34:33.50ID:tNNt+VRV
リアル彼女みたいなの作りたいです
0096名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:50:26.89ID:fc1zJbCx
まじお前ら気持ち悪いな

紙芝居とか、あれゲームなの?なんなの?
お前らあんなのが好きなの?

オタクとかキモい
0097名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 01:13:19.66ID:PizPHjT3
お前も一般人からしてみりゃ同じオタクだよ
0098名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 07:57:07.28ID:qBUXCyue
そんなに褒めんなよ(テレ)
0099名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:20:47.44ID:WS/iBu2v
>>96

ヲタクじゃねーけど専門性にかいたレベルだとヲタク並に知識馬鹿になっちゃう。
例えば建築とか現行の建築資材のメーカーで材質別に卸値と耐久性と単価と頭に
直ぐ描けて算段できるとか、ちなみに建築士じゃねーけどw
0100名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:23:39.91ID:CVLZfCsz
いやいや紙芝居をUnityで作るんじゃなくてPS1,2世代ぐらいのゲームを作ってエロをプラスして売る
Unity使えば1人でそれぐらいは作れるでしょ

0101名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:43:02.13ID:pnT5x83S
エロプラス
0102名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 10:00:17.47ID:3a5A9IUP
それだ!
0103名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:11:43.12ID:fc1zJbCx
ちげーよ
紙芝居のゲーム性は糞だが、俺が糞って言ってんのは
そうやってすぐエロに走るお前らの頭の方だよ

だからお前らキモいんだよ
0104名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:16:25.11ID:pnT5x83S
間を取って
クソプラス
0105名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:19:51.95ID:0vLmLJLP
いやん
もっとなじってーん
0106名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:37:13.20ID:OZ+TsIIj
キモプラス
0107>>512012/01/27(金) 11:42:42.41ID:ZH2fW8Vn
3Dキモオタにタッチして反応を楽しむキモプラスか…

売れそうだな。
0108名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:45:14.16ID:pnT5x83S
それはホモプラスになりかねんな
0109名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:14:52.48ID:hHxywVq+
>>100
お前バカじゃねーの?
ゲーム一本作るのにドンだけ苦労してるかwww

第一、なんでもできるスーパージェネラリストなんていねぇよwwww
0110名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:15:34.55ID:ZH2fW8Vn
むしろキモマイナスだな
0111名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:16:25.93ID:ZH2fW8Vn
>>109
俺が作曲できるようになればスーパージェネラリストなんだがな。
0112名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:53:40.48ID:lwGNyXK+
>>111
俺も俺も
プログラミングは25年目、3DCGは13年目
3DCGの方は完全に余暇のみで、業務で作成したことは無いが
DTMはかじった程度なので、最低。ピアノは一応弾けるがクソ
0113名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:55:21.15ID:8b2NtLOi
大前さんだっけ、GGJ とか参加する前に48時間で日本語化サイトと日本語マニュアルつくったらいいのにね。
0114名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:58:40.60ID:ZH2fW8Vn
>>112
けっこう居るのかも知れんな。まあ、全てがB級以下だったりするのだろうけど。
0115名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:02:56.17ID:/40SjK3B
>>114
そればっかりは人による
大抵、全てがってことは無い。
どれかが中心で、他の技術はその次、ってのが多いと思う
0116名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:08:36.03ID:Wzw6UYC7
いくつかの技術を持ってる人って、
大抵そこに、なんらかの共通点を見つけてる。だから応用して出来たりする。
逆にその共通点から格段に離れたものは、大抵苦手

1年足らずであれもこれもと言ってる人は、センスあるかどれも中途半端の可能性あり
0117名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:09:54.18ID:CVLZfCsz
ごたくはいいからさっさと作れw
0118名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:28:19.91ID:pnT5x83S
そういやアルバイトで雇った何でも出来るっていってた人は何も出来なかったな…
0119名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:48:23.77ID:WS/iBu2v
基本的な話をしてやると、
『芸術性』っていうスペックが先ずあるんだよ。
これはアビリティで産まれた時から備わっている事である人と無い人がココで
別れる。
で この芸術性が高すぎると普通の受動的な作業に関して迂回ルートを体が
取りたくなるので、本能的に集中力を必要とするような作業学問で言うと
国語算数理科社会みたいなのが物凄い苦痛になる。
芸術性が無い人はそんなに苦痛に成らないわけ体が反応しないからね。
これはシナプスの迂回ルートの模索的な反応で若いうちに起こる作用で年取ったら
収まるんだよ。
0120名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 14:43:44.41ID:mmDhmu4a
Unityで2Dゲーム作り始めて半年経つが、70%くらい完成したぞ。
今はグラフィックの方に集中してる。

シーンにはカメラとスクリプトオブジェが一つあるだけ。
そのスクリプトからinstantiateしたり他のスクリプト呼び出したりしてる。
何かその方針が一番しっくりきた。
updateの順番も自分で決めれるし。

0121名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 14:52:01.90ID:hHxywVq+
そのゲームが120万〜300万以上の売上なけりゃ赤字だな
フツーに働いたほうがカネになる
0122名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 15:38:28.56ID:6vXnqU5Q
>>119
その説カッコいいっすね
どこの論文を読めば書いてありますか?
0123名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 15:40:14.99ID:SrrFWAIT
>>121
毎日1時間で半年かも知れない
アホな突っ込みは恥ずかしいぞ
0124名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 15:48:53.03ID:hHxywVq+
>>123
ソレにしたって15〜37万以上じゃねーと赤字
コレなら達成できそう?な数字だなw
0125名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 15:59:55.84ID:PizPHjT3
「本来働いてたら稼げたお金」は赤字とは言わない
0126名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 16:13:19.41ID:ZH2fW8Vn
何で利益じゃなくて売り上げなの?
0127名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 16:18:34.64ID:1hmB2Z/e
>>121
一応100万は最低ラインだと思って作ってる。
今までの自作ゲームでもそのくらい稼げてたんで。
ただ今回は初のモバイル進出なので、そこが未知数だが。
0128名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 16:24:17.93ID:fc1zJbCx
>>127
過去の作品のURL、plz

0129名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 16:44:45.23ID:WS/iBu2v
>>122

シナプスの迂回って話は養老孟司さんの馬鹿の壁シリーズのどれかに載ってたけど
後は実体験かな。
0130名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 16:46:45.57ID:kLrfza2+
ゲーム作れても金にする方法を知らないって人はどうすればいい?
アプリにして売るとか言われてもどこでそうするかわからん
ゲーム見せてお金出してくれるようなパブリッシャが集まるサロンとかないの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています