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【3Dゲームエンジン】Unity 7

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0836名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:35:17.13ID:oEX8V+2r
リロって無かった。

>>833
了解。つまり、>>834 って事か。 極悪過ぎる

0837日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:37:21.34ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
0838名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:37:36.04ID:oEX8V+2r
>>835
普通使えるもんだと思うけど、同値参照出来てる? 分離してない? って話
…って、今俺Unity触れない環境なので、Unityではどうなるか、は試せないのでアレだが…
0839日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:38:21.00ID:Y+drtEw6
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい

0840名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:39:58.53ID:Ry35Axfo
仕様ではあるがバグの範疇だろこれ
全くメリットないし
フォーラムか、或いはfacebookあたりで文句言うと良さそう
0841日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:40:05.29ID:Y+drtEw6
そしてクソゲーを作ってAppstoreで100円以下で売る無様さ シュシュ!
面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
シュシュシュ!!パネーッス!? マジパネーッス!! シュシュシュ!
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0842名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:41:52.84ID:D92gWFDe
そういう事(ただし俺が調べた限り)。
Baseクラスでしか宣言してないメンバー変数(Derivedでは宣言してない)が普通にDerivedから使えていたのに、
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの変数は同名だが別の存在になる。
(Inspectorで両者に別々の値を設定できる事からも明らか)
Unityのまずい仕様だね。これは何とかして欲しいわ。
こういう地雷は他人が踏んでくれると助かる(オイオイ





0843名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:43:23.04ID:zrCqDX6Y
>>838
仕事で自前のWindowクラス作った時に開いたり閉じたりするアニメーションの動きを親クラスでprotected Rect rectWindowで持ってて、子クラスでrectWindow使って描画したりしたけど特に問題なかったよ。
もしかしてpublicにしてInspectorで値いじったら分離するかも試練。
0844日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:43:41.55ID:Y+drtEw6
59 :デフォルトの名無しさん:2012/01/21(土) 01:05:01.17
モジュール探すのは時間がかかるし解説サイトが英語ばかりだから
ちょっとしたものは自分で作る方が早いよ
なんでもかんでもモジュールに頼るとプログラミング力が養われない

お前らこういうバカとそっくり
本当にクズだね
車輪の再発明

ゲームの再発明 凄いちょこっとしかかわらないクソっぷり
その劣化版
0845名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:44:23.71ID:D92gWFDe
正確に誤解のないように書くとこうか
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの(Base由来の)変数は同名だが別の存在になる。
0846名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:46:36.26ID:zrCqDX6Y
>>845
それは2つ別々のスクリプトをアタッチしているからなるんじゃね?
0847名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:46:43.31ID:oEX8V+2r
>>840
言語仕様を壊された状態だから、やっぱバグ… あるいはそういう仕様です… かなぁ
いずれにしても、確かにこれは予期せぬ地雷だ。 てか、もしかして




 他にもこんな地雷、あるのかな?wwwwwwww
0848名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:46:57.93ID:D92gWFDe
publicにしてInspectorで値をいじれるようにアタッチすると分離する。
アタッチしなければ大丈夫(自分で試してみた)。
同じGameObjectにアタッチしなければ大丈夫そうだが????
そこまで調べ切れない。
0849名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:58:43.96ID:oEX8V+2r
そういえば、Inspector って結局、リフレクション使って中間言語バイナリから各メンバ拾ってきてる訳で、
その際に… 別物として見ているとか。 てか、それだけだと、外の世界では別々でも、実際は一つだから分離なんてしない。

と言う事は、やっぱ Unityが持ってるコンパイラがアタッチの対象と判断した段階で、
自前再コンパイルでもする時に分離させちゃう、って事なんだろうか。 中で何やってるのか気になる。
オプソだったらソース追えるが、こういう時プロプライエタリは報告する以外手が無いのがはがゆい
08508282012/01/21(土) 11:17:41.58ID:D92gWFDe
もりあがっているところ申し訳ないですが>>828->>849は全て私の勘違いでした。
非常に申し訳ないです。ゴメンナサイ。そんな事実はありません。
単にAwake()の呼ばれる順番が派生クラス-->基底クラスというだけの問題でした。
たぶん>>826さんも単なる呼ばれる順番のミスだと思います。
お騒がせして大変申し訳ないです。
0851名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 11:19:30.69ID:D92gWFDe
ちょっとAA貼っておきますね
    ∧∧
   ヽ(・ω・)/ ズコー
  \(\ ノ
0852名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 11:35:49.43ID:VaSTTUV4
基底クラスのAwake()が呼ばれてないに100ペリカ
ちゃんと派生クラスからsuper.Awake()で呼び出してるか?
自動では呼ばれないぞ
0853名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 14:26:18.17ID:dJet3waU
シェーダーってどんな風に設計するものなの?
0854名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 15:00:32.96ID:SwdTUVsT
谷に新しい風の和子が生まれるのか
0855名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 15:28:14.58ID:0EF7Beit
谷亮子がかわいいだと・・・?
0856名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:08:26.77ID:Gq4+ycWH
3.5のパブリックβってユニトロンついてないんですか?
やっぱりみなさんエディタはモノデベ?
0857名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:10:59.39ID:xEqgxHdv
emacs
0858名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:17:34.96ID:LnxfoHPt
rigidbody.AddExplosionForceの爆発に巻き込まれたものを検出することってできますか?
OnExplosionEnterみたいな感じで取れたら尚いいです。
0859名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:30:19.73ID:O3swqihO
>>858
爆発の位置に球状のコライダ置いて時間で拡大させればよくない?
飛ばす剛体入りの破片に判定付けたいならそっちにコライダ付ければいいだろうし。
0860名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:52:58.83ID:VaSTTUV4
Physics.OverlapSphereじゃなくて?
半径r以内のColliderを全部取ってこれるけど
0861名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:59:43.76ID:VaSTTUV4
>>856
VisualStudio2008に決まってるだろプログラマー的に考えて。
(2011は変換が必要なので2008)
VisualStudioが使いたいからC#を使っているようなものだ。


0862名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:10:01.28ID:VaSTTUV4
需要があるのかどうかわからないけど一応記録を残しておく。
BlenderでArmatureに複数のAction(ジャンプ,歩く,etc...)をセットして
Unityで直接.blendをインポートするとuse_anim_action_all=Trueにしているにも関わらず
カレントのアクションしかインポートしてくれない。Blender2.61,Unity 3.4
解決方法はBlenderのAction Editorのアクション名の右の「F」を押してユーザーがいないアクションも強制的に含まれるようにする事。
Unity-BlenderToFBX.pyの書き方は適当にググれ
08638582012/01/21(土) 17:16:19.83ID:LnxfoHPt
>>859
>>860
アドバイスありがとうございます、上記2点で色々試してみます。
0864名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:21:40.09ID:Gq4+ycWH
>>861
なるほど。
当方Mac環境な上に、プログラマではないのでVisual Studio自体になじみがなかったです。

>>857
emacsですね。
インストールして試してみます。
モノデベは日本語入力が出来ないのでunitron使ってたんですが、
3.5ベータではunitronが無かったもので…。
0865名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:30:22.47ID:/2F1y4ju
おれもVisualStudioだな
いろいろ強力だし
0866名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:45:53.58ID:oEX8V+2r
>>864
emacsの件、無闇に信じるなよwww
「エディタは何が好き?」 「emacs」 「いや vim だろ」 っていう
定番のエディタ戦争ネタが、一部のプログラマの間であるんだよ。 ちなみに俺は vim派。
だが、Unityでは MonoDevelopでいい。 VC#でもいいが。

>>862
そう言えば、2.6x 系Blenderの fbx exporter って、特に選択肢無くファイル吐かれるが、
2.49b の fbx exporter って、色々選択肢が表示されて選べるよな。「全てのアクション」 だとか 「カレントだけ」 みたいに。
0867名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:49:42.28ID:VaSTTUV4
2.6系も選べるよ。選べなかったらさすがに困る
0868名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:53:12.87ID:dJet3waU
パーティクルがいろいろカオスなんだが。
0869名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:55:52.76ID:oEX8V+2r
>>867
あれそうだったか。なら多分、俺の2.6環境は古いとか、そういう事か…
普段 2.49b しか使ってないので、2.5x系以降の情報に疎い
0870名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:58:57.29ID:Gq4+ycWH
>>866
マジかwww
だから俺プログラマじゃないってww
普通にcarbon emacsってのをインスコしちゃったよw
0871名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:00:58.73ID:Gq4+ycWH
>>866
ついでだから聴いちゃいますけど、
MonoDevelopって日本語入力できないですけど、
コレってコメント入れるときに困らないものなんですか?
プログラマの皆さんはコメントって英語で入れるの?
0872名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:04:53.11ID:xEqgxHdv
>>870
ゴメン、俺みたいな年寄りはemacsen多いんだよ
聴かれたから軽くかいたけど、macとunix(or linux)ではemacsつかってる
WInも普段はmuleつかってる(emacs派生エディタ)
ただWinでVS使えるときはVSつかってる(キーバインドはemacsだけど)

0873名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:04:53.88ID:dJet3waU
日本語コメント入れられるけど・・・
0874名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:19:47.11ID:95u/Ib1e
>>871
http://d.hatena.ne.jp/dearna/20110611/1307798784

なんかUTF-16LEってので保存しないとダメっぽいということでした
0875名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:20:26.36ID:Gq4+ycWH
>>873
え!?majide!?
普通に?
ググってもmonodevは表示は日本語化できるけど日本語入力はできないってページがほとんどだったから出来ないモノかとおもってた…。
0876名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:30:46.45ID:VaSTTUV4
体感では何も考えずに日本語OKだな
問題が出てたらその時考えるレベル
0877名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:52:47.46ID:cY5IxD2D
>>850>>852
話掘り返すようで本当に申し訳ないんだが、順番というのは?

PlayerControll(基底クラス)-->MonsterControll(派生クラス)

派生クラス使うには、基底クラスもGameObejectにAttachしないといけないのか?
目的のGameObject(Monster)で使いたいのは、MonsterControll(派生クラス)で、(PlayerControll)基底クラスはいらないんだ。

MonsterControllだけAttachして、MonsterControllのAwake()でsuper.Awake()を使えば、
PlayerControllがインスタンス化されてなくても、PlayerControllのAwake()は使えるんじゃ??
0878名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:10:04.60ID:VaSTTUV4
そういう認識で合ってると思う
というかそれ以外にあり得るのか???
0879名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:11:31.37ID:dJet3waU
3Dアクションゲームで攻撃が当たった時の衝撃や動きの軌跡を漫画の様に描いたりしたいのですが、
オブジェクトを呼び出してテクスチャをスプライトで動かし、終わったら
オプジェクトを破壊すると言うのが一般的なのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:21:11.07ID:PxhA6/SD
Mac環境のモノデベロップでは、
やはり日本語入力はできないと書かれてますな…。
むむー。コピペは出来るんだけどなー。
0881名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:15:52.52ID:3YqYjrtU
UnitySteerExamples
https://github.com/ricardojmendez/UnitySteerExamples
をwindows7のUnity ver3.5で起動すると色々なMonoBehaviourが
missing状態になるのですがなんとかならないでしょうか?
互換性が原因かも知れませんがせめてもとのスクリプト名が知りたいのですが
0882名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:33:31.83ID:pkne3dt8
板ポリにイラストを貼り付けるだけの2Dっぽいゲームを
Unityで作るのって意味ないですかね?
Android & iphone 用のゲームを同じソースから
作れるっていうのに魅力感じてるんですが・・・。
0883名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:52:00.77ID:dJet3waU
>>882
もう3Dが珍しい時代じゃないから別にいんじゃね?
08847962012/01/21(土) 21:59:41.05ID:ev5mNYdQ
>>882
スプライトの拡大処理とか当り判定とかが便利だから使える環境ならいいと思う
0885名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:14:27.36ID:MvL4lLvU
誰かUnity上で2Dのノベルゲーム作るためのライブラリ作って
探したけど無いねん。実装方法もちょっと思いつかない。
アセットストアで公開したら1万円まで出す
0886名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:17:31.60ID:/2F1y4ju
2Dゲームを作るだけなら
Unityを覚えるコストのほうが高くないか?
0887名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:23:25.97ID:O3swqihO
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0888名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:31:01.21ID:xEqgxHdv
>>882
2Dだけならcoronaとかの方がバイナリがちっちゃくなる
グラフィックの大きさにもよるけど3G回線で買いやすくする部分を考慮に入れないならUnityの方が俺はらくだけど
0889名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:36:44.61ID:oEX8V+2r
ノベルゲーライブラリとか、そんな物作っても、ライブラリ側がほぼメインのコード全てで
利用する側は、何も考えないでモジュール使うだけになるやんか… と、思ったが
有償でもいいって事なら、話は別だと思った
0890名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:41:18.00ID:pkne3dt8
>>888
なるほど、容量が大きくなる問題もあるんですね。
androidのopenGLで簡単なゲーム作ったとき、2Dでも結局板ポリにテクスチャ
としてイラストを貼っていたので、Unityでもいけるんじゃないかと思ったんですが・・。
でもまあ、Unity面白そうなので作ってみます。
08918812012/01/21(土) 22:59:11.26ID:m1s6B+he
何かないでせうか
0892名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 23:07:25.61ID:Qjo58AtT
>>890

いや基本はそうやって造るよ。
でも2Dだけのソフトで3Dの統合ツールを使うのはちょっと無駄が多いと思う。
0893名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 01:36:43.37ID:9+P2L6lp
2Dの当たり判定を製作、管理できるツールは無いものか・・
0894名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 01:45:02.09ID:CW/HU/Jt
>>881
サブモジュール更新した?
git submodule update --init やってみ。
0895名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 02:52:52.36ID:9+P2L6lp
数が多いと2Dの当たり判定も専用の管理ツールがないとやってられないだろな。
0896名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 03:02:57.43ID:Tp6f9sAW
うぉーーーー

なんだかんだいって解決してねーーーーーー
0897名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 03:50:13.86ID:cUeWnv37
>>894
どうもです。解決しました。
別にあるUnitySteerってののファイルを全部入れておかないといけないと
説明に書いてるのを見てませんでした。。。↓
0898名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 04:44:07.50ID:W3zHmtSa
>>895
数が多いと管理"ツール"が必要って…
一体、どういうコードイメージ持ってるんだ。プログラミングしない人なのか
0899名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 09:22:25.56ID:GUmwnIqg
>>886-889
今考えているのはサクラ大戦みたいなゲームで3Dメインだけど
2DのADVパートもあるやつなんだ。
テキストの表示速度を変更したり、バックログ、選択肢の表示
各種コンフィグ設定もいじれないといけないしそれのセーブ・ロードも必要
この辺Unityがサポートしてくれないんですよね....作ろうと思うと結構大変
もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
0900名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:17:55.45ID:M/5KFbHu
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0901名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:19:27.48ID:M/5KFbHu
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
0902名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:27:08.37ID:AW7c8/ES
確かにそこらへんって洋ゲーじゃまず無いから出ないね 和ゲーだと常套だし
0903名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:29:51.43ID:9+P2L6lp
>>898
フレームごとに配列を持っている?
感じのかな?
0904名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:11:46.02ID:G6Zkubwc
>>124
さんと同じでUnityが起動できません。
Windwos7 64bit メモリ4GB GPUはcorei7 2600kの内臓のものです。
Unity.exeを開いたあとタスクマネージャーを見ていると4秒後ぐらいにUnity.exeが勝手に消えます。
プロセスが死んだときに起動されるらしいWerFault.exeも出ました。
何か方法はないでしょうか。
0905名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:18:16.17ID:GSC7WK4a
>>899
お前の頭をもうちょっと何とかしろ
09068992012/01/22(日) 12:30:43.01ID:GUmwnIqg
いや2Dのノベルゲームつくーるon Unityは必要だろ
ストーリーを語るのにムービーや3Dの寸劇で全部やるのは工数がかかり過ぎる
0907名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:39:04.45ID:GSC7WK4a
>>906
マジで言ってるなら、頭がイカれてるよお前。
0908名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:46:20.37ID:qNyHnsKG
ノベルゲームって限定しなくても、アドベンチャーパート作成アセットは需要あると思うよ。
顔が出て、メッセージウインドウが出てっていう場面は結構あると思うからね。
0909名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 13:01:08.65ID:KxFDKX/0
アメリカ人は、悪い事言わないから、一旦精神科行った方がいい
0910名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 13:24:27.29ID:l4rqsk4M
c#でライブラリつくればええがな
0911名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 13:27:40.78ID:GUmwnIqg
C#(.Net)で動くスクリプトエンジンって存在してるの?
0912名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 14:55:33.02ID:fkHxtL/2
>>911
誰かが世間に公開してるかなんてわからないが、
実在も何も、例えば前にネタで1時間くらいで書いたのなら俺もあるし、他にも似たような処理ならいくらでもいると思う
ってだけの話
0913名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:02:38.30ID:fkHxtL/2
>>903
フレームって、画面描画ステップの事言ってる?それとも別のなんらか枠(概念としての枠)の事?
多分、普通… と言うか… 勿論内容次第だけどぱっと浮かぶのは、

<ゲームキャラクター>と言う、論理データレベルのクラスでも用意して、
そのインスタンスを予め配列(/コレクション)として保持しておいて、
それらを都度チェックして、"何かが起こったら" 予め設定しているイベント発火先に伝達、みたいな感じじゃね

図にするとこう。 http://wktk.vip2ch.com/vipper31611.png 伝わるといいが
0914名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:16:01.28ID:xHyY0Xty
最初からクラス図書く開発手法てなんなの
0915名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:25:42.94ID:zkAYRXd1
>>914
XPとしちゃ普通だと思うが?
0916名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:30:45.62ID:xHyY0Xty
>>915
????
0917名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:31:05.16ID:fkHxtL/2
>>913については、
文章だけだと伝わりづらいかと思って付けただけさ
ド頭の最初から、って話だと無いと思うけど、PGに降りてくる詳細手前のレイヤならあるかな
0918名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:36:15.14ID:fkHxtL/2
>>916
XPってのは開発手法のひとつ。間違ってもWinXPのことでない
…てのはさておき、それなら普通かってのは、多分PGレイヤの最初ならあるかもしれないし、
特にUMlの形では無いかもしれない
別の形では資料ぜったいあるけど、
と、横から補足
0919名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 17:00:43.73ID:9+P2L6lp
>>913
ごめんごめん。
数ってのは当たり判定がひとつのキャラクター内で複数アリ、それぞれが時間ごとに形が変化していくから数が多いって意味で言ったんだ。
キャラクターの形状にあわせてフレーム毎に2Dの当たり判定をつけるなら製作、管理ツールが必要になると思う。
0920名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 17:52:09.65ID:zkAYRXd1
>>919
そういう特殊なのやったことないや
関節持ちなら関節パーツ毎にもてるから形状かわっても対応できるし、動き速いと細かくやっても違いがわかりにくくて労力がもったいないだけなんだもの
0921名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:12:27.74ID:tZ9XEyxy
2Dなんだからキャラのポーズと当たり判定がほぼ一致なんだろ?
つまり、キャラのアニメーションのポーズに対して当たり枠を書き込めるなんらかのツールが1個ありゃいいんだろ
0922名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:13:45.03ID:tZ9XEyxy
>2Dなんだからキャラのポーズと当たり判定がほぼ一致なんだろ?
いや、間違い
ポーズと当たり枠のパターンがほぼ一致?
って感じ?
0923名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:14:57.25ID:9+P2L6lp
>>920-921
画像から変換したりして自動で作れるやつ作れそうだけどないのかな?
3Dメッシュコライダある時代だから需要なさそうだが。
0924名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:25:50.14ID:tZ9XEyxy
>>923
VisualStudio起動すんじゃん?
ピクチャーボックスでキャラ絵の
アニメーションのパターン網羅した画像ファイル開いて(パーツパターンのままじゃダメだぞ)
コントローラーのラベルを枠だけにして配置して実行させてみてラベルの枠のサイズを自動で
かき集めれば即興だけど当たり判定ツールの完成じゃね?

まあ、自分でツール作っても2時間もかからないと思うが・・・
0925名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 21:15:30.07ID:9+P2L6lp
>>924
プログラマーってすごいな。なんで給料安いんだろ。
0926名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 21:20:44.32ID:2pEBFQG1
>>904
unity answersかforumみた?セキュリティか日本語フォルダにインストールしたとかしか思いつかない
アンサーズにはいくつか例があった気がするが覚えてないな
0927名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 21:22:25.63ID:qQFUwho7
>>925

トリックの連続だからだろうねw
専門学校とか出てプログラマーになっちゃうとまぁ30辺りで躓く人が多いだろうな。
通信系と開発系と二手に別れていくし、通信系なんかだと二年で技術情報が二倍に化ける
のではっきりいうと長くやる意味がねーんだよな。
大学の工科出ている奴もおなじ様だけどNTTデータとか入ればまぁ比較的安定だけど
はっきりいうともう仕事という仕事が産み出せない様な造りになっているから
これもまた首切られるパターンだしね。
0928名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 21:34:15.84ID:2pEBFQG1
>>904
ひまだから携帯からしらべてみた

原因 壊れてるプロジェクトファイルを開いてるから
対策 起動のためクリックしたのちaltを押したら、どのプロジェクトを開くかダイアログがでるから適切なのを選ぶ

プロジェクトが壊れてるんでないなら、どのシーンファイルを開くか、シーンファイルをダブルクリックする だとさ

他にも考えられるのはあるからエディタフォルダのなかのバグリポーターで通報する
そのときは正確を期すようにとのこと
0929名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:54:49.32ID:9+P2L6lp
>>927
NTTデータはこの手の話ではいつもでてくるな。
悪名高いな。

俺の知ってる分ではソフトブレーンって会社がすごいソフト作ってたな。
部長の代理をするソフトとか。
0930名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 00:35:26.44ID:hxvApDL+
IT関連の会社は日本で2万5千社しか無いみたいだけどこの内の大半が時代の進化
に対応できなくてお亡くなりになる。
普通の会社に比べてダメになって侵食していくスピードはメチャメチャ速いんじゃないかな?
まぁ日本の場合人件費が高いのと税金が高いので更に相乗効果的に会社を潰しまくる
けどな。
アメリカだとLLCっていうリミテッドカンパニーを造ってその都市内で会社の
金を保持する分には(地元の銀行に預けるとか地元に還元する手立てに使うとか)
減税とかの恩恵があるんだけど日本の場合そういった事が無いからな。
俺はそういったのを避けてきたけど人に寄っては一年間位ただ働きされたとか
あるからプログラマーも踏んだり蹴ったりだろうね。
あ あと仕事しながらスキルを磨くってアレ嘘だからw
0931名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 00:37:08.06ID:hxvApDL+
ただ働きさせられただね。
0932名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 01:59:10.24ID:o7gLzIkT
アクションゲームのキャラクターの動きにマンガのような軌跡をつけるときって、アルファで抜いたオブジェクトを呼び出す?
パーティクルを線みたいにして出してみようかと思うんだけどあまり一般的じゃない?
俺の家のunityはパーティクルを300個だすと止まってしまう。
0933名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 02:04:15.28ID:CORW1xgJ
ブラー
0934名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 02:20:46.40ID:o7gLzIkT
ブラーの処理はクソ重そうだけど大丈夫?
0935名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 02:24:31.91ID:ENEwUMKo
>>934
ブラーは2Dだしシェーダー処理だからそんなに重くないと思うけど
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。