【3Dゲームエンジン】Unity 7
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0827名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 09:18:28.33ID:oEX8V+2rあぁやっと >>805 で何を言いたかったのか伝わったwww
なんでスルーされてたかと言うと、多分 >>805 での用語の使い方が曖昧で、意味が伝わってなかったと思われ。
つまり、『親クラスのインスタンスメンバである、とある配列形式の変数が、
protect スコープに置いてるのに、継承先の子クラスから利用できない』、って事な
>>805 の書き様だと、まるで 「配列宣言まで含めて、クラスとして継承しようとしてる」 とか
「配列メンバを関数と呼んでいる」 ように見えて、????????となってしまう。
0828名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 09:47:05.58ID:D92gWFDepublicにしてEditorで見るとBaseClassにもDerivedClassにもSkillArrayが見えて
両者に別々の値を設定できる(リンクしない)
もともとUnityはスクリプトよりEditorの値を優先するのが仕様なので
内部的に別々の変数として確保・管理されているっぽい
つまりBaseClassで見るそれとDerivedClassで見るそれは別物。
プログラマー的に許せない仕様だが、そもそもJavaScriptで継承を使うのは想定外だと思われ(できるけど)。
結論としては多分無理なんじゃね?
※ で、これC#だと大丈夫なの? これだけでJavaScriptを使わない理由としては十分だ
0829名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:20:33.86ID:oEX8V+2r面白そうな話題なので、ちょっと違うが俺も乗っかると、
基本的に 「同名のメンバ "変数" を、Base と Derived の両方で宣言した場合」
キャストされているその時の型側のメンバが使われる ※メソッド関数でなくて、あくまで変数の話
C++での例 → http://codepad.org/xJPpGhDy ※ただし他言語でも考え方は同じ
「Base 側だけで宣言されていて、Derived で宣言しない」 、かつそれがスコープ保証されてるならば、
普通は Derived から見える… ってのが、クラス継承を扱う多くの言語(C++、C#、Java、etc…)
での普通の感覚だけど、 それ以前に、コンパイラが
「同じ名前で改めてメンバ "変数" を宣言しちゃうと、親側の同名変数が隠されちゃうよ」 と、警告してくるものもあった気がする
継承元と、継承先で、同じメンバ変数を見たかったら、子側では宣言しない… って、そういう話じゃないか
0830828
2012/01/21(土) 10:25:26.62ID:D92gWFDeいろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
これはInspectorで両者に別々の値を設定できることから明らか。
もう1つ注意点は派生クラスより基底クラスのAwake()が先に呼ばれるとは限らないこと。
0831日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:29:46.06ID:Y+drtEw6そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
0832名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:30:57.60ID:oEX8V+2rC#での例 → http://ideone.com/rXW1r
同じ
0833名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:31:51.27ID:D92gWFDeいや、そういう話ではないです。問題はもっと根深い
一言で言うと「基底クラスをアタッチするとそのメンバー変数は派生クラスのメンバー変数とは同じ名前の別物になる」
何という極悪トラップ。こんなの気を付けてどうにかなる問題じゃねー
0834名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:34:20.29ID:oEX8V+2r>いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
>つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
多分間違いないと思うけど、一応確認させてくれ。
それは、「Base側でだけ宣言している メンバ"変数" = Derived では同名で隠蔽していない変数」 なのに、
まるで メンバがインスタンス化されたように、別物になってしまう、って事だよな?
…mmm Unityが中で何かしてるのかも。 恐ろしい話だ
0835名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:34:32.65ID:zrCqDX6Y0836名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:35:17.13ID:oEX8V+2r>>833
了解。つまり、>>834 って事か。 極悪過ぎる
0837日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:37:21.34ID:Y+drtEw6そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
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こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
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0838名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:37:36.04ID:oEX8V+2r普通使えるもんだと思うけど、同値参照出来てる? 分離してない? って話
…って、今俺Unity触れない環境なので、Unityではどうなるか、は試せないのでアレだが…
0839日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:38:21.00ID:Y+drtEw6苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
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0840名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:39:58.53ID:Ry35Axfo全くメリットないし
フォーラムか、或いはfacebookあたりで文句言うと良さそう
0841日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:40:05.29ID:Y+drtEw6面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
シュシュシュ!!パネーッス!? マジパネーッス!! シュシュシュ!
そしてクソゲーを作ってAppstoreで100円以下で売る無様さ シュシュ!
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0842名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:41:52.84ID:D92gWFDeBaseクラスでしか宣言してないメンバー変数(Derivedでは宣言してない)が普通にDerivedから使えていたのに、
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの変数は同名だが別の存在になる。
(Inspectorで両者に別々の値を設定できる事からも明らか)
Unityのまずい仕様だね。これは何とかして欲しいわ。
こういう地雷は他人が踏んでくれると助かる(オイオイ
0843名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:43:23.04ID:zrCqDX6Y仕事で自前のWindowクラス作った時に開いたり閉じたりするアニメーションの動きを親クラスでprotected Rect rectWindowで持ってて、子クラスでrectWindow使って描画したりしたけど特に問題なかったよ。
もしかしてpublicにしてInspectorで値いじったら分離するかも試練。
0844日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:43:41.55ID:Y+drtEw6モジュール探すのは時間がかかるし解説サイトが英語ばかりだから
ちょっとしたものは自分で作る方が早いよ
なんでもかんでもモジュールに頼るとプログラミング力が養われない
お前らこういうバカとそっくり
本当にクズだね
車輪の再発明
ゲームの再発明 凄いちょこっとしかかわらないクソっぷり
その劣化版
0845名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:44:23.71ID:D92gWFDeBaseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの(Base由来の)変数は同名だが別の存在になる。
0846名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:46:36.26ID:zrCqDX6Yそれは2つ別々のスクリプトをアタッチしているからなるんじゃね?
0847名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:46:43.31ID:oEX8V+2r言語仕様を壊された状態だから、やっぱバグ… あるいはそういう仕様です… かなぁ
いずれにしても、確かにこれは予期せぬ地雷だ。 てか、もしかして
他にもこんな地雷、あるのかな?wwwwwwww
0848名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:46:57.93ID:D92gWFDeアタッチしなければ大丈夫(自分で試してみた)。
同じGameObjectにアタッチしなければ大丈夫そうだが????
そこまで調べ切れない。
0849名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:58:43.96ID:oEX8V+2rその際に… 別物として見ているとか。 てか、それだけだと、外の世界では別々でも、実際は一つだから分離なんてしない。
と言う事は、やっぱ Unityが持ってるコンパイラがアタッチの対象と判断した段階で、
自前再コンパイルでもする時に分離させちゃう、って事なんだろうか。 中で何やってるのか気になる。
オプソだったらソース追えるが、こういう時プロプライエタリは報告する以外手が無いのがはがゆい
0850828
2012/01/21(土) 11:17:41.58ID:D92gWFDe非常に申し訳ないです。ゴメンナサイ。そんな事実はありません。
単にAwake()の呼ばれる順番が派生クラス-->基底クラスというだけの問題でした。
たぶん>>826さんも単なる呼ばれる順番のミスだと思います。
お騒がせして大変申し訳ないです。
0851名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 11:19:30.69ID:D92gWFDe∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(\ ノ
0852名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 11:35:49.43ID:VaSTTUV4ちゃんと派生クラスからsuper.Awake()で呼び出してるか?
自動では呼ばれないぞ
0853名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 14:26:18.17ID:dJet3waU0854名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 15:00:32.96ID:SwdTUVsT0855名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 15:28:14.58ID:0EF7Beit0856名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:08:26.77ID:Gq4+ycWHやっぱりみなさんエディタはモノデベ?
0857名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:10:59.39ID:xEqgxHdv0858名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:17:34.96ID:LnxfoHPtOnExplosionEnterみたいな感じで取れたら尚いいです。
0859名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:30:19.73ID:O3swqihO爆発の位置に球状のコライダ置いて時間で拡大させればよくない?
飛ばす剛体入りの破片に判定付けたいならそっちにコライダ付ければいいだろうし。
0860名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:52:58.83ID:VaSTTUV4半径r以内のColliderを全部取ってこれるけど
0861名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:59:43.76ID:VaSTTUV4VisualStudio2008に決まってるだろプログラマー的に考えて。
(2011は変換が必要なので2008)
VisualStudioが使いたいからC#を使っているようなものだ。
0862名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:10:01.28ID:VaSTTUV4BlenderでArmatureに複数のAction(ジャンプ,歩く,etc...)をセットして
Unityで直接.blendをインポートするとuse_anim_action_all=Trueにしているにも関わらず
カレントのアクションしかインポートしてくれない。Blender2.61,Unity 3.4
解決方法はBlenderのAction Editorのアクション名の右の「F」を押してユーザーがいないアクションも強制的に含まれるようにする事。
Unity-BlenderToFBX.pyの書き方は適当にググれ
0864名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:21:40.09ID:Gq4+ycWHなるほど。
当方Mac環境な上に、プログラマではないのでVisual Studio自体になじみがなかったです。
>>857
emacsですね。
インストールして試してみます。
モノデベは日本語入力が出来ないのでunitron使ってたんですが、
3.5ベータではunitronが無かったもので…。
0865名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:30:22.47ID:/2F1y4juいろいろ強力だし
0866名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:45:53.58ID:oEX8V+2remacsの件、無闇に信じるなよwww
「エディタは何が好き?」 「emacs」 「いや vim だろ」 っていう
定番のエディタ戦争ネタが、一部のプログラマの間であるんだよ。 ちなみに俺は vim派。
だが、Unityでは MonoDevelopでいい。 VC#でもいいが。
>>862
そう言えば、2.6x 系Blenderの fbx exporter って、特に選択肢無くファイル吐かれるが、
2.49b の fbx exporter って、色々選択肢が表示されて選べるよな。「全てのアクション」 だとか 「カレントだけ」 みたいに。
0867名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:49:42.28ID:VaSTTUV40868名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:53:12.87ID:dJet3waU0869名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:55:52.76ID:oEX8V+2rあれそうだったか。なら多分、俺の2.6環境は古いとか、そういう事か…
普段 2.49b しか使ってないので、2.5x系以降の情報に疎い
0870名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:58:57.29ID:Gq4+ycWHマジかwww
だから俺プログラマじゃないってww
普通にcarbon emacsってのをインスコしちゃったよw
0871名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:00:58.73ID:Gq4+ycWHついでだから聴いちゃいますけど、
MonoDevelopって日本語入力できないですけど、
コレってコメント入れるときに困らないものなんですか?
プログラマの皆さんはコメントって英語で入れるの?
0872名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:04:53.11ID:xEqgxHdvゴメン、俺みたいな年寄りはemacsen多いんだよ
聴かれたから軽くかいたけど、macとunix(or linux)ではemacsつかってる
WInも普段はmuleつかってる(emacs派生エディタ)
ただWinでVS使えるときはVSつかってる(キーバインドはemacsだけど)
0873名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:04:53.88ID:dJet3waU0874名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:19:47.11ID:95u/Ib1ehttp://d.hatena.ne.jp/dearna/20110611/1307798784
なんかUTF-16LEってので保存しないとダメっぽいということでした
0875名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:20:26.36ID:Gq4+ycWHえ!?majide!?
普通に?
ググってもmonodevは表示は日本語化できるけど日本語入力はできないってページがほとんどだったから出来ないモノかとおもってた…。
0876名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:30:46.45ID:VaSTTUV4問題が出てたらその時考えるレベル
0877名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:52:47.46ID:cY5IxD2D話掘り返すようで本当に申し訳ないんだが、順番というのは?
PlayerControll(基底クラス)-->MonsterControll(派生クラス)
派生クラス使うには、基底クラスもGameObejectにAttachしないといけないのか?
目的のGameObject(Monster)で使いたいのは、MonsterControll(派生クラス)で、(PlayerControll)基底クラスはいらないんだ。
MonsterControllだけAttachして、MonsterControllのAwake()でsuper.Awake()を使えば、
PlayerControllがインスタンス化されてなくても、PlayerControllのAwake()は使えるんじゃ??
0878名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:10:04.60ID:VaSTTUV4というかそれ以外にあり得るのか???
0879名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:11:31.37ID:dJet3waUオブジェクトを呼び出してテクスチャをスプライトで動かし、終わったら
オプジェクトを破壊すると言うのが一般的なのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:21:11.07ID:PxhA6/SDやはり日本語入力はできないと書かれてますな…。
むむー。コピペは出来るんだけどなー。
0881名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:15:52.52ID:3YqYjrtUhttps://github.com/ricardojmendez/UnitySteerExamples
をwindows7のUnity ver3.5で起動すると色々なMonoBehaviourが
missing状態になるのですがなんとかならないでしょうか?
互換性が原因かも知れませんがせめてもとのスクリプト名が知りたいのですが
0882名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:33:31.83ID:pkne3dt8Unityで作るのって意味ないですかね?
Android & iphone 用のゲームを同じソースから
作れるっていうのに魅力感じてるんですが・・・。
0883名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:52:00.77ID:dJet3waUもう3Dが珍しい時代じゃないから別にいんじゃね?
0885名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:14:27.36ID:MvL4lLvU探したけど無いねん。実装方法もちょっと思いつかない。
アセットストアで公開したら1万円まで出す
0886名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:17:31.60ID:/2F1y4juUnityを覚えるコストのほうが高くないか?
0887名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:23:25.97ID:O3swqihO3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0888名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:31:01.21ID:xEqgxHdv2Dだけならcoronaとかの方がバイナリがちっちゃくなる
グラフィックの大きさにもよるけど3G回線で買いやすくする部分を考慮に入れないならUnityの方が俺はらくだけど
0889名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:36:44.61ID:oEX8V+2r利用する側は、何も考えないでモジュール使うだけになるやんか… と、思ったが
有償でもいいって事なら、話は別だと思った
0890名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:41:18.00ID:pkne3dt8なるほど、容量が大きくなる問題もあるんですね。
androidのopenGLで簡単なゲーム作ったとき、2Dでも結局板ポリにテクスチャ
としてイラストを貼っていたので、Unityでもいけるんじゃないかと思ったんですが・・。
でもまあ、Unity面白そうなので作ってみます。
0891881
2012/01/21(土) 22:59:11.26ID:m1s6B+he0892名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 23:07:25.61ID:Qjo58AtTいや基本はそうやって造るよ。
でも2Dだけのソフトで3Dの統合ツールを使うのはちょっと無駄が多いと思う。
0893名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 01:36:43.37ID:9+P2L6lp0894名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 01:45:02.09ID:CW/HU/Jtサブモジュール更新した?
git submodule update --init やってみ。
0895名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 02:52:52.36ID:9+P2L6lp0896名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 03:02:57.43ID:Tp6f9sAWなんだかんだいって解決してねーーーーーー
0897名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 03:50:13.86ID:cUeWnv37どうもです。解決しました。
別にあるUnitySteerってののファイルを全部入れておかないといけないと
説明に書いてるのを見てませんでした。。。↓
0898名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 04:44:07.50ID:W3zHmtSa数が多いと管理"ツール"が必要って…
一体、どういうコードイメージ持ってるんだ。プログラミングしない人なのか
0899名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 09:22:25.56ID:GUmwnIqg今考えているのはサクラ大戦みたいなゲームで3Dメインだけど
2DのADVパートもあるやつなんだ。
テキストの表示速度を変更したり、バックログ、選択肢の表示
各種コンフィグ設定もいじれないといけないしそれのセーブ・ロードも必要
この辺Unityがサポートしてくれないんですよね....作ろうと思うと結構大変
もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
0900名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:17:55.45ID:M/5KFbHu3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0901名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:19:27.48ID:M/5KFbHuビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
0902名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:27:08.37ID:AW7c8/ES0903名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:29:51.43ID:9+P2L6lpフレームごとに配列を持っている?
感じのかな?
0904名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:11:46.02ID:G6Zkubwcさんと同じでUnityが起動できません。
Windwos7 64bit メモリ4GB GPUはcorei7 2600kの内臓のものです。
Unity.exeを開いたあとタスクマネージャーを見ていると4秒後ぐらいにUnity.exeが勝手に消えます。
プロセスが死んだときに起動されるらしいWerFault.exeも出ました。
何か方法はないでしょうか。
0905名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:18:16.17ID:GSC7WK4aお前の頭をもうちょっと何とかしろ
0906899
2012/01/22(日) 12:30:43.01ID:GUmwnIqgストーリーを語るのにムービーや3Dの寸劇で全部やるのは工数がかかり過ぎる
0907名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:39:04.45ID:GSC7WK4aマジで言ってるなら、頭がイカれてるよお前。
0908名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:46:20.37ID:qNyHnsKG顔が出て、メッセージウインドウが出てっていう場面は結構あると思うからね。
0909名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:01:08.65ID:KxFDKX/00910名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:24:27.29ID:l4rqsk4M0911名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:27:40.78ID:GUmwnIqg0912名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 14:55:33.02ID:fkHxtL/2誰かが世間に公開してるかなんてわからないが、
実在も何も、例えば前にネタで1時間くらいで書いたのなら俺もあるし、他にも似たような処理ならいくらでもいると思う
ってだけの話
0913名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:02:38.30ID:fkHxtL/2フレームって、画面描画ステップの事言ってる?それとも別のなんらか枠(概念としての枠)の事?
多分、普通… と言うか… 勿論内容次第だけどぱっと浮かぶのは、
<ゲームキャラクター>と言う、論理データレベルのクラスでも用意して、
そのインスタンスを予め配列(/コレクション)として保持しておいて、
それらを都度チェックして、"何かが起こったら" 予め設定しているイベント発火先に伝達、みたいな感じじゃね
図にするとこう。 http://wktk.vip2ch.com/vipper31611.png 伝わるといいが
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2012/01/22(日) 15:16:01.28ID:xHyY0Xty0915名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:25:42.94ID:zkAYRXd1XPとしちゃ普通だと思うが?
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2012/01/22(日) 15:30:45.62ID:xHyY0Xty????
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2012/01/22(日) 15:31:05.16ID:fkHxtL/2文章だけだと伝わりづらいかと思って付けただけさ
ド頭の最初から、って話だと無いと思うけど、PGに降りてくる詳細手前のレイヤならあるかな
0918名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:36:15.14ID:fkHxtL/2XPってのは開発手法のひとつ。間違ってもWinXPのことでない
…てのはさておき、それなら普通かってのは、多分PGレイヤの最初ならあるかもしれないし、
特にUMlの形では無いかもしれない
別の形では資料ぜったいあるけど、
と、横から補足
0919名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 17:00:43.73ID:9+P2L6lpごめんごめん。
数ってのは当たり判定がひとつのキャラクター内で複数アリ、それぞれが時間ごとに形が変化していくから数が多いって意味で言ったんだ。
キャラクターの形状にあわせてフレーム毎に2Dの当たり判定をつけるなら製作、管理ツールが必要になると思う。
0920名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 17:52:09.65ID:zkAYRXd1そういう特殊なのやったことないや
関節持ちなら関節パーツ毎にもてるから形状かわっても対応できるし、動き速いと細かくやっても違いがわかりにくくて労力がもったいないだけなんだもの
0921名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:12:27.74ID:tZ9XEyxyつまり、キャラのアニメーションのポーズに対して当たり枠を書き込めるなんらかのツールが1個ありゃいいんだろ
0922名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:13:45.03ID:tZ9XEyxyいや、間違い
ポーズと当たり枠のパターンがほぼ一致?
って感じ?
0923名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:14:57.25ID:9+P2L6lp画像から変換したりして自動で作れるやつ作れそうだけどないのかな?
3Dメッシュコライダある時代だから需要なさそうだが。
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2012/01/22(日) 20:25:50.14ID:tZ9XEyxyVisualStudio起動すんじゃん?
ピクチャーボックスでキャラ絵の
アニメーションのパターン網羅した画像ファイル開いて(パーツパターンのままじゃダメだぞ)
コントローラーのラベルを枠だけにして配置して実行させてみてラベルの枠のサイズを自動で
かき集めれば即興だけど当たり判定ツールの完成じゃね?
まあ、自分でツール作っても2時間もかからないと思うが・・・
0925名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 21:15:30.07ID:9+P2L6lpプログラマーってすごいな。なんで給料安いんだろ。
0926名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 21:20:44.32ID:2pEBFQG1unity answersかforumみた?セキュリティか日本語フォルダにインストールしたとかしか思いつかない
アンサーズにはいくつか例があった気がするが覚えてないな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。