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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0659名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 21:46:21.54ID:JBYU6Zfx
UnityのJSは無名関数を使えないのか。
特徴的な言語仕様をみたしていない言語は勧められないな。
0660名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 22:21:58.12ID:U32zJK2t
>>656
ソート一発でできるのかと思ったら出来ないみたい、

UnityAnswersでも力技でやってるみたいでした
http://answers.unity3d.com/questions/63520/sort-two-arrays.html
0661名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 22:49:30.55ID:IYFS5veV
まだ、そこまでunity触ってないけど
敵の判別方法がないってところで悩んでるの?
0662名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:56:26.12ID:BXY4J/zy
ウンコソートあげるのやめてください
0663名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 01:29:13.89ID:K7iZN5yQ
>>656
プログラム始めたばっかなんで、違うかもしれないけど、こんなの考えてみた

var arrEnemy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
var nearObj : GameObject;
var nearDist : float = 99999;
var distance : float;

for (i = 0; i < arrEnemy.length; i++) {
distance = Vector3.Distance(arrEnemy[i].transform.position, transform.position);
if (arrEnemy[i].transform.position[2] < 80 & distance < nearDist) {
nearObj = arrEnemy[i];
nearDist = distance;
}
}

if (nearObj == null) {
Debug.Log("範囲内に敵がいない");
return;
}

nearObj.transform.parent = this.transform;
nearObj.transform.localPosition = Vector3(-2, 0, 0);
0664名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 01:48:58.90ID:jlVs2BmE
攻撃して相手吹っ飛ぶシーン、RigidbodyにAddForceするとまじでださい

俺のアニメーションが糞なのか、お前わざと吹っ飛んでんの?って感じだわ
とりあえず、いい感じに吹っ飛んでいかない
0665名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 02:00:04.08ID:FVjGthcZ
「殴られて吹っ飛ぶ」 状態を観察すると…
 → A:殴る => B:殴られる … Aの拳がBに当たるが、Bの体には重さがあるので、少し耐える
  → A:拳がぐっと、Bにめりこむ … Bはまだ動かない
   → A:拳が限界までめりこむ … 拳が "それ以上めり込まないので"、Bの体が押し出される

… Bの体には重みがあるので、水平に飛んだりはしない、むしろ 「突き飛ばされたように "転ぶ"」
のだから、倒れればいい。 で、その時ほんの少しだけ、水平方向に力が加わればいいから、
AddForceだけだと、この立体的な動きはきっと出来ない … みたいな感じか
0666名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 02:07:59.02ID:FVjGthcZ
それか、「振り回す/発射する武器がヒットした時の、そのベクトル」 の重さを、相手に溜めて行き、
一定値を越えたらその越えた分について、そのベクトルへ移動を開始させるとかか

0667名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 02:21:24.95ID:jlVs2BmE
そう言われれば、その通りだな
無駄に吹っ飛ばさせようとしすぎてたのかもしれない

だが、実際”転ぶ”感じがどういう動きなのかよくわからない
ちょっと転んでくる
0668名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 06:03:00.18ID:sbCyswjt
iPhoneやandroidで、
アプリ使用者のアカウントが何かを特定できる
IDみたいなものを知る方法ってありますか?

Android版は gmailを選択させるアプリを見かけるので
不可能ではなさそうなのですが、
iPhone版は聞かれたことが無いので、うーんて感じです。
0669名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 07:56:24.48ID:GvPdE7II
>>653
>>660
>>663
アドバイス、ありがとうございます。
提供いただいた情報を元に、試行錯誤してみます。
0670名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 08:24:02.02ID:gXWX6JAL
>>668
そもそもiPhoneやAndroid使用者のアカウント、ってどの値の事?

あとgmail云々ってのは、単にこちらのアプリからはメーラの起動を指示してるだけでは?
そしてそこで選択されてるgmailのアカウントってのは、それはgmailアプリが管理してる物が起動時にロードされてると
0671名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 09:45:24.47ID:sbCyswjt
>>670
返信ありがとうございます。

twitterをUnityから利用するときのように、

AndroidではMarketId、iphoneからはapple idあたりで、
ユーザーを一意に認識できる機能があるのかと勘違いしていました。

その手のAsset無いかなーと思って探していたのですが、
そんな簡単な話でもなさそうですね。
勉強不足ですみません!
0672名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 10:08:24.11ID:CWWIQIn/
>>671
普通に考えて、第三者アプリがそれらを簡単に取得できちゃうと多分問題
0673名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 10:09:26.80ID:XNcUxmDg
>>656
これ移動しなの?
スクロール(移動)するならば
コリダーを利用して当ったもの(近いもの)からリストに追加していく
とかで簡単に済みそうだが
0674名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 10:37:10.74ID:G/p0LwOs
Physics.OverlapSphereで一定範囲内にいるColliderが全部取得できるので
距離でソートして終わりだろう

0675名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 12:49:50.23ID:CWWIQIn/
仮に自分で管理でも、やっぱり同じような処理回して距離判定で終わり
0676名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 12:59:19.04ID:QMzL0M7W
win版のUnity (ver3.5)でフラッシュ書き出しできるようになったけど、
試しに黄本のチュートリアルゲーム(自分でカスタマイズしたやつ)を
書き出してみたけど、うまく書き出せなかった...orz

普通に作っていたらフラッシュ書き出しできないのかな?
0677名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 13:02:05.10ID:v5+nqIUP
マジ面倒くさーだよなー。
しかも3Dでゲーム性とかは2Dと進化してないから飽きられるのが速いんだよね。
0678名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 13:06:09.62ID:HlKmahxB
>>677
もう作るのやめよーぜ。どうせ売れねーよ。
0679名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 13:19:16.53ID:G/p0LwOs
代わりに売ってあげますからソースください
0680名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 15:16:49.30ID:v5+nqIUP
>>676

普通に造ってパブリッシュできなかったらそれはそれで大問題だからw
0681名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 17:23:22.45ID:G/p0LwOs
Unityで使うモーションてどうやって作るのがベスト?
キャラクターの歩く、飛ぶ、撃つとか、敵の攻撃パターンの作成
0682名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 17:35:41.26ID:HlKmahxB
C#のコメントが文字化けしてしまった。
?u?I???d?d?U?¶?・?e?z?n?d?e??

このように。
どうやったら直るのかな?
0683名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 17:50:52.08ID:jmsSAGuq
>>681
バンナム本読め

>>682
フォント
0684名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 18:01:18.16ID:v5+nqIUP
>>678

馬鹿だな・・・魯鈍っていうのが真っ先に思い浮かんだよ。
0685名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 18:15:54.39ID:t0IVH52d
>>668
oAuthつかえばいいじゃん
0686名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 20:28:54.63ID:NYmjkCsy
CubeとかCreateすると初期座標が0,0,0にならないんだけど
初期設定ってどこでやるん?
0687名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 22:02:33.74ID:jlVs2BmE
お前ら、どういうゲーム作ってんだ?

見た感じFPS作ってる人少なそうだ、さすが日本人
0688名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 22:06:01.57ID:G/p0LwOs
俺FPSというかTPSが作りたい。地球防衛軍みたいな奴

0689名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 22:50:02.58ID:/Yx+E3ti
oAuthてなんてよむの?

ぉおうす!
0690名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 22:58:59.47ID:IPsJ7oA9
Prime31のpluginが便利だった>oAuth
0691名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 23:27:09.57ID:HlKmahxB
CODを積んでる俺がFPS作るわけねーだろ。
FPSで喜んでるやつはサルだよ。
0692名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 00:30:39.90ID:aV/tSlEr
FPSは完成されすぎてて、あとは絵作りと調整しか
やる事なさそうだな。
0693名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 00:38:04.10ID:7ADCgmc/
>>692
グラフィカルな表現部分はそうなんだけどね
実はゲームシステムはまだいじれる余地というか発展の余地あるきがするんだよね
RenegadeってFPSが対人戦の時敵を殺すと「ポヨン」って音が出るだけでものすげー楽しいとか
そういう細かい違いだけでも発想の転換で面白さがでちゃうって事は何か見逃してしまったものがあるような気がするんだ

とりあえず通信環境がだいぶよくなってMassiveな対人戦も可能になったし昔の低速回線の頃のラグを許容できればもっと大人数で乱戦とかさ
0694名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 01:12:57.19ID:t4w82ltl
カイゼンじゃなくて新しいゲームジャンルを作るつもりで企画しないともう消費者に相手にされなくなりそうだ。
0695名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 03:36:13.94ID:cd1KE0RQ
話ぶったぎるけど、
同じキャラが、プレイヤーにもAIにもなるようにしたいんだが、どうするのがベストなのだろうか?

今はPlayerControllerというクラスがあって、そこで全部やろうとしてるんだが、ゴチャゴチャしすぎている
とりあえず思いついたのは下の2つ

1.tagがPlayerだったら、PlayerControllerをDestroyして、AddComponentで作ったAIControllerを付ける。
  キャラのステータス等は、仕方ないから一つずつ参照する
2.AIControllerというクラスでAIを動かす関数を作る。この関数に引数として、自身を渡す。
  (Vector3.Lerp()みたいな感じ)。でもこれだと毎フレームその関数にアクセスしなきゃいけないから重くなるのでは?

結局やってることは同じなんだろうけど、何か他にいい方法とかあるのかな?

0696名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 03:39:22.25ID:kWaYQJD0
とりあえずMMOFPSであるplanetside2に期待
0697名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 04:57:48.62ID:e1VZnp/m
wcfやreflection使ってみた方いますか?
0698名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 06:39:16.78ID:1C7riE7J
STGの弾みたいな
GameObjectのインスタンス生成って
プレハブにしないとダメ?
0699名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 07:41:10.16ID:OpEWgune
>>695
コントローラーIFを作って、
AIからもプレイヤーからもそのIFを使って操作するように作れば良い
0700名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 08:58:08.83ID:KnsQ2VQU
AIと人が同時に操作するのでなければ全く違うGameObjectを人とAI用に2つ作って切り替えればいい
死んだら物理演算がONになってラグドールになる奴の応用
0701名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 10:28:49.41ID:psH5CsUV
エースコンバットみたいなフライトゲームで、遠方の表示されない所の地形は描画しないとかできるんですか?
それと、テラインの面積って無制限に構築できるの?
0702名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 10:42:06.85ID:OpEWgune
Terrainは何個も置けるよ
0703名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 10:55:36.26ID:QMeE2rpN
遠方を描画しないのはカメラの設定で出来る
0704名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 11:30:44.76ID:KnsQ2VQU
デフォルトでそうなっているから気にせずガンガン作れ
調整しないと多少切り替えが早すぎて見えて欲しいものまで見えないけど
0705名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 11:41:59.88ID:oE1YU1jl
>>692
現実の街なみを使ってゲームを作る。
東京メトロ千代田線「霞ヶ関」駅のルートを確保とか
0706名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 12:53:55.62ID:KnsQ2VQU
通行人とか好き放題殺せるFPSがやりたいな
チェーンソー持って女子高に潜入してJKの肉塊を量産するゲームとか

0707名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 12:59:10.32ID:t4w82ltl
ゾンビゲーがそれだろ。
0708名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 13:01:22.71ID:Trei4Oc+
>>706
ごめんなさい
ホント勘弁してください
そういうのは
0709名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 13:21:33.61ID:qnMLnE8d
skyrimのモバイル版作って
寝転がってskyrimしたいから
0710名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 13:53:53.28ID:rAKLcsR9
>>706 みたいなのは韓国でしか流行らないよ。
0711名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 14:25:37.40ID:OpEWgune
3.5の正式ばんていつになるんだろ?
0712名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 15:16:32.59ID:t4w82ltl
正式ぱんてぃにみえた
0713名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 17:03:35.38ID:ZnzDmk7B
ヲタク大国の日本らしく、
正式ぱんてぃプロジェクトを立ち上げるんだ
0714名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 18:06:03.01ID:KnsQ2VQU
ギャルガンとかそういうやつか
撃つと服が脱げるFPS
0715名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 18:28:34.18ID:OpEWgune
windows版のMonoDevelopでUnityのDLLのデバッグをしたいんだけれども、
どうも上手くいきません。

Assetに収めているのでUnityの再生で動作はするのですが、
MonoDevelopでブレークを張ると、
UnityのAsset内にあるブレークポイントは正しくとまるんですが、
ステップ実行していきDLL側に入ろうとすると緑色になって内部に入っていけません。

上手くデバッグできている方いますか?
0716名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 20:15:44.56ID:2Ydiowgh
1つ疑問なんだけどBlenderで作ったモデルをFBXでエクスポートしてUnityにインポートする時に
Generate CollidersをONにしてもスキンメッシュアニメーションが付いたモデルだとコライダーを作ってくれない気がする
こういう場合自分でBoxとかCupsule型のコライダーをセットするしかないの?
それともメッシュコライダーを自動で作る方法がある?


0717名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 22:25:50.43ID:t4w82ltl
再生中のアニメーションのフレーム数を取得するのにいい関数あるかな?クリップの総フレーム数じゃなくて何フレーム目かを知りたいんだ。
0718名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:05:57.03ID:YknLDbua
おお 良いスレ発見! 
今unity勉強してて分からないことあるので質問させてもらいます。

質問の内容
Prefabで大量生産したcube(クローン)の最大の高さを調べたい。
今現在Instantiateでcubeを複製して積み木のように積み上げていくゲームを作っています。
図で説明しますと



      ■←※この高さを調べたい
     ■■
    ■■■
   ■■■■
---------------------------
このような感じですね。
■はPrefabで大量生産したcubeです。

で このcubeの今現在cubeが生成されている中で最大の高さにあるcube Yを調べたいのですがうまくいきません。

誰かアドバイスお願いします

0719名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:24:35.01ID:gEc8yIzE
1. instantiateの戻り値を全部取っておいて後で最大値を求める
2. 上の方から判定調べて一番最初に当たったcollisionのgameobjectを取得
0720名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:35:56.64ID:PCgexi41
>>718
崩れたとき以外は一番最後に置いたのがもっとも高い可能性をもっているってことなら
崩れたときだけ全スキャンして、それ以外は置いた時にチェックして最高値をinstance自体から求めればよくない?

勘違いしてたらゴメンね
0721名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:40:25.46ID:YknLDbua
>>719
>>720

ありがとうございます 試してみます 出来なかったら改めで質問します
0722名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:40:30.41ID:A2PxLQTG
>>699
それは、つまり一つのクラスというか、一つのScriptでAIもPlayerも操作するということですか?
jsの名前こそ、PlayerControllerですが、多分今やってることと同じなんですが・・・
このスクリプトの長さが尋常じゃないんで、ちょっと整理したかったんです

>>700
同時に操作するかもしれないし、しないかもしれないです
0723名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:40:36.86ID:YknLDbua
>>719
>>720

ありがとうございます 試してみます 出来なかったら改めで質問します
0724名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 01:58:57.71ID:YknLDbua
>>718
すいません
>>719
>>720
さん やってみたんですがいまいち分かりませんでした
今現在のプログラム載せるので説明お願いします
ちなみに今現在のプログラムはクリックした位置にキューブを出現させ落とす作業です
--------------------------------------------

//プレハブ収納
var cube : Transform;

function Update () {

//クリックすると
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {

//ワールド座標
var screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//クリックした座標取得
var downPos:Vector3 = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
var curPosition:Vector3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(downPos);

//Debug.Log(curPosition); // 正しい座標が取れる

//マウス座標をプリセットに代入
transform.position = curPosition;
//複製
Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
}
}
0725名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 02:41:03.21ID:x1uBG00Z
コピー元のプレハブにタグを付けておくと、任意のタイミングで、
同じタグの付いたオブジェをリスト化して、比較することができるよ、

663で同じような事やってるから見てみて
0726名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 08:54:24.10ID:juQpxdOh
>>724
>今現在のプログラム載せるので説明お願いします

それ、クリックした位置にインスタンス生成するテンプレのような処理しか書かれてない
から、ここに貼る意味まったく無いと思うが。 あと、わからない時は、どこがわからないのか書くといいよ
今ぶっちゃけ、丸投げになってる

>>725 も言ってるが、>>663 が参考になるよなきっと
0727名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:10:54.99ID:0buvljqx
>>724
1時間後に再質問て、せめて1週間くらい調べて考えろよww
丸投げと言われても仕方ない
0728名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:20:24.52ID:KkaV1aOv
タグ付けてオブジェクトのリスト取得してループで回して最大座標算出するだけだろ?
0729名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:29:00.79ID:OjFpVJId
阿鼻叫喚だな。
0730名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:33:44.79ID:OiVqvAa4
ようは全部のCubeが参照できればいいので
1. タグつけて回収する
2. Instanciateした戻り値のGameObjectを保存しておく
3. 親GameObjectの下にInstanciateして子GmaeObjectとして回収する
方法はいくらでもある

0731名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:37:10.06ID:OiVqvAa4
FBXでモデルをインポートしてスクリプト貼り付けるとPrefabのリンクが切れるのが地味に不便。
対策としてはスクリプトが詰まったGameObjectの下に子GameObjectとして置く、
でいいのかな? いまいちUnityのセオリーがわからん
0732名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:53:38.89ID:2jOCt1+f
基本的な事はココで質問するより自分で調べた方が良いと思う。
ぶちゃけこれから物凄い量の情報を掌握しないといけなくなるので逐一聞いていたのが馬鹿みたい
と思うよ。
0733名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 10:13:40.73ID:gEc8yIzE
>>731
よくわからんがprefabにスクリプト貼り付ければいいんじゃね
0734名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 10:33:38.55ID:OiVqvAa4
Prefabにスクリプトは追加できないぞ
0735名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:06:08.56ID:YknLDbua
なんとか出来ました!

やはりまだ自分未熟ですね・・・
回答してくださった方ありがとうございました!

0736名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:11:46.30ID:gEc8yIzE
>>734
出来るよ
0737名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:22:50.99ID:OiVqvAa4
ごめん嘘。できた。
スクリプトを追加できないのはインポートしたFBXモデル(なんて言うのあれ?)。
それをPrefab化すれば追加できる。けどやっぱりそれはメンドクサイので標準アセットのように、
CaracterController(スクリプトは基本ここ)
  |- FBXモデル(モデルはここを差し替え)
  |- Main Camera
  |- Blob Shadow Projector
みたいな構成が個人的には良いと思う。
欠点はanimationとかが子階層にあるのでGetComponentInChildで回収しないといけないこと。
Unity触り始めたばかりでチラシの裏すまん
0738名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:37:21.49ID:A2PxLQTG
ステージの背景はTerrainで作るのか?

俺、今は移動できる範囲だけTerain作ってんだけど、地平線とかないしリアル感皆無
0739名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:38:29.11ID:gEc8yIzE
つまり同じスクリプトを持った別モデルのオブジェクトを沢山作りたいの?
すると自分は試したことないけどこれとか参考になるんじゃない
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/charactercustomization

或いはモデルのバージョンをアップさせたいだけならプロジェクトフォルダ内の同名ファイルを入れ替えるだけでOK
0740名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:57:26.76ID:OiVqvAa4
開発中にモデルを適時更新したいだけです
そのチュートリアルはまだチェックしてませんでした
これから調べます。
たぶん>>737の方式で行く

Unity劇的に手間が減らせるけど突っ込んだことを考えだすと
玄関開けたら2分でゲームとまでは行かないね。


0741名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 12:30:09.55ID:auS4qUk4
東方みたいな弾幕が作れるアセットってありませんか?
なかなか見つからないのだけど、弾幕とか海外だとあんまり需要ないのかな。
0742名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 15:45:11.47ID:OjFpVJId
split animationを"string"ではなくk、intで管理する方法は無いのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 17:15:20.29ID:986y06VI
>>738
RenderSettingのSkyboxMaterial
0744名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 17:20:20.29ID:UDkUtOyt
>>742
あれ不思議だよね。なんでString限定なんだろう
文字列決め打ちでスクリプト書くわけにはいかないから
AlimationClipを保存して常にjumpClip.nameみたいな感じで使うマイルールにしている
0745名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 17:21:53.17ID:UDkUtOyt
>>738
地平線が見えるゲームなんてねー
基本遠景は板ポリが立っているだけ
空はSkyboxだし

0746名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 18:01:13.79ID:OjFpVJId
>>731
>>735
こういうことがよくあるよ。ちょっとしたことで数時間・・・・
0747名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 18:04:15.79ID:OjFpVJId
>>638
>欧米人=生まれつき英語ができる

なんでだ。なぜそうなる。
0748名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 19:06:09.67ID:UDkUtOyt
あるある。わかってる人ならすぐ出来ることが数日とか
シーンを一旦停止してコンフィグ画面に移行しようと思って数日使ったわ
でもあきらめずにゲームを作ってやる
0749名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 21:52:23.44ID:5RX6dknN
>>748
結局どうなった?
シーン遷移
0750名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 22:03:22.43ID:OjFpVJId
複数のスクリプトで共通の変数や型ってどこに置いておいたらいいのかな?
0751名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 22:17:02.08ID:O3KdN8pb
>>748
お前は確実にイケメン
0752名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 22:30:00.91ID:UDkUtOyt
scaleTime=0にしてシーン全体の進行を止める
別シーンとして開発したレベル(GUIのGameObject)をAdditiveLoadで追加
終わったらGUIのGameObjectを削除してscaleTime=1にして再開
これがセオリー。GUIは進行を止めても反応する。
こういう肝心なことを解説してくれよ > Unityではじめるゲームづくり
Save/Loadとかは.Netの機能をそのまま使う

だいたい調査は終わったので2月から本気出す


0753名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 23:55:35.41ID:fhKcG6L3
まだまだ寒い
0754名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 02:32:34.85ID:Fi1kI6rw
俺のゲームはつまらないんじゃないか、と思ってきた

最初は熱いゲームだと思ってたが、こうマンネリ化してくると、熱も冷めてきた
今となっては、楽しくなるはずだった場面を思い出すことができない
0755名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 06:11:18.93ID:TdikwRaa
生成したGameObjectの子オブジェクトってどうやって取得するのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 06:12:11.67ID:Fi1kI6rw
Unityすげーよ!
クラス継承したら、親クラスのメンバーまでInspetorに表示されたよ!
ここまでやってくれるとは思ってなかった
0757名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 06:27:40.83ID:TdikwRaa
>>755はC#です
0758名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 09:37:23.88ID:uXkl8hIP
unity使って、個人で有料スマホゲーム出した人いるのかな?
0759名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 10:28:39.73ID:Gd6xy/+Z
>>755
TransformクラスのgetChildCount(), getChild(string), getChild(index)もしくは
foreach(Transform child in transform)。
すべてTransformクラスが帰ってくるのでGameObjectが欲しい時はさらにchild.gameObject

なぜかgetChild関数はドキュメントに記載されてないんですよね...なんでやねん
あとHierarchyビューで見るとGameObjectが階層構造を持っているのに、
スクリプトではTransformコンポーネントが持っているというのが意味不明。
このへん内部実装の不味さが透けて見えて面白い。。。。
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