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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0056名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 12:24:46.10ID:mqUbjQ6q
>>55
>アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?


日本語でおk
0057名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 16:24:20.64ID:Wo1ONdhE
ごめんw
アイテムを獲ったら設定されているウェポンスイッチをランダムで動かしたいんだけど
どうやったらいいだべか?
0058名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 16:40:40.94ID:6EEmBDNX
スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが
0059名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 17:20:35.99ID:9YGIthyU
function OnTriggerEnter (collider: Collider) {
 collider.SendMessage ("ChangeWeaponSwitch");
}
0060名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 17:46:17.65ID:Wo1ONdhE
例えば8つの武器が予め設定されていてアイテムを獲ったらランダムで8つの内の
どれかに引き当てられるというスクリプトはどう書けばいいの?
0061名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 18:11:57.96ID:EZb1lWgj
それぐらい自分で書けるだろw
簡単にランダム使いたいならRandom.Rangeを使えばいい
0062名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 19:53:09.41ID:Wo1ONdhE
ChangeWeaponSwichにRandom.Range(1.8)をぶっ込むんだろうけど、
何か混乱しちゃってよぉ〜
0063名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 19:56:18.30ID:Wo1ONdhE
例えば選択された武器が有効な時は他の武器は無効にする場合はどうやるの?
とか色々考えるよね?
0064名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 20:10:41.65ID:6EEmBDNX
それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う

例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話

例)
public class ItemData {
 public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
 public bool enable;    // そのアイテムは使用出来るか否か
}

private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、

切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。
0065名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 20:27:13.03ID:Wo1ONdhE
>>64

あ ごめんなんていうか
マウスの左クリックをShotボタンとした時にアイテムを獲ったらランダムで
ウェポンが振り当てられる感じにしたいんだよね。
あぁ弾を撃ち終わったらDisturbにすればデフォルトがDisturbで保持できるんだけど
コードの書き方が分からないのです。
0066名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 20:56:16.54ID:EZb1lWgj
>>65
何言っているのかさっぱり分からないw
もう少し情報整理して下さい
0067名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:20:12.12ID:AFCGXV33
Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが、
これをZ軸方向に倒したいのですがどうすれできますか?
TransformのRotationで動かすと軸ごと回転してしまします。
ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
0068名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:28:28.12ID:HFpa3xoj
>>67
左上の軸表示を切り替えてグローバルで変更してみてください。
0069名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:48:07.53ID:6EEmBDNX
>>65
マウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64
多分プログラミング理解しないと無理かも

>>68
>>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?

>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。

と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね
0070名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:55:26.81ID:Wo1ONdhE
>>69

すいませんJavascriptで書き直して貰います?
なんとなくデータストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
と理解できるんですが・・・
0071名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 22:05:37.04ID:6EEmBDNX
>>70
いや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな

ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、

function ItemData() {
 var _weapon_code = 0;
 var _enable = false;
 this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
 this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}

いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。
0072名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 22:08:00.44ID:6EEmBDNX
>>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。

要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての
0073名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 22:13:41.83ID:Wo1ONdhE
>>72

おk大丈夫です。
いまちょっと違う方のツールを使っていて頭の中がメタメタなんで
少しヒント貰えば後で修復できると思います。
0074名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 07:52:06.04ID:IO390a/E
HDDの値段が下がってきてるし、PT2でも探すか。
http://wikis.zz.tc
0075名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 10:20:12.32ID:06dMecyn
>>69
そういう事だな。Unity上でモデルをいじるのは無理
0076名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 10:58:14.00ID:ojDo+LP3
早速今年最初の質問しまーす。
スクリプトの最後に載っている@〜〜〜〜は何を指していますか?
関数名やファイル名の様に観えますが、明示している意味を明確にしたいので
お答えください。
0077名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:06:42.80ID:awJNUG0c
>>76
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/20_class_hierarchy.Attributes.html

例えばAddComponentMenuはスクリプトをメニューから選択して配置や追加が出来るようにするもの。
0078名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:11:13.67ID:ojDo+LP3
あぁなるほど・・・オブジェクトに追加する様な感覚だけど@命令で
実行環境とかの調節ができるって事?
0079名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:13:47.00ID:ojDo+LP3
あ ごめんスクリプトファイル自体がオブジェクトに追加する事で単体のオブジェクト
の行動を制御したり命令したりする意味合いが強いけど@以下の命令文は、
全体の行動等に影響するうシステムを構築したりするスクリプトファイルに
用いるって事?
0080名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:21:30.58ID:9G3l3PFk
日本語でおk
0081名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 12:01:38.27ID:awJNUG0c
「スクリプトをメニューから選択して」ここが要点。
付け加えないとスクリプトはプロジェクトビューから探すことになる。
0082名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 12:22:34.01ID:ojDo+LP3
よくスクリプトファイルの最後に@〜〜〜〜〜ってついているのを
観るけどそれも同じ意味なの?
関数名とかいま観ていないから分からないけど・・・
0083名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 13:41:00.85ID:UqiffUEk
>>79 >>82
そのjsの @〜 とか、C#自体に良く慣れてる人なら知っている [〜] とかは、
プログラミングの世界で言うアノテーションと言うもので、

例えば C#の場合はこれを、
http://ufcpp.net/study/csharp/sp_attribute.html

js の方は… 多分記法はJavaに倣って@になってると思うんだけど、そもそも独自カスタムなJavaScript風言語だから
丁度いい参考資料は Unity関連だけ。 ただその動作自体は C#でもBooでもjsでも同じ事だから、上のリンクを参考に。

…ってのが、Unity関係なくプログラミングの側からの基礎

で、実際にアノテーションに指定する内容と、その動作については >>77 へ。
アノテーションそのものは、あくまでそのクラスや関数への、なんらかの追加情報で、
多くは実行時と言うより開発時の利便の為に付けるもの(例: AddComponentMenuとか)

… てか、Unity周辺って、完全に普通のプログラミング出来ないと厳しい世界よねと、
2日前から触り始めたプログラマの俺は思った。
0084名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 15:44:43.27ID:ojDo+LP3
>>83

ありがとうほんと勉強になるよ。
0085名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 18:39:45.23ID:Ap962rvJ
dxとunityとxnaどれいいだろうか

unityは有償版買わないと満足できなそうだ
0086名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:04:15.79ID:9nFUqege
dxてなんだ
0087名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:11:59.79ID:ojDo+LP3
Unityって結構っていうかなりプログラミングとして抜き身な状態だからな。
オブジェクトだけ配置すればゲームができると思っていた自分がいますた・・・
みたいになるかもw
0088名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:19:00.43ID:9nFUqege
それいったらxnaなんて完全にC#でプログラミング前提のライブラリで、
dxがDirectXの事ならさらに本当に、高度なC++でのマジプログラミングになるし、
DxLibの事だとしても、CやC++で普通に最低限プログラミングになるし、
いちばん、ライブラリ寄りでなくツール寄りなのは、この中ならUnity

結局ゲームの処理書くわけだから、プログラミング完全に無しはあり得ないが
0089名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:25:29.77ID:9nFUqege
自分が高度なC++での複雑なプログラミングに当たり前に慣れてる人なら、
なんでも自由に出きるDirectXやOpenGLお勧め

あと簡易ラッパのDxLibは3D関係はまったく弱いので除外。2Dならまだマシ

XNAは配布の際のめんどくささを考えなくてよい状況で、かつWinかXBox限定なら。
個人的には勧めない
0090名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 20:46:22.68ID:ojDo+LP3
XNAってさぁコンテントパイプラインってのが優れているだけで描画エンジンとか
自分で組まないといけないからアレも超抜き身だよね。
まぁカネ出せばトルクっていうツールが手に入るけど・・・
0091名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 20:52:55.24ID:UqiffUEk
むしろ自分で組むのが重要な気が
0092名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 22:55:19.92ID:ojDo+LP3
でも触ったこと無いけど他のオーサリングツールはオブジェクト投げてインスタンスを
設定するだけじゃないかな?
行動のロジックとかアニメーションに投げればいい訳だから7500万も支払う
らしいからその位の事はしてくれると思う。
アンリアルエンジンのフリー版もあるけど触ってないんだよね・・・
0093名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 01:12:21.58ID:OIQtiTWn
ここまでCryEngineのネタ無し
0094名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 01:24:15.77ID:LrrgZO8F
>>93
Unrealも無し… って、スレタイ
0095名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 01:33:27.16ID:ZvZwKBBg
カメラに映っている下限から、積み重なったオブジェクトの頂上までの高さを計測したいのですが、
何か良い手段は無いでしょうか?
0096名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 05:37:52.92ID:c7xQeFnX
unityの物理エンジンphysxってさ
ハードウエアアクセラレーション効くんだよね?

さすがにスマートフォンだと無理そうだが
0097名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 09:07:46.57ID:qO0va1+K
>>96
なんかごめん
今年から、今年の10日あたりから本気出すよ
エンジン的にごめんな
0098名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 09:43:02.14ID:9yGSfr6w
Unityってやっぱ重いよねw
GTAの改造MODでゲーム造って遊んでたんだけどあのサクサク感は異常みたいなw
0099名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 16:40:09.35ID:dXsmaYX4
>>98
Unreal と CryEngine さわれば、その感想は変わると思う
0100名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 19:52:38.57ID:acU/JOpT
MODとUnity比べるって、さすがに馬鹿すぎるんじゃないの?
0101名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:02:49.50ID:9yGSfr6w
>>100

ん!?どういう意味で?
MODでもちゃんとスクリプト言語でツール造ったり描画エンジンとして
GTAのゲームを使っているだけだけど・・・
アセンブリ主体だからツール造っている人は凄かったけどな。
クーリオっていうスクリプト言語があってそういった意味では開発と
なんら変わらないと思うけどね。
0102名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:15:11.69ID:2C/hRtpD
>>101
エンジン付きで再配布出来るの?
0103名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:16:38.54ID:5efVPiU1
>>95
普通に変数highestposなどを用意して積み重なるごとに更新するのがいいよ
計りたい場所を指定できるなら頂上にRayを打つというのはどうかな
0104名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:30:36.12ID:9yGSfr6w
>>102
できないくわない・・・っていうかMODの世界って特殊でさ、
MODの開発チームがそのままプロになったりするんだよね。
昔とかDOOM3のMODがリビジョン版みたい扱いで販売まで漕ぎ着けたしな。
0105名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:41:53.30ID:eBKhB1Mn
そろそろスレタイ読もうぜ
0106名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 22:24:25.59ID:mw8ozt93
>>104
そうなんだ
じゃあ頑張ってくれ
開発が快適なのはサクサク進みそうでいいね
0107名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 22:46:52.40ID:qO0va1+K
アメリカ人が戦法変えて荒らしてるのか?
0108名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 22:52:51.98ID:TSOqxfi7
誰かMikuMikuDance for Unity使った人いる?
使い方書いてないからどうすればいいのかわからんorz
0109名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 23:10:38.53ID:wyjiJN/E
まだ使い物にならんぞ
0110名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 23:23:17.90ID:acU/JOpT
>>108
【解説実況】MikuMikuDance for Unityの導入の仕方
ttp://www.youtube.com/watch?v=nJOy5tdF_v0
0111名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 23:53:43.38ID:TSOqxfi7
>>110
おおおおおお! サンクス!
すげえwwwww物理もちゃんと動いてるwwwwww
0112名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:22:04.04ID:CIq0eLob
いや俺は荒らしてないよ・・・
開発ってそんなにバタ臭く無いみたいな。
例えばUnityで開発しても他の環境だと役に立たない経験ばっかだし大変だよね。
って話。
開発に対しての共通性ってのはツールの使い方で幾重にも開発スピードやゲームの
速度が変わってくるからな。
0113名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:29:48.06ID:IDKxYkGH
>>108 >>111
それ、いいとは思うけど、しかし冷静に考えてみると、キャラクタをUnityに持ってくるだけのフェーズに、
 
・メタセコ+Keynoteプラグイン(or 何か)
 → PMDEditor
 → MMD上でコリジョン他の設定
 → MMD for Unity
 → Unity

って5つのステップが必要になって、かつ、実際に取り込んだ後修正が必要になったら
遡って同じ事繰り返したりする事になるので… 話題性的にはアリだけど、
実際に何十体ものキャラを入れたり出したりし辛い気がする。

0114名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:54:47.51ID:VNk3X2Qb
>>113
MMD触ったこと無くて知らないんだけど
モーションを再生しながら編集できるらしいから、ツールとしての評価はあるかもね
ただ上の動画は駄目だろ、モーションのプロットが出来て無いぜ、まあこれからなんだろうが
0115名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:57:02.74ID:PfF2Rz8k
IKに対応出来てないからこれからって言ってるよ
まぁまだまだ実用レベルでは無いね
0116名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 01:01:16.57ID:VNk3X2Qb
>>115
IKはUnityのほうで標準にしてほしいよな
locomotionとかあるけど、、
0117名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 02:25:12.10ID:WfTQ+6su
>>113
実際のところ、MMDの資源をフル活用するツールってことでFA?
FBXだって出力を考えずにセットアップをやるとデータそのものを破棄する羽目になるし、
初めてゲーム作るような人ならむしろMikuMikuDance for Unityのほうが安定してると思う。
FBXに自己流セットアップはマジで泥沼。
0118名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 03:42:09.55ID:mcnBG0G4
動作環境が知りたいんだけどどこで見れる?
0119名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:10:18.33ID:NycW7K7S
ノーパソでも動作はするが、快適に動作するかは別問題。
どんなゲームを作るかによるからな。
スマートフォン向けの開発ならスマートフォン並みのしょぼい環境でも動くが、
Skyrim並みの超大作作るにはSkyrimが動くような環境が必要だろう。
0120名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:18:10.65ID:AwHj7P7f
MMDなんて所詮はアマチュアが使うホビーソフト
0121名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:29:12.20ID:mcnBG0G4
>>119
ざっくりとした説明だけどサンクス
スカイリム程度なら余裕で動かせるし大丈夫かな
>>120
跳び箱を低い段からはじめるように入門としてはいいと思う
MMDを触ったこと無いけども
0122名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:35:20.38ID:idSrPuJz
>>120
それはUnityも
0123名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:40:31.97ID:AwHj7P7f
かといってUnrealはべらぼうに高いw
0124名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:13:56.57ID:4Mgew7pf
Win7でUnity3.4.2インストールしたのですが
Unity.exeが起動しないのですがどうしたらいいのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:15:22.66ID:ABHgRjGN
Unityでゲームのセーブデータを作るチュートリアルどこかにない?
簡単なセーブ・ロードでいいから欲しい
0126名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:28:13.44ID:gYSYpM+k
>>125
UnityGamesのチュートリアルにあるよ
PlayerPrefsってやつ
0127名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:29:40.60ID:q8wDp+wt
お前らblender使えよ
blenderと比べたらMMDなんか鼻くそだぞ
0128名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:47:20.60ID:tCcBoYCC
blenderは操作性がいまいちしっくりこないんだよなぁ
0129名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:48:20.67ID:AwHj7P7f
blender(笑)
素直に御三家使えとw
0130名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 11:25:51.92ID:CIq0eLob
Blenderを極めると物凄い馴染むよ。
0131名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 11:55:45.02ID:8QP9m0XZ
>>124
管理者権限で実行してる?
01321252012/01/03(火) 12:36:27.48ID:ABHgRjGN
Windowsのレジストリに書きこむのはちょっと....
どうもUnityにセーブファイルを作る方法がないような?
0133名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:36:57.01ID:ABHgRjGN
>>126さんあてね
情報ありがとうございます。
0134名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:41:41.37ID:IDKxYkGH
ちなみに俺は Blenderのヘビーユーザ。
しかし商用でUnity使うって話なら、御三家でいいと思うってか、
商用なら御三家使え。保証も含める意味で。 個人で趣味ならなんでもおkだけど、

>>117 >>127
MMDはただの単機能ポーズ/モーション設定ソフトで、Blenderで言うとNLA/Action/IPO の内、
「ただボーンを動かして、キー打つ。ちょっとカーブ設定できる」 ところだけ抜き出した簡易ソフト。
なので、比べる事自体違うと思うよ。

そんな訳で、Blender or 自動机本家ソフト使って、fbx 吐かせれば楽勝

・Blender or 御三家
 → Unity

って2つのステップでおk
0135名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:42:22.90ID:Z+ySPkll
洗車ゲーム作るのに簡単?
砲台と砲身と車輪とか別モデルで用意すんの?
1モデルでオブジェクト分けてれば済むの?
0136名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:47:56.00ID:AwHj7P7f
>>134
ホビーユーザなら頑張っても
モデリングで一杯一杯になりその次へ進めないよな

実際にゃ、モデリング、テクスチャ、サーフェイス、リグ、アニメとかなり手間がかかる

しかもモデリングっていっても
素人に毛の生えた様なローポリモデリングしか出来ない
0137名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:47:58.39ID:o0jvl7H3
4亀にまた提灯記事載ってたからそろそろ新規さん来るぞ
ここからはUnityのポジティブ情報以外禁止で
0138名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:53:58.50ID:IDKxYkGH
>>132
俺ならこんなコード書いてしまう
http://codepad.org/PtMve4nk
0139名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:59:10.51ID:IDKxYkGH
>>136
その辺の話は、結局どんなソフト使っても全部一緒と思われ。
御三家だろうがBlenderだろうがその他だろうが。
手間は手間だけど、それ自体楽しんで探求しちゃう人なら向いてるはず。

「これから全部覚えます!」 って言う入門者視点での話なら、
「その次」 へ進めるかどうかは結局その人の考え方次第かな

てか俺だってまだUnity触って4日目なんだけさ!www ぶっちゃけ4亀の提灯記事見てきた一人だ
0140名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:04:27.31ID:DEVlb3/j
CGソフトの御三家がおすすめったって簡単なわけじゃないよ
効率的に作業がこなせるようになっている・こなせるようにカスタマイズしやすいってだけだから基本的にはメタセコやMMDやblenderと一緒
仕組みを理解しないと使えない
01411242012/01/03(火) 13:11:01.48ID:4Mgew7pf
>>131
管理者権限で実行しても起動してくれません。
互換モードXP(SP2)の設定でも起動してくれない・・・
0142名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:11:50.47ID:IDKxYkGH
もっと単純にはこれだけ
http://codepad.org/xosBhZCK

てか、ゲームデータのセーブ機能とか、Unity側の話じゃないというか
結局これって、「Unityライブラリを利用して、MonoDevelopでコード書く。
おまけでシーンエディタもついてきます = Unity全体」 みたいな順序と認識してるので、
結局この辺の普通のコード書いていいと思う
0143名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:16:31.55ID:AwHj7P7f
まぁ、そうだな
モデリングやテクスチャなんぞ時間と気合さえあればどうとでもなるしw
01441252012/01/03(火) 13:16:32.51ID:ABHgRjGN
>>138, >>142
サンクス。結局簡単な方法は無いってことですね
GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
ファイルに保存して欲しかったのですが、かなりめんどくさいですね
自分で頑張ってみます。もう少しUnity側でサポートしてほしいなあ
0145名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:23:45.41ID:IDKxYkGH
あぁそうか、プログラミング自体あんまりって場合、これでも簡単では無いって事か…

>GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで

なんかAPIリファレンス見てる限り、なんか出来そうにも見えるけど、
かえってそれを用意する方が相当面倒な気はする… って、慣れてる分野の違いかもしれないが
0146名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 14:41:19.79ID:8QP9m0XZ
>>141
チュートリアルとかのunityファイルを直接開こうとしても駄目ですか?タスクマネージャで実行プロセスにUnityはいませんか?
また、インストール先についてはprogram filesとかの下ではなくてd:\unity3dとかの自前のフォルダにインストールしても駄目ですか?

ところで、チップセットもしくはグラフィックカードは何でしょう?
0147名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 15:16:52.53ID:tCcBoYCC
c#でつくるとき、ジェネリック型とかLinqとかシリアライザとか使えますか?
0148名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 15:38:08.22ID:IwOhF0L7
>>124
PC環境を書いてみるんだ。
0149名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 15:45:52.42ID:CIq0eLob
俺はプログラムは最高でCGの方も最高だな・・・
神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜
0150名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 17:29:31.85ID:IDKxYkGH
>>147
デフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない
0151名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:05:10.89ID:4+SC1GbR
>>132
マジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?
0152名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:11:33.58ID:uAWzdH2y
すいません。こちらのスレでも質問させてください。
あちらのスレは人が少ないので。


スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?
0153名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:34:11.32ID:IDKxYkGH
>>151
いやだから >>138 >>142
それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと
0154名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:49:27.03ID:4+SC1GbR
>>153
あ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?
0155名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 20:20:08.34ID:w4wmqDPz
>>152
Unityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?
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