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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0411名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 04:33:16.36ID:pA0tvIbi
>>410
そんな訳で、俺はそもそもアニメーションの範疇では見かけ上の動作しかしない方針
位置座標が移動するような事は、そもそもしないって感じ
俺もBlenderユーザだけど、前にBGEで組んだ時も、あと自前のプログラムでアニメーション再生した時も、
基本的にキャラクターはどんなに必死に走っていても、NLAやActionの上では同じ位置で走る飛ぶのポーズしてるだけ
なので Unityでも同じようにする方針
0412名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 08:05:21.64ID:uSTpJLdD
Instantiate()でCharacterControllerで操作するprefabを
敵キャラとして沢山作成しています。

このキャラ同士は密集したいので当たり判定の干渉して
欲しくなく、それ以外とは当たって欲しいのですが、
どうすればよいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 08:18:17.55ID:uSTpJLdD
Rigidbodyの問題な気がしてきた
OnTriggerEnter()になんかかけばいいのかな・・
0414名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 08:34:32.40ID:uSTpJLdD
OnControllerColliderHitでなんかやればいいきがしてきた
0415名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 09:01:35.83ID:uSTpJLdD
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻゛:∴
0416名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 09:09:30.72ID:uSTpJLdD
当たり判定を小さくして対応しました
0417名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 09:15:42.22ID:moiWlLUx
>>412-416
すまん、なんか流れにワロタ
0418名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:06:36.54ID:1gZDWidt
>>412
tagかlayerはどう?
って解決したのか
0419名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:15:50.57ID:uSTpJLdD
いや、してないですw
どのへんの機能を使えばいいか見当も付かず、手探り状態でした
tagやlayer周りも見てみますね、ありがとう
0420名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:26:56.92ID:1gZDWidt
>>419
Ignorecollisionというのもあった
layerを使うならIgnoreLayerCollisionみたい
0421名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:31:17.39ID:uSTpJLdD
>>419,420
http://answers.unity3d.com/questions/7971/charactercontrollerdisable-character-to-character.html
キーワードを頼りに上手くいきました、ありがとう!
0422名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:08:02.53ID:HukBkcxz
キャラクター選択画面を作るために、Instantiate()を使って
空オブジェクトの下に10個ほどキャラモデルオブジェクトを作成したのですが
選択決定時に選択したキャラにポーズを取らせる為の、キャラごとの識別方法がわかりません

作った順番、もしくはキャラごとにIDを設定して、それを取得する方法はどのようにすればよいのでしょうか?
0423名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:50:11.57ID:pA0tvIbi
>>422
え、単に Instantiate() して得たGameObjectの参照取っとけばいいのでは

GameObject obj = (GameObject)Instantiate( 元オブジェクト );


0424名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 12:01:03.57ID:HukBkcxz
objを関数外で指定して、単発でやったのだと一番最後に作成したのが動きましたが
objを配列にしたらエラーをはいてしまいました

private var chara : GameObject[];
chara[num] = Instantiate(…

これ、配列の使い方のどこが間違っているのでしょうか?
0425名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 12:12:07.56ID:HukBkcxz
すいません、配列の作り方間違ってるのを見落としてました
423さん、どうもありがとうございます
おかげで、うまくいきました
0426名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 13:53:26.63ID:UU65B8vK
再生中のアニメーションクリップを取得する方法はないですかね?
0427名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 13:57:27.16ID:ed5WttsH
Unityを久々に起動しようとしたら
Creating Directory というメッセージが出て先に進めなくなりました

どうやら容量不足でテンポラリファイルを作れないという内容らしいのですが
メモリは8G、HDDも十分あいているのに。

ご伝授お願いします
0428名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 14:33:58.96ID:HDBhDo8l
>>410
俺の場合、blenderでアニメーションを作るときに、ルートボーンで全体移動アニメーションを制御して、unityに書き出す時にルートボーンのアニメーションを除いて書き出す
そうすると、その場で動くアニメーションだけが書き出される

あとはこれをunityに読み込んで、スクリプト上でルートボーンのアニメーションを再現してやれば、ほぼ同じ動きになる
0429名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 14:58:37.54ID:UU65B8vK
UnityAnswersが宝の山に見える。
0430名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 15:19:13.96ID:UKPJaqSc
40590個も疑問が産まれちゃうミドルウェアも嫌だなwww
すんなり造れないと仕事になんないだろうし・・・
0431名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:03:44.92ID:UU65B8vK
あとちょっとで完成しそうだ。まさか俺がゲームをプログラミングできるなんて。unityすごすぎる。
0432名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:06:38.02ID:xOchSWI9
本当にすごいのは完成まで持っていけるその根性だよ
0433名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:07:56.52ID:UKPJaqSc
>>431

あの格闘ゲーム?
0434名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:13:02.37ID:UU65B8vK
>>432
根性じゃないな。毎日ひとつ問題が出てきて、毎日ひとつ問題が解決していくので飽きないで済むんだわ。

>>433
格闘ゲームではないよ。
0435名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:24:00.44ID:xOchSWI9
継続力って言ったほうが良かったね
0436名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:48:38.61ID:UU65B8vK
そここだわるなあ。
とにかくunityがめんどくさいことを引き受けてくれるのはいいね。
0437名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:55:17.80ID:uSTpJLdD
俺も負けられん
0438名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:24:13.69ID:ttE1XFFi
Terrainで作った樹木に遠くから近づくと「ぎゅいん」って感じで樹木が伸びて気持ち悪いんだけど何とかならない?
というか誰もそういう現象を見たことない?
何でこうなるのか(設定はデフォルト!)わからにけど、気持ち悪くてしょうがない。
どうにかならんか。
0439名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:37:06.10ID:uSTpJLdD
カメラが遠くなるとポリゴン数荒くなるしビルボードにもなる
この距離感はconfigで色々いじれたとおもった
0440名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:40:23.37ID:UKPJaqSc
>>436

そうそう確かに面倒くさいんだよね。
でも最初っから組み込んでるみたいな錯覚が生じてゲームってこうやって造るんだ・・・
っていう興奮みたいなものもあるから一本造り上げた時にげんなりするほど疲れるけど
まぁこんなもんか・・・ってなるw
0441名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:43:30.88ID:SfLt9YMu
エディタの選択の話で、macでmonodevelopを使ってるんですが自動補完機能が立派じゃないです。
みなさん何使ってますか?調べたらcodaが2011/6月の段階で未完成ながらあるらしいが使ってる人います?
高機能なmac向けエディタがあれば教えて下さい
0442名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:59:34.42ID:4QYUPdxm
WindowsならVisual Studioだな。
0443名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 18:08:08.12ID:SfLt9YMu
>>442
codaのプラグイン配布所がスパムで一時的に使えない空撮の程度かわからないし、
notepad++やVSはwindows限定だし困った・・
付属のunitronは補完なさそう(ハイライトのみ?)monodevelopはboo C#オンリーぽいしな
codaの復旧を待とう
0444名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 18:28:16.11ID:VU6Vcl/4
>>441
うーむ、自分はemacsいれちゃう古代種なので
というかmacでC#だと他に選択肢で良いのは無いよ(C#はWindowsの方が良い物いっぱいある、とか言いながらWinでもemacsなんだが)
0445名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 18:46:57.23ID:HukBkcxz
Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……
0446名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 19:05:31.44ID:ttE1XFFi
Update使え。無駄なことを頑張るな
0447名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 19:07:24.47ID:ttE1XFFi
>>439
Terrain Settingsをいじったらできた。ありがとう
ちょっとデフォルトだとビルボードへの切り替えが近すぎる
かつビルボードのクオリティが低い
いくらなんでもあの「にょき」って感じに切り替えるのは無いわ
標準のツリーではなくカスタムツリーだともう少しうまく切り替えてくれるんだろうか....
0448名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 20:49:59.59ID:pA0tvIbi
>>445
>現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが

それを行うと言う事と、Updateを使う使わないって関係ない話だと思う
要点は、地点AからBまで座標を線形移動させたいって話でしょ?
つまり簡単な数学と言うか、算数の世界。 もしもそういった話でないなら、質問の詳細をplz
0449名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 22:34:11.16ID:SfLt9YMu
unityでxbox用ゲーム作りたかったんだけど、ビルドが大変そう。MSに登録はいいだけど別途問い合わせする必要があるとかめんどくさそうだし高いだろうな
参考までにxbox用ライセンスゲットした方がいらしたら、いくら位かかったか教えてくれませんか?
0450名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:21:50.31ID:pA0tvIbi
xbox だったら xna とかの方が
0451名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:28:35.43ID:AIIvUiBe
XNAじゃないなら、法人でMSと契約とかの話?
0452名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:49:06.02ID:4QYUPdxm
文からするとUnityのXBOXライセンスのことでしょ。
おそらく桁違いの値段だろうなあ。
0453名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 00:23:46.50ID:Y44jNoeU
そんな事無いと思うよ。
この位の労力使ってゲームを造らないといけないわけだしそこまであくどい会社じゃないでしょw
0454名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 00:32:33.91ID:j3ngqdY6
Wiiのライセンスが10万ドルて前見た気が
箱はもっと安いのかな
0455名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 01:39:01.62ID:38YjWOeu
>>449-454
ゲーム機版のライセンス価格はSCE、任天堂、MSに支払うロイヤリティではなく
ゲーム機ネイティブでUnityを動かすためのフルソースコードが提供されるからUnity自体がProと比べて桁違いの価格になる
0456名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 01:58:29.71ID:CW7OhOGb
tree creatorで木作るの面倒臭いね

デフォルトでもうちょっと種類あればいいのにな
草はテクスチャ作るだけでいいから楽だけど
0457名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 04:46:38.09ID:sVno1qzC
>>455
やっぱりたかいですよね
いけそうな気がしてたけどproすら買うの無理だ
xnaでしこしこ作っておきます ありがとうございます
0458名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 09:19:59.13ID:lh5cAYIB
つうか10万ドルするならさすがに自前エンジン作る気がする
0459名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 09:51:35.24ID:Y44jNoeU
Unityを使いこなせる中級から上級のプログラマーだったら独自で描画エンジンtか
造れそうな気もするけどな・・・
まぁコンシューマーだとコンシューマーなりのライセンシーがあるからそこら辺で値段が変わるんだろうね。
ペケ箱だったらXNAで組めばいいだろうしな。
PSPだったらもっと安いミドルウェアで開発できるし・・・
立ち位置が微妙だと言えば微妙なんだよ・・・
素人でもできると売っている様だけどコンセプト考えている奴が自分が利口だと思っている
馬鹿だから(デンマーク人らしいw?)ココら辺が矛盾と衝突しているんだと思う。
0460名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 09:57:31.53ID:MAfXZkbz
適当に検索すると2年半前の記事でWiiで1タイトル3万ドル、WiiWareで1万5千ドルとあるな。
http://www.develop-online.net/features/516/THE-TOP-10-GAME-ENGINES-NO4-Unity-3D
0461名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:03:00.84ID:MAfXZkbz
エンジンそのものは作れたとしても、それに対応するグラフィッカーへの教育コスト、
要望に対応するための拡張性を意識した設計、各種ドキュメント、バグ修正含むメンテコストを考えると、
一概には言えないけどね。
0462名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:09:22.95ID:Y44jNoeU
WiiWare如きで150万も払いたくねーよw
0463名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:11:14.21ID:Y44jNoeU
でもサードなりセカンドになったらハードフォルダーの会社からミドルウェアとか
ツールの援助は受けるでしょ?
そうなると立ち位置がまた微妙なんだよな。
0464名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:24:46.44ID:KCFcjK60
Wiiも360もやったけど独自エンジンは必要ない
どっちもUnity並みに充実したミドルウェアがすでに有る。
0465名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:34:26.27ID:B+G+9gvZ
微妙なものって、どの分野でも必ず存在する
0466名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:46:55.49ID:vEJDjBoF
>>456
追加のTerrain Assetsは知ってるよな?
http://unity3d.com/support/resources/assets/terrain-assets

俺ももうちょっとバリエーションが欲しくてtree creatorをいじったら
めんどくさくて止めたw
0467名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:53:12.61ID:fvt1PMLK
Unityの各メニューの邦訳パッチってまだ無いですよね?
04684452012/01/11(水) 10:58:01.20ID:CWdwiVjN
>>446
うーん、素直にそっちでやるしかないのかなぁ

>>448
UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように
0469名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 11:29:29.51ID:vEJDjBoF
だからUpdateを使っても使わなくてもそれはできるって
何の関係もない話をリンクして何がしたいんだ

0470名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 11:34:47.02ID:ywy2xrm0
どのような方法があるのかって聞いてるのに、無しでできるってどういう回答だ?
Updateなしだと瞬間移動させるやり方しか思い浮かばないが。
0471名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:17:10.97ID:P0OmCptu
もりあがってまいりました
0472名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:24:05.73ID:+v2Kfmd9
>>470
お前がそれしか思い付かないならそれしかないんだろう

つーかそんな書き方をしても無駄だよ
煽って答えを引き出そうとしてるんだろ?
素直に教えてくださいって言えよ
0473名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:35:43.02ID:6OSSHy2Z
>>468
うろ覚えなので、
ガセになってしまうかもしれないけど、
アセットストアーにオブジェクトをトゥーウィーンさせるスクリプトが
確かあった筈。
それ使えないかな?
0474名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:56:30.98ID:wMq9vcBo
>>281
winならモジュールなんたら、osxならバンドルパス
カレントディレクトリ==実行ファイルのある場所、なんて非常識
0475名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 13:07:09.60ID:voUS4TFD
>>468
>>448 だけど、その要点はただの線形移動だから、
単純に座標系について2つの点からなるベクトル方向に、決めた速度で座標を加算するだけなので、
その処理一度書いて、あとはそれを呼ぶだけ

で、徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、
話の要点はその移動の計算だけ。
中学か高校程度の簡単な算数だよ
0476名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 14:27:12.78ID:CW7OhOGb
>>466
知ってたけど、使ってなかった
DLしたら世界が変わったよ

まじサンキュー
0477名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 14:52:50.47ID:Y44jNoeU
あ なんか意味が解ったw
多分質問している人のUpdateの概念が違うんだと思う。
だからトンチンカンな事を言っているだろね。
0478名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 15:42:37.26ID:P0OmCptu
ジャンプモーションを作ろうとしてるんだけど、接地チェックで軽い処理って何かアイデアある?
地形は結構でこぼこしている。
0479名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 16:55:21.62ID:sVno1qzC
昨日xboxでパブリッシュしたかったって言ってた者だけど、ゲームを完成させる必要があると思うからunityを続けることにしました

最初の数本はフリーで適当に公開するとして、その後どうするか迷ってます。
みなさんどこで配布するつもりですか?
素人だからとりあえず作れって感じだけど、将来の目標が明確だと違うかなと思って。
0480名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 17:14:26.69ID:89tcWo9x
>>477
ちがうでしょ。だって質問者の人はUPDATEで処理するコード書けてるようだから。
質問は「徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、」の
UPDATE以外に何で経由するのか?

だから「○◎のところで少し動かせば良い」と答えるところを
「UPDATE関係ない」とか言い出してるかおかしいんだよ。

0481名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 17:41:46.63ID:Y44jNoeU
>>480

違うんだよ。
質問している人の頭の概念がアップデートの範疇をご認識しているって事。
想定内のアップデートUnityの構造的なアップデートの概念が違うから、読み手
(規定論理所有者)が混乱しているって事。
0482名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 18:30:24.88ID:GxX02I3n
>>481
なぜかカナ表記、そっちこそ混乱を招くレスは控えてほしい
それよりどういうルーチンにすればUpdate()以外で徐々に動かせるか書いてあげてよ
0483名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 18:47:53.75ID:P0OmCptu
もう解決してるだろ。
検索もせずにここのレスを待ってるマヌケが居るか?
五分でわかるのにw
0484名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 18:56:01.59ID:GxX02I3n
>>478
思い出すのに時間がかかったけど
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/C....
ってもう解決してたかw

一応自己解決の一報入れないとそれ以降親切に応えてくれる人に失礼だよ
0485名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 19:12:39.24ID:XdeWN878
位置だけ指定してもいつ終わったかいまどういう状態か知る窓口がないと扱いにくいぞ
0486名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 19:20:21.25ID:z9/7E8cu
Terrainで生やした樹木をゲーム内で削除するのって可能?
火炎放射で焼き払うゲームを作りたいんだけど...
0487名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 19:21:28.32ID:z9/7E8cu
>>479
俺は作ってエロゲー会社に売ろうと思っている
まじです
0488名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 19:28:23.19ID:j3ngqdY6
リアル彼女みたいに推奨環境を廃スペックにすればローエンド気にしないで良いな
0489名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 20:38:39.40ID:P0OmCptu
>>484
いや、それがまだ解決はしてない。
タグで検出してみようかと思ってる。
y軸で設定してとりあえずジャンプは形にはなったけど。
ありがとよ!
ところでリンク先が404に見えるんだが…
0490名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 20:53:16.41ID:voUS4TFD
>>480
そこでUpdateの話が出るのは、文脈上関係ないってことだよ
大本の質問みておくれ見ておくれ
めんどくさい奴だなお前は
0491名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 20:58:21.32ID:voUS4TFD
一応、もう少し補足しておくと、何度も書いてるけど話の要点は移動計算のプログラミングにあるから、
それは簡単な算数だよ、と言い、
その意味で、Update関数を使う使わないは、(目的に対する要点でないから)なにがどうでも関係ないってレスしたの
0492日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 2012/01/11(水) 21:12:06.88ID:7yiOMqqR
相変わらずすげー低レベル
まじゴミだな
ここ

こいつら一生ゲーム作れないんだなって思う
作れてもサンプルゲーの延長 せいぜいジャイアン、ネコぐらいのやつ宮川ががんばってもiPhoneゲーム


PCゲームのオンラインとかのでかいゲーム作ってるやついないしな
ごみなんだよ

こいつら一生勉強

どうあがいても欧米以下  君たちが努力しても  欧米は止まってない
君たちが努力したらさらに上を進んでる欧米
時間は平等に進んでる

一生追いつけないし あと君たちが努力しても  日本のゲーム業界の大手企業のプロにも追いつけない
0493名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 21:14:19.82ID:P0OmCptu
個人と法人で生産能力比較するバカがまたきた
0494日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 2012/01/11(水) 21:14:46.52ID:7yiOMqqR
和ゲーはクソ!!!とか言われてる 

そのゲームを作ってるのは ” 日 本 の ゲ ー ム 業 界 人 (プロ) ”

そのプロたちがクソだの 和ゲーはゴミ 日本は終わった といわれてるのに

それより遥かにクズなお前らに何ができるの?

プロにもかなわない

プロが作った 和ゲーはへぼいといわれる

洋ゲーのほうが凄いって言われる

ゴミジャンおまえら
0495日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 2012/01/11(水) 21:16:57.23ID:7yiOMqqR
>>493

生産能力以前にプロ以下の作品じゃん
ゼペッ○とか
0496名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 21:19:29.48ID:hT0p8542
>>495
Unity 7ウニ目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/

こちらで好きなだけ暴れてください。
0497名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 21:26:40.18ID:P0OmCptu
>>495
こちらでどうぞ。

日系アメリカ人専用スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/quiz/1326284764/
0498名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 22:05:49.55ID:89tcWo9x
>>491
Updateでやる為には都度移動させてくんだから、その
簡単な計算とやらは出来てんだろ。Update以外の方法を
聞いてんだからいい加減にお前の計算の話は間違ってんだよ。

なんでそんな事に拘ってんだよ。
0499名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 22:17:56.64ID:CW7OhOGb
Blender上でアニメーション再生したら、普通にかっこよかったのに
ゲーム内でいざ使うと、めちゃくちゃださかった

これは使い物にならないわ、やり直しだ
0500名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 22:31:15.00ID:fcVmC34q
アニメーションごとにファイルを用意するのと、スプリットアニメーションを1つ用意するのってどっちが良い?
管理はスプリットの方がしやすいけど、処理負荷や計算の面で差はある?
0501名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 22:44:44.63ID:p+e44YDV
>>498
いや間違ってるのはお前の方じゃね。むしろなんで拘ってんだよ
元の質問者は、

>Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
>スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……

>UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
>自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
>もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように

て、言ってるのだから、移動させる方法、その計算方法がわからないって事じゃないの?
そろそろコミュ障自覚しろよお前
0502名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 22:49:38.54ID:LqbrqxCi
>>499
カメラワークじゃね?
あんまりカメラ遠いとどんなカッコイイアクション作ってもショボチンだよ
0503名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 23:35:40.81ID:AqnMHHqY
わかる人はソースを書いて
わからない人は煽り続けなさい
0504名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 23:57:19.39ID:89tcWo9x
>>501
ちがうっしょ。たんに簡単にできる方法が知りたいだけでしょ。

あんたはこの程度も理解できないアホなうえに、誤りを
指摘されたのに簡単だというUpdateをつかわわない
方法を未だに提示せずに無駄レスばかり。

おまえイカ臭いんだよ。だから死ぬ程叩きたくなるんだな。
0505名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 00:12:10.34ID:TU0++JV4
>>504
知っててもお前に答えてくれる人はもうこのスレにはいないよ
0506名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 00:45:29.66ID:sDL7BiJu
>>489
これでどうかな?

CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();

if (controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
print("Touching ground!");
0507名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 00:52:43.59ID:V5adgZdD
>>504
お前本当に頭悪かったんだな
小学生?
0508名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 01:08:44.53ID:+14Wl14z
>>500
今俺、それやってるわけだけど、スプリットはだめだった
再編集しにくいし、再利用するときも面倒だし

それにBlenderでのキーフレームの補間するときにややっこしいことになるから
俺は、別々に作ったほうがいいと思った
0509名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 01:20:19.46ID:sDL7BiJu
>>480を支持する
荒らしに構わず、どうかこのスレを見捨てないでやってください
0510名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 01:40:18.79ID:euyDpQ7F
>>506
CharacterController使ってるんなら、
controller.isGrounded
でいいんでない
0511名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 01:44:57.17ID:5pkGVdfB
>>506
>>510
ってか、CharacterController系の関数や変数ってunity標準だったのか。
夢がひろがる。
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