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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0308名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 01:43:34.83ID:u/aogoYb
>>290
デファクトスタンダードがあるからな
フォトショップなんかもそう
ルール無視というわけにも行かないけど、
トータルで見ると良いゲームもあるね
Unityの問題じゃないと思う
sugeee!て言うゲーム作る人も出てくると思うし、
Appliてもともとそんなもの
0309名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 02:13:22.33ID:lMxGLVeF
だからアメリカさんはスルーで
0310名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 02:32:44.91ID:EYMEWgYL
>>307
プログラマの本分を置き去りにして
よりによっていちばんやり手の多いキャラモデルの仕事を横取るなよw
日本にしか居ないぜ、そういうキモエンジニア。
プロジェクトキットのグラフィックをデザイナが一新したものほうが需要あるだろ。
0311名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 02:38:05.25ID:GkIBoiGM
アメリカの正月休みは終わったのかw
0312名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 03:20:53.17ID:S8vfaHHV
>>310
仕事じゃなくて、趣味だけだモデリングは。全部テライユキのせい。
そしてはっきり言うが、俺は、キモい。 それでいい。
0313名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 09:49:47.79ID:+xOgWIEe
アメリカン冬休み意外と長かったな。おかえりアメリカン!
0314名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 10:48:05.89ID:lzWXySHH
>>312
んで、どうなの?うまいの?
0315名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:09:28.46ID:+xOgWIEe
>>312
お前はかっこいい。
お前と仕事してー。
0316名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:05:48.16ID:dwtuO1ql
いきなり大変だったのでメモって置こう

FBXをunityにもってくるとモデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用されるんだな
なのでスクリプトから直接いじろうとするとそれが変更されてしまって中心がズレる

空のGameObjectでもおいて回避しようとしても今度は回転が思うようにならない
ので、FBXをテキストで吐き出して座標はファイル開いて手動で
Lcl Translation", "Lcl TranslationからGeometricTranslationとかいうのに移動して
しまってHierarchy上においたモデルには回転を吸収してもらって
スクリプトからはHierarchy上に空のGameObjectの上にモデルをのっけて
空のGameObjectの方を弄るってことでなんとか解決した

超面倒臭いのでそんなことしなくても〜的な方法をもってる人がいたらキボン
0317名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:26:13.16ID:dwtuO1ql
訂正
モデルを弄るのはダメだ
他の人からもらったモデルが面倒すぎる
空のゲームオブジェクトを2つ挟んだほうがいいっぽい作業効率的に
あんぎゃー
0318名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:30:00.54ID:S8vfaHHV
>>316
>モデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用される
kwsk
0319名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:34:32.20ID:lzWXySHH
ゲームオブジェクトの子のローカル座標を得るのってどうしたらいいの?
0320名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:36:52.83ID:lzWXySHH
興味深いことに Unity のスクリプト自身もまた Component クラスを継承する MonoBehaviour クラスを実装するため、コンポーネントの一種として管理されます。

オブジェクトに設定されているスクリプト(MonoBehaviour)自身の transform プロパティを変更することで、スクリプトが設定されているオブジェクトの位置を変更できます。

http://www.wisdomsoft.jp/47.html

今スレで出てる話題はコレに起因してるのか?
0321名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 14:59:10.62ID:crVePBZu
>>316
何を言っているのかはよくわからないけど
Blender --(FBX)--> Unity なら何の問題もなくインポートできたぞ
座標系は下手にいじるとドツボにハマるから何もしない状態(全て単位行列)で
Unity上で作ったCupsuleとかとまったく同じにならないとまずい。
0322名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 15:10:14.50ID:PdLD8e+X
>>316
入れ子にしたら、子は普通、親の座標系が基準になるが、そういう
話じゃなくて?
入れ子にしても常にグローバル座標系に起きたくて、自力で修正したとか、そんな話に見えた
0323名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 16:03:54.14ID:lzWXySHH
Transform.TransformPoint がズレるってこと?ありうるの?
0324名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 16:04:20.41ID:lzWXySHH
モーション終了後にスクリプトを実行する方法ってある?
0325名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 16:31:58.95ID:wrjWzKuw
質問です。
物理演算で衝突を多用するものを作ってますが、iPhoneで動かすとかなり処理が落ちます。
早くするコツとかありますでしょか?
いまやったのは

・ColliderをSphereColliderにする
・Project SettingsのQualityのDefault Mobile QualityをFastestにする
・マテリアルをLegacy Shaders / Diffuse Fastにする

このあたりをやってみました。
他に軽くなるコツなどありますか?


ttp://d.hatena.ne.jp/santinx/20081205/1228451203
こちらと状況は近いんですが

> この状況を改善出来ないかと、またマニュアルを読み返すと、今度は
>「物理演算のフレームレートを上げる方法・・・・・・」というのが書いてあるのを
>見つけまして幾つか設定項目がありました

どういったことをして改善されたんでしょか?
分かる方いたら教えてください。
0326名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:23:10.87ID:dwtuO1ql
>>318-322
メタセコからFBXExportプラグイン使って出力すると
メタセコであわせた原点中心にして出力されないってだけ

でもUnityで出してみるとモデルのtransformを使って
モデルをメタセコであわせた位置にでる

だからモデルのtransformをスクリプトで弄ってしまうと
モデルの中心がなんかよくわからないところになっちゃうので
スクリプト用に1つ、回転が思い通りにならなかったときのためにもう1つ
であわせて2つの空のGameObjectの上にモデルを乗せるといい感じになったと
そういう話

お使いのモデリングソフトで問題なく出力できていれば関係ない話です
0327名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:31:47.74ID:crVePBZu
会話ができない奴
0328名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:34:19.88ID:dwtuO1ql
>>327
なんでやねん
メッシュの頂点が原点中心に出てないよって話だな
その帳尻あわせを姿勢行列にやらせてるから
スクリプトでそいつを弄ってしまうとモデルが変な位置にでてしまうと
0329名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:35:44.88ID:ogiTo67i
DMCのスパーダっぽいキャラ作ろうとしたら、レゴについてくる人形みたいになった・・・
0330名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:43:51.90ID:lzWXySHH
>>329
どうやったらそうなる
0331名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:49:44.01ID:W5HCQq1q
>>329
レゴのキャラでスタイリッシュアクションってなんか素敵やん!
0332名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:53:09.61ID:lzWXySHH
スパーだの放った弾丸がズームアップされるとレゴなんだろ?
0333名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 18:00:27.54ID:u/aogoYb
>>329
レゴDMCキター
0334名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 18:58:56.16ID:lzWXySHH
ボタンが押されたらアニメーションを再生する

そのまま押し込んでたらアニメーションの最後のフレームで静止し続ける

ってどうやんの?
0335名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 19:14:59.87ID:EYMEWgYL
>>326
それってPivotの位置がtranceformとちがうだけでは?
0336名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 19:48:37.81ID:dwtuO1ql
>>335
Pivotってどこの値ですか?

ところで質問です
スクリプトからアルファブレンドってどうやってやるのでしょうか?
とりあえずこんなことしてみたのですがまったく変わらないです。

GameObject fddraw = GameObject.Find("fade");

fddraw.renderer.material.color = new Color(0,0,0,0.5f);
0337名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 21:09:16.09ID:lzWXySHH
歩くけど、座標を反映できない。
どうしたらいい?
http://www.ustream.tv/recorded/19617700
0338名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 21:15:43.69ID:EYMEWgYL
>>337
RMCv2を導入する
0339名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 21:16:47.83ID:EYMEWgYL
>>334
warpmode
0340名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 21:22:41.41ID:EYMEWgYL
>>336
pivotはジオメトリの基点

アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
0341名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 22:19:49.03ID:lzWXySHH
>>338
ありがとう。入れてみたけどエラーが起きて使えなかった世。残念。良さそうなアセットなのに。

>>339
できた。ありがとう。
0342名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 22:35:23.64ID:EYMEWgYL
>>341
JSON書かないといけないから?
archiveフォルダにふるいバージョンも有るからそっちのシーンも見てみて
0343名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 22:35:57.15ID:dwtuO1ql
>>340
>pivotはジオメトリの基点
どこかに設定する項目があるってことでしょうか?

>アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
アルファブレンドできました!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 23:02:26.36ID:EYMEWgYL
>>343
Geometry、modifier、という概念を簡単に説明すると
動かない形状データと座標や行列などで変形させる仕組みのこと。
SkinやTranceformはmodifierの一種。であなたはそういったGeometryの変形つまり
modifierを構築しようとしているってこと。Unityの一般ユーザーは普通はそこまでしない。
0345名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 00:40:08.83ID:igBIGxtr
>>337

君マジで造ってたんだ・・・偉いね。
0346名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 00:51:51.56ID:+wrrB9j+
流れに乗って質問させてもらいます
blenderとかからインポートしたオブジェクトの座標の中心はどこになんの?
モデリングツールで設定したpivotポイントが中心となってて、インスペクタで表示される座標はそこの座標?
それともオブジェクトのセンターが中心となる?
0347名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 01:10:42.15ID:IOPRPp7r
>>337
CharacterControllerじゃダメなん?
もしアニメーション付けの段階で座標移動してるなら、歩き・走りモーションのルートのxかz軸の移動を無くさないとダメだけど
0348名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 01:16:25.48ID:qtyaYTxZ
>>342
JSON?
見てみるよ。アニメーションステートってUnityにあるわけじゃないんだな。
splitmotionあたりとスクリプトで何とかなるかと思った。

>>345
思いのほか早く進んで驚いてるよ。

>>347
アニメーションで移動した値をうまくアニメーションが終わった段階でキャラクタープレハブのワールド座標に持っていきたいんだけど、
yield waitosecondをどこでつかったらいいかわからない。
C#でやってるんだけどファンクションのブロックを作って分離しておけばいいのかな?
ブロックはどこに書くべきなのかな?わからんことだらけだ。
0349名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 04:13:43.35ID:bDG3c82p
>>348
yield はイテレータとしての指示
0350名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 04:27:35.43ID:P2uaEt02
>>348
普通はモデルデータの方では歩きのモーションで移動をさせないようにしておく
そうすることで位置関係の制御をスクリプト側だけに持ち込める。

モデルデータで歩かせないと作図中は気持ち悪いし、スクリプトで移動させても滑る感じがするかもしれないけど普通はそうやる
それ以外だとIKつかって接地面を把握させながら作り込む事もあるけど、格闘ゲームなら平地だけだからそこまでしなくても大丈夫
0351名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 04:43:15.22ID:qVpcgMYV
俺もBlender上ではムーンウォーク状態だな
0352名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:37:47.56ID:12aY+IN5
敵を動かす時は、CharacterControllerを使った方いいんだよね?

TransformとかRigidBodyで動かすのもありかとおもったけど
0353名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 17:22:12.01ID:igBIGxtr
>>352

ゲームにも寄るけど普通はアニメーションで動作造ってやって放り投げるだけ
では?
自キャラが近づいたらアニメーション発動っていう感じの方が楽チンだけどね。
0354名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 18:59:24.39ID:y0CS0RjS
放り投げるのかよ
0355名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 20:03:54.39ID:HSmY2S+H
キャラクターが沢山いて衝突してしまうので
地面以外は当たり判定を無くしたいんですが
どの辺りを調整すればよいのでしょうか?
0356名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 21:00:49.29ID:qtyaYTxZ
間違えた・・・人少ない方のスレに書き込んでたのでこちらでも質問させてください。すいません・・

C#のyieldの使い方がわかるサイトない?

IEnumerator YYyield(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(YY..animation.clip.length);

}


をMonoBehaviour直下に。

StartCoroutine("YYyield",YY.animation.clip.length);


をvoid start(){}内に。

YYyield();

をvoid Update(){]内に書いてるけど。
間違ってるよね?

以上です。すいません。
0357名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 21:08:09.31ID:HS7QNELn
>>346
Blenderのローカル座標の値がそのままUnityのローカル座標になってると思う
(Inspectorでローカル座標の値って見れたっけ?)
Transformの事ならBlenderのTransform変換行列と同じだ
ちなみにUnityでコリジョンボリューム(って言うのか?)を自動設定した時は、
Blenderで設定したPivot点を中心に設定してくれる。
親切なんだか不親切なんだがよくわからん。


0358名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 22:05:22.72ID:12aY+IN5
>>353
アニメーション発動させたら敵動くの?
なんていうか、そうじゃなくて、CharacterController.Move()を使うべきかっていうことかな

プレイヤーみたいに動く敵AI作るのはホント難しいな
0359名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 02:17:15.61ID:7Qhopq4k
コードを見てAIを決めようとするとそうなるんじゃね?
ちゃんと仕様を決めればやることなんておのずと見えてくるよ
んでその1つ1つは大したことはない
でもはじめの切り分けでまちがっちゃうと大変っちゃ大変かなぁ

まず、プレイヤーみたいに動くように作るよね
プレイヤーはここでユーザが操作するからいいけど
AIが必要なときは移動も作らないといけないからここでつまづくんだろうね
ちょっと先まで考えてみる
・プレイヤーが近いときはプレイヤーまで走っていって攻撃アクション
・プレイヤーが遠いときはあたりをうろつく
という仕様を考えたとするよね
近い、遠いなんてアフォでもできるよね?クリア
プレイヤーまで走っていくはとりあえずプレイヤの方向へ向かせて(LookAt)走るアクションでもすればいいよね?クリア
あたりをうろつくのもunityで経路曲線でも引いてやってその上ループで歩かせればいいよね?クリア
攻撃アクションなんてプレイヤーに当たる範囲まできたら攻撃アクションさせてやればいいよね?クリア

な?簡単だろ?
仕様が決まってないから難しいことまで考えちゃうんだ
0360名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 04:07:16.09ID:b8xVemgO
コテハンの割れ厨ひろしがやらかした!
巨大掲示板2ちゃんねる の書き込みで人気アクションゲームPC版『Deadisland デッドアイランド』をクラッキングするソフトを使いセキュリティKEYを大量作成。
その上に大判振る舞いにもSteamスレッドにて書き込み!プロスチーマー民も驚きを隠せない様子。
ステ@連呼厨が自分の未来を賭けてステ@を断行!!

これは新年早々逮捕祭の予感がします
尚、スチーマーによると彼のスチームプロフィールは過去に散々晒され割れ宣言も今回に限ったことではない模様。

詳しくは以下リンク先
>>601 >>605 以降にて

<<注意喚起>>
書き込みにあるセキュリティキーを使用した場合アカウントBANだけではなく犯罪行為になる恐れがあります。
決して使用しないでください。

∴ξ∵ξ∴steam...Part407∵ξ∴ξ∵
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1325921680/
0361名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 08:12:54.07ID:qZuqO73S
Unity Proのライセンスについて質問です。
移動中にもUnityを使いたいのですが、
既に自宅のPCにインストールしている状態で
別のPCにインストールして使用するのはライセンス違反ですか?
0362名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 08:27:40.31ID:I/EYZK9s
2〜3個は大丈夫だったと思うよ
インストールできなくなったらメールで相談すると対応してくれるらしい
0363名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 08:57:44.99ID:KeVGFGIk
How many systems are a Unity license good for?
One Unity license is good for two simultaneous installations per seat.
This is a courtesy service so that you may run Unity on both your laptop and desktop computer, for example.
It may only be used by a single person, however, and not simultaneous usage by multiple.

なので2つまでOKだね
0364名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 09:11:05.78ID:I/EYZK9s
ごめん、うそついたw
0365名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 11:42:07.79ID:J0IO8LJx
すみません。質問です。
DellのLatitudeD600というマシンのWindowsXPに、Unity3.4.2をインストール
して起動し、AngryBotsというサンプルを見たところ、ゲーム画面が変です。
おそらくすべてのテクスチャが蛍光ピンク一色で表示されているようです。
一応動作はします。 
このテクスチャを正常に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
0366名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 11:57:47.56ID:eqC5oCo7
スペックが圧倒的に不足してるからでしょ
もっとスペックいいPCに買い替えたほうがいい

そもそもなんでUnityみたいな3Dゲームエンジンを
低スペックで動かそうするのかイミフ

初心者?
0367名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:17:19.55ID:KeVGFGIk
マテリアルが無い、もしくは作成に失敗するとショッキングピンクで描画される。
原因はたぶんGPUの力不足

> ATI MOBILITY RADEON 9000(32MB)

たぶん動かすのは無理なのであきらめて下さい
0368名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:33:09.82ID:oXbW2LZf
2003年モデルのDELLのノートPCがまだ使えてるのがすごい
きっと物を大切に使えるやつだな
0369名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:36:24.57ID:sNStj/QW
作る側はともかくプレイ側は普通にいるから困る。
未だにWinMeとかのPCで動きませんとか聞いてくるし
0370名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:45:07.12ID:E5od4QCf
>>368
そんなスピード狂じゃないから6〜7年は平気で使うし
今使ってるPC3台のうち一番古いのはPentiumVマシンだよ


3Dゲーム関連ってある意味手を出すと(スペック不足不満的な意味で)
PCの寿命を縮める一番の原因で、一切3Dゲームに関わらなければ
普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
0371名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:45:34.00ID:7Qhopq4k
>>369
それって妨害工作でしょ?
紙芝居エロゲ開発者が嫌がらせに他社メーカーにやってるっての聞いたことある
0372名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:49:26.27ID:7Qhopq4k
>>370
>普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
無理無理
だってOSやソフトが対応しなくなるもん
サポートも切られちゃうし
ブラウザだってまともに表示できないページばっかでしょ?
俺も98とかPCごと保存してるからわかる

でもアプリの動作は昔のがよかったなぁ
0373名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:51:56.67ID:OI1Hj2/W
>>358

ここはお前んちの庭じゃねーんだから人に質問する時は
どれどれのゲームを造っているんだが(ジャンル)
敵の動きはどうたら〜って質問するのが流儀だと思う。
お前はテメーの意志だけで場を混乱に居たら占めているよ。
知っている人も素直に答えられる様な質問の仕方を学んでから質問をしたら?
0374名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:54:06.55ID:7Qhopq4k
そらしょうがないだろ
もともとデザイナでプログラム手を出すのはじめてです
みたいな人多いだろうし
0375名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:54:19.59ID:JzMpyZHC
ポリゴン数ってPC向けはどれくらいにしたらいいのかな?
0376名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:56:55.46ID:JzMpyZHC
c#やjsのオススメ入門書もテンプレにいれとかないか?
そろそろどう作るかよりも何作るかの話をしたい。
0377名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:59:19.23ID:E5od4QCf
>>372
まだ今書き込んでるマシンはWin2000だよ
元々サポートなんかあってなきが如しだし問題なく使ってる

IEだめでもFirefoxやoperaでほとんど見れるし問題ない
0378名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:59:19.49ID:7Qhopq4k
>>375
あくまで俺の方法だけど

自分が想定する対象マシンを1つ用意してそいつを神PCとして開発する
そいつで動けば正
そいつで遅くなれば誤

いまのグラボってポリ数だけはやたらと増やせるから正直わからない
一方、塗りはめちゃくちゃ遅い気がする
0379名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:22:28.79ID:OI1Hj2/W
>>367

俺はそのGPUで動いているぜ・・・
多分CPUがボロい?
俺のはペンティアムM1.6だけど・・・
OSが2000とか?
0380名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:40:36.02ID:48fXhfxi
低スペックで問題ないっていう奴は、サポートに頼るなよな。
ゲーム製作者がどれだけお前らに足引っ張られてるかわからんだろ。
0381名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:47:20.78ID:7Qhopq4k
統計もとってないのに単発でかかってきたクレーマーに対応しすぎじゃないの?
まあ、そういう現場は暇だからいんじゃない?w
0382名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:52:34.78ID:JzMpyZHC
少数のクレーマーは返品、返金。DL販売ならソフト消して返品でいいんだよ。
相手にしてる暇がもったいない。販売本数にもよるけどな。
0383名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:37:29.75ID:dXrNl1SA
>382
そんなことしたら会社つぶれるよ。
コピーし放題だろ。
0384名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:38:10.18ID:JzMpyZHC
>>383
itunesstoreもandroidマーケットもそういう仕様だぞ。
0385名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:51:02.76ID:JzMpyZHC
C#におけるyieldの使い方を確認したいんですけど。

IEnumeratorを戻り値にもつブロック内で定義して
startで呼び出すんですよね?
Updateから呼び出したいときはどうしたらいいんでしょうか?
0386名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 15:37:36.79ID:sa2om2B2
どのくらいのゲーム作れるの?
PS2レベルて可能?
0387名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 15:40:12.53ID:JzMpyZHC
ゲームオブジェクトに付加されたスクリプトはゲームオブジェクトのグローバル座標を共有していますが、ローカル座標は持っていない、もしくは共有していないのでしょうか?
0388名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 15:55:06.29ID:2QXv+wLC
>>385
バンナム本に書いてある
0389名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 16:56:10.59ID:JzMpyZHC
>>385
読んだけどさ。C#だとスタート直後しかyield使えないってこと?
Updata系やAwakeで呼び出せないってことはゲームループの始まる前に実行されるStartの中でだけしか使えないよね。
0390名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 17:19:49.60ID:OI1Hj2/W
>>386

状況によるグラフィックだけならPS3クラスでも造れるしパブリッシュもできるよ。
0391>>3892012/01/09(月) 17:35:28.23ID:JzMpyZHC
できました。マニュアルもよく読まずに書き込んですいませんでした。
0392名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:11:03.26ID:KeVGFGIk
Application.LoadLevelでシーンAからシーンBに遷移した後、シーンAに戻ることは不可能?
「メインゲーム画面」ー「コンフィグ画面」みたいにまた元のシーンに戻りたいんだけど意外にこれが不可能っぽい
0393名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:41:44.72ID:oFksw0PW
>>392
意外って言うか、そもそも Application.LoadLevelって、遷移とか進む戻るじゃなくて、
名前通りロードする、が本来の機能だからじゃないの? つまり、不可能と言うより 「既にロード済み」 ってだけ
0394名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:43:16.30ID:oFksw0PW
あとリファレンスを見る限り、レベルのロードと、シーンって別物な気が
現在のシーンに、とあるレベルの内容をロードしている、だからシーンの遷移はシーンの切り替えで実現するような気が
0395名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:00:39.97ID:E5od4QCf
>>380
個人製作者なんてスペック満たしていたって全部対応できないんだ
素人が言ってる文句の8割は直接はスペック不足でも結局「知らない」ことが原因

最初にコレ以下だと動かないよって提示しておけば「対象外です」で終わりなのに
なんでイチイチ足を引っ張られてるふりをするのか?
0396名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:00:47.39ID:JzMpyZHC
再生中のスプリットアニメーションの終わりを検知する方法ってないかな?
animation.lengthで再生中のアニメーションの秒数は出るけど、
終わりを検知する方法がないみたい。
0397名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:36:59.34ID:7Qhopq4k
>>393
なんか言ってることかみ合わなくね?
シーンAからシーンBに遷移した後でシーンAに戻れるか?
って言ってるんでしょ?
ロードはされてるけど戻れねぇんだよ
っていうことじゃね?
0398名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 22:35:59.70ID:Iej0Xp11
>>396
normalizedTimeでどう?
0399名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:00:23.75ID:3YYs2f+M
Unity使うやつがバカなんじゃなくて
Unityがバカでも使えるようになってバカが目立ってるだけ
0400名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:07:03.51ID:F6dfFp9e
ピザって10回いって
0401名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:14:33.13ID:OI1Hj2/W
Unityは一見間口が広い様に感じさせる所が罪だと思うwww
ぶちゃけると普通にプロ用ツールだよw
0402名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:30:05.32ID:KeVGFGIk
この程度がプロ級ツールですとか言われても片腹痛いw
0403名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:35:48.89ID:i5KBOmXj
プロ級ツールってどんなの?
0404名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:46:35.52ID:oFksw0PW
プロ用 と プロ級 って言葉の違いで、
お互いに何を言いたいかが噛み合っていない
0405名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 00:32:01.86ID:UKPJaqSc
だってタイムカウントとかも逐一スクリプト書かないといけねーだぜw
誰でも出来る事やゲームで使われている機能などはクリック一つで実装みたいな
ノリが必要でしょ。
0406名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 00:33:08.28ID:AIIvUiBe
何を言ってるんだ君は
0407名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 02:00:19.36ID:UU65B8vK
>>398
ごめん。そのものがありましたね。
ありがとう。
normalized=正規化

なぜこれがアニメーションの過程を示す関数なのだろうw
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