【3Dゲームエンジン】Unity 7
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0001名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0307名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:35:33.70ID:S8vfaHHV余暇時間を無駄に費やして鍛えた俺の職業は、 プログラマです。
0308名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:43:34.83ID:u/aogoYbデファクトスタンダードがあるからな
フォトショップなんかもそう
ルール無視というわけにも行かないけど、
トータルで見ると良いゲームもあるね
Unityの問題じゃないと思う
sugeee!て言うゲーム作る人も出てくると思うし、
Appliてもともとそんなもの
0309名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:13:22.33ID:lMxGLVeF0310名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:32:44.91ID:EYMEWgYLプログラマの本分を置き去りにして
よりによっていちばんやり手の多いキャラモデルの仕事を横取るなよw
日本にしか居ないぜ、そういうキモエンジニア。
プロジェクトキットのグラフィックをデザイナが一新したものほうが需要あるだろ。
0311名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:38:05.25ID:GkIBoiGM0312名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:20:53.17ID:S8vfaHHV仕事じゃなくて、趣味だけだモデリングは。全部テライユキのせい。
そしてはっきり言うが、俺は、キモい。 それでいい。
0313名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 09:49:47.79ID:+xOgWIEe0314名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 10:48:05.89ID:lzWXySHHんで、どうなの?うまいの?
0315名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:09:28.46ID:+xOgWIEeお前はかっこいい。
お前と仕事してー。
0316名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:05:48.16ID:dwtuO1qlFBXをunityにもってくるとモデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用されるんだな
なのでスクリプトから直接いじろうとするとそれが変更されてしまって中心がズレる
空のGameObjectでもおいて回避しようとしても今度は回転が思うようにならない
ので、FBXをテキストで吐き出して座標はファイル開いて手動で
Lcl Translation", "Lcl TranslationからGeometricTranslationとかいうのに移動して
しまってHierarchy上においたモデルには回転を吸収してもらって
スクリプトからはHierarchy上に空のGameObjectの上にモデルをのっけて
空のGameObjectの方を弄るってことでなんとか解決した
超面倒臭いのでそんなことしなくても〜的な方法をもってる人がいたらキボン
0317名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:26:13.16ID:dwtuO1qlモデルを弄るのはダメだ
他の人からもらったモデルが面倒すぎる
空のゲームオブジェクトを2つ挟んだほうがいいっぽい作業効率的に
あんぎゃー
0318名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:30:00.54ID:S8vfaHHV>モデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用される
kwsk
0319名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:34:32.20ID:lzWXySHH0320名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:36:52.83ID:lzWXySHHオブジェクトに設定されているスクリプト(MonoBehaviour)自身の transform プロパティを変更することで、スクリプトが設定されているオブジェクトの位置を変更できます。
http://www.wisdomsoft.jp/47.html
今スレで出てる話題はコレに起因してるのか?
0321名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 14:59:10.62ID:crVePBZu何を言っているのかはよくわからないけど
Blender --(FBX)--> Unity なら何の問題もなくインポートできたぞ
座標系は下手にいじるとドツボにハマるから何もしない状態(全て単位行列)で
Unity上で作ったCupsuleとかとまったく同じにならないとまずい。
0322名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 15:10:14.50ID:PdLD8e+X入れ子にしたら、子は普通、親の座標系が基準になるが、そういう
話じゃなくて?
入れ子にしても常にグローバル座標系に起きたくて、自力で修正したとか、そんな話に見えた
0323名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:03:54.14ID:lzWXySHH0324名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:04:20.41ID:lzWXySHH0325名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:31:58.95ID:wrjWzKuw物理演算で衝突を多用するものを作ってますが、iPhoneで動かすとかなり処理が落ちます。
早くするコツとかありますでしょか?
いまやったのは
・ColliderをSphereColliderにする
・Project SettingsのQualityのDefault Mobile QualityをFastestにする
・マテリアルをLegacy Shaders / Diffuse Fastにする
このあたりをやってみました。
他に軽くなるコツなどありますか?
ttp://d.hatena.ne.jp/santinx/20081205/1228451203
こちらと状況は近いんですが
> この状況を改善出来ないかと、またマニュアルを読み返すと、今度は
>「物理演算のフレームレートを上げる方法・・・・・・」というのが書いてあるのを
>見つけまして幾つか設定項目がありました
どういったことをして改善されたんでしょか?
分かる方いたら教えてください。
0326名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:23:10.87ID:dwtuO1qlメタセコからFBXExportプラグイン使って出力すると
メタセコであわせた原点中心にして出力されないってだけ
でもUnityで出してみるとモデルのtransformを使って
モデルをメタセコであわせた位置にでる
だからモデルのtransformをスクリプトで弄ってしまうと
モデルの中心がなんかよくわからないところになっちゃうので
スクリプト用に1つ、回転が思い通りにならなかったときのためにもう1つ
であわせて2つの空のGameObjectの上にモデルを乗せるといい感じになったと
そういう話
お使いのモデリングソフトで問題なく出力できていれば関係ない話です
0327名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:31:47.74ID:crVePBZu0328名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:34:19.88ID:dwtuO1qlなんでやねん
メッシュの頂点が原点中心に出てないよって話だな
その帳尻あわせを姿勢行列にやらせてるから
スクリプトでそいつを弄ってしまうとモデルが変な位置にでてしまうと
0329名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:35:44.88ID:ogiTo67i0330名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:43:51.90ID:lzWXySHHどうやったらそうなる
0331名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:49:44.01ID:W5HCQq1qレゴのキャラでスタイリッシュアクションってなんか素敵やん!
0332名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:53:09.61ID:lzWXySHH0333名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 18:00:27.54ID:u/aogoYbレゴDMCキター
0334名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 18:58:56.16ID:lzWXySHH↓
そのまま押し込んでたらアニメーションの最後のフレームで静止し続ける
ってどうやんの?
0335名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:14:59.87ID:EYMEWgYLそれってPivotの位置がtranceformとちがうだけでは?
0336名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:48:37.81ID:dwtuO1qlPivotってどこの値ですか?
ところで質問です
スクリプトからアルファブレンドってどうやってやるのでしょうか?
とりあえずこんなことしてみたのですがまったく変わらないです。
GameObject fddraw = GameObject.Find("fade");
fddraw.renderer.material.color = new Color(0,0,0,0.5f);
0337名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:09:16.09ID:lzWXySHHどうしたらいい?
http://www.ustream.tv/recorded/19617700
0338名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:15:43.69ID:EYMEWgYLRMCv2を導入する
0339名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:16:47.83ID:EYMEWgYLwarpmode
0340名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:22:41.41ID:EYMEWgYLpivotはジオメトリの基点
アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
0341名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:19:49.03ID:lzWXySHHありがとう。入れてみたけどエラーが起きて使えなかった世。残念。良さそうなアセットなのに。
>>339
できた。ありがとう。
0342名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:35:23.64ID:EYMEWgYLJSON書かないといけないから?
archiveフォルダにふるいバージョンも有るからそっちのシーンも見てみて
0343名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:35:57.15ID:dwtuO1ql>pivotはジオメトリの基点
どこかに設定する項目があるってことでしょうか?
>アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
アルファブレンドできました!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 23:02:26.36ID:EYMEWgYLGeometry、modifier、という概念を簡単に説明すると
動かない形状データと座標や行列などで変形させる仕組みのこと。
SkinやTranceformはmodifierの一種。であなたはそういったGeometryの変形つまり
modifierを構築しようとしているってこと。Unityの一般ユーザーは普通はそこまでしない。
0345名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 00:40:08.83ID:igBIGxtr君マジで造ってたんだ・・・偉いね。
0346名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 00:51:51.56ID:+wrrB9j+blenderとかからインポートしたオブジェクトの座標の中心はどこになんの?
モデリングツールで設定したpivotポイントが中心となってて、インスペクタで表示される座標はそこの座標?
それともオブジェクトのセンターが中心となる?
0347名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 01:10:42.15ID:IOPRPp7rCharacterControllerじゃダメなん?
もしアニメーション付けの段階で座標移動してるなら、歩き・走りモーションのルートのxかz軸の移動を無くさないとダメだけど
0348名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 01:16:25.48ID:qtyaYTxZJSON?
見てみるよ。アニメーションステートってUnityにあるわけじゃないんだな。
splitmotionあたりとスクリプトで何とかなるかと思った。
>>345
思いのほか早く進んで驚いてるよ。
>>347
アニメーションで移動した値をうまくアニメーションが終わった段階でキャラクタープレハブのワールド座標に持っていきたいんだけど、
yield waitosecondをどこでつかったらいいかわからない。
C#でやってるんだけどファンクションのブロックを作って分離しておけばいいのかな?
ブロックはどこに書くべきなのかな?わからんことだらけだ。
0349名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:13:43.35ID:bDG3c82pyield はイテレータとしての指示
0350名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:27:35.43ID:P2uaEt02普通はモデルデータの方では歩きのモーションで移動をさせないようにしておく
そうすることで位置関係の制御をスクリプト側だけに持ち込める。
モデルデータで歩かせないと作図中は気持ち悪いし、スクリプトで移動させても滑る感じがするかもしれないけど普通はそうやる
それ以外だとIKつかって接地面を把握させながら作り込む事もあるけど、格闘ゲームなら平地だけだからそこまでしなくても大丈夫
0351名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:43:15.22ID:qVpcgMYV0352名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 15:37:47.56ID:12aY+IN5TransformとかRigidBodyで動かすのもありかとおもったけど
0353名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 17:22:12.01ID:igBIGxtrゲームにも寄るけど普通はアニメーションで動作造ってやって放り投げるだけ
では?
自キャラが近づいたらアニメーション発動っていう感じの方が楽チンだけどね。
0354名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 18:59:24.39ID:y0CS0RjS0355名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 20:03:54.39ID:HSmY2S+H地面以外は当たり判定を無くしたいんですが
どの辺りを調整すればよいのでしょうか?
0356名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 21:00:49.29ID:qtyaYTxZC#のyieldの使い方がわかるサイトない?
IEnumerator YYyield(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(YY..animation.clip.length);
}
↑
をMonoBehaviour直下に。
StartCoroutine("YYyield",YY.animation.clip.length);
↑
をvoid start(){}内に。
YYyield();
↑
をvoid Update(){]内に書いてるけど。
間違ってるよね?
以上です。すいません。
0357名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 21:08:09.31ID:HS7QNELnBlenderのローカル座標の値がそのままUnityのローカル座標になってると思う
(Inspectorでローカル座標の値って見れたっけ?)
Transformの事ならBlenderのTransform変換行列と同じだ
ちなみにUnityでコリジョンボリューム(って言うのか?)を自動設定した時は、
Blenderで設定したPivot点を中心に設定してくれる。
親切なんだか不親切なんだがよくわからん。
0358名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 22:05:22.72ID:12aY+IN5アニメーション発動させたら敵動くの?
なんていうか、そうじゃなくて、CharacterController.Move()を使うべきかっていうことかな
プレイヤーみたいに動く敵AI作るのはホント難しいな
0359名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 02:17:15.61ID:7Qhopq4kちゃんと仕様を決めればやることなんておのずと見えてくるよ
んでその1つ1つは大したことはない
でもはじめの切り分けでまちがっちゃうと大変っちゃ大変かなぁ
まず、プレイヤーみたいに動くように作るよね
プレイヤーはここでユーザが操作するからいいけど
AIが必要なときは移動も作らないといけないからここでつまづくんだろうね
ちょっと先まで考えてみる
・プレイヤーが近いときはプレイヤーまで走っていって攻撃アクション
・プレイヤーが遠いときはあたりをうろつく
という仕様を考えたとするよね
近い、遠いなんてアフォでもできるよね?クリア
プレイヤーまで走っていくはとりあえずプレイヤの方向へ向かせて(LookAt)走るアクションでもすればいいよね?クリア
あたりをうろつくのもunityで経路曲線でも引いてやってその上ループで歩かせればいいよね?クリア
攻撃アクションなんてプレイヤーに当たる範囲まできたら攻撃アクションさせてやればいいよね?クリア
な?簡単だろ?
仕様が決まってないから難しいことまで考えちゃうんだ
0360名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 04:07:16.09ID:b8xVemgO巨大掲示板2ちゃんねる の書き込みで人気アクションゲームPC版『Deadisland デッドアイランド』をクラッキングするソフトを使いセキュリティKEYを大量作成。
その上に大判振る舞いにもSteamスレッドにて書き込み!プロスチーマー民も驚きを隠せない様子。
ステ@連呼厨が自分の未来を賭けてステ@を断行!!
これは新年早々逮捕祭の予感がします
尚、スチーマーによると彼のスチームプロフィールは過去に散々晒され割れ宣言も今回に限ったことではない模様。
詳しくは以下リンク先
>>601 >>605 以降にて
<<注意喚起>>
書き込みにあるセキュリティキーを使用した場合アカウントBANだけではなく犯罪行為になる恐れがあります。
決して使用しないでください。
∴ξ∵ξ∴steam...Part407∵ξ∴ξ∵
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1325921680/
0361名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 08:12:54.07ID:qZuqO73S移動中にもUnityを使いたいのですが、
既に自宅のPCにインストールしている状態で
別のPCにインストールして使用するのはライセンス違反ですか?
0362名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 08:27:40.31ID:I/EYZK9sインストールできなくなったらメールで相談すると対応してくれるらしい
0363名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 08:57:44.99ID:KeVGFGIkOne Unity license is good for two simultaneous installations per seat.
This is a courtesy service so that you may run Unity on both your laptop and desktop computer, for example.
It may only be used by a single person, however, and not simultaneous usage by multiple.
なので2つまでOKだね
0364名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 09:11:05.78ID:I/EYZK9s0365名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:42:07.79ID:J0IO8LJxDellのLatitudeD600というマシンのWindowsXPに、Unity3.4.2をインストール
して起動し、AngryBotsというサンプルを見たところ、ゲーム画面が変です。
おそらくすべてのテクスチャが蛍光ピンク一色で表示されているようです。
一応動作はします。
このテクスチャを正常に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
0366名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:57:47.56ID:eqC5oCo7もっとスペックいいPCに買い替えたほうがいい
そもそもなんでUnityみたいな3Dゲームエンジンを
低スペックで動かそうするのかイミフ
初心者?
0367名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:17:19.55ID:KeVGFGIk原因はたぶんGPUの力不足
> ATI MOBILITY RADEON 9000(32MB)
たぶん動かすのは無理なのであきらめて下さい
0368名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:33:09.82ID:oXbW2LZfきっと物を大切に使えるやつだな
0369名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:36:24.57ID:sNStj/QW未だにWinMeとかのPCで動きませんとか聞いてくるし
0370名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:45:07.12ID:E5od4QCfそんなスピード狂じゃないから6〜7年は平気で使うし
今使ってるPC3台のうち一番古いのはPentiumVマシンだよ
3Dゲーム関連ってある意味手を出すと(スペック不足不満的な意味で)
PCの寿命を縮める一番の原因で、一切3Dゲームに関わらなければ
普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
0371名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:45:34.00ID:7Qhopq4kそれって妨害工作でしょ?
紙芝居エロゲ開発者が嫌がらせに他社メーカーにやってるっての聞いたことある
0372名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:49:26.27ID:7Qhopq4k>普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
無理無理
だってOSやソフトが対応しなくなるもん
サポートも切られちゃうし
ブラウザだってまともに表示できないページばっかでしょ?
俺も98とかPCごと保存してるからわかる
でもアプリの動作は昔のがよかったなぁ
0373名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:51:56.67ID:OI1Hj2/Wここはお前んちの庭じゃねーんだから人に質問する時は
どれどれのゲームを造っているんだが(ジャンル)
敵の動きはどうたら〜って質問するのが流儀だと思う。
お前はテメーの意志だけで場を混乱に居たら占めているよ。
知っている人も素直に答えられる様な質問の仕方を学んでから質問をしたら?
0374名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:54:06.55ID:7Qhopq4kもともとデザイナでプログラム手を出すのはじめてです
みたいな人多いだろうし
0375名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:54:19.59ID:JzMpyZHC0376名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:56:55.46ID:JzMpyZHCそろそろどう作るかよりも何作るかの話をしたい。
0377名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:59:19.23ID:E5od4QCfまだ今書き込んでるマシンはWin2000だよ
元々サポートなんかあってなきが如しだし問題なく使ってる
IEだめでもFirefoxやoperaでほとんど見れるし問題ない
0378名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:59:19.49ID:7Qhopq4kあくまで俺の方法だけど
自分が想定する対象マシンを1つ用意してそいつを神PCとして開発する
そいつで動けば正
そいつで遅くなれば誤
いまのグラボってポリ数だけはやたらと増やせるから正直わからない
一方、塗りはめちゃくちゃ遅い気がする
0379名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:22:28.79ID:OI1Hj2/W俺はそのGPUで動いているぜ・・・
多分CPUがボロい?
俺のはペンティアムM1.6だけど・・・
OSが2000とか?
0380名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:40:36.02ID:48fXhfxiゲーム製作者がどれだけお前らに足引っ張られてるかわからんだろ。
0381名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:47:20.78ID:7Qhopq4kまあ、そういう現場は暇だからいんじゃない?w
0382名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:52:34.78ID:JzMpyZHC相手にしてる暇がもったいない。販売本数にもよるけどな。
0383名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:37:29.75ID:dXrNl1SAそんなことしたら会社つぶれるよ。
コピーし放題だろ。
0384名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:38:10.18ID:JzMpyZHCitunesstoreもandroidマーケットもそういう仕様だぞ。
0385名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:51:02.76ID:JzMpyZHCIEnumeratorを戻り値にもつブロック内で定義して
startで呼び出すんですよね?
Updateから呼び出したいときはどうしたらいいんでしょうか?
0386名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:37:36.79ID:sa2om2B2PS2レベルて可能?
0387名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:40:12.53ID:JzMpyZHC0388名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:55:06.29ID:2QXv+wLCバンナム本に書いてある
0389名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:56:10.59ID:JzMpyZHC読んだけどさ。C#だとスタート直後しかyield使えないってこと?
Updata系やAwakeで呼び出せないってことはゲームループの始まる前に実行されるStartの中でだけしか使えないよね。
0390名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 17:19:49.60ID:OI1Hj2/W状況によるグラフィックだけならPS3クラスでも造れるしパブリッシュもできるよ。
0391>>389
2012/01/09(月) 17:35:28.23ID:JzMpyZHC0392名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:11:03.26ID:KeVGFGIk「メインゲーム画面」ー「コンフィグ画面」みたいにまた元のシーンに戻りたいんだけど意外にこれが不可能っぽい
0393名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:41:44.72ID:oFksw0PW意外って言うか、そもそも Application.LoadLevelって、遷移とか進む戻るじゃなくて、
名前通りロードする、が本来の機能だからじゃないの? つまり、不可能と言うより 「既にロード済み」 ってだけ
0394名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:43:16.30ID:oFksw0PW現在のシーンに、とあるレベルの内容をロードしている、だからシーンの遷移はシーンの切り替えで実現するような気が
0395名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:00:39.97ID:E5od4QCf個人製作者なんてスペック満たしていたって全部対応できないんだ
素人が言ってる文句の8割は直接はスペック不足でも結局「知らない」ことが原因
最初にコレ以下だと動かないよって提示しておけば「対象外です」で終わりなのに
なんでイチイチ足を引っ張られてるふりをするのか?
0396名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:00:47.39ID:JzMpyZHCanimation.lengthで再生中のアニメーションの秒数は出るけど、
終わりを検知する方法がないみたい。
0397名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:36:59.34ID:7Qhopq4kなんか言ってることかみ合わなくね?
シーンAからシーンBに遷移した後でシーンAに戻れるか?
って言ってるんでしょ?
ロードはされてるけど戻れねぇんだよ
っていうことじゃね?
0398名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 22:35:59.70ID:Iej0Xp11normalizedTimeでどう?
0399名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:00:23.75ID:3YYs2f+MUnityがバカでも使えるようになってバカが目立ってるだけ
0400名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:07:03.51ID:F6dfFp9e0401名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:14:33.13ID:OI1Hj2/Wぶちゃけると普通にプロ用ツールだよw
0402名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:30:05.32ID:KeVGFGIk0403名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:35:48.89ID:i5KBOmXj0404名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:46:35.52ID:oFksw0PWお互いに何を言いたいかが噛み合っていない
0405名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:32:01.86ID:UKPJaqSc誰でも出来る事やゲームで使われている機能などはクリック一つで実装みたいな
ノリが必要でしょ。
0406名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:33:08.28ID:AIIvUiBe0407名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 02:00:19.36ID:UU65B8vKごめん。そのものがありましたね。
ありがとう。
normalized=正規化
なぜこれがアニメーションの過程を示す関数なのだろうw
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