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【3Dゲームエンジン】Unity 7

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0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0176名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 15:52:07.34ID:cwgvTE60
キャラクターのアニメーションを追加するにはどうすれば?

再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです
0177名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 15:58:31.03ID:dgSh1pq/
俺もBlender使い+プログラマだけど、Unityの経験は浅いので調べないとわかんね
他の人だれか知ってれば
0178名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:00:55.46ID:WQKcSodS
>>171
後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど
0179名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:02:12.14ID:WQKcSodS
>>176
まじマニュアル読め
0180名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:05:57.00ID:dgSh1pq/
ちなみに、俺がやってみた方法は、
普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。

別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か
0181名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:07:14.35ID:dgSh1pq/
>>178
普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?
0182名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:08:40.80ID:qbaKe/kq
>>175
やったー。ありがおう!
0183名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:20:18.76ID:WQKcSodS
アニメーションの追加用に別のfbxを出力してファイル名をname@actionnameでインポート
0184名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:58:01.91ID:lF5h3nwZ
>>180みたいにprefabにリプレースって面倒だよね
簡単にできる方法あるのかな
0185名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 17:16:46.66ID:vWarj8LM
どうすればFBXを正常に読み込めるのか、
シーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。
0186名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 17:18:56.35ID:qbaKe/kq
このページの下部のDoSomethingの意味がわからない。
関数や変数を入れればいいのかな?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Components.html
0187名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 18:41:16.81ID:dgSh1pq/
>>184
リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから

 GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
 goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);

みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。

>>186
取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが
0188名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 18:47:56.24ID:dgSh1pq/
あ、ごめん >>187 の animation の件スルーで。
実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。
0189名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 18:54:31.87ID:qbaKe/kq
>>187
ありがとうございます。
0190名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 19:29:35.96ID:WQKcSodS
LocomotionSystem、Detonatorなどで得た経験で言うと
イニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする
0191名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:47:10.44ID:53KhNKqK
C#で書いたコードって
公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?
0192名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:47:40.50ID:qbaKe/kq
しやすいらしいな。
0193名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:56:39.97ID:Z8Vgg/4o
シーンのメインループ的処理を描きたいんだけどどこにスクリプト置くのが最適?
0194名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:20:39.86ID:WQKcSodS
>>193
空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する
0195名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:21:31.03ID:u34lyjMY
>>193

シーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・
0196名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:24:55.69ID:Z8Vgg/4o
>>194-195
ありがとうそれでやります

ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?

んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?
0197名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:31:23.35ID:ZdgLi0x/
UTF16 BOM付きで保存すれば良い
0198名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:42:50.06ID:WQKcSodS
>>196
日本語コメント云々は知らないが

macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう
0199名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:42:58.06ID:qbaKe/kq
ゲームオブジェクトに付属しているスクリプト内部の配列や構造体、列挙体に
gameobjectname.scriptname.array

のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。
0200名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:48:29.84ID:WQKcSodS
>>199
GetComponent()じゃ駄目なの?
0201名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:49:57.01ID:Z8Vgg/4o
>>197
スクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ

>>198
どんなときにやばい?
0202名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:57:32.51ID:dgSh1pq/
>>191
C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。

ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?

>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか
0203名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:59:25.85ID:dgSh1pq/
>>198
それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう
0204名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:59:59.32ID:dgSh1pq/
Maxってなんだスマンwww Mac
0205名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:03:36.60ID:dgSh1pq/
…と思ったら、MonoのDLL無いと走らないみたいだから、やっぱり.NETだった
0206名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:04:04.90ID:53KhNKqK
私も公式サイトの情報で、
arm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。
0207名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:06:18.70ID:53KhNKqK
>>205
なるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・
0208名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:10:09.48ID:WQKcSodS
CRコードとして読めてるのに
いちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、
0209名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:21:41.17ID:Z8Vgg/4o
シーン同士の管理の処理をスクリプトに書きたいんだけど
どこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?
0210名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:29:08.63ID:53KhNKqK
私はグローバルをシングルトン的に利用して、そこにメイン処理持たせてます。
プログレスバーとかは付ける予定なのですか?
0211名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:34:21.10ID:Z8Vgg/4o
>>210
いや、特に考えてなかったんですけど
ま、たしかにNowLoadingを全体のメインにしちゃってもいいか
じゃ、それで決定という感じで

ありがとうございました
0212名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 23:35:55.31ID:k+tIiKav
2Dゲーム作るときのテキストだらだら表示するのってどうやるの?
あとバックログとか。激しくUnity向いてない気がする
0213名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 23:38:37.27ID:qbaKe/kq
質問がすごく大雑把だな。
0214名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 23:47:24.68ID:Z8Vgg/4o
>>212
とりあえず日本語を表示させる方法を聞いたらどうだ?
俺も知りたいし
0215名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 00:02:14.74ID:gz9e4DTw
他クラスの静的配列にGetComponentでアクセスできないんだが、どうしたらいい?
0216名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 03:49:24.54ID:j4741ekz
体力ゲージを作りたいんですが
基本セットのゲージって無いですか?
0217名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 03:53:33.78ID:pGCk+o95
>>215
別の方法に変える

>>216
無いねぇ。自作だな
0218名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 03:54:55.53ID:j4741ekz
さんくす。作るか。
0219名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 04:07:28.70ID:P7V4tHLg
>>180
ああ、アクション追加していけばいいのか
ありがとう、参考になった、メモっときます
0220名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 04:28:01.04ID:kDyHXUMs
体力ゲージはどっかにサンプルがあった気がする
0221名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 08:28:27.78ID:26yDWjAH
>>214
普通に表示できるぞ
コンパイラが受け取るソースのエンコーディングの問題だけなので
エディタを外部指定にして使いやすいのでやればなんの問題もなく日本語表示できる(font指定のコツはいるけど)
ほかにはRadiumSoftwareの人のBlogからgithubでゴニョゴニョとか
0222名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 08:32:38.60ID:QpEYmeqc
>>216
俺はThirdPersonShooterのをまんま使わせてもらってる
0223名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 08:43:24.09ID:j4741ekz
おお、それ使ってみる
02242122012/01/05(木) 11:15:18.57ID:wM9Y/42K
すみません。2Dのエロゲーみたいなゲームです。
メインは1枚絵で下の方にキャラのセリフがだらだら表示されて
たまに選択肢がポップアップするみたいな。
激しくUnityに向いてなさそうなきがします
0225名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:23:53.04ID:gz9e4DTw
VBの方が作りやすそうだな
0226名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:59:34.72ID:gz9e4DTw
unityで初めてプログラム触ってるんだけど、作ってるうちにC++のすばらしさがわかってきた。
プロ版でC++対応してる理由がわかった。
0227名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 12:20:06.36ID:wpzc955K
c#でつくった自作ライブラリってunityにインポートできんの?
0228名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 12:30:00.99ID:smKeyswF
>>227
Monoで参照設定してみりゃわかるがな
0229名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 12:53:48.00ID:smKeyswF
>>224
板ポリとGUIText使うだけだから、画面周りは簡単じゃね
0230名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 13:03:12.14ID:6i0LQY0D
>>224

取り敢えずフォーラムでホバーで検索。

>>226

ぶちゃけた話すると3Dゲームを造るだけと割り切ればJavaScriptが最強。
独自コンパイラとかインポーターとか造るんだったら別だけどね。
0231名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 13:12:42.89ID:gz9e4DTw
>>230
なぜC#なんでしょうね?
0232名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 13:25:53.90ID:6i0LQY0D
>>231

.Netのライブラリ群がそのまま使えるかららしいけど、
Unityで3Dゲームを造るだけでも混乱の極みだからJavaScriptの方が
受け入れやすいと思う。
0233名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 13:41:35.39ID:wpzc955K
c#自作ライブラリ参照Monoでできたけど、
error CS0246: The type or namespace name `自作ライブラリ名' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
ってなる
参照もしたしusing でインポートもしてるんだけど使えないわ
0234名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 13:51:15.01ID:smKeyswF
>>233
それ実行時のログ?
まさかとは思うけど、実行ファイルと同じディレクトリに、ちゃんと自前のDLL置いてないんじゃね?

そのメッセージ見る限り「見つからない」と書かれてるが

参照設定は普通、製造時に必要な設定で、usingなんちゃらは名前解決のための指示であり、
どっちも実行時まで有効って事はないのだが
0235名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 14:09:57.61ID:gz9e4DTw
ムリ目だと思ってた事がどんどんなんとかなっていく・・・
0236名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 14:14:04.96ID:smKeyswF
>>232
その辺は、元々から使える人だとか、どっちに慣れてるかとか、
他の既存のライブラリ併用する場合も含めて考えると、
正直なんとも言えないと思う

完全に何も知らない初心者だとか、元々JavaScriptにだけ慣れてるだとか、
別に作ってたライブラリなど特に無いなら、JavaScriptでいいと思うけど

個人的にはSQLite使いたいのでC#か、C++の二択
0237名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 14:17:28.35ID:gz9e4DTw
初心者の俺が入門書片手に作ってても結構作れてきた。すごいなunityは。
0238名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 14:23:05.17ID:6i0LQY0D
>>236

ヤッカミみたいに聞こえるけどSQLiteって何に使うの?
ピンとこ無いから具体例を上げてください。
0239名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 14:36:05.34ID:jvJq3Gsf
>>233
もう一個のスレで似たエラー出た人が日本語フォルダだったかに置いてたって話聞いたよ
違うだろうが一応
0240名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 15:01:14.67ID:gz9e4DTw
stringってとこから今のunity3.5ベータ版はなんかダメ!
二週間以内に正式リリースするわ。
みたいなメール来たけど、なにこれ?
0241名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 15:17:41.08ID:b58VIDsJ
>>236
C#で関数作ってJavascriptからクエリ文字列を引数に関数呼ぶだけじゃないの?
0242名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 15:53:09.47ID:smKeyswF
>>238
え?あゴメン、ヤッカミとは思わないが、SQLiteってのはインプロセスで使える軽量なDB
個人的に、DB自由に使えると楽なので、必要な時使いたいって話
そういう意味の質問じゃないなら、道具の用途は様々なので、興味があれば勉強すればいいし、不要ならスルーでおk
0243名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 16:04:17.32ID:smKeyswF
>>241
ごめん、会話がちぐはぐに見えるので、
なんて答えるべきか迷う

なんでもいいと思うよ。ただC#でライブラリ書いて、同じUnityのレイヤ上で呼び出すって時点で、
それなら最初から同じ言語で通した方が良くね?
慣れてないから難しいってんなら、勿論それでもありだ思うけど、

俺が上で言ったのは、単にハナからC#に慣れてる人なら、逆にJavaScriptで書かなくてもいいって話
なので、どっちがいいかは人によるから、言い切れないよってだけ
0244名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 16:22:42.05ID:QpEYmeqc
俺みたいなデザからみればjavascriptもC#もたいして変わらんよ
開発サポート環境を所有しているとか熟練しているとかの違いでしょ
0245名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 16:28:36.02ID:smKeyswF
>>244
そうそう、それだけの事
0246名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 17:14:07.45ID:QpEYmeqc
ゲーム開発の経験は長いけど知らない言葉が結構あって検索にさまようことが多い
デベロッパーやCGソフトごとに言い方が違うこともあるけど最近はほぼ統一されてるよね

たとえば>>43は俺の質問なんだが、「アニメーションにキャラの移動する量を包括する方法」
に言い方が決まっているのなら知りたい。どこかゲーム開発辞典みたいな場所はないかな?
0247名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 17:16:27.69ID:gz9e4DTw
>>246
アニメーションのローカル軸で取得したグローバル座標をアニメーションのグローバル座標に入れればいいんじゃね?
アニメーションが終わってから。
0248名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 17:26:12.84ID:smKeyswF
>>246
そういう、とある処理の部分について、誰かが決めた名前みたいのはない気がするが…
大抵、名前がつくものって、ロジックを練り出す際に、それがイディオムとして成り立つような場面で
誰かが端的に話進めるために名付けるか、または慣習でつくのがほとんどで、
今は土台も多様化してて、そこに生まれる議論も拡大しちゃうから、
大昔のジャーゴンファイルみたいに、決めで編纂されたような物は無いんじゃないかな
0249名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 18:23:06.62ID:QpEYmeqc
>>247
そこは俺、プログラマじゃないから難しい。ソース欲しい、いや買いたいわけですよw

>>248
とりわけ珍しい手法じゃないものには決まった言い回しがあるだろうとつい勘繰ってしまう
デザからの感想を言うと、AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
unityの目指すだれでもゲームが作れるという理想に沿って共通の概念や言い回しがあるといいのにね
せめて英語がネイティブなら検索にさまようこともないのかな。
0250名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 18:35:23.61ID:gz9e4DTw
>>249
俺もプログラマじゃないけどこんくらいはすぐできるようになったよ。
0251名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 18:42:48.73ID:6i0LQY0D
>>249

理想はそうなんだけどUnity側が設定しているスペックが高すぎwww
この道10年の俺も最初物凄いパニクったしw
プログラムが当て込みだから変な事すると処理が遅くなるんだよね。
外人が良くUnity向けのツールを売っているけどあの意味が要約理解できたみたいな。
一本のゲームを造る労力が物凄いのでツール造って売った方が楽だよw
0252名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 18:44:51.34ID:QpEYmeqc
>>250
偉いね
俺には時間がかかりそうなので知り合いに頼もうと思ってる
0253名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 18:57:25.82ID:gz9e4DTw
数値を取得してそれをヨソに放り込むだけなんだがなあ・・・
0254名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 19:08:25.93ID:gz9e4DTw
FBXでスプリットしたモーションにつけた名前ってスクリプトで宣言しないと使えないの?
0255名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 19:12:32.06ID:smKeyswF
>>249
> AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった

ああ〜、そういうことか。
うーん… それはあるものもあるだろうし、単純なものほど決まった名前は無いと思う
その人が鍵になる言葉を書いてないとわかんねと思う…
0256名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 19:45:08.60ID:Fh1xlSVB
Unityからwindowsへのビルドをしたあとに,
出力されたexeファイルから独自の設定ファイル的なテキストを開いて
使用するってできますか?
ただ単にファイルを開いて使用するだけなら
.NETで出来るのですが、それだとUnity上の再生ボタンから使用したときは
無理になってしまうのですが
0257名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 20:59:12.73ID:pGCk+o95
>>256
できるよ
0258名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 21:25:33.64ID:Fh1xlSVB
どうやってできまつか?
0259名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 22:04:13.03ID:QpEYmeqc
import http://System.IO;

これかな?あとは調べてみて
0260名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 23:02:12.53ID:gz9e4DTw
これどういうことかさっぱりわからん。
なぜここでhelloなの?

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Array.Sort.html
0261名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 23:09:00.99ID:26yDWjAH
>>260
別にfooでもbarでもhogeでもfugaでもいいんだぜ
0262名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 23:10:46.43ID:RsQ2phlv
>>260
配列の結果をまとめて表示してるだけじゃね
普通のJavaScriptだと Joinしないと要素並べた文字列にならないと思うが、
それは表示されるんじゃね
0263名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 23:29:57.99ID:gz9e4DTw
>>261
hogeだよなあ。
hello world使うところでは・・

>>262
標準的なソートを用意してるって事なのか。
0264名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 00:25:58.36ID:RTprtPwy
>>263
>なぜここでhelloなの?
>標準的なソートを用意してるって事なのか。

 var hello = new Array ("c", "a", "b");  ← 1)配列を用意している
 hello.Sort();  ← 2)デフォルトの昇順ソート
 print(hello);  ← 3)配列をカンマ区切りで文字列にして、print

>>262 が言っているのは、3の話

0265名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 02:08:25.79ID:W96U8pgI
組み込み配列って0からはじまるんだよね?要素0って開けてあるんだっけ?
0266名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 02:25:27.43ID:RTprtPwy
>>265
配列の添え字(インデクス)が、0から始まる事と要素[0] がどうなっているか、については
特になんの関係もないよ。 配列の添え字は、簡単に言えば先頭からの距離のようなもので、

 var arr = new Array(); // 値のセットは省略
 arr[0] = "これは先頭からゼロ距離";
 arr[1] = "これは先頭から1つ離れた場所";
  :

と言う事。で、それはそれとして、最初の状態は 「要素が空」 つまり配列の 「"長さが" 0」
なんて言うか… これで伝わるかい?

0267名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 02:35:38.26ID:W96U8pgI
>>266
こんな時間にとても丁寧な返事をありがとう。
やっぱり普通の配列だよなあ。

もうねむろうぜ。
0268名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 02:40:59.71ID:RTprtPwy
なんだよ知ってて聞いたのかよ
むしろ寝ようとしたのだwww おやすみ!
0269名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 11:04:16.69ID:tzq162TA
>>259
それだとUnity上でPlayボタン押した時微妙じゃないですか?
どこに.exeとかあるんだか
0270名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 12:25:27.89ID:NmQBxaFA
>>269
微妙ってどういう状態で、どういう使い方するとそうなのかわからん
0271名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 12:28:29.86ID:NmQBxaFA
>>142 に要点があると思うが、そういう話じゃないのか
0272名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 12:39:12.65ID:NmQBxaFA
>>269
あとこれはUnityに限らない基本だけど、どこにexeがあるか、とかは自分でフルパスを探すんじゃなくて、
カレントディレクトリって考え方。つまり、いまどこにいるかってこと。多くはドット。
そしてデバッガとか経由してない場合、普通はexeのあるディレクトリ
0273名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 13:29:35.06ID:W96U8pgI
ゲームシーン内に配置したオブジェクトに付けてたスクリプトが更新されてなかった・・・・
オブジェクトネームを変えると更新されない様子。これで一日無駄にした。
0274名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 13:48:25.94ID:/ntHtzt0
凄いやつはUnity使わなくてもゲームを作っていた

君たちはセンスがない、センスがあるならUnityなんて使う前にゲーム開発していたし
ここで低レベルな質問もしてない

君たちセンスないしやめたほうがいい それだけじゃあね
0275名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 13:49:41.76ID:/ntHtzt0
例えば猫が愛らしい猫なで声で鳴けるのは
猫自身が努力をして試行錯誤を繰り返した結果獲得したのではなく
単にもともと愛らしい猫なで声を身に付けて生まれてきた猫だけが人間に餌を貰えて子孫を残すことが出来たというだけで
愛らしい猫なで声を持たずに生まれてきた猫は人間に餌を分けてもらえず餓死して絶滅したというだけ
生物の進化というのはこういうことを言う
要するに駄目な奴は努力しても無駄だから死ねということ
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