【3Dゲームエンジン】Unity 7
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2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
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2012/01/02(月) 23:10:38.53ID:wyjiJN/E0110名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 23:23:17.90ID:acU/JOpT【解説実況】MikuMikuDance for Unityの導入の仕方
ttp://www.youtube.com/watch?v=nJOy5tdF_v0
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2012/01/02(月) 23:53:43.38ID:TSOqxfi7おおおおおお! サンクス!
すげえwwwww物理もちゃんと動いてるwwwwww
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2012/01/03(火) 00:22:04.04ID:CIq0eLob開発ってそんなにバタ臭く無いみたいな。
例えばUnityで開発しても他の環境だと役に立たない経験ばっかだし大変だよね。
って話。
開発に対しての共通性ってのはツールの使い方で幾重にも開発スピードやゲームの
速度が変わってくるからな。
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2012/01/03(火) 00:29:48.06ID:IDKxYkGHそれ、いいとは思うけど、しかし冷静に考えてみると、キャラクタをUnityに持ってくるだけのフェーズに、
・メタセコ+Keynoteプラグイン(or 何か)
→ PMDEditor
→ MMD上でコリジョン他の設定
→ MMD for Unity
→ Unity
って5つのステップが必要になって、かつ、実際に取り込んだ後修正が必要になったら
遡って同じ事繰り返したりする事になるので… 話題性的にはアリだけど、
実際に何十体ものキャラを入れたり出したりし辛い気がする。
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2012/01/03(火) 00:54:47.51ID:VNk3X2QbMMD触ったこと無くて知らないんだけど
モーションを再生しながら編集できるらしいから、ツールとしての評価はあるかもね
ただ上の動画は駄目だろ、モーションのプロットが出来て無いぜ、まあこれからなんだろうが
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2012/01/03(火) 00:57:02.74ID:PfF2Rz8kまぁまだまだ実用レベルでは無いね
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2012/01/03(火) 01:01:16.57ID:VNk3X2QbIKはUnityのほうで標準にしてほしいよな
locomotionとかあるけど、、
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2012/01/03(火) 02:25:12.10ID:WfTQ+6su実際のところ、MMDの資源をフル活用するツールってことでFA?
FBXだって出力を考えずにセットアップをやるとデータそのものを破棄する羽目になるし、
初めてゲーム作るような人ならむしろMikuMikuDance for Unityのほうが安定してると思う。
FBXに自己流セットアップはマジで泥沼。
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2012/01/03(火) 03:42:09.55ID:mcnBG0G40119名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:10:18.33ID:NycW7K7Sどんなゲームを作るかによるからな。
スマートフォン向けの開発ならスマートフォン並みのしょぼい環境でも動くが、
Skyrim並みの超大作作るにはSkyrimが動くような環境が必要だろう。
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2012/01/03(火) 04:18:10.65ID:AwHj7P7f0121名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:29:12.20ID:mcnBG0G4ざっくりとした説明だけどサンクス
スカイリム程度なら余裕で動かせるし大丈夫かな
>>120
跳び箱を低い段からはじめるように入門としてはいいと思う
MMDを触ったこと無いけども
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2012/01/03(火) 04:35:20.38ID:idSrPuJzそれはUnityも
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2012/01/03(火) 04:40:31.97ID:AwHj7P7f0124名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:13:56.57ID:4Mgew7pfUnity.exeが起動しないのですがどうしたらいいのでしょうか?
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2012/01/03(火) 10:15:22.66ID:ABHgRjGN簡単なセーブ・ロードでいいから欲しい
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2012/01/03(火) 10:28:13.44ID:gYSYpM+kUnityGamesのチュートリアルにあるよ
PlayerPrefsってやつ
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2012/01/03(火) 10:29:40.60ID:q8wDp+wtblenderと比べたらMMDなんか鼻くそだぞ
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2012/01/03(火) 10:47:20.60ID:tCcBoYCC0129名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:48:20.67ID:AwHj7P7f素直に御三家使えとw
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2012/01/03(火) 11:25:51.92ID:CIq0eLob0131名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 11:55:45.02ID:8QP9m0XZ管理者権限で実行してる?
0132125
2012/01/03(火) 12:36:27.48ID:ABHgRjGNどうもUnityにセーブファイルを作る方法がないような?
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2012/01/03(火) 12:36:57.01ID:ABHgRjGN情報ありがとうございます。
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2012/01/03(火) 12:41:41.37ID:IDKxYkGHしかし商用でUnity使うって話なら、御三家でいいと思うってか、
商用なら御三家使え。保証も含める意味で。 個人で趣味ならなんでもおkだけど、
>>117 >>127
MMDはただの単機能ポーズ/モーション設定ソフトで、Blenderで言うとNLA/Action/IPO の内、
「ただボーンを動かして、キー打つ。ちょっとカーブ設定できる」 ところだけ抜き出した簡易ソフト。
なので、比べる事自体違うと思うよ。
そんな訳で、Blender or 自動机本家ソフト使って、fbx 吐かせれば楽勝
・Blender or 御三家
→ Unity
って2つのステップでおk
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2012/01/03(火) 12:42:22.90ID:Z+ySPkll砲台と砲身と車輪とか別モデルで用意すんの?
1モデルでオブジェクト分けてれば済むの?
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2012/01/03(火) 12:47:56.00ID:AwHj7P7fホビーユーザなら頑張っても
モデリングで一杯一杯になりその次へ進めないよな
実際にゃ、モデリング、テクスチャ、サーフェイス、リグ、アニメとかなり手間がかかる
しかもモデリングっていっても
素人に毛の生えた様なローポリモデリングしか出来ない
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2012/01/03(火) 12:47:58.39ID:o0jvl7H3ここからはUnityのポジティブ情報以外禁止で
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2012/01/03(火) 12:53:58.50ID:IDKxYkGH俺ならこんなコード書いてしまう
http://codepad.org/PtMve4nk
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2012/01/03(火) 12:59:10.51ID:IDKxYkGHその辺の話は、結局どんなソフト使っても全部一緒と思われ。
御三家だろうがBlenderだろうがその他だろうが。
手間は手間だけど、それ自体楽しんで探求しちゃう人なら向いてるはず。
「これから全部覚えます!」 って言う入門者視点での話なら、
「その次」 へ進めるかどうかは結局その人の考え方次第かな
てか俺だってまだUnity触って4日目なんだけさ!www ぶっちゃけ4亀の提灯記事見てきた一人だ
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2012/01/03(火) 13:04:27.31ID:DEVlb3/j効率的に作業がこなせるようになっている・こなせるようにカスタマイズしやすいってだけだから基本的にはメタセコやMMDやblenderと一緒
仕組みを理解しないと使えない
0141124
2012/01/03(火) 13:11:01.48ID:4Mgew7pf管理者権限で実行しても起動してくれません。
互換モードXP(SP2)の設定でも起動してくれない・・・
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2012/01/03(火) 13:11:50.47ID:IDKxYkGHhttp://codepad.org/xosBhZCK
てか、ゲームデータのセーブ機能とか、Unity側の話じゃないというか
結局これって、「Unityライブラリを利用して、MonoDevelopでコード書く。
おまけでシーンエディタもついてきます = Unity全体」 みたいな順序と認識してるので、
結局この辺の普通のコード書いていいと思う
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2012/01/03(火) 13:16:31.55ID:AwHj7P7fモデリングやテクスチャなんぞ時間と気合さえあればどうとでもなるしw
0144125
2012/01/03(火) 13:16:32.51ID:ABHgRjGNサンクス。結局簡単な方法は無いってことですね
GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
ファイルに保存して欲しかったのですが、かなりめんどくさいですね
自分で頑張ってみます。もう少しUnity側でサポートしてほしいなあ
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2012/01/03(火) 13:23:45.41ID:IDKxYkGH>GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
なんかAPIリファレンス見てる限り、なんか出来そうにも見えるけど、
かえってそれを用意する方が相当面倒な気はする… って、慣れてる分野の違いかもしれないが
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2012/01/03(火) 14:41:19.79ID:8QP9m0XZチュートリアルとかのunityファイルを直接開こうとしても駄目ですか?タスクマネージャで実行プロセスにUnityはいませんか?
また、インストール先についてはprogram filesとかの下ではなくてd:\unity3dとかの自前のフォルダにインストールしても駄目ですか?
ところで、チップセットもしくはグラフィックカードは何でしょう?
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2012/01/03(火) 15:16:52.53ID:tCcBoYCC0148名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:38:08.22ID:IwOhF0L7PC環境を書いてみるんだ。
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2012/01/03(火) 15:45:52.42ID:CIq0eLob神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜
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2012/01/03(火) 17:29:31.85ID:IDKxYkGHデフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない
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2012/01/03(火) 19:05:10.89ID:4+SC1GbRマジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?
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2012/01/03(火) 19:11:33.58ID:uAWzdH2yあちらのスレは人が少ないので。
スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?
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2012/01/03(火) 19:34:11.32ID:IDKxYkGHいやだから >>138 >>142
それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと
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2012/01/03(火) 19:49:27.03ID:4+SC1GbRあ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?
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2012/01/03(火) 20:20:08.34ID:w4wmqDPzUnityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?
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2012/01/03(火) 20:20:44.67ID:w4wmqDPz0157名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 20:28:44.22ID:uAWzdH2yありがとうございます。
既に使用されている名前になっているということですね。
0158124
2012/01/03(火) 21:03:24.15ID:4Mgew7pf>>148
レスありがとうございます。
確認、実行してみましたが起動しませんでした。
グラフィックカードは
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
メモリ2275MB
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2012/01/03(火) 21:37:28.27ID:WfTQ+6suSystem.〜で読める奴なら何でも。
一部名前空間は読めないみたいだけど。
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2012/01/03(火) 22:02:16.84ID:hDpCQPmmttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110711/1310346484
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2012/01/03(火) 22:22:53.32ID:uAWzdH2yすげー。個人製作らしい。
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2012/01/04(水) 00:07:38.91ID:gmXpccQXスゲー
けど歩きのモーションが酷いのが目立つなぁ
mayaも大したことないのかな?
まあ頑張れ
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2012/01/04(水) 00:24:01.60ID:geAQv9me0164名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:34:42.14ID:dgSh1pq/0165名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:42:54.68ID:qbaKe/kqどしたらいいのん?
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2012/01/04(水) 01:09:29.09ID:11Kxj3qT0167名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 01:12:32.31ID:DfCy1eKz「ゲーム業界で働くなら中二病は大事」採用担当が語るゲーム業界採用事情
ttp://gigazine.net/news/20110903_game_recruit/
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2012/01/04(水) 11:21:36.30ID:u34lyjMYチュートリアルをやれば?
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2012/01/04(水) 11:25:37.24ID:qbaKe/kqどの?
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2012/01/04(水) 11:48:22.03ID:qbaKe/kqttp://2ch.at/s/20mai00497637.jpg
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2012/01/04(水) 13:55:07.54ID:in7bZB/0各関節のパラメータを操作してその都度3Dモデルを動かすのが基本?
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2012/01/04(水) 14:00:25.67ID:dgSh1pq/>>160
それって、もしかして Unityでの制限て言うより、Monoベースで参照設定をしない場合の、
触れるクラス/名前空間って事でない?
って言うのは、例えばMonoベースでのC#ライブラリって、Microsoftのプロプライエタリライブラリは
当然含まないから、VC# で使える全てが使える訳じゃないが、
Windows環境大前提で、参照設定したら、どれでも使おうと思えば使えるとか、そんな話でない?
違うのかな。 違うとすると、UnityのVMはCLIのVMでなく、独自って話なんだろうか
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2012/01/04(水) 14:03:18.09ID:dgSh1pq/なんだろう。 C++/CLI で .net 用 dll 書いたらわかるかな…
>>171
GameObject.animation.play("名前") とかあるから前者じゃね?
とりあえず、モーション含んだ fbx 放り込んで、動く事は確認済み
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2012/01/04(水) 15:34:11.56ID:qbaKe/kq0175名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:45:03.38ID:dgSh1pq/GameObject go = GameObject.Find(<GameObjectBの名前>);
go.animation.Play(アニメーション名);
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2012/01/04(水) 15:52:07.34ID:cwgvTE60再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです
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2012/01/04(水) 15:58:31.03ID:dgSh1pq/他の人だれか知ってれば
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2012/01/04(水) 16:00:55.46ID:WQKcSodS後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど
0179名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:02:12.14ID:WQKcSodSまじマニュアル読め
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2012/01/04(水) 16:05:57.00ID:dgSh1pq/普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。
別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か
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2012/01/04(水) 16:07:14.35ID:dgSh1pq/普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?
0182名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:08:40.80ID:qbaKe/kqやったー。ありがおう!
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2012/01/04(水) 16:20:18.76ID:WQKcSodS0184名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:58:01.91ID:lF5h3nwZ簡単にできる方法あるのかな
0185名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:16:46.66ID:vWarj8LMシーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。
0186名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:18:56.35ID:qbaKe/kq関数や変数を入れればいいのかな?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Components.html
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2012/01/04(水) 18:41:16.81ID:dgSh1pq/リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから
GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);
みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。
>>186
取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが
0188名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:47:56.24ID:dgSh1pq/実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。
0189名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:54:31.87ID:qbaKe/kqありがとうございます。
0190名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 19:29:35.96ID:WQKcSodSイニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする
0191名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:47:10.44ID:53KhNKqK公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?
0192名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:47:40.50ID:qbaKe/kq0193名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:56:39.97ID:Z8Vgg/4o0194名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:20:39.86ID:WQKcSodS空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する
0195名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:21:31.03ID:u34lyjMYシーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・
0196名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:24:55.69ID:Z8Vgg/4oありがとうそれでやります
ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?
んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?
0197名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:31:23.35ID:ZdgLi0x/0198名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:42:50.06ID:WQKcSodS日本語コメント云々は知らないが
macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう
0199名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:42:58.06ID:qbaKe/kqgameobjectname.scriptname.array
のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。
0200名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:48:29.84ID:WQKcSodSGetComponent()じゃ駄目なの?
0201名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:49:57.01ID:Z8Vgg/4oスクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ
>>198
どんなときにやばい?
0202名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:57:32.51ID:dgSh1pq/C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。
ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?
>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか
0203名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:59:25.85ID:dgSh1pq/それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう
0204名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:59:59.32ID:dgSh1pq/0205名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:03:36.60ID:dgSh1pq/0206名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:04:04.90ID:53KhNKqKarm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。
0207名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:06:18.70ID:53KhNKqKなるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・
0208名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:10:09.48ID:WQKcSodSいちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、
0209名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:21:41.17ID:Z8Vgg/4oどこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?
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