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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0109名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 23:10:38.53ID:wyjiJN/E
まだ使い物にならんぞ
0110名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 23:23:17.90ID:acU/JOpT
>>108
【解説実況】MikuMikuDance for Unityの導入の仕方
ttp://www.youtube.com/watch?v=nJOy5tdF_v0
0111名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 23:53:43.38ID:TSOqxfi7
>>110
おおおおおお! サンクス!
すげえwwwww物理もちゃんと動いてるwwwwww
0112名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:22:04.04ID:CIq0eLob
いや俺は荒らしてないよ・・・
開発ってそんなにバタ臭く無いみたいな。
例えばUnityで開発しても他の環境だと役に立たない経験ばっかだし大変だよね。
って話。
開発に対しての共通性ってのはツールの使い方で幾重にも開発スピードやゲームの
速度が変わってくるからな。
0113名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:29:48.06ID:IDKxYkGH
>>108 >>111
それ、いいとは思うけど、しかし冷静に考えてみると、キャラクタをUnityに持ってくるだけのフェーズに、
 
・メタセコ+Keynoteプラグイン(or 何か)
 → PMDEditor
 → MMD上でコリジョン他の設定
 → MMD for Unity
 → Unity

って5つのステップが必要になって、かつ、実際に取り込んだ後修正が必要になったら
遡って同じ事繰り返したりする事になるので… 話題性的にはアリだけど、
実際に何十体ものキャラを入れたり出したりし辛い気がする。

0114名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:54:47.51ID:VNk3X2Qb
>>113
MMD触ったこと無くて知らないんだけど
モーションを再生しながら編集できるらしいから、ツールとしての評価はあるかもね
ただ上の動画は駄目だろ、モーションのプロットが出来て無いぜ、まあこれからなんだろうが
0115名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 00:57:02.74ID:PfF2Rz8k
IKに対応出来てないからこれからって言ってるよ
まぁまだまだ実用レベルでは無いね
0116名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 01:01:16.57ID:VNk3X2Qb
>>115
IKはUnityのほうで標準にしてほしいよな
locomotionとかあるけど、、
0117名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 02:25:12.10ID:WfTQ+6su
>>113
実際のところ、MMDの資源をフル活用するツールってことでFA?
FBXだって出力を考えずにセットアップをやるとデータそのものを破棄する羽目になるし、
初めてゲーム作るような人ならむしろMikuMikuDance for Unityのほうが安定してると思う。
FBXに自己流セットアップはマジで泥沼。
0118名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 03:42:09.55ID:mcnBG0G4
動作環境が知りたいんだけどどこで見れる?
0119名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:10:18.33ID:NycW7K7S
ノーパソでも動作はするが、快適に動作するかは別問題。
どんなゲームを作るかによるからな。
スマートフォン向けの開発ならスマートフォン並みのしょぼい環境でも動くが、
Skyrim並みの超大作作るにはSkyrimが動くような環境が必要だろう。
0120名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:18:10.65ID:AwHj7P7f
MMDなんて所詮はアマチュアが使うホビーソフト
0121名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:29:12.20ID:mcnBG0G4
>>119
ざっくりとした説明だけどサンクス
スカイリム程度なら余裕で動かせるし大丈夫かな
>>120
跳び箱を低い段からはじめるように入門としてはいいと思う
MMDを触ったこと無いけども
0122名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:35:20.38ID:idSrPuJz
>>120
それはUnityも
0123名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 04:40:31.97ID:AwHj7P7f
かといってUnrealはべらぼうに高いw
0124名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:13:56.57ID:4Mgew7pf
Win7でUnity3.4.2インストールしたのですが
Unity.exeが起動しないのですがどうしたらいいのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:15:22.66ID:ABHgRjGN
Unityでゲームのセーブデータを作るチュートリアルどこかにない?
簡単なセーブ・ロードでいいから欲しい
0126名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:28:13.44ID:gYSYpM+k
>>125
UnityGamesのチュートリアルにあるよ
PlayerPrefsってやつ
0127名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:29:40.60ID:q8wDp+wt
お前らblender使えよ
blenderと比べたらMMDなんか鼻くそだぞ
0128名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:47:20.60ID:tCcBoYCC
blenderは操作性がいまいちしっくりこないんだよなぁ
0129名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 10:48:20.67ID:AwHj7P7f
blender(笑)
素直に御三家使えとw
0130名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 11:25:51.92ID:CIq0eLob
Blenderを極めると物凄い馴染むよ。
0131名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 11:55:45.02ID:8QP9m0XZ
>>124
管理者権限で実行してる?
01321252012/01/03(火) 12:36:27.48ID:ABHgRjGN
Windowsのレジストリに書きこむのはちょっと....
どうもUnityにセーブファイルを作る方法がないような?
0133名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:36:57.01ID:ABHgRjGN
>>126さんあてね
情報ありがとうございます。
0134名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:41:41.37ID:IDKxYkGH
ちなみに俺は Blenderのヘビーユーザ。
しかし商用でUnity使うって話なら、御三家でいいと思うってか、
商用なら御三家使え。保証も含める意味で。 個人で趣味ならなんでもおkだけど、

>>117 >>127
MMDはただの単機能ポーズ/モーション設定ソフトで、Blenderで言うとNLA/Action/IPO の内、
「ただボーンを動かして、キー打つ。ちょっとカーブ設定できる」 ところだけ抜き出した簡易ソフト。
なので、比べる事自体違うと思うよ。

そんな訳で、Blender or 自動机本家ソフト使って、fbx 吐かせれば楽勝

・Blender or 御三家
 → Unity

って2つのステップでおk
0135名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:42:22.90ID:Z+ySPkll
洗車ゲーム作るのに簡単?
砲台と砲身と車輪とか別モデルで用意すんの?
1モデルでオブジェクト分けてれば済むの?
0136名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:47:56.00ID:AwHj7P7f
>>134
ホビーユーザなら頑張っても
モデリングで一杯一杯になりその次へ進めないよな

実際にゃ、モデリング、テクスチャ、サーフェイス、リグ、アニメとかなり手間がかかる

しかもモデリングっていっても
素人に毛の生えた様なローポリモデリングしか出来ない
0137名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:47:58.39ID:o0jvl7H3
4亀にまた提灯記事載ってたからそろそろ新規さん来るぞ
ここからはUnityのポジティブ情報以外禁止で
0138名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:53:58.50ID:IDKxYkGH
>>132
俺ならこんなコード書いてしまう
http://codepad.org/PtMve4nk
0139名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 12:59:10.51ID:IDKxYkGH
>>136
その辺の話は、結局どんなソフト使っても全部一緒と思われ。
御三家だろうがBlenderだろうがその他だろうが。
手間は手間だけど、それ自体楽しんで探求しちゃう人なら向いてるはず。

「これから全部覚えます!」 って言う入門者視点での話なら、
「その次」 へ進めるかどうかは結局その人の考え方次第かな

てか俺だってまだUnity触って4日目なんだけさ!www ぶっちゃけ4亀の提灯記事見てきた一人だ
0140名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:04:27.31ID:DEVlb3/j
CGソフトの御三家がおすすめったって簡単なわけじゃないよ
効率的に作業がこなせるようになっている・こなせるようにカスタマイズしやすいってだけだから基本的にはメタセコやMMDやblenderと一緒
仕組みを理解しないと使えない
01411242012/01/03(火) 13:11:01.48ID:4Mgew7pf
>>131
管理者権限で実行しても起動してくれません。
互換モードXP(SP2)の設定でも起動してくれない・・・
0142名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:11:50.47ID:IDKxYkGH
もっと単純にはこれだけ
http://codepad.org/xosBhZCK

てか、ゲームデータのセーブ機能とか、Unity側の話じゃないというか
結局これって、「Unityライブラリを利用して、MonoDevelopでコード書く。
おまけでシーンエディタもついてきます = Unity全体」 みたいな順序と認識してるので、
結局この辺の普通のコード書いていいと思う
0143名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:16:31.55ID:AwHj7P7f
まぁ、そうだな
モデリングやテクスチャなんぞ時間と気合さえあればどうとでもなるしw
01441252012/01/03(火) 13:16:32.51ID:ABHgRjGN
>>138, >>142
サンクス。結局簡単な方法は無いってことですね
GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
ファイルに保存して欲しかったのですが、かなりめんどくさいですね
自分で頑張ってみます。もう少しUnity側でサポートしてほしいなあ
0145名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 13:23:45.41ID:IDKxYkGH
あぁそうか、プログラミング自体あんまりって場合、これでも簡単では無いって事か…

>GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで

なんかAPIリファレンス見てる限り、なんか出来そうにも見えるけど、
かえってそれを用意する方が相当面倒な気はする… って、慣れてる分野の違いかもしれないが
0146名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 14:41:19.79ID:8QP9m0XZ
>>141
チュートリアルとかのunityファイルを直接開こうとしても駄目ですか?タスクマネージャで実行プロセスにUnityはいませんか?
また、インストール先についてはprogram filesとかの下ではなくてd:\unity3dとかの自前のフォルダにインストールしても駄目ですか?

ところで、チップセットもしくはグラフィックカードは何でしょう?
0147名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 15:16:52.53ID:tCcBoYCC
c#でつくるとき、ジェネリック型とかLinqとかシリアライザとか使えますか?
0148名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 15:38:08.22ID:IwOhF0L7
>>124
PC環境を書いてみるんだ。
0149名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 15:45:52.42ID:CIq0eLob
俺はプログラムは最高でCGの方も最高だな・・・
神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜
0150名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 17:29:31.85ID:IDKxYkGH
>>147
デフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない
0151名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:05:10.89ID:4+SC1GbR
>>132
マジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?
0152名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:11:33.58ID:uAWzdH2y
すいません。こちらのスレでも質問させてください。
あちらのスレは人が少ないので。


スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?
0153名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:34:11.32ID:IDKxYkGH
>>151
いやだから >>138 >>142
それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと
0154名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 19:49:27.03ID:4+SC1GbR
>>153
あ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?
0155名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 20:20:08.34ID:w4wmqDPz
>>152
Unityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?
0156名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 20:20:44.67ID:w4wmqDPz
FBXImporterでした
0157名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 20:28:44.22ID:uAWzdH2y
>>155
ありがとうございます。
既に使用されている名前になっているということですね。
01581242012/01/03(火) 21:03:24.15ID:4Mgew7pf
>>146
>>148
レスありがとうございます。
確認、実行してみましたが起動しませんでした。

グラフィックカードは
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
メモリ2275MB
0159名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 21:37:28.27ID:WfTQ+6su
>>154
System.〜で読める奴なら何でも。
一部名前空間は読めないみたいだけど。
0160名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 22:02:16.84ID:hDpCQPmm
>>159
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110711/1310346484
0161名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 22:22:53.32ID:uAWzdH2y
http://www.youtube.com/watch?v=PPSUSINvzMY&feature=player_embedded

すげー。個人製作らしい。
0162名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 00:07:38.91ID:gmXpccQX
>>161
スゲー
けど歩きのモーションが酷いのが目立つなぁ
mayaも大したことないのかな?
まあ頑張れ
0163名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 00:24:01.60ID:geAQv9me
mayaのせいなわけねーだろ
0164名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 00:34:42.14ID:dgSh1pq/
ソフトのせいって、暴言ワロタ
0165名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 00:42:54.68ID:qbaKe/kq
キャラクター選択してコントローラのボタンを割り当てるのって
どしたらいいのん?
0166名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 01:09:29.09ID:11Kxj3qT
すごいけど中二病全開だなw
0167名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 01:12:32.31ID:DfCy1eKz
>>166
「ゲーム業界で働くなら中二病は大事」採用担当が語るゲーム業界採用事情
ttp://gigazine.net/news/20110903_game_recruit/
0168名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 11:21:36.30ID:u34lyjMY
>>165

チュートリアルをやれば?
0169名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 11:25:37.24ID:qbaKe/kq
>>168
どの?
0170名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 11:48:22.03ID:qbaKe/kq
今年もよろしく(・∀・)
ttp://2ch.at/s/20mai00497637.jpg
0171名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 13:55:07.54ID:in7bZB/0
これって3Dのモーションパターンを再生するのが基本?
各関節のパラメータを操作してその都度3Dモデルを動かすのが基本?
0172名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 14:00:25.67ID:dgSh1pq/
俺まだUnity触り始めて一週間経ってないから、トンチンカンな事言ってたらゴメンなんだけど…

>>160
それって、もしかして Unityでの制限て言うより、Monoベースで参照設定をしない場合の、
触れるクラス/名前空間って事でない?

って言うのは、例えばMonoベースでのC#ライブラリって、Microsoftのプロプライエタリライブラリは
当然含まないから、VC# で使える全てが使える訳じゃないが、
Windows環境大前提で、参照設定したら、どれでも使おうと思えば使えるとか、そんな話でない?
違うのかな。 違うとすると、UnityのVMはCLIのVMでなく、独自って話なんだろうか
0173名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 14:03:18.09ID:dgSh1pq/
…と思ったら、ごめん。 よく見たら System.Web 空間とかあるわ。書き込んだ直後に気づいた。
なんだろう。 C++/CLI で .net 用 dll 書いたらわかるかな…

>>171
GameObject.animation.play("名前") とかあるから前者じゃね?
とりあえず、モーション含んだ fbx 放り込んで、動く事は確認済み

0174名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 15:34:11.56ID:qbaKe/kq
GameobjectAに含まれてるスクリプトからGameobjectBに含まれるアニメーションを再生するにはスクリプトの前にGameobjectB.をつければいいのでしょうか?
0175名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 15:45:03.38ID:dgSh1pq/
GameobjectBの参照を取得して、それのアニメーション playしたらいいんじゃね

 GameObject go = GameObject.Find(<GameObjectBの名前>);
 go.animation.Play(アニメーション名);


0176名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 15:52:07.34ID:cwgvTE60
キャラクターのアニメーションを追加するにはどうすれば?

再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです
0177名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 15:58:31.03ID:dgSh1pq/
俺もBlender使い+プログラマだけど、Unityの経験は浅いので調べないとわかんね
他の人だれか知ってれば
0178名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:00:55.46ID:WQKcSodS
>>171
後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど
0179名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:02:12.14ID:WQKcSodS
>>176
まじマニュアル読め
0180名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:05:57.00ID:dgSh1pq/
ちなみに、俺がやってみた方法は、
普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。

別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か
0181名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:07:14.35ID:dgSh1pq/
>>178
普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?
0182名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:08:40.80ID:qbaKe/kq
>>175
やったー。ありがおう!
0183名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:20:18.76ID:WQKcSodS
アニメーションの追加用に別のfbxを出力してファイル名をname@actionnameでインポート
0184名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 16:58:01.91ID:lF5h3nwZ
>>180みたいにprefabにリプレースって面倒だよね
簡単にできる方法あるのかな
0185名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 17:16:46.66ID:vWarj8LM
どうすればFBXを正常に読み込めるのか、
シーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。
0186名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 17:18:56.35ID:qbaKe/kq
このページの下部のDoSomethingの意味がわからない。
関数や変数を入れればいいのかな?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Components.html
0187名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 18:41:16.81ID:dgSh1pq/
>>184
リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから

 GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
 goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);

みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。

>>186
取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが
0188名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 18:47:56.24ID:dgSh1pq/
あ、ごめん >>187 の animation の件スルーで。
実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。
0189名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 18:54:31.87ID:qbaKe/kq
>>187
ありがとうございます。
0190名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 19:29:35.96ID:WQKcSodS
LocomotionSystem、Detonatorなどで得た経験で言うと
イニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする
0191名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:47:10.44ID:53KhNKqK
C#で書いたコードって
公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?
0192名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:47:40.50ID:qbaKe/kq
しやすいらしいな。
0193名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:56:39.97ID:Z8Vgg/4o
シーンのメインループ的処理を描きたいんだけどどこにスクリプト置くのが最適?
0194名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:20:39.86ID:WQKcSodS
>>193
空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する
0195名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:21:31.03ID:u34lyjMY
>>193

シーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・
0196名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:24:55.69ID:Z8Vgg/4o
>>194-195
ありがとうそれでやります

ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?

んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?
0197名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:31:23.35ID:ZdgLi0x/
UTF16 BOM付きで保存すれば良い
0198名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:42:50.06ID:WQKcSodS
>>196
日本語コメント云々は知らないが

macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう
0199名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:42:58.06ID:qbaKe/kq
ゲームオブジェクトに付属しているスクリプト内部の配列や構造体、列挙体に
gameobjectname.scriptname.array

のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。
0200名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:48:29.84ID:WQKcSodS
>>199
GetComponent()じゃ駄目なの?
0201名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:49:57.01ID:Z8Vgg/4o
>>197
スクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ

>>198
どんなときにやばい?
0202名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:57:32.51ID:dgSh1pq/
>>191
C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。

ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?

>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか
0203名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:59:25.85ID:dgSh1pq/
>>198
それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう
0204名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 21:59:59.32ID:dgSh1pq/
Maxってなんだスマンwww Mac
0205名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:03:36.60ID:dgSh1pq/
…と思ったら、MonoのDLL無いと走らないみたいだから、やっぱり.NETだった
0206名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:04:04.90ID:53KhNKqK
私も公式サイトの情報で、
arm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。
0207名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:06:18.70ID:53KhNKqK
>>205
なるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・
0208名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:10:09.48ID:WQKcSodS
CRコードとして読めてるのに
いちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、
0209名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:21:41.17ID:Z8Vgg/4o
シーン同士の管理の処理をスクリプトに書きたいんだけど
どこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?
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