【3Dゲームエンジン】Unity 7
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0002名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:43:11.56ID:PZuN57ftttp://unity3d.com/japan/
翻訳
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html
0003名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:53:34.92ID:PZuN57ftUnityによる3Dゲーム開発入門 オライリー
宮川義之/武藤太輔
432ページ ¥3,570円 コードDLあり
ttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/
Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 ソフトバンク・クリエイティブ
高橋啓治郎
332ページ ¥ 2,835 大型本: ( 黄色い本 ) コードDLあり
ttp://unity-yb.github.com/
Unityではじめるゲームづくり バンダイナムコ社内教本
ミッシェル・メナード 著
512ページ ¥3,400円(本体) DVD付
ttp://www.sbcr.jp/products/4797367720.html
Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす カットシステム
和泉 信生
304ページ ¥3,150円フルカラー DVD-ROM付属 コードDLあり
サンプルは、C#で記述
ttp://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html
Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- 株式会社ワークスコーポレーション
Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳)
424ページ ¥ 2,835 コードDLあり
ttp://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227
0004名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:47:46.02ID:6oXiKZs90005名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 11:06:37.42ID:Z6ioDHV2http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
Unity 7ウニ目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/
かぶりまくってるんだけど、どれを本スレにするの?
0006名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 11:07:27.93ID:CmCVlB0Y0007名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 11:43:32.60ID:SmQioMiK0008名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:09:01.37ID:kW1aXOl40009名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:25:45.83ID:CmCVlB0Y公式チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
公式チュートリアルの日本語訳版
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
公式チュートリアルの日本語訳版をもう少し掘り下げて解説した本
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html
3DPlatformTutorial_jp.pdfをやれば最低限の知識は得られるだろう
0010名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 17:00:09.98ID:kW1aXOl4ありがとうございます!
3Dゲームやらないですけど開発はできますか?
また、他分野との関係性はありますか?
0011名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 17:11:29.68ID:GCisP1o5以上だ
0012名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 17:21:47.90ID:vWdLA+Ad0013384
2011/12/20(火) 17:44:15.91ID:DjWP3LCwhttp://forum.unity3d.com/threads/28995-FREE-How-to-Import-Microsoft-DirectX-Models-into-Unity-guide
001413
2011/12/20(火) 17:59:14.63ID:DjWP3LCw0015名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:11:31.41ID:bdOTrMYQ0016名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:48:30.06ID:pw0Br0kqどんな宣言書いた?あとエラーメッセージ位書け
0017名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 15:26:21.43ID:MLeE9J8fArrayListつかえばgameobjectほりこめますよ。
0018名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:08:46.61ID:MLeE9J8f0019名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 19:11:04.11ID:MOvZ6pc80020名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 19:23:26.94ID:MOvZ6pc80021名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:36:02.52ID:pw0Br0kqたぶん型指定してないんだとおもうとしか推測できん
0022名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 21:21:41.26ID:MLeE9J8fhttp://forum.unity3d.com/forums/33-Developer-Preview
0023名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 21:31:12.17ID:pw0Br0kq喜び勇んでサイトに行ったらDeveloper Previewじゃないか!
としょんぼりしながらRelease noteみたら魅惑の機能が満載でwktk
0024名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 01:46:42.38ID:hrmXF0w/0025名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 06:54:05.10ID:LUlVov8tC#
1: var go = GameObject.Find("js_object");
2: var script = go.GetComponent("js_script");
3: script.js_method ();
上記だと3行目で以下のエラーが出ます…
error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `js_method' and no extension method `js_method' of type `UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0026名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 10:26:30.74ID:Lniko4Rl0027名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 16:01:46.55ID:mKauhPrZ-b
--c
という複数階層のオブジェクトを
prefabにしてインスタンスしたものを
public Transform tr;
で受け取るようにすると何かエラーが出るのですがなんなんでしょう
0028名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 18:41:45.08ID:pNtEd//K0029名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 13:56:17.89ID:mKqI+RvDいろいろ変なエラーが出るんだけどそのあたりを
ちゃんとするてきな機能ってありますか?
0030名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 20:43:29.29ID:lJkjMB+w0031名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 21:33:23.01ID:95tRFVBD当分あのシステムに付き合わされるのか、ガッカリだぜ
0032名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 21:55:54.64ID:EzDEPUXQオブジェクトはちゃんと親子関係ちゃんとする
プレハブを理由する
>>29
たぶんファイルをunity上でなく、ファインダーとかから直接変えちゃった話だろうが、
リカバリーの仕方は知らない そういいのはやめようなねってくらいしか書いてない
0033名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 00:34:23.45ID:JPcqKVUQExportPackageして、新しいプロジェクト作ってインポートしてみるとか。
0034名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 02:31:46.23ID:EplG7zL4どうやってる?
自分でラッパーライブラリみたいなのを作ったほうがいいのかなあ。
003529
2011/12/26(月) 05:51:13.51ID:WrfbUK6uと思ったらinspectorにでてる設定しなきゃいけない変数を設定してないだけでした。
0036名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 09:16:20.71ID:WrfbUK6uウィンドウのサイズを固定することって出来ます?
起動時に選択して選べてしまうのですが
0037名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 09:17:50.75ID:WrfbUK6u0038名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 11:28:31.51ID:CCgFJGRHScreen.widthで指定してる。
3D platform tutorial にあるやつ。
0039名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 12:20:23.36ID:HHZ3rXtl0040名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 12:28:14.17ID:v+6kJhRD0041名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 12:42:49.84ID:EplG7zL4おお、ありがとう。
試してみる。
0042名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 12:48:10.89ID:v+6kJhRD0043名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 22:28:22.80ID:HA0Q7KxaMixamoのRootMotionComputerみたいに大袈裟なものはなるべく使わないで実現できないかな。
movedirectionをファンクションカーブから生成するような感じに、、
レイヤーとかモーションブレンドとかの無いベタ再生のモーションでいいので。
0044名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 02:02:58.04ID:ZgzKPLn3てか紙の本重すぎ
0045名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:32:28.58ID:2wiXaYcLactiveだとオブジェクト自体がオフにされちゃうし…
0046名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:59:47.05ID:JPPfbpO4004745
2011/12/27(火) 14:01:37.44ID:2wiXaYcLありがとうございます。
今は出先で試せないので、あとでやってみます。
0048なまえをいれてください
2011/12/28(水) 21:19:56.05ID:nQ0sRY53後学の為にも、買いたいんだけど、
0049名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 22:42:54.86ID:laxrTlqD作ってるけど全然出来てねえwww
間に合わないwww
0050名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 23:58:12.89ID:xDqb+NSK今年は無理だけど、エロ同人ゲー作るから買ってね。
0051名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 18:28:08.73ID:EAZGj4W1例えば、こういう画面です。
ttp://www.seethroughskin.com/blog/wp-content/uploads/2011/07/unitykinect.png
0052名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 18:40:59.09ID:GDBrKUe5macだとgeneral colors keysってあって、colorsがそれだよ
colorsのなかに階層があって、scenesってのでやればいい
16くらいカラーが選ぶとこがあるが、いまの色が表示されてるからそれみて対応考えて、どの場所がどこか考えて
0053名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 20:42:15.33ID:GDBrKUe5>>52も俺 win機で試したらedit>preferenceでcolor選んで、変えてから、save defaultだったわ
レス番書かなくてすまん
0054名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 21:08:09.78ID:h7fyGhW7黒っぽい画面って意味ならPro版限定。
メニューから[Edit -> Preferences -> Use Pro Skin]
0055名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 11:41:18.47ID:Wo1ONdhE色々調べたけど情報が混濁して纏まらないから誰かソースプリーズ。
0056名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 12:24:46.10ID:mqUbjQ6q>アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?
日本語でおk
0057名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 16:24:20.64ID:Wo1ONdhEアイテムを獲ったら設定されているウェポンスイッチをランダムで動かしたいんだけど
どうやったらいいだべか?
0058名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 16:40:40.94ID:6EEmBDNXスクリプト書けばなんでもありな気がするが
0059名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 17:20:35.99ID:9YGIthyUcollider.SendMessage ("ChangeWeaponSwitch");
}
0060名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 17:46:17.65ID:Wo1ONdhEどれかに引き当てられるというスクリプトはどう書けばいいの?
0061名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 18:11:57.96ID:EZb1lWgj簡単にランダム使いたいならRandom.Rangeを使えばいい
0062名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 19:53:09.41ID:Wo1ONdhE何か混乱しちゃってよぉ〜
0063名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 19:56:18.30ID:Wo1ONdhEとか色々考えるよね?
0064名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 20:10:41.65ID:6EEmBDNX普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う
例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話
例)
public class ItemData {
public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
public bool enable; // そのアイテムは使用出来るか否か
}
private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、
切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。
0065名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 20:27:13.03ID:Wo1ONdhEあ ごめんなんていうか
マウスの左クリックをShotボタンとした時にアイテムを獲ったらランダムで
ウェポンが振り当てられる感じにしたいんだよね。
あぁ弾を撃ち終わったらDisturbにすればデフォルトがDisturbで保持できるんだけど
コードの書き方が分からないのです。
0066名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 20:56:16.54ID:EZb1lWgj何言っているのかさっぱり分からないw
もう少し情報整理して下さい
0067名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 21:20:12.12ID:AFCGXV33これをZ軸方向に倒したいのですがどうすれできますか?
TransformのRotationで動かすと軸ごと回転してしまします。
ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
0068名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 21:28:28.12ID:HFpa3xoj左上の軸表示を切り替えてグローバルで変更してみてください。
0069名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 21:48:07.53ID:6EEmBDNXマウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64
多分プログラミング理解しないと無理かも
>>68
>>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?
>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね
0070名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 21:55:26.81ID:Wo1ONdhEすいませんJavascriptで書き直して貰います?
なんとなくデータストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
と理解できるんですが・・・
0071名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 22:05:37.04ID:6EEmBDNXいや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな
ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、
function ItemData() {
var _weapon_code = 0;
var _enable = false;
this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}
いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。
0072名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 22:08:00.44ID:6EEmBDNX>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。
要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての
0073名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 22:13:41.83ID:Wo1ONdhEおk大丈夫です。
いまちょっと違う方のツールを使っていて頭の中がメタメタなんで
少しヒント貰えば後で修復できると思います。
0074名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 07:52:06.04ID:IO390a/Ehttp://wikis.zz.tc
0075名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 10:20:12.32ID:06dMecynそういう事だな。Unity上でモデルをいじるのは無理
0076名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 10:58:14.00ID:ojDo+LP3スクリプトの最後に載っている@〜〜〜〜は何を指していますか?
関数名やファイル名の様に観えますが、明示している意味を明確にしたいので
お答えください。
0077名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 11:06:42.80ID:awJNUG0cttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/20_class_hierarchy.Attributes.html
例えばAddComponentMenuはスクリプトをメニューから選択して配置や追加が出来るようにするもの。
0078名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 11:11:13.67ID:ojDo+LP3実行環境とかの調節ができるって事?
0079名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 11:13:47.00ID:ojDo+LP3の行動を制御したり命令したりする意味合いが強いけど@以下の命令文は、
全体の行動等に影響するうシステムを構築したりするスクリプトファイルに
用いるって事?
0080名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 11:21:30.58ID:9G3l3PFk0081名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 12:01:38.27ID:awJNUG0c付け加えないとスクリプトはプロジェクトビューから探すことになる。
0082名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 12:22:34.01ID:ojDo+LP3観るけどそれも同じ意味なの?
関数名とかいま観ていないから分からないけど・・・
0083名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 13:41:00.85ID:UqiffUEkそのjsの @〜 とか、C#自体に良く慣れてる人なら知っている [〜] とかは、
プログラミングの世界で言うアノテーションと言うもので、
例えば C#の場合はこれを、
http://ufcpp.net/study/csharp/sp_attribute.html
js の方は… 多分記法はJavaに倣って@になってると思うんだけど、そもそも独自カスタムなJavaScript風言語だから
丁度いい参考資料は Unity関連だけ。 ただその動作自体は C#でもBooでもjsでも同じ事だから、上のリンクを参考に。
…ってのが、Unity関係なくプログラミングの側からの基礎
で、実際にアノテーションに指定する内容と、その動作については >>77 へ。
アノテーションそのものは、あくまでそのクラスや関数への、なんらかの追加情報で、
多くは実行時と言うより開発時の利便の為に付けるもの(例: AddComponentMenuとか)
… てか、Unity周辺って、完全に普通のプログラミング出来ないと厳しい世界よねと、
2日前から触り始めたプログラマの俺は思った。
0084名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 15:44:43.27ID:ojDo+LP3ありがとうほんと勉強になるよ。
0085名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 18:39:45.23ID:Ap962rvJunityは有償版買わないと満足できなそうだ
0086名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 19:04:15.79ID:9nFUqege0087名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 19:11:59.79ID:ojDo+LP3オブジェクトだけ配置すればゲームができると思っていた自分がいますた・・・
みたいになるかもw
0088名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 19:19:00.43ID:9nFUqegedxがDirectXの事ならさらに本当に、高度なC++でのマジプログラミングになるし、
DxLibの事だとしても、CやC++で普通に最低限プログラミングになるし、
いちばん、ライブラリ寄りでなくツール寄りなのは、この中ならUnity
結局ゲームの処理書くわけだから、プログラミング完全に無しはあり得ないが
0089名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 19:25:29.77ID:9nFUqegeなんでも自由に出きるDirectXやOpenGLお勧め
あと簡易ラッパのDxLibは3D関係はまったく弱いので除外。2Dならまだマシ
XNAは配布の際のめんどくささを考えなくてよい状況で、かつWinかXBox限定なら。
個人的には勧めない
0090名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 20:46:22.68ID:ojDo+LP3自分で組まないといけないからアレも超抜き身だよね。
まぁカネ出せばトルクっていうツールが手に入るけど・・・
0091名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 20:52:55.24ID:UqiffUEk0092名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 22:55:19.92ID:ojDo+LP3設定するだけじゃないかな?
行動のロジックとかアニメーションに投げればいい訳だから7500万も支払う
らしいからその位の事はしてくれると思う。
アンリアルエンジンのフリー版もあるけど触ってないんだよね・・・
0093名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 01:12:21.58ID:OIQtiTWn0094名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 01:24:15.77ID:LrrgZO8FUnrealも無し… って、スレタイ
0095名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 01:33:27.16ID:ZvZwKBBg何か良い手段は無いでしょうか?
0096名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 05:37:52.92ID:c7xQeFnXハードウエアアクセラレーション効くんだよね?
さすがにスマートフォンだと無理そうだが
0097名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 09:07:46.57ID:qO0va1+Kなんかごめん
今年から、今年の10日あたりから本気出すよ
エンジン的にごめんな
0098名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 09:43:02.14ID:9yGSfr6wGTAの改造MODでゲーム造って遊んでたんだけどあのサクサク感は異常みたいなw
0099名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 16:40:09.35ID:dXsmaYX4Unreal と CryEngine さわれば、その感想は変わると思う
0100名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 19:52:38.57ID:acU/JOpT0101名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 20:02:49.50ID:9yGSfr6wん!?どういう意味で?
MODでもちゃんとスクリプト言語でツール造ったり描画エンジンとして
GTAのゲームを使っているだけだけど・・・
アセンブリ主体だからツール造っている人は凄かったけどな。
クーリオっていうスクリプト言語があってそういった意味では開発と
なんら変わらないと思うけどね。
0102名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 20:15:11.69ID:2C/hRtpDエンジン付きで再配布出来るの?
0103名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 20:16:38.54ID:5efVPiU1普通に変数highestposなどを用意して積み重なるごとに更新するのがいいよ
計りたい場所を指定できるなら頂上にRayを打つというのはどうかな
0104名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 20:30:36.12ID:9yGSfr6wできないくわない・・・っていうかMODの世界って特殊でさ、
MODの開発チームがそのままプロになったりするんだよね。
昔とかDOOM3のMODがリビジョン版みたい扱いで販売まで漕ぎ着けたしな。
0105名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 20:41:53.30ID:eBKhB1Mn0106名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 22:24:25.59ID:mw8ozt93そうなんだ
じゃあ頑張ってくれ
開発が快適なのはサクサク進みそうでいいね
0107名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 22:46:52.40ID:qO0va1+K0108名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 22:52:51.98ID:TSOqxfi7使い方書いてないからどうすればいいのかわからんorz
0109名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 23:10:38.53ID:wyjiJN/E0110名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 23:23:17.90ID:acU/JOpT【解説実況】MikuMikuDance for Unityの導入の仕方
ttp://www.youtube.com/watch?v=nJOy5tdF_v0
0111名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 23:53:43.38ID:TSOqxfi7おおおおおお! サンクス!
すげえwwwww物理もちゃんと動いてるwwwwww
0112名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 00:22:04.04ID:CIq0eLob開発ってそんなにバタ臭く無いみたいな。
例えばUnityで開発しても他の環境だと役に立たない経験ばっかだし大変だよね。
って話。
開発に対しての共通性ってのはツールの使い方で幾重にも開発スピードやゲームの
速度が変わってくるからな。
0113名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 00:29:48.06ID:IDKxYkGHそれ、いいとは思うけど、しかし冷静に考えてみると、キャラクタをUnityに持ってくるだけのフェーズに、
・メタセコ+Keynoteプラグイン(or 何か)
→ PMDEditor
→ MMD上でコリジョン他の設定
→ MMD for Unity
→ Unity
って5つのステップが必要になって、かつ、実際に取り込んだ後修正が必要になったら
遡って同じ事繰り返したりする事になるので… 話題性的にはアリだけど、
実際に何十体ものキャラを入れたり出したりし辛い気がする。
0114名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 00:54:47.51ID:VNk3X2QbMMD触ったこと無くて知らないんだけど
モーションを再生しながら編集できるらしいから、ツールとしての評価はあるかもね
ただ上の動画は駄目だろ、モーションのプロットが出来て無いぜ、まあこれからなんだろうが
0115名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 00:57:02.74ID:PfF2Rz8kまぁまだまだ実用レベルでは無いね
0116名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 01:01:16.57ID:VNk3X2QbIKはUnityのほうで標準にしてほしいよな
locomotionとかあるけど、、
0117名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 02:25:12.10ID:WfTQ+6su実際のところ、MMDの資源をフル活用するツールってことでFA?
FBXだって出力を考えずにセットアップをやるとデータそのものを破棄する羽目になるし、
初めてゲーム作るような人ならむしろMikuMikuDance for Unityのほうが安定してると思う。
FBXに自己流セットアップはマジで泥沼。
0118名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 03:42:09.55ID:mcnBG0G40119名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:10:18.33ID:NycW7K7Sどんなゲームを作るかによるからな。
スマートフォン向けの開発ならスマートフォン並みのしょぼい環境でも動くが、
Skyrim並みの超大作作るにはSkyrimが動くような環境が必要だろう。
0120名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:18:10.65ID:AwHj7P7f0121名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:29:12.20ID:mcnBG0G4ざっくりとした説明だけどサンクス
スカイリム程度なら余裕で動かせるし大丈夫かな
>>120
跳び箱を低い段からはじめるように入門としてはいいと思う
MMDを触ったこと無いけども
0122名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:35:20.38ID:idSrPuJzそれはUnityも
0123名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:40:31.97ID:AwHj7P7f0124名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:13:56.57ID:4Mgew7pfUnity.exeが起動しないのですがどうしたらいいのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:15:22.66ID:ABHgRjGN簡単なセーブ・ロードでいいから欲しい
0126名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:28:13.44ID:gYSYpM+kUnityGamesのチュートリアルにあるよ
PlayerPrefsってやつ
0127名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:29:40.60ID:q8wDp+wtblenderと比べたらMMDなんか鼻くそだぞ
0128名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:47:20.60ID:tCcBoYCC0129名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 10:48:20.67ID:AwHj7P7f素直に御三家使えとw
0130名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 11:25:51.92ID:CIq0eLob0131名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 11:55:45.02ID:8QP9m0XZ管理者権限で実行してる?
0132125
2012/01/03(火) 12:36:27.48ID:ABHgRjGNどうもUnityにセーブファイルを作る方法がないような?
0133名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:36:57.01ID:ABHgRjGN情報ありがとうございます。
0134名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:41:41.37ID:IDKxYkGHしかし商用でUnity使うって話なら、御三家でいいと思うってか、
商用なら御三家使え。保証も含める意味で。 個人で趣味ならなんでもおkだけど、
>>117 >>127
MMDはただの単機能ポーズ/モーション設定ソフトで、Blenderで言うとNLA/Action/IPO の内、
「ただボーンを動かして、キー打つ。ちょっとカーブ設定できる」 ところだけ抜き出した簡易ソフト。
なので、比べる事自体違うと思うよ。
そんな訳で、Blender or 自動机本家ソフト使って、fbx 吐かせれば楽勝
・Blender or 御三家
→ Unity
って2つのステップでおk
0135名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:42:22.90ID:Z+ySPkll砲台と砲身と車輪とか別モデルで用意すんの?
1モデルでオブジェクト分けてれば済むの?
0136名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:47:56.00ID:AwHj7P7fホビーユーザなら頑張っても
モデリングで一杯一杯になりその次へ進めないよな
実際にゃ、モデリング、テクスチャ、サーフェイス、リグ、アニメとかなり手間がかかる
しかもモデリングっていっても
素人に毛の生えた様なローポリモデリングしか出来ない
0137名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:47:58.39ID:o0jvl7H3ここからはUnityのポジティブ情報以外禁止で
0138名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:53:58.50ID:IDKxYkGH俺ならこんなコード書いてしまう
http://codepad.org/PtMve4nk
0139名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:59:10.51ID:IDKxYkGHその辺の話は、結局どんなソフト使っても全部一緒と思われ。
御三家だろうがBlenderだろうがその他だろうが。
手間は手間だけど、それ自体楽しんで探求しちゃう人なら向いてるはず。
「これから全部覚えます!」 って言う入門者視点での話なら、
「その次」 へ進めるかどうかは結局その人の考え方次第かな
てか俺だってまだUnity触って4日目なんだけさ!www ぶっちゃけ4亀の提灯記事見てきた一人だ
0140名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 13:04:27.31ID:DEVlb3/j効率的に作業がこなせるようになっている・こなせるようにカスタマイズしやすいってだけだから基本的にはメタセコやMMDやblenderと一緒
仕組みを理解しないと使えない
0141124
2012/01/03(火) 13:11:01.48ID:4Mgew7pf管理者権限で実行しても起動してくれません。
互換モードXP(SP2)の設定でも起動してくれない・・・
0142名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 13:11:50.47ID:IDKxYkGHhttp://codepad.org/xosBhZCK
てか、ゲームデータのセーブ機能とか、Unity側の話じゃないというか
結局これって、「Unityライブラリを利用して、MonoDevelopでコード書く。
おまけでシーンエディタもついてきます = Unity全体」 みたいな順序と認識してるので、
結局この辺の普通のコード書いていいと思う
0143名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 13:16:31.55ID:AwHj7P7fモデリングやテクスチャなんぞ時間と気合さえあればどうとでもなるしw
0144125
2012/01/03(火) 13:16:32.51ID:ABHgRjGNサンクス。結局簡単な方法は無いってことですね
GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
ファイルに保存して欲しかったのですが、かなりめんどくさいですね
自分で頑張ってみます。もう少しUnity側でサポートしてほしいなあ
0145名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 13:23:45.41ID:IDKxYkGH>GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
なんかAPIリファレンス見てる限り、なんか出来そうにも見えるけど、
かえってそれを用意する方が相当面倒な気はする… って、慣れてる分野の違いかもしれないが
0146名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 14:41:19.79ID:8QP9m0XZチュートリアルとかのunityファイルを直接開こうとしても駄目ですか?タスクマネージャで実行プロセスにUnityはいませんか?
また、インストール先についてはprogram filesとかの下ではなくてd:\unity3dとかの自前のフォルダにインストールしても駄目ですか?
ところで、チップセットもしくはグラフィックカードは何でしょう?
0147名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:16:52.53ID:tCcBoYCC0148名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:38:08.22ID:IwOhF0L7PC環境を書いてみるんだ。
0149名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:45:52.42ID:CIq0eLob神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜
0150名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 17:29:31.85ID:IDKxYkGHデフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない
0151名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:05:10.89ID:4+SC1GbRマジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?
0152名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:11:33.58ID:uAWzdH2yあちらのスレは人が少ないので。
スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?
0153名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:34:11.32ID:IDKxYkGHいやだから >>138 >>142
それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと
0154名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:49:27.03ID:4+SC1GbRあ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?
0155名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 20:20:08.34ID:w4wmqDPzUnityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?
0156名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 20:20:44.67ID:w4wmqDPz0157名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 20:28:44.22ID:uAWzdH2yありがとうございます。
既に使用されている名前になっているということですね。
0158124
2012/01/03(火) 21:03:24.15ID:4Mgew7pf>>148
レスありがとうございます。
確認、実行してみましたが起動しませんでした。
グラフィックカードは
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
メモリ2275MB
0159名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:37:28.27ID:WfTQ+6suSystem.〜で読める奴なら何でも。
一部名前空間は読めないみたいだけど。
0160名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 22:02:16.84ID:hDpCQPmmttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110711/1310346484
0161名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 22:22:53.32ID:uAWzdH2yすげー。個人製作らしい。
0162名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:07:38.91ID:gmXpccQXスゲー
けど歩きのモーションが酷いのが目立つなぁ
mayaも大したことないのかな?
まあ頑張れ
0163名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:24:01.60ID:geAQv9me0164名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:34:42.14ID:dgSh1pq/0165名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:42:54.68ID:qbaKe/kqどしたらいいのん?
0166名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 01:09:29.09ID:11Kxj3qT0167名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 01:12:32.31ID:DfCy1eKz「ゲーム業界で働くなら中二病は大事」採用担当が語るゲーム業界採用事情
ttp://gigazine.net/news/20110903_game_recruit/
0168名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 11:21:36.30ID:u34lyjMYチュートリアルをやれば?
0169名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 11:25:37.24ID:qbaKe/kqどの?
0170名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 11:48:22.03ID:qbaKe/kqttp://2ch.at/s/20mai00497637.jpg
0171名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 13:55:07.54ID:in7bZB/0各関節のパラメータを操作してその都度3Dモデルを動かすのが基本?
0172名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 14:00:25.67ID:dgSh1pq/>>160
それって、もしかして Unityでの制限て言うより、Monoベースで参照設定をしない場合の、
触れるクラス/名前空間って事でない?
って言うのは、例えばMonoベースでのC#ライブラリって、Microsoftのプロプライエタリライブラリは
当然含まないから、VC# で使える全てが使える訳じゃないが、
Windows環境大前提で、参照設定したら、どれでも使おうと思えば使えるとか、そんな話でない?
違うのかな。 違うとすると、UnityのVMはCLIのVMでなく、独自って話なんだろうか
0173名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 14:03:18.09ID:dgSh1pq/なんだろう。 C++/CLI で .net 用 dll 書いたらわかるかな…
>>171
GameObject.animation.play("名前") とかあるから前者じゃね?
とりあえず、モーション含んだ fbx 放り込んで、動く事は確認済み
0174名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:34:11.56ID:qbaKe/kq0175名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:45:03.38ID:dgSh1pq/GameObject go = GameObject.Find(<GameObjectBの名前>);
go.animation.Play(アニメーション名);
0176名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:52:07.34ID:cwgvTE60再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです
0177名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:58:31.03ID:dgSh1pq/他の人だれか知ってれば
0178名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:00:55.46ID:WQKcSodS後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど
0179名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:02:12.14ID:WQKcSodSまじマニュアル読め
0180名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:05:57.00ID:dgSh1pq/普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。
別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か
0181名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:07:14.35ID:dgSh1pq/普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?
0182名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:08:40.80ID:qbaKe/kqやったー。ありがおう!
0183名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:20:18.76ID:WQKcSodS0184名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:58:01.91ID:lF5h3nwZ簡単にできる方法あるのかな
0185名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:16:46.66ID:vWarj8LMシーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。
0186名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:18:56.35ID:qbaKe/kq関数や変数を入れればいいのかな?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Components.html
0187名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:41:16.81ID:dgSh1pq/リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから
GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);
みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。
>>186
取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが
0188名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:47:56.24ID:dgSh1pq/実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。
0189名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:54:31.87ID:qbaKe/kqありがとうございます。
0190名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 19:29:35.96ID:WQKcSodSイニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする
0191名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:47:10.44ID:53KhNKqK公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?
0192名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:47:40.50ID:qbaKe/kq0193名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:56:39.97ID:Z8Vgg/4o0194名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:20:39.86ID:WQKcSodS空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する
0195名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:21:31.03ID:u34lyjMYシーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・
0196名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:24:55.69ID:Z8Vgg/4oありがとうそれでやります
ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?
んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?
0197名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:31:23.35ID:ZdgLi0x/0198名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:42:50.06ID:WQKcSodS日本語コメント云々は知らないが
macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう
0199名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:42:58.06ID:qbaKe/kqgameobjectname.scriptname.array
のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。
0200名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:48:29.84ID:WQKcSodSGetComponent()じゃ駄目なの?
0201名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:49:57.01ID:Z8Vgg/4oスクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ
>>198
どんなときにやばい?
0202名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:57:32.51ID:dgSh1pq/C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。
ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?
>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか
0203名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:59:25.85ID:dgSh1pq/それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう
0204名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:59:59.32ID:dgSh1pq/0205名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:03:36.60ID:dgSh1pq/0206名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:04:04.90ID:53KhNKqKarm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。
0207名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:06:18.70ID:53KhNKqKなるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・
0208名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:10:09.48ID:WQKcSodSいちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、
0209名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:21:41.17ID:Z8Vgg/4oどこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?
0210名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:29:08.63ID:53KhNKqKプログレスバーとかは付ける予定なのですか?
0211名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:34:21.10ID:Z8Vgg/4oいや、特に考えてなかったんですけど
ま、たしかにNowLoadingを全体のメインにしちゃってもいいか
じゃ、それで決定という感じで
ありがとうございました
0212名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 23:35:55.31ID:k+tIiKavあとバックログとか。激しくUnity向いてない気がする
0213名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 23:38:37.27ID:qbaKe/kq0214名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 23:47:24.68ID:Z8Vgg/4oとりあえず日本語を表示させる方法を聞いたらどうだ?
俺も知りたいし
0215名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 00:02:14.74ID:gz9e4DTw0216名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 03:49:24.54ID:j4741ekz基本セットのゲージって無いですか?
0217名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 03:53:33.78ID:pGCk+o95別の方法に変える
>>216
無いねぇ。自作だな
0218名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 03:54:55.53ID:j4741ekz0219名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 04:07:28.70ID:P7V4tHLgああ、アクション追加していけばいいのか
ありがとう、参考になった、メモっときます
0220名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 04:28:01.04ID:kDyHXUMs0221名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:28:27.78ID:26yDWjAH普通に表示できるぞ
コンパイラが受け取るソースのエンコーディングの問題だけなので
エディタを外部指定にして使いやすいのでやればなんの問題もなく日本語表示できる(font指定のコツはいるけど)
ほかにはRadiumSoftwareの人のBlogからgithubでゴニョゴニョとか
0222名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:32:38.60ID:QpEYmeqc俺はThirdPersonShooterのをまんま使わせてもらってる
0223名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:43:24.09ID:j4741ekz0224212
2012/01/05(木) 11:15:18.57ID:wM9Y/42Kメインは1枚絵で下の方にキャラのセリフがだらだら表示されて
たまに選択肢がポップアップするみたいな。
激しくUnityに向いてなさそうなきがします
0225名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 11:23:53.04ID:gz9e4DTw0226名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 11:59:34.72ID:gz9e4DTwプロ版でC++対応してる理由がわかった。
0227名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 12:20:06.36ID:wpzc955K0228名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 12:30:00.99ID:smKeyswFMonoで参照設定してみりゃわかるがな
0229名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 12:53:48.00ID:smKeyswF板ポリとGUIText使うだけだから、画面周りは簡単じゃね
0230名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:03:12.14ID:6i0LQY0D取り敢えずフォーラムでホバーで検索。
>>226
ぶちゃけた話すると3Dゲームを造るだけと割り切ればJavaScriptが最強。
独自コンパイラとかインポーターとか造るんだったら別だけどね。
0231名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:12:42.89ID:gz9e4DTwなぜC#なんでしょうね?
0232名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:25:53.90ID:6i0LQY0D.Netのライブラリ群がそのまま使えるかららしいけど、
Unityで3Dゲームを造るだけでも混乱の極みだからJavaScriptの方が
受け入れやすいと思う。
0233名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:41:35.39ID:wpzc955Kerror CS0246: The type or namespace name `自作ライブラリ名' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
ってなる
参照もしたしusing でインポートもしてるんだけど使えないわ
0234名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:51:15.01ID:smKeyswFそれ実行時のログ?
まさかとは思うけど、実行ファイルと同じディレクトリに、ちゃんと自前のDLL置いてないんじゃね?
そのメッセージ見る限り「見つからない」と書かれてるが
参照設定は普通、製造時に必要な設定で、usingなんちゃらは名前解決のための指示であり、
どっちも実行時まで有効って事はないのだが
0235名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:09:57.61ID:gz9e4DTw0236名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:14:04.96ID:smKeyswFその辺は、元々から使える人だとか、どっちに慣れてるかとか、
他の既存のライブラリ併用する場合も含めて考えると、
正直なんとも言えないと思う
完全に何も知らない初心者だとか、元々JavaScriptにだけ慣れてるだとか、
別に作ってたライブラリなど特に無いなら、JavaScriptでいいと思うけど
個人的にはSQLite使いたいのでC#か、C++の二択
0237名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:17:28.35ID:gz9e4DTw0238名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:23:05.17ID:6i0LQY0Dヤッカミみたいに聞こえるけどSQLiteって何に使うの?
ピンとこ無いから具体例を上げてください。
0239名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:36:05.34ID:jvJq3Gsfもう一個のスレで似たエラー出た人が日本語フォルダだったかに置いてたって話聞いたよ
違うだろうが一応
0240名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 15:01:14.67ID:gz9e4DTw二週間以内に正式リリースするわ。
みたいなメール来たけど、なにこれ?
0241名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 15:17:41.08ID:b58VIDsJC#で関数作ってJavascriptからクエリ文字列を引数に関数呼ぶだけじゃないの?
0242名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 15:53:09.47ID:smKeyswFえ?あゴメン、ヤッカミとは思わないが、SQLiteってのはインプロセスで使える軽量なDB
個人的に、DB自由に使えると楽なので、必要な時使いたいって話
そういう意味の質問じゃないなら、道具の用途は様々なので、興味があれば勉強すればいいし、不要ならスルーでおk
0243名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 16:04:17.32ID:smKeyswFごめん、会話がちぐはぐに見えるので、
なんて答えるべきか迷う
なんでもいいと思うよ。ただC#でライブラリ書いて、同じUnityのレイヤ上で呼び出すって時点で、
それなら最初から同じ言語で通した方が良くね?
慣れてないから難しいってんなら、勿論それでもありだ思うけど、
俺が上で言ったのは、単にハナからC#に慣れてる人なら、逆にJavaScriptで書かなくてもいいって話
なので、どっちがいいかは人によるから、言い切れないよってだけ
0244名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 16:22:42.05ID:QpEYmeqc開発サポート環境を所有しているとか熟練しているとかの違いでしょ
0245名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 16:28:36.02ID:smKeyswFそうそう、それだけの事
0246名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 17:14:07.45ID:QpEYmeqcデベロッパーやCGソフトごとに言い方が違うこともあるけど最近はほぼ統一されてるよね
たとえば>>43は俺の質問なんだが、「アニメーションにキャラの移動する量を包括する方法」
に言い方が決まっているのなら知りたい。どこかゲーム開発辞典みたいな場所はないかな?
0247名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 17:16:27.69ID:gz9e4DTwアニメーションのローカル軸で取得したグローバル座標をアニメーションのグローバル座標に入れればいいんじゃね?
アニメーションが終わってから。
0248名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 17:26:12.84ID:smKeyswFそういう、とある処理の部分について、誰かが決めた名前みたいのはない気がするが…
大抵、名前がつくものって、ロジックを練り出す際に、それがイディオムとして成り立つような場面で
誰かが端的に話進めるために名付けるか、または慣習でつくのがほとんどで、
今は土台も多様化してて、そこに生まれる議論も拡大しちゃうから、
大昔のジャーゴンファイルみたいに、決めで編纂されたような物は無いんじゃないかな
0249名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:23:06.62ID:QpEYmeqcそこは俺、プログラマじゃないから難しい。ソース欲しい、いや買いたいわけですよw
>>248
とりわけ珍しい手法じゃないものには決まった言い回しがあるだろうとつい勘繰ってしまう
デザからの感想を言うと、AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
unityの目指すだれでもゲームが作れるという理想に沿って共通の概念や言い回しがあるといいのにね
せめて英語がネイティブなら検索にさまようこともないのかな。
0250名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:35:23.61ID:gz9e4DTw俺もプログラマじゃないけどこんくらいはすぐできるようになったよ。
0251名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:42:48.73ID:6i0LQY0D理想はそうなんだけどUnity側が設定しているスペックが高すぎwww
この道10年の俺も最初物凄いパニクったしw
プログラムが当て込みだから変な事すると処理が遅くなるんだよね。
外人が良くUnity向けのツールを売っているけどあの意味が要約理解できたみたいな。
一本のゲームを造る労力が物凄いのでツール造って売った方が楽だよw
0252名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:44:51.34ID:QpEYmeqc偉いね
俺には時間がかかりそうなので知り合いに頼もうと思ってる
0253名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:57:25.82ID:gz9e4DTw0254名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 19:08:25.93ID:gz9e4DTw0255名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 19:12:32.06ID:smKeyswF> AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
ああ〜、そういうことか。
うーん… それはあるものもあるだろうし、単純なものほど決まった名前は無いと思う
その人が鍵になる言葉を書いてないとわかんねと思う…
0256名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 19:45:08.60ID:Fh1xlSVB出力されたexeファイルから独自の設定ファイル的なテキストを開いて
使用するってできますか?
ただ単にファイルを開いて使用するだけなら
.NETで出来るのですが、それだとUnity上の再生ボタンから使用したときは
無理になってしまうのですが
0257名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 20:59:12.73ID:pGCk+o95できるよ
0258名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 21:25:33.64ID:Fh1xlSVB0259名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 22:04:13.03ID:QpEYmeqcこれかな?あとは調べてみて
0260名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:02:12.53ID:gz9e4DTwなぜここでhelloなの?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Array.Sort.html
0261名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:09:00.99ID:26yDWjAH別にfooでもbarでもhogeでもfugaでもいいんだぜ
0262名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:10:46.43ID:RsQ2phlv配列の結果をまとめて表示してるだけじゃね
普通のJavaScriptだと Joinしないと要素並べた文字列にならないと思うが、
それは表示されるんじゃね
0263名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:29:57.99ID:gz9e4DTwhogeだよなあ。
hello world使うところでは・・
>>262
標準的なソートを用意してるって事なのか。
0264名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 00:25:58.36ID:RTprtPwy>なぜここでhelloなの?
>標準的なソートを用意してるって事なのか。
var hello = new Array ("c", "a", "b"); ← 1)配列を用意している
hello.Sort(); ← 2)デフォルトの昇順ソート
print(hello); ← 3)配列をカンマ区切りで文字列にして、print
>>262 が言っているのは、3の話
0265名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:08:25.79ID:W96U8pgI0266名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:25:27.43ID:RTprtPwy配列の添え字(インデクス)が、0から始まる事と要素[0] がどうなっているか、については
特になんの関係もないよ。 配列の添え字は、簡単に言えば先頭からの距離のようなもので、
var arr = new Array(); // 値のセットは省略
arr[0] = "これは先頭からゼロ距離";
arr[1] = "これは先頭から1つ離れた場所";
:
と言う事。で、それはそれとして、最初の状態は 「要素が空」 つまり配列の 「"長さが" 0」
なんて言うか… これで伝わるかい?
0267名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:35:38.26ID:W96U8pgIこんな時間にとても丁寧な返事をありがとう。
やっぱり普通の配列だよなあ。
もうねむろうぜ。
0268名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:40:59.71ID:RTprtPwyむしろ寝ようとしたのだwww おやすみ!
0269名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 11:04:16.69ID:tzq162TAそれだとUnity上でPlayボタン押した時微妙じゃないですか?
どこに.exeとかあるんだか
0270名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 12:25:27.89ID:NmQBxaFA微妙ってどういう状態で、どういう使い方するとそうなのかわからん
0271名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 12:28:29.86ID:NmQBxaFA0272名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 12:39:12.65ID:NmQBxaFAあとこれはUnityに限らない基本だけど、どこにexeがあるか、とかは自分でフルパスを探すんじゃなくて、
カレントディレクトリって考え方。つまり、いまどこにいるかってこと。多くはドット。
そしてデバッガとか経由してない場合、普通はexeのあるディレクトリ
0273名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:29:35.06ID:W96U8pgIオブジェクトネームを変えると更新されない様子。これで一日無駄にした。
0274名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:48:25.94ID:/ntHtzt0君たちはセンスがない、センスがあるならUnityなんて使う前にゲーム開発していたし
ここで低レベルな質問もしてない
君たちセンスないしやめたほうがいい それだけじゃあね
0275名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:49:41.76ID:/ntHtzt0猫自身が努力をして試行錯誤を繰り返した結果獲得したのではなく
単にもともと愛らしい猫なで声を身に付けて生まれてきた猫だけが人間に餌を貰えて子孫を残すことが出来たというだけで
愛らしい猫なで声を持たずに生まれてきた猫は人間に餌を分けてもらえず餓死して絶滅したというだけ
生物の進化というのはこういうことを言う
要するに駄目な奴は努力しても無駄だから死ねということ
0276名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:55:29.52ID:tzq162TAUnityのplayボタンで押したときにどこがカレントディレクトリになるか
微妙って話なんですが
0277名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:55:51.21ID:W96U8pgI人間になつくようになった猫は、人間が凶悪化したら、あるいは、人間が食糧危機に直面したら不幸になるだろう。
人間の人口増加率は地球の耕作面積の限界をはるかに超えるペースとなっている。
0278名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:20:45.81ID:YRUcpzcIソレ何かのコピペだから反応してあげる必要ないよ
0279名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:29:29.15ID:W96U8pgI0280名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:43:59.98ID:ndf+UItUこれもコピペ?
0281名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:45:05.48ID:NmQBxaFAだからそれならUnity自体の実行ファイルの場所がカレントだと思いますが
0282名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 16:11:28.55ID:sUndNXDDMovieTextureがPro/Advanced feature onlyになっていて使えないんだけど
0283名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 17:47:43.17ID:T28AYgIrその文字通りライセンス制限されてるけど何故聞いたのか
0284名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 19:40:51.43ID:9ReKAbuLまだまだ死なないニャン!
0285名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 19:51:39.58ID:W96U8pgI抜け道探しにきたんじゃね?
0286名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 20:34:36.75ID:mRSOmlcn書いてある通りだよ・・・
0287282
2012/01/06(金) 21:14:40.09ID:sUndNXDDオープニングどうするんだよ、OPムービーが無い市販ゲームがあるか、ないだろ
Unityフリー版では市販ゲームクオリティのゲームが作れないってことじゃないか
そんなのおかしい
0288名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:18:03.60ID:w/IEQN63じゃあ、買えばいいだけ。
0289名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:54:49.35ID:cVkUel0R誰かがゲームを作るの待ってたほうが効率いいよ
君たちが考えるゲームより面白いゲームを出してくれる人がいる
しかも君たち開発能力もない 凄いゲーム作って出してるわけでもない
だったら大手やインディーズがゲーム出して
それプレーして楽しいって思えればいいし
「この世に楽しいと思えるゲームがない 自分で作ったほうがいい」とかでかい口叩いてるやつも
ゴミゲーって言うかゲームすら作れてないし
無駄
馬鹿だね
0290名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:56:52.67ID:cVkUel0R和ゲークソ とか言われてるのは "日本の業界人(大手企業)や中小”が作ったゲーム
さらにその下の同人レベルや零細のケイタイゲー作ってるような小物
話にならないよ
大手を超える存在で面白いゲーム出せる天才なんていない
君たちなにがやりたいの?
馬鹿ジャン
0291名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:16:59.96ID:59otYzYy0292名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:23:19.72ID:dZICOejk日本語フォント入れてるんだなw
0293名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:32:03.60ID:dZICOejkありがとうございますもうちょっと後になりますが調べてみます。
0294名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:39:37.54ID:dZICOejkUnityでよく使う関数群みたいなのを作って
スクリプトから呼び出して使いたいのですが、
どこにどんな形でおいておけば呼び出せるようになるのでしょうか?
0295名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:50:46.33ID:e+aXEn8j0296名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:11:56.92ID:dZICOejkうーん
つまり、クラスAからクラスBを呼び出したいとかそういう感じなんですけども
それって普通のC#みたいにusingで呼び出せるんでしょうか?
0297名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:20:28.99ID:trKlGfhHusingは名前解決の宣言であって、呼び出しの手段じゃない
クラスメソッド置いて、静的に呼び出せるようにしたり、
またはなんらかインスタンスの保持が必要なら、staticでないクラスにしたらいいんじゃないの?
ただ、後者の場合、どこかグローバルに参照できるところに置かないと意味無いが…
0298名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:22:06.24ID:trKlGfhH0299名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:25:03.43ID:dZICOejkクラスAでクラスBのインスタンスを作成して使えるようになればいいんですけど
つまり、Unityと普通のC#の環境となにが違う感じなんですかね?
0300名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:30:55.51ID:g+mmf81p違わないんじゃない?
0301名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:48:17.01ID:dZICOejkありがとうございます
普通に呼べましたw
MonoB〜なんとかを継承しないと使えないのかと勝手に思い込んでました
0302名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:50:46.85ID:dKPrbDwVただ、「最終的に完成形に書き出しても動くか」は、一応確認した方がいい
パスとライブラリの配置とか気にしつつ。多分大丈夫だと思うけど
0303名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:42:25.19ID:ogiTo67iこれはテクスチャのクオリティなのかな?
0304名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:43:33.55ID:dwtuO1qlわかりました
もうちょっと後になりそうですが気をつけます
ところでやってるうちにまた疑問が・・・
Unityってオブジェクトを描画するときに姿勢行列を指定して描画することってできないんですかね?
0305名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:56:48.37ID:lzWXySHHスクショかプレイ動画貼ってくれ。
貼らずにそんな事聞かれても絶対にアドバイスできないから。
0306名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:09:18.09ID:EYMEWgYL適当だからでしょ。ラフを仕上げるには時間がかかるんだよ結局
美術は修練の賜物、プログラマーじゃもっと時間がかかるよ。
毎週30時間のデッサンを3年間続けたデザイナーを舐めてはイカン
0307名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:35:33.70ID:S8vfaHHV余暇時間を無駄に費やして鍛えた俺の職業は、 プログラマです。
0308名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:43:34.83ID:u/aogoYbデファクトスタンダードがあるからな
フォトショップなんかもそう
ルール無視というわけにも行かないけど、
トータルで見ると良いゲームもあるね
Unityの問題じゃないと思う
sugeee!て言うゲーム作る人も出てくると思うし、
Appliてもともとそんなもの
0309名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:13:22.33ID:lMxGLVeF0310名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:32:44.91ID:EYMEWgYLプログラマの本分を置き去りにして
よりによっていちばんやり手の多いキャラモデルの仕事を横取るなよw
日本にしか居ないぜ、そういうキモエンジニア。
プロジェクトキットのグラフィックをデザイナが一新したものほうが需要あるだろ。
0311名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:38:05.25ID:GkIBoiGM0312名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:20:53.17ID:S8vfaHHV仕事じゃなくて、趣味だけだモデリングは。全部テライユキのせい。
そしてはっきり言うが、俺は、キモい。 それでいい。
0313名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 09:49:47.79ID:+xOgWIEe0314名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 10:48:05.89ID:lzWXySHHんで、どうなの?うまいの?
0315名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:09:28.46ID:+xOgWIEeお前はかっこいい。
お前と仕事してー。
0316名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:05:48.16ID:dwtuO1qlFBXをunityにもってくるとモデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用されるんだな
なのでスクリプトから直接いじろうとするとそれが変更されてしまって中心がズレる
空のGameObjectでもおいて回避しようとしても今度は回転が思うようにならない
ので、FBXをテキストで吐き出して座標はファイル開いて手動で
Lcl Translation", "Lcl TranslationからGeometricTranslationとかいうのに移動して
しまってHierarchy上においたモデルには回転を吸収してもらって
スクリプトからはHierarchy上に空のGameObjectの上にモデルをのっけて
空のGameObjectの方を弄るってことでなんとか解決した
超面倒臭いのでそんなことしなくても〜的な方法をもってる人がいたらキボン
0317名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:26:13.16ID:dwtuO1qlモデルを弄るのはダメだ
他の人からもらったモデルが面倒すぎる
空のゲームオブジェクトを2つ挟んだほうがいいっぽい作業効率的に
あんぎゃー
0318名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:30:00.54ID:S8vfaHHV>モデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用される
kwsk
0319名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:34:32.20ID:lzWXySHH0320名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:36:52.83ID:lzWXySHHオブジェクトに設定されているスクリプト(MonoBehaviour)自身の transform プロパティを変更することで、スクリプトが設定されているオブジェクトの位置を変更できます。
http://www.wisdomsoft.jp/47.html
今スレで出てる話題はコレに起因してるのか?
0321名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 14:59:10.62ID:crVePBZu何を言っているのかはよくわからないけど
Blender --(FBX)--> Unity なら何の問題もなくインポートできたぞ
座標系は下手にいじるとドツボにハマるから何もしない状態(全て単位行列)で
Unity上で作ったCupsuleとかとまったく同じにならないとまずい。
0322名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 15:10:14.50ID:PdLD8e+X入れ子にしたら、子は普通、親の座標系が基準になるが、そういう
話じゃなくて?
入れ子にしても常にグローバル座標系に起きたくて、自力で修正したとか、そんな話に見えた
0323名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:03:54.14ID:lzWXySHH0324名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:04:20.41ID:lzWXySHH0325名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:31:58.95ID:wrjWzKuw物理演算で衝突を多用するものを作ってますが、iPhoneで動かすとかなり処理が落ちます。
早くするコツとかありますでしょか?
いまやったのは
・ColliderをSphereColliderにする
・Project SettingsのQualityのDefault Mobile QualityをFastestにする
・マテリアルをLegacy Shaders / Diffuse Fastにする
このあたりをやってみました。
他に軽くなるコツなどありますか?
ttp://d.hatena.ne.jp/santinx/20081205/1228451203
こちらと状況は近いんですが
> この状況を改善出来ないかと、またマニュアルを読み返すと、今度は
>「物理演算のフレームレートを上げる方法・・・・・・」というのが書いてあるのを
>見つけまして幾つか設定項目がありました
どういったことをして改善されたんでしょか?
分かる方いたら教えてください。
0326名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:23:10.87ID:dwtuO1qlメタセコからFBXExportプラグイン使って出力すると
メタセコであわせた原点中心にして出力されないってだけ
でもUnityで出してみるとモデルのtransformを使って
モデルをメタセコであわせた位置にでる
だからモデルのtransformをスクリプトで弄ってしまうと
モデルの中心がなんかよくわからないところになっちゃうので
スクリプト用に1つ、回転が思い通りにならなかったときのためにもう1つ
であわせて2つの空のGameObjectの上にモデルを乗せるといい感じになったと
そういう話
お使いのモデリングソフトで問題なく出力できていれば関係ない話です
0327名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:31:47.74ID:crVePBZu0328名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:34:19.88ID:dwtuO1qlなんでやねん
メッシュの頂点が原点中心に出てないよって話だな
その帳尻あわせを姿勢行列にやらせてるから
スクリプトでそいつを弄ってしまうとモデルが変な位置にでてしまうと
0329名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:35:44.88ID:ogiTo67i0330名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:43:51.90ID:lzWXySHHどうやったらそうなる
0331名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:49:44.01ID:W5HCQq1qレゴのキャラでスタイリッシュアクションってなんか素敵やん!
0332名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:53:09.61ID:lzWXySHH0333名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 18:00:27.54ID:u/aogoYbレゴDMCキター
0334名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 18:58:56.16ID:lzWXySHH↓
そのまま押し込んでたらアニメーションの最後のフレームで静止し続ける
ってどうやんの?
0335名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:14:59.87ID:EYMEWgYLそれってPivotの位置がtranceformとちがうだけでは?
0336名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:48:37.81ID:dwtuO1qlPivotってどこの値ですか?
ところで質問です
スクリプトからアルファブレンドってどうやってやるのでしょうか?
とりあえずこんなことしてみたのですがまったく変わらないです。
GameObject fddraw = GameObject.Find("fade");
fddraw.renderer.material.color = new Color(0,0,0,0.5f);
0337名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:09:16.09ID:lzWXySHHどうしたらいい?
http://www.ustream.tv/recorded/19617700
0338名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:15:43.69ID:EYMEWgYLRMCv2を導入する
0339名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:16:47.83ID:EYMEWgYLwarpmode
0340名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:22:41.41ID:EYMEWgYLpivotはジオメトリの基点
アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
0341名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:19:49.03ID:lzWXySHHありがとう。入れてみたけどエラーが起きて使えなかった世。残念。良さそうなアセットなのに。
>>339
できた。ありがとう。
0342名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:35:23.64ID:EYMEWgYLJSON書かないといけないから?
archiveフォルダにふるいバージョンも有るからそっちのシーンも見てみて
0343名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:35:57.15ID:dwtuO1ql>pivotはジオメトリの基点
どこかに設定する項目があるってことでしょうか?
>アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
アルファブレンドできました!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 23:02:26.36ID:EYMEWgYLGeometry、modifier、という概念を簡単に説明すると
動かない形状データと座標や行列などで変形させる仕組みのこと。
SkinやTranceformはmodifierの一種。であなたはそういったGeometryの変形つまり
modifierを構築しようとしているってこと。Unityの一般ユーザーは普通はそこまでしない。
0345名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 00:40:08.83ID:igBIGxtr君マジで造ってたんだ・・・偉いね。
0346名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 00:51:51.56ID:+wrrB9j+blenderとかからインポートしたオブジェクトの座標の中心はどこになんの?
モデリングツールで設定したpivotポイントが中心となってて、インスペクタで表示される座標はそこの座標?
それともオブジェクトのセンターが中心となる?
0347名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 01:10:42.15ID:IOPRPp7rCharacterControllerじゃダメなん?
もしアニメーション付けの段階で座標移動してるなら、歩き・走りモーションのルートのxかz軸の移動を無くさないとダメだけど
0348名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 01:16:25.48ID:qtyaYTxZJSON?
見てみるよ。アニメーションステートってUnityにあるわけじゃないんだな。
splitmotionあたりとスクリプトで何とかなるかと思った。
>>345
思いのほか早く進んで驚いてるよ。
>>347
アニメーションで移動した値をうまくアニメーションが終わった段階でキャラクタープレハブのワールド座標に持っていきたいんだけど、
yield waitosecondをどこでつかったらいいかわからない。
C#でやってるんだけどファンクションのブロックを作って分離しておけばいいのかな?
ブロックはどこに書くべきなのかな?わからんことだらけだ。
0349名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:13:43.35ID:bDG3c82pyield はイテレータとしての指示
0350名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:27:35.43ID:P2uaEt02普通はモデルデータの方では歩きのモーションで移動をさせないようにしておく
そうすることで位置関係の制御をスクリプト側だけに持ち込める。
モデルデータで歩かせないと作図中は気持ち悪いし、スクリプトで移動させても滑る感じがするかもしれないけど普通はそうやる
それ以外だとIKつかって接地面を把握させながら作り込む事もあるけど、格闘ゲームなら平地だけだからそこまでしなくても大丈夫
0351名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:43:15.22ID:qVpcgMYV0352名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 15:37:47.56ID:12aY+IN5TransformとかRigidBodyで動かすのもありかとおもったけど
0353名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 17:22:12.01ID:igBIGxtrゲームにも寄るけど普通はアニメーションで動作造ってやって放り投げるだけ
では?
自キャラが近づいたらアニメーション発動っていう感じの方が楽チンだけどね。
0354名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 18:59:24.39ID:y0CS0RjS0355名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 20:03:54.39ID:HSmY2S+H地面以外は当たり判定を無くしたいんですが
どの辺りを調整すればよいのでしょうか?
0356名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 21:00:49.29ID:qtyaYTxZC#のyieldの使い方がわかるサイトない?
IEnumerator YYyield(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(YY..animation.clip.length);
}
↑
をMonoBehaviour直下に。
StartCoroutine("YYyield",YY.animation.clip.length);
↑
をvoid start(){}内に。
YYyield();
↑
をvoid Update(){]内に書いてるけど。
間違ってるよね?
以上です。すいません。
0357名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 21:08:09.31ID:HS7QNELnBlenderのローカル座標の値がそのままUnityのローカル座標になってると思う
(Inspectorでローカル座標の値って見れたっけ?)
Transformの事ならBlenderのTransform変換行列と同じだ
ちなみにUnityでコリジョンボリューム(って言うのか?)を自動設定した時は、
Blenderで設定したPivot点を中心に設定してくれる。
親切なんだか不親切なんだがよくわからん。
0358名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 22:05:22.72ID:12aY+IN5アニメーション発動させたら敵動くの?
なんていうか、そうじゃなくて、CharacterController.Move()を使うべきかっていうことかな
プレイヤーみたいに動く敵AI作るのはホント難しいな
0359名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 02:17:15.61ID:7Qhopq4kちゃんと仕様を決めればやることなんておのずと見えてくるよ
んでその1つ1つは大したことはない
でもはじめの切り分けでまちがっちゃうと大変っちゃ大変かなぁ
まず、プレイヤーみたいに動くように作るよね
プレイヤーはここでユーザが操作するからいいけど
AIが必要なときは移動も作らないといけないからここでつまづくんだろうね
ちょっと先まで考えてみる
・プレイヤーが近いときはプレイヤーまで走っていって攻撃アクション
・プレイヤーが遠いときはあたりをうろつく
という仕様を考えたとするよね
近い、遠いなんてアフォでもできるよね?クリア
プレイヤーまで走っていくはとりあえずプレイヤの方向へ向かせて(LookAt)走るアクションでもすればいいよね?クリア
あたりをうろつくのもunityで経路曲線でも引いてやってその上ループで歩かせればいいよね?クリア
攻撃アクションなんてプレイヤーに当たる範囲まできたら攻撃アクションさせてやればいいよね?クリア
な?簡単だろ?
仕様が決まってないから難しいことまで考えちゃうんだ
0360名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 04:07:16.09ID:b8xVemgO巨大掲示板2ちゃんねる の書き込みで人気アクションゲームPC版『Deadisland デッドアイランド』をクラッキングするソフトを使いセキュリティKEYを大量作成。
その上に大判振る舞いにもSteamスレッドにて書き込み!プロスチーマー民も驚きを隠せない様子。
ステ@連呼厨が自分の未来を賭けてステ@を断行!!
これは新年早々逮捕祭の予感がします
尚、スチーマーによると彼のスチームプロフィールは過去に散々晒され割れ宣言も今回に限ったことではない模様。
詳しくは以下リンク先
>>601 >>605 以降にて
<<注意喚起>>
書き込みにあるセキュリティキーを使用した場合アカウントBANだけではなく犯罪行為になる恐れがあります。
決して使用しないでください。
∴ξ∵ξ∴steam...Part407∵ξ∴ξ∵
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1325921680/
0361名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 08:12:54.07ID:qZuqO73S移動中にもUnityを使いたいのですが、
既に自宅のPCにインストールしている状態で
別のPCにインストールして使用するのはライセンス違反ですか?
0362名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 08:27:40.31ID:I/EYZK9sインストールできなくなったらメールで相談すると対応してくれるらしい
0363名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 08:57:44.99ID:KeVGFGIkOne Unity license is good for two simultaneous installations per seat.
This is a courtesy service so that you may run Unity on both your laptop and desktop computer, for example.
It may only be used by a single person, however, and not simultaneous usage by multiple.
なので2つまでOKだね
0364名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 09:11:05.78ID:I/EYZK9s0365名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:42:07.79ID:J0IO8LJxDellのLatitudeD600というマシンのWindowsXPに、Unity3.4.2をインストール
して起動し、AngryBotsというサンプルを見たところ、ゲーム画面が変です。
おそらくすべてのテクスチャが蛍光ピンク一色で表示されているようです。
一応動作はします。
このテクスチャを正常に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
0366名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:57:47.56ID:eqC5oCo7もっとスペックいいPCに買い替えたほうがいい
そもそもなんでUnityみたいな3Dゲームエンジンを
低スペックで動かそうするのかイミフ
初心者?
0367名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:17:19.55ID:KeVGFGIk原因はたぶんGPUの力不足
> ATI MOBILITY RADEON 9000(32MB)
たぶん動かすのは無理なのであきらめて下さい
0368名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:33:09.82ID:oXbW2LZfきっと物を大切に使えるやつだな
0369名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:36:24.57ID:sNStj/QW未だにWinMeとかのPCで動きませんとか聞いてくるし
0370名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:45:07.12ID:E5od4QCfそんなスピード狂じゃないから6〜7年は平気で使うし
今使ってるPC3台のうち一番古いのはPentiumVマシンだよ
3Dゲーム関連ってある意味手を出すと(スペック不足不満的な意味で)
PCの寿命を縮める一番の原因で、一切3Dゲームに関わらなければ
普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
0371名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:45:34.00ID:7Qhopq4kそれって妨害工作でしょ?
紙芝居エロゲ開発者が嫌がらせに他社メーカーにやってるっての聞いたことある
0372名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:49:26.27ID:7Qhopq4k>普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
無理無理
だってOSやソフトが対応しなくなるもん
サポートも切られちゃうし
ブラウザだってまともに表示できないページばっかでしょ?
俺も98とかPCごと保存してるからわかる
でもアプリの動作は昔のがよかったなぁ
0373名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:51:56.67ID:OI1Hj2/Wここはお前んちの庭じゃねーんだから人に質問する時は
どれどれのゲームを造っているんだが(ジャンル)
敵の動きはどうたら〜って質問するのが流儀だと思う。
お前はテメーの意志だけで場を混乱に居たら占めているよ。
知っている人も素直に答えられる様な質問の仕方を学んでから質問をしたら?
0374名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:54:06.55ID:7Qhopq4kもともとデザイナでプログラム手を出すのはじめてです
みたいな人多いだろうし
0375名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:54:19.59ID:JzMpyZHC0376名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:56:55.46ID:JzMpyZHCそろそろどう作るかよりも何作るかの話をしたい。
0377名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:59:19.23ID:E5od4QCfまだ今書き込んでるマシンはWin2000だよ
元々サポートなんかあってなきが如しだし問題なく使ってる
IEだめでもFirefoxやoperaでほとんど見れるし問題ない
0378名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:59:19.49ID:7Qhopq4kあくまで俺の方法だけど
自分が想定する対象マシンを1つ用意してそいつを神PCとして開発する
そいつで動けば正
そいつで遅くなれば誤
いまのグラボってポリ数だけはやたらと増やせるから正直わからない
一方、塗りはめちゃくちゃ遅い気がする
0379名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:22:28.79ID:OI1Hj2/W俺はそのGPUで動いているぜ・・・
多分CPUがボロい?
俺のはペンティアムM1.6だけど・・・
OSが2000とか?
0380名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:40:36.02ID:48fXhfxiゲーム製作者がどれだけお前らに足引っ張られてるかわからんだろ。
0381名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:47:20.78ID:7Qhopq4kまあ、そういう現場は暇だからいんじゃない?w
0382名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:52:34.78ID:JzMpyZHC相手にしてる暇がもったいない。販売本数にもよるけどな。
0383名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:37:29.75ID:dXrNl1SAそんなことしたら会社つぶれるよ。
コピーし放題だろ。
0384名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:38:10.18ID:JzMpyZHCitunesstoreもandroidマーケットもそういう仕様だぞ。
0385名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:51:02.76ID:JzMpyZHCIEnumeratorを戻り値にもつブロック内で定義して
startで呼び出すんですよね?
Updateから呼び出したいときはどうしたらいいんでしょうか?
0386名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:37:36.79ID:sa2om2B2PS2レベルて可能?
0387名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:40:12.53ID:JzMpyZHC0388名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:55:06.29ID:2QXv+wLCバンナム本に書いてある
0389名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:56:10.59ID:JzMpyZHC読んだけどさ。C#だとスタート直後しかyield使えないってこと?
Updata系やAwakeで呼び出せないってことはゲームループの始まる前に実行されるStartの中でだけしか使えないよね。
0390名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 17:19:49.60ID:OI1Hj2/W状況によるグラフィックだけならPS3クラスでも造れるしパブリッシュもできるよ。
0391>>389
2012/01/09(月) 17:35:28.23ID:JzMpyZHC0392名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:11:03.26ID:KeVGFGIk「メインゲーム画面」ー「コンフィグ画面」みたいにまた元のシーンに戻りたいんだけど意外にこれが不可能っぽい
0393名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:41:44.72ID:oFksw0PW意外って言うか、そもそも Application.LoadLevelって、遷移とか進む戻るじゃなくて、
名前通りロードする、が本来の機能だからじゃないの? つまり、不可能と言うより 「既にロード済み」 ってだけ
0394名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:43:16.30ID:oFksw0PW現在のシーンに、とあるレベルの内容をロードしている、だからシーンの遷移はシーンの切り替えで実現するような気が
0395名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:00:39.97ID:E5od4QCf個人製作者なんてスペック満たしていたって全部対応できないんだ
素人が言ってる文句の8割は直接はスペック不足でも結局「知らない」ことが原因
最初にコレ以下だと動かないよって提示しておけば「対象外です」で終わりなのに
なんでイチイチ足を引っ張られてるふりをするのか?
0396名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:00:47.39ID:JzMpyZHCanimation.lengthで再生中のアニメーションの秒数は出るけど、
終わりを検知する方法がないみたい。
0397名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:36:59.34ID:7Qhopq4kなんか言ってることかみ合わなくね?
シーンAからシーンBに遷移した後でシーンAに戻れるか?
って言ってるんでしょ?
ロードはされてるけど戻れねぇんだよ
っていうことじゃね?
0398名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 22:35:59.70ID:Iej0Xp11normalizedTimeでどう?
0399名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:00:23.75ID:3YYs2f+MUnityがバカでも使えるようになってバカが目立ってるだけ
0400名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:07:03.51ID:F6dfFp9e0401名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:14:33.13ID:OI1Hj2/Wぶちゃけると普通にプロ用ツールだよw
0402名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:30:05.32ID:KeVGFGIk0403名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:35:48.89ID:i5KBOmXj0404名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:46:35.52ID:oFksw0PWお互いに何を言いたいかが噛み合っていない
0405名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:32:01.86ID:UKPJaqSc誰でも出来る事やゲームで使われている機能などはクリック一つで実装みたいな
ノリが必要でしょ。
0406名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:33:08.28ID:AIIvUiBe0407名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 02:00:19.36ID:UU65B8vKごめん。そのものがありましたね。
ありがとう。
normalized=正規化
なぜこれがアニメーションの過程を示す関数なのだろうw
0408名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 03:19:24.00ID:KRqJ3Hlwそれともアニメーションで操作するのか?
というかBlender側でのポーズのLocationは、Unity側でどう適用されるんだ?
質問ばっかですまない
0409名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 03:26:47.66ID:pA0tvIbi>攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?
その 「攻撃の時に」 少し前進後退って
もしもそれがただのアニメーションの範疇で良い(見かけ上で良い)ならアニメーションの中でいいだろうし、
そうでないならプログラム側(Unity側)で位置の把握してないと、意味無いじゃない
0410名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 04:19:17.35ID:KRqJ3Hlw攻撃の時は確かに前に移動するけど、攻撃後にはもとの位置に戻る
だからUnityのスクリプトで前進させるわけだけど、もっと複雑なアニメーションになると
アニメーションでの移動と、Unityでの移動の掛け合いが難しいんじゃないかなって
0411名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 04:33:16.36ID:pA0tvIbiそんな訳で、俺はそもそもアニメーションの範疇では見かけ上の動作しかしない方針
位置座標が移動するような事は、そもそもしないって感じ
俺もBlenderユーザだけど、前にBGEで組んだ時も、あと自前のプログラムでアニメーション再生した時も、
基本的にキャラクターはどんなに必死に走っていても、NLAやActionの上では同じ位置で走る飛ぶのポーズしてるだけ
なので Unityでも同じようにする方針
0412名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 08:05:21.64ID:uSTpJLdD敵キャラとして沢山作成しています。
このキャラ同士は密集したいので当たり判定の干渉して
欲しくなく、それ以外とは当たって欲しいのですが、
どうすればよいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 08:18:17.55ID:uSTpJLdDOnTriggerEnter()になんかかけばいいのかな・・
0414名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 08:34:32.40ID:uSTpJLdD0415名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 09:01:35.83ID:uSTpJLdD0416名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 09:09:30.72ID:uSTpJLdD0417名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 09:15:42.22ID:moiWlLUxすまん、なんか流れにワロタ
0418名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 10:06:36.54ID:1gZDWidttagかlayerはどう?
って解決したのか
0419名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 10:15:50.57ID:uSTpJLdDどのへんの機能を使えばいいか見当も付かず、手探り状態でした
tagやlayer周りも見てみますね、ありがとう
0420名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 10:26:56.92ID:1gZDWidtIgnorecollisionというのもあった
layerを使うならIgnoreLayerCollisionみたい
0421名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 10:31:17.39ID:uSTpJLdDhttp://answers.unity3d.com/questions/7971/charactercontrollerdisable-character-to-character.html
キーワードを頼りに上手くいきました、ありがとう!
0422名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:08:02.53ID:HukBkcxz空オブジェクトの下に10個ほどキャラモデルオブジェクトを作成したのですが
選択決定時に選択したキャラにポーズを取らせる為の、キャラごとの識別方法がわかりません
作った順番、もしくはキャラごとにIDを設定して、それを取得する方法はどのようにすればよいのでしょうか?
0423名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:50:11.57ID:pA0tvIbiえ、単に Instantiate() して得たGameObjectの参照取っとけばいいのでは
GameObject obj = (GameObject)Instantiate( 元オブジェクト );
0424名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:01:03.57ID:HukBkcxzobjを配列にしたらエラーをはいてしまいました
private var chara : GameObject[];
chara[num] = Instantiate(…
これ、配列の使い方のどこが間違っているのでしょうか?
0425名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:12:07.56ID:HukBkcxz423さん、どうもありがとうございます
おかげで、うまくいきました
0426名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 13:53:26.63ID:UU65B8vK0427名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 13:57:27.16ID:ed5WttsHCreating Directory というメッセージが出て先に進めなくなりました
どうやら容量不足でテンポラリファイルを作れないという内容らしいのですが
メモリは8G、HDDも十分あいているのに。
ご伝授お願いします
0428名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 14:33:58.96ID:HDBhDo8l俺の場合、blenderでアニメーションを作るときに、ルートボーンで全体移動アニメーションを制御して、unityに書き出す時にルートボーンのアニメーションを除いて書き出す
そうすると、その場で動くアニメーションだけが書き出される
あとはこれをunityに読み込んで、スクリプト上でルートボーンのアニメーションを再現してやれば、ほぼ同じ動きになる
0429名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 14:58:37.54ID:UU65B8vK0430名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 15:19:13.96ID:UKPJaqScすんなり造れないと仕事になんないだろうし・・・
0431名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:03:44.92ID:UU65B8vK0432名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:06:38.02ID:xOchSWI90433名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:07:56.52ID:UKPJaqScあの格闘ゲーム?
0434名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:13:02.37ID:UU65B8vK根性じゃないな。毎日ひとつ問題が出てきて、毎日ひとつ問題が解決していくので飽きないで済むんだわ。
>>433
格闘ゲームではないよ。
0435名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:24:00.44ID:xOchSWI90436名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:48:38.61ID:UU65B8vKとにかくunityがめんどくさいことを引き受けてくれるのはいいね。
0437名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 16:55:17.80ID:uSTpJLdD0438名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:24:13.69ID:ttE1XFFiというか誰もそういう現象を見たことない?
何でこうなるのか(設定はデフォルト!)わからにけど、気持ち悪くてしょうがない。
どうにかならんか。
0439名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:37:06.10ID:uSTpJLdDこの距離感はconfigで色々いじれたとおもった
0440名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:40:23.37ID:UKPJaqScそうそう確かに面倒くさいんだよね。
でも最初っから組み込んでるみたいな錯覚が生じてゲームってこうやって造るんだ・・・
っていう興奮みたいなものもあるから一本造り上げた時にげんなりするほど疲れるけど
まぁこんなもんか・・・ってなるw
0441名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:43:30.88ID:SfLt9YMuみなさん何使ってますか?調べたらcodaが2011/6月の段階で未完成ながらあるらしいが使ってる人います?
高機能なmac向けエディタがあれば教えて下さい
0442名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:59:34.42ID:4QYUPdxm0443名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 18:08:08.12ID:SfLt9YMucodaのプラグイン配布所がスパムで一時的に使えない空撮の程度かわからないし、
notepad++やVSはwindows限定だし困った・・
付属のunitronは補完なさそう(ハイライトのみ?)monodevelopはboo C#オンリーぽいしな
codaの復旧を待とう
0444名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 18:28:16.11ID:VU6Vcl/4うーむ、自分はemacsいれちゃう古代種なので
というかmacでC#だと他に選択肢で良いのは無いよ(C#はWindowsの方が良い物いっぱいある、とか言いながらWinでもemacsなんだが)
0445名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 18:46:57.23ID:HukBkcxzスパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……
0446名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 19:05:31.44ID:ttE1XFFi0447名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 19:07:24.47ID:ttE1XFFiTerrain Settingsをいじったらできた。ありがとう
ちょっとデフォルトだとビルボードへの切り替えが近すぎる
かつビルボードのクオリティが低い
いくらなんでもあの「にょき」って感じに切り替えるのは無いわ
標準のツリーではなくカスタムツリーだともう少しうまく切り替えてくれるんだろうか....
0448名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 20:49:59.59ID:pA0tvIbi>現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが
それを行うと言う事と、Updateを使う使わないって関係ない話だと思う
要点は、地点AからBまで座標を線形移動させたいって話でしょ?
つまり簡単な数学と言うか、算数の世界。 もしもそういった話でないなら、質問の詳細をplz
0449名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 22:34:11.16ID:SfLt9YMu参考までにxbox用ライセンスゲットした方がいらしたら、いくら位かかったか教えてくれませんか?
0450名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 23:21:50.31ID:pA0tvIbi0451名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 23:28:35.43ID:AIIvUiBe0452名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 23:49:06.02ID:4QYUPdxmおそらく桁違いの値段だろうなあ。
0453名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 00:23:46.50ID:Y44jNoeUこの位の労力使ってゲームを造らないといけないわけだしそこまであくどい会社じゃないでしょw
0454名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 00:32:33.91ID:j3ngqdY6箱はもっと安いのかな
0455名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 01:39:01.62ID:38YjWOeuゲーム機版のライセンス価格はSCE、任天堂、MSに支払うロイヤリティではなく
ゲーム機ネイティブでUnityを動かすためのフルソースコードが提供されるからUnity自体がProと比べて桁違いの価格になる
0456名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 01:58:29.71ID:CW7OhOGbデフォルトでもうちょっと種類あればいいのにな
草はテクスチャ作るだけでいいから楽だけど
0457名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 04:46:38.09ID:sVno1qzCやっぱりたかいですよね
いけそうな気がしてたけどproすら買うの無理だ
xnaでしこしこ作っておきます ありがとうございます
0458名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 09:19:59.13ID:lh5cAYIB0459名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 09:51:35.24ID:Y44jNoeU造れそうな気もするけどな・・・
まぁコンシューマーだとコンシューマーなりのライセンシーがあるからそこら辺で値段が変わるんだろうね。
ペケ箱だったらXNAで組めばいいだろうしな。
PSPだったらもっと安いミドルウェアで開発できるし・・・
立ち位置が微妙だと言えば微妙なんだよ・・・
素人でもできると売っている様だけどコンセプト考えている奴が自分が利口だと思っている
馬鹿だから(デンマーク人らしいw?)ココら辺が矛盾と衝突しているんだと思う。
0460名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 09:57:31.53ID:MAfXZkbzhttp://www.develop-online.net/features/516/THE-TOP-10-GAME-ENGINES-NO4-Unity-3D
0461名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:03:00.84ID:MAfXZkbz要望に対応するための拡張性を意識した設計、各種ドキュメント、バグ修正含むメンテコストを考えると、
一概には言えないけどね。
0462名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:09:22.95ID:Y44jNoeU0463名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:11:14.21ID:Y44jNoeUツールの援助は受けるでしょ?
そうなると立ち位置がまた微妙なんだよな。
0464名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:24:46.44ID:KCFcjK60どっちもUnity並みに充実したミドルウェアがすでに有る。
0465名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:34:26.27ID:B+G+9gvZ0466名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:46:55.49ID:vEJDjBoF追加のTerrain Assetsは知ってるよな?
http://unity3d.com/support/resources/assets/terrain-assets
俺ももうちょっとバリエーションが欲しくてtree creatorをいじったら
めんどくさくて止めたw
0467名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 10:53:12.61ID:fvt1PMLK0468445
2012/01/11(水) 10:58:01.20ID:CWdwiVjNうーん、素直にそっちでやるしかないのかなぁ
>>448氏
UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように
0469名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 11:29:29.51ID:vEJDjBoF何の関係もない話をリンクして何がしたいんだ
0470名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 11:34:47.02ID:ywy2xrm0Updateなしだと瞬間移動させるやり方しか思い浮かばないが。
0471名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 12:17:10.97ID:P0OmCptu0472名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 12:24:05.73ID:+v2Kfmd9お前がそれしか思い付かないならそれしかないんだろう
つーかそんな書き方をしても無駄だよ
煽って答えを引き出そうとしてるんだろ?
素直に教えてくださいって言えよ
0473名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 12:35:43.02ID:6OSSHy2Zうろ覚えなので、
ガセになってしまうかもしれないけど、
アセットストアーにオブジェクトをトゥーウィーンさせるスクリプトが
確かあった筈。
それ使えないかな?
0474名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 12:56:30.98ID:wMq9vcBowinならモジュールなんたら、osxならバンドルパス
カレントディレクトリ==実行ファイルのある場所、なんて非常識
0475名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 13:07:09.60ID:voUS4TFD俺 >>448 だけど、その要点はただの線形移動だから、
単純に座標系について2つの点からなるベクトル方向に、決めた速度で座標を加算するだけなので、
その処理一度書いて、あとはそれを呼ぶだけ
で、徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、
話の要点はその移動の計算だけ。
中学か高校程度の簡単な算数だよ
0476名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 14:27:12.78ID:CW7OhOGb知ってたけど、使ってなかった
DLしたら世界が変わったよ
まじサンキュー
0477名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 14:52:50.47ID:Y44jNoeU多分質問している人のUpdateの概念が違うんだと思う。
だからトンチンカンな事を言っているだろね。
0478名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 15:42:37.26ID:P0OmCptu地形は結構でこぼこしている。
0479名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 16:55:21.62ID:sVno1qzC最初の数本はフリーで適当に公開するとして、その後どうするか迷ってます。
みなさんどこで配布するつもりですか?
素人だからとりあえず作れって感じだけど、将来の目標が明確だと違うかなと思って。
0480名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 17:14:26.69ID:89tcWo9xちがうでしょ。だって質問者の人はUPDATEで処理するコード書けてるようだから。
質問は「徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、」の
UPDATE以外に何で経由するのか?
だから「○◎のところで少し動かせば良い」と答えるところを
「UPDATE関係ない」とか言い出してるかおかしいんだよ。
0481名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 17:41:46.63ID:Y44jNoeU違うんだよ。
質問している人の頭の概念がアップデートの範疇をご認識しているって事。
想定内のアップデートUnityの構造的なアップデートの概念が違うから、読み手
(規定論理所有者)が混乱しているって事。
0482名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 18:30:24.88ID:GxX02I3nなぜかカナ表記、そっちこそ混乱を招くレスは控えてほしい
それよりどういうルーチンにすればUpdate()以外で徐々に動かせるか書いてあげてよ
0483名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 18:47:53.75ID:P0OmCptu検索もせずにここのレスを待ってるマヌケが居るか?
五分でわかるのにw
0484名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 18:56:01.59ID:GxX02I3n思い出すのに時間がかかったけど
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/C....
ってもう解決してたかw
一応自己解決の一報入れないとそれ以降親切に応えてくれる人に失礼だよ
0485名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:12:39.24ID:XdeWN8780486名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:20:21.25ID:z9/7E8cu火炎放射で焼き払うゲームを作りたいんだけど...
0487名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:21:28.32ID:z9/7E8cu俺は作ってエロゲー会社に売ろうと思っている
まじです
0488名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:28:23.19ID:j3ngqdY60489名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:38:39.40ID:P0OmCptuいや、それがまだ解決はしてない。
タグで検出してみようかと思ってる。
y軸で設定してとりあえずジャンプは形にはなったけど。
ありがとよ!
ところでリンク先が404に見えるんだが…
0490名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:53:16.41ID:voUS4TFDそこでUpdateの話が出るのは、文脈上関係ないってことだよ
大本の質問みておくれ見ておくれ
めんどくさい奴だなお前は
0491名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:58:21.32ID:voUS4TFDそれは簡単な算数だよ、と言い、
その意味で、Update関数を使う使わないは、(目的に対する要点でないから)なにがどうでも関係ないってレスしたの
0492日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2
2012/01/11(水) 21:12:06.88ID:7yiOMqqRまじゴミだな
ここ
こいつら一生ゲーム作れないんだなって思う
作れてもサンプルゲーの延長 せいぜいジャイアン、ネコぐらいのやつ宮川ががんばってもiPhoneゲーム
PCゲームのオンラインとかのでかいゲーム作ってるやついないしな
ごみなんだよ
こいつら一生勉強
どうあがいても欧米以下 君たちが努力しても 欧米は止まってない
君たちが努力したらさらに上を進んでる欧米
時間は平等に進んでる
一生追いつけないし あと君たちが努力しても 日本のゲーム業界の大手企業のプロにも追いつけない
0493名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 21:14:19.82ID:P0OmCptu0494日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2
2012/01/11(水) 21:14:46.52ID:7yiOMqqRそのゲームを作ってるのは ” 日 本 の ゲ ー ム 業 界 人 (プロ) ”
そのプロたちがクソだの 和ゲーはゴミ 日本は終わった といわれてるのに
それより遥かにクズなお前らに何ができるの?
プロにもかなわない
プロが作った 和ゲーはへぼいといわれる
洋ゲーのほうが凄いって言われる
ゴミジャンおまえら
0495日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2
2012/01/11(水) 21:16:57.23ID:7yiOMqqR生産能力以前にプロ以下の作品じゃん
ゼペッ○とか
0496名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 21:19:29.48ID:hT0p8542Unity 7ウニ目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/
こちらで好きなだけ暴れてください。
0497名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 21:26:40.18ID:P0OmCptuこちらでどうぞ。
日系アメリカ人専用スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/quiz/1326284764/
0498名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 22:05:49.55ID:89tcWo9xUpdateでやる為には都度移動させてくんだから、その
簡単な計算とやらは出来てんだろ。Update以外の方法を
聞いてんだからいい加減にお前の計算の話は間違ってんだよ。
なんでそんな事に拘ってんだよ。
0499名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 22:17:56.64ID:CW7OhOGbゲーム内でいざ使うと、めちゃくちゃださかった
これは使い物にならないわ、やり直しだ
0500名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 22:31:15.00ID:fcVmC34q管理はスプリットの方がしやすいけど、処理負荷や計算の面で差はある?
0501名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 22:44:44.63ID:p+e44YDVいや間違ってるのはお前の方じゃね。むしろなんで拘ってんだよ
元の質問者は、
>Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
>スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……
>UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
>自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
>もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように
て、言ってるのだから、移動させる方法、その計算方法がわからないって事じゃないの?
そろそろコミュ障自覚しろよお前
0502名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 22:49:38.54ID:LqbrqxCiカメラワークじゃね?
あんまりカメラ遠いとどんなカッコイイアクション作ってもショボチンだよ
0503名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 23:35:40.81ID:AqnMHHqYわからない人は煽り続けなさい
0504名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 23:57:19.39ID:89tcWo9xちがうっしょ。たんに簡単にできる方法が知りたいだけでしょ。
あんたはこの程度も理解できないアホなうえに、誤りを
指摘されたのに簡単だというUpdateをつかわわない
方法を未だに提示せずに無駄レスばかり。
おまえイカ臭いんだよ。だから死ぬ程叩きたくなるんだな。
0505名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 00:12:10.34ID:TU0++JV4知っててもお前に答えてくれる人はもうこのスレにはいないよ
0506名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 00:45:29.66ID:sDL7BiJuこれでどうかな?
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
print("Touching ground!");
0507名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 00:52:43.59ID:V5adgZdDお前本当に頭悪かったんだな
小学生?
0508名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 01:08:44.53ID:+14Wl14z今俺、それやってるわけだけど、スプリットはだめだった
再編集しにくいし、再利用するときも面倒だし
それにBlenderでのキーフレームの補間するときにややっこしいことになるから
俺は、別々に作ったほうがいいと思った
0509名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 01:20:19.46ID:sDL7BiJu荒らしに構わず、どうかこのスレを見捨てないでやってください
0510名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 01:40:18.79ID:euyDpQ7FCharacterController使ってるんなら、
controller.isGrounded
でいいんでない
0511名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 01:44:57.17ID:5pkGVdfB>>510
ってか、CharacterController系の関数や変数ってunity標準だったのか。
夢がひろがる。
0512名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 03:09:18.10ID:PrZz5bX70513名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 08:37:50.02ID:0E4TuiDuあるけどモデルの状況に応じて使い分けが必要
ガラスみたいなものなら
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-CullAndDepth.html
0514名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 09:33:06.89ID:GkvZ/2bFガラスみたいと言うか、単純にシェーダ使ってどうぞ、ってことだな
0515名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 09:36:00.18ID:mAv+JCVUアメリカン久しぶり!休み終わった?これからも無能な日本人に活入れてやってよー!応援してっからよ!
0516名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 09:58:58.76ID:PrZz5bX7ありがとうございます!
0517名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 11:43:47.29ID:wkL+zUwUUnity本見ながらスクリプト書いてても、書式の意味や定義の仕方の意味がわからなくて…。
あと、JavaスクリプトとC♯どちらを使うのがいいのかもよくわからん。
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2012/01/12(木) 12:04:13.56ID:5pkGVdfBゲームの本はC++が多い。
Jsは書きやすい。
C#はJsより機能豊富。
なので俺は独習C#買った。
MSDNも見てるよ。
普通だろうけど。
0519名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 12:19:32.15ID:yT1LsSD0俺はスプリットの扱い自体には苦労してないからその点は問題無いんだ。
内部処理的な事は全然詳しくないんだけど、例えばキャラクターのアニメーションを呼び出す際に毎回別々のファイルを呼び出すのと、
スプリットで一つにまとめてあるものを呼び出すのと、どう処理負荷や処理時間的な差があるのかが知りたいんだよね。
0520名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 13:12:06.74ID:jn30SYEl数こなすのが一番
0521名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 13:37:57.54ID:5pkGVdfB同じ事じゃないのか?
0522名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 14:05:09.75ID:wkL+zUwUなるほど。ありがとう!
C♯のほうが高機能で、Javaスクリプトのが習得は楽ってかんじか。
Javaスクリプトを取り敢えず覚えてみる。
本も読んでみるね。
0523名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 14:07:45.34ID:5pkGVdfBいや、書きやすい=コードが短くて済む。
くらいのもんで、C++からパクってきたりするにはC#の方がやりやすかったり融通が効いたりするよ。
unityの本はjsが多いけど。
0524名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 14:55:05.54ID:bcXIocTGエクスプローラー開いて勝手に名前を変えるとリンクが切れちゃうし。
みなさんどうやってますか?
0525名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 15:35:07.49ID:G/C/WE0pプロジェクトビューで対象をもう一度クリックとか、F2でできなかったっけか
他とごっちゃになってるかもしれないが
0526名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 17:17:57.43ID:bcXIocTG右クリックのコンテキストメニューでは名前変更が出ないんだよね。。。。変な仕様だ
0527名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 17:56:46.80ID:1qGPkS+1なるほど。
複雑なものや規模の大きいものを作ろうとすると、C♯のが良さそうだね。
迷うけどもう少し両方調べて見ます。
0528名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 18:56:33.98ID:tRrzhMIZ0529名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 20:00:58.32ID:sS1RDo1r0530名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 20:31:40.68ID:w3RVeMwrそれ言語によらないと思うが
0531名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 20:53:05.43ID:O5pS3vFRそれ以外ならC#にすればOK
0532名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 21:06:31.57ID:V5adgZdD0533名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 23:07:31.23ID:2Aob/XkL0534名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 23:20:22.74ID:bcXIocTG0535名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 23:38:01.99ID:V5adgZdDかつプログラミングの経験も無いとなると、資料が多い方がスタートしやすいから
その点で考えると >>534 に同意するかも試練
ぶっちゃけ、自分で進められるなら何でもいいんだけどさ
0536名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 00:24:53.13ID:6mYrd+Sjって感じで習得しているところ。
でもUnityでJS使っても、既に便利すぎるクラスが用意されてて、楽すぎると思った
JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから、C++も今となっては
いけるんじゃないかと思っている
0537名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 02:19:44.46ID:5GNRfZu4macならコマンドQですがwinのショートカットは何ですか?
0538名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 02:28:34.54ID:EzJUjv5e0539名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 02:35:50.61ID:AKvC7PoE0540名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 06:56:12.66ID:t0Ar9HkK0541名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 08:16:15.00ID:PVmwBIPs具体例とかこうしたいってラフスケッチでも書くといいかも 多分相当意味不明
0542名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 08:31:50.00ID:2NFiLApfだから奴が言いたいのは、2D画面に日本語をすべて表示することだって
0543名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 08:35:44.79ID:t0Ar9HkK2D画面に日本語を表示したいのですが
PC版は必要なときにフォントを作る形式ですが、
iPhoneとAndroid版はフォントテクスチャを予め作り、それを利用して描画しますよね。
日本人の方が作られた拡張版がassetStoreにあったきがするのですが
それでも完全じゃなかったような記憶があって、
Unity 3.5では対応されたのかなぁと思いました。
0544名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 08:38:36.65ID:t0Ar9HkKという認識なのですが…
0545名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 10:11:23.09ID:gB6xj/7eコイツなんも知らないから聞いてもあおりだけでしょ。
0546sage
2012/01/13(金) 10:35:09.35ID:jss8uIKpキャプチャー方法が判らず悩んでいます。
また同じく、コンパスの角度の取得方法も色々ググっているのですが
なかなか良い文献が出てこず悩んでいます。
セカイカメラっぽいのを作るための前実験でやっているのですが、
うまくいっていないです
0547名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 11:14:29.67ID:WM2JyqS7それはココのスレじゃないと思うよ。
アプリ板とかで聞いた方が良いと思う。
Unity3Dは3Dゲーム(ポリゲー)を造るミドルウェアだしな。
0548名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 11:43:07.06ID:fO44H0E3unityのinputの中で加速度センサーがとれたので、
同じようにunityの関数の中でコンパスの角度と
外部カメラのキャプチャーが取れるもんだと思っていました。
0549名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 12:35:56.74ID:WM2JyqS7エクリプスは在り来たりだしな・・・あ スレ違いですまん。
0550名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 12:48:40.33ID:LY2Pmj7G基本的にSDKのライブラリ使って、
普通にプログラミング主体で作るものだから、ありきたりと言うより、
何て言うか普通
プログラミングの分量減るようなツール類が、どこまであるかは知らね
0551名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 13:29:59.45ID:eZjA5bi50552名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 14:22:19.77ID:bOHNTCXzUnityでARをやることはできるにできるらしいけど、日本語で読める資料は今のところ無い模様。
ttp://answers.unity3d.com/questions/40518/arvr-in-unity3d.html
ttp://forum.unity3d.com/threads/30817-UnityAR-ARToolkit-Interface
>>547
あんまりゲームに捕らわれることもないんじゃない?
資料や案内として3D空間を移動・閲覧するアプリをつくってもいいと思うよ。
0553名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 14:29:34.40ID:8K0jgyDk> JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから、C++も今となっては
> いけるんじゃないかと思っている
UnityのJSは、普通のJS(ECMA)と違うから、
これで "JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから..." ってのは
勘違いしてそうで怖い。
※普通のJS使える無名関数は、こいつのJSでは駄目だし...
UnityのJSは、ActionScript2にとっても近い、JavaScriptです。
だから、UnityScriptって呼ぶ人もいるらしいよ。
0554名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 14:46:03.51ID:WM2JyqS7IDを補足する場合はどの様に指定するの?教えてplz。
0555名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:02:32.13ID:8K0jgyDkやり方違うから、まずどっちにするか決める
0556名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:11:53.06ID:m4KgF2ZZ確かにActionScriptそっくりだ
0557名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:51:54.05ID:fO44H0E3ありがとうございます。今会社なので、家に帰ったらさっそく試してみます。
あとunity3.5からならWEBカメラのデータ取得ができ、iPhoneも同じ要領で
できるってページを見っけました
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/mobile?date=20120107§ion=1325922070
0558名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 19:51:31.33ID:wk3ZTeX7C#はエディターを指定すれば可能なようですが、そもそもVisualStudioはJavaScriptに対応してないはず
0559名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 19:54:21.00ID:m4KgF2ZZそれは聞いてるのか答えてるのかどっちだww
少なくとも、UnityのJavaScriptのようなものは無理
VSのWebDevelopperでも無理
0560名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 19:59:01.38ID:eZjA5bi5日系アメリカ人か?
0561558
2012/01/13(金) 20:14:08.21ID:wk3ZTeX7お騒がせしました。
0562名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 21:29:30.80ID:0Gq95sFb0563名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:32:26.66ID:eZjA5bi50564名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:44:33.41ID:X6gdTmhkモノによってトランスフォームに270度とか90度回転が
入っちゃうのって仕様なのかな?
Unity公式デモのangry botsのデータもそうなってたけど。
書き出す時に何かすればこの症状は起きないのかな?
みんなようやって処理してるの?
0565名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:48:52.54ID:nR57IBAn0566名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 00:49:33.67ID:3aaR3viWA・・・Time.deltaTime *(float)6.612
B・・・Time.deltaTime *(float)6.612
だがズレル。
0567名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 00:49:38.43ID:ge91Mr0Lgithub.com/keijiro/unity-systemfontrenderer
0568名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 00:55:55.22ID:xAhktMANdeltaTimeがあからさまに怪しいじゃないか
0569名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 02:13:58.56ID:KFxHZKaP見た感じないけど
0570名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 02:15:15.34ID:3aaR3viWケアレスミスが原因だった。
deltaTime疑ってごめん。
0571名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 02:29:59.61ID:D100TXkrunity詳しくないけど
var Translation : float = Time.deltaTime * 6.612;
A・・・Translation;
B・・・Translation;
それでずれるのはdeltaTimeの値が参照毎に違ってるんじゃないの
0572名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 02:50:57.94ID:257rcjUyむしろカメラを振動させる関数なんて、
そんなワケワカラン物が何故あると思ったんだ
多分ほぼ全ての人は、カメラの座標を細かく移動させる方法を
さくっと書いて終わると思うが
0573名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 02:58:03.97ID:3aaR3viW0574名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 05:46:30.61ID:pQwdxFis手付けとかしんどい
0575名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 07:27:08.55ID:flkmVLER0576名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 08:29:17.22ID:3aaR3viW0577名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 09:10:39.40ID:KZdntlnqBlenderからのFBX出力でいつも270度の回転付いてるわ
手で消してそんなに不満はないけど解決方法があるなら俺も知りたい
0578名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 09:46:32.74ID:/sRH6CeNログインしてきた敵(プレイヤー2など)をタギング(Tagging)してホーミング
したいんだがどうすればいいの?
プレイヤーの名前自体をタグに変換する?
0579名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 10:51:15.29ID:nXdTWLkIゲーム開発発展途上でUnityを発展途上民に教えるだけ
0580名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 11:14:21.49ID:TvJLOVMqタグに変換するだけではホーミングしないんじゃないか?
0581名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 12:02:18.07ID:Q3F01l+2自分も含めたプレイヤー全員にタグ付けて、
ロックオンのスクリプト内で自分をロックオン対象から除外すればいいんじゃ。
0582名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 12:04:16.39ID:RZr1fTBO配列変数の変数名って何かプログラマの約束事ってありますか?
例えば、charPos[]みたいな配列名だと、変数charPosとごっちゃに
なっちゃうので、見た目で配列だとわかるような、プログラマ共通の
命名ルールがあるならそれに合わせたいのですが、
0583名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 12:05:33.56ID:xAhktMANこうすればモデル更新するごとに消さなくて済むし
0584名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 12:06:26.95ID:xAhktMAN0585名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 14:04:00.35ID:257rcjUy会社や個人、言語やその他で色々あるけど、大きく全体的にって話なら
ハンガリアン記法とかじゃね。 システムハンガリアン、アプリケーションハンガリアン
てか、その辺の話はここよりム板か、VIPのプログラミングスレで聞いた方がいいよ、多分
ちなみにシステムハンガリアンってのは、例えば整数やイテレータとか、その型に由来するプレフィクスを付けるモノで、
アプリケーションハンガリアンってのは、そのアプリケーションでの、例えば axisX のように使われ方の意味を付けるもの
0586名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 14:15:26.64ID:257rcjUy人や複数人での決めによるけど、俺がよくやるのは 「arr」 を頭につけて修飾したり、
文章的に ***list かな
0587名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 14:31:40.28ID:JnZa6dGS配列名は必ず大文字で始めるとか
CharPos[]
配列は必ず複数系にするとか
charPositions[]
先頭に中身を表す文字を追加するとか
arrCharPos[]
こうしましょうっていう指標はあるけど、一人で作ってるなら自分でルールを好きに決めたらいい
チームならチームで話し合って決める
コーディング規則や命名規則は宗教みたいなもの
0588名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 17:08:13.74ID:KZdntlnqTerrainだけだと無人島ぐらいしか作れないので...
0589名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 18:15:11.84ID:CV+/tbCXhttp://books.shoeisha.co.jp/book/b72414.html
都市生成ソフト。fbxで出せるらしい。安くは無いが
http://www.gamr7.com/init/urban_pad/index/Overview
0590名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 18:20:34.67ID:/sRH6CeN自分を対象外のリストから外すのをスクリプトで表現するには具体的にどうやったら
いいですか?
0591名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 18:46:19.74ID:257rcjUy0592名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 18:49:28.34ID:3aaR3viW0593588
2012/01/14(土) 19:03:45.09ID:KZdntlnq0594名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:10:01.65ID:3aaR3viW0595名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:14:48.51ID:Q3F01l+2プレイヤー毎にID割り当てて、ID比較でいいでしょ。
0596名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:22:04.97ID:/sRH6CeN自分を対象外のリストから外すのをスクリプトで表現するには具体的にどうやったら
いいですか?
0597名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:39:44.63ID:/sRH6CeNプログラムで書いてみてください。
結構無茶ぶりで返答してません?
自分を対象外のリストから外すスクリプトって何?
0598名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:40:42.96ID:CV+/tbCXOK。了解。これから探すから待っててくれ。
>>597
サンプル書いてやるから待ってろ。javascriptでいいか?
0599名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:43:33.97ID:LfcNWJek0600名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:43:44.11ID:/sRH6CeNおうよ頼むぜ相棒ぉ〜〜〜。
0601名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:44:12.49ID:257rcjUy2行目の意味が不明だが、とりあえず、
お手間おかけして大変申し訳ないですが、と言う気持ちを忘れずにな
本当は自分が理解して書くものだから
0602名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:45:45.56ID:257rcjUy他の処理も何も書けない気がするが
0603名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 20:50:57.01ID:3aaR3viW0604名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 21:04:53.50ID:TvJLOVMq0605名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 22:43:34.98ID:/sRH6CeNなんで関係ないのに余計なチャチャ入れるの?
そんな事する為に君の母親は君を産んだの?
0606名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 22:47:41.83ID:0iPfT5oC↓
自分を対象外のリストから外す >>590,596
0607名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 22:50:38.95ID:257rcjUyいや、お前の態度が気に食わないからだよ
そしてお前は自分でその理由を理解出来ないほど、頭が悪いからだよ
0608名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:07:09.26ID:/sRH6CeN馬鹿かテメーはお前には関係無いだろうが!!
お前はそうやってくだらねことやって人生終わっていくのが落ちなんだよ。
糞がテメーはテメーのハエ追えよ小僧が!!
0609名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:12:09.94ID:xAhktMAN先へ進めないだろ
0610名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:15:02.83ID:ahVlOYhj0611名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:24:12.43ID:257rcjUyでもこれで俺がコードを丸ごと全部書いて解説までしてやったら、
へいこらしながら、意味もわからず全部コピペして 「ぼくがつくったんだ!^^」 って言うんだろう?
笑えるわww
お前は物を作る人間じゃないよ。消えな坊やw
0612名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:27:42.93ID:3aaR3viW0613名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:27:51.94ID:8oKzJBIn0614名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:38:48.57ID:TvJLOVMq絵が違うだけの似たようなゲームが量産される気がしてならないな
0615名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:41:32.69ID:LfcNWJek元々出来ないのはわかってるからもう書き込まないで下さい><
0616名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 23:42:21.72ID:3aaR3viW3.5の新機能がまさにその昨日だったと思う。
0617名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 00:22:42.43ID:1NS+AIMeまじで!なんて機能?
0618名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 01:13:53.99ID:gvlZ1pc3エルミート曲線とか?、中継点を補間する曲線描ける
完全に筆で書いた後をなぞるのだとちょっとちがうんだけど
0619名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 02:48:23.70ID:Gr2MDJ9aUnityをインストールしたのですが、最初のスプラッシュ画面で
『Fatal Error in GC』「GetThreadContext Failed」というダイアログが出て起動できません。
原因と対策がわかる人はいますか?
環境はWin7(x64)、i5 750、8GB、Geforce GT 240、ESET Smart Securityといったとことです。
ESETは相性が悪いとWebに情報があったのですが、
セキュリティの例外に設定しても、ESET自体を一時的に止めても、Unityを再インストールしても駄目でした。
0620名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 02:51:07.82ID:kypXwXKuUnityのクオリティが高すぎて、普通に3Dになってしまったわ
0621名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 03:03:11.07ID:+nTI/IZDtoonなどのような2.5Dは3Dより敷居が高いよ
0622名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 06:54:27.18ID:3IRSxF4qライティング無くしてテクスチャのディフューズ100%でやればいいんじゃね?
0623名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 07:34:54.41ID:HVjohYYAそれだけじゃしょぼすぎる
0624名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 08:32:52.87ID:nJQcP+Pqお前バカ杉だろw
1600個近くのC#の関数群を全部掌握しないといけないのか?
お前本当にゲーム造った事ある?
自分で組んでみて他人が組んだコードを比較するとか意味分かる?
0625名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 08:34:31.93ID:nJQcP+Pqお前みたいなのが総じてなんていうか知っているか『屑』っていうんだよ。
人の足を引っ張るだけ引っ張って仕事した不利してまた明日を迎える。
結局人生何をやったかもしくはやっているか分からないって感じだろ?
0626名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 08:49:32.47ID:x6IT14VzVisual editor for iTweenでいいんじゃね
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qRafXt26a_E
5:25あたりでパス上を移動している様子が見られる。
0627名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 10:05:08.47ID:Pfay0A8Kあの尊大な乞食。
0628名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 10:53:11.99ID:IYFS5veV0629名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:02:54.54ID:1NS+AIMeありがとうやってみる
0630名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:11:04.02ID:IYFS5veV俺、仕事でカメラワークの曲線の制御ってプログラムしたことあるんだけど
一定速度でこの曲線をなぞるってなにか一工夫入れないといけないような気がした
使えないわけじゃないと思うけど工夫が必要な気がする
0631日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A
2012/01/15(日) 11:11:31.98ID:BXY4J/zy日本Unityコミュの上のやつが微妙で、それほど凄くないドキュメント翻訳サンプルごっこ程度
そりゃ下は凄いクズだね
0632名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:16:17.15ID:HVjohYYA全面的に同意するわ。
日本はもう先進国ではない。
0633名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:18:31.85ID:x6IT14Vzうーん、iTweenがどんな物かを知らないのかぁ
0634名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:25:36.10ID:IYFS5veVカーブのところとか加速がかかったように移動しね?
だから曲線で1回点を吐き出させからLerpで一定速度を保ちながら移動・・・とか面倒なことやって
やっとお客さんにOK出してもらえた
0635日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A
2012/01/15(日) 11:31:55.87ID:BXY4J/zy同情もせず 作り直せ っていうけどな
その客は馬鹿だな
PCゲームつくれねーのか?タコ
おい馬鹿死ね馬鹿死ねよおい馬鹿死ねよ馬鹿
消えろ馬鹿か?iOS/Androidゲームとかおい?馬鹿かよ脳みそ腐ってんのか?
お前らクズがUnity使って作ってるけど Unity使わないで作ってる黄色い猿もいるだろ
そいつらのほうがよっぽど凄いな
0636名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:37:26.00ID:78Qh1Emsすばらしい、あなたならきっとできるだろう
俺らには無理だ、全てあなたに託す
すげーの出来たら見せてくれよな!v
0637名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:37:58.28ID:kypXwXKuリファレンツには特にそういうことは書いてないけど、
GetComponent()使って目的の関数にアクセスするのとどっちがいいんだ?
0638日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A
2012/01/15(日) 11:43:46.92ID:BXY4J/zy情報の古い和訳Unity本を眺めながらちょこちょこ作ってるだけの馬鹿か
本を取り上げたら何もできねえゴミだろ大半がw
本燃やしてやろうか?おいガソリンぶっ掛けて燃やしてやろうか?こら?おい馬鹿
マジゴミなんだなお前ら馬鹿は本当に英語よめねーし人材的に欧米人以下なんだよ
欧米人=生まれつき英語ができる Unityの本場は欧米 ITの本場は欧米 ゲーム開発のライブラリ エンジン グラ ほぼ欧米が支配 IRCなど本家フォーラムで質問
日本人(黄色い猿)=生まれつき英語ができない 英語学習コスト マルチバイトのハンデ 和訳本を買って一生懸命お勉強
iphoneゲームとかAndroiud!!とか言ってる大して凄くないクズが主催する勉強会に参加して情報交換(笑) 英語ができずに2chで質問(爆笑) それを答えるのは情弱なジャップw
人とうまく関わりあえない 欧米の真似してバーベキュー大会とか開いちゃう(笑) 上のやつらがうざそう Unity勉強会に足を運ぶ信者w 上の馬鹿が最強だと思ってるw
日本で名の知れた???ツイッター上とかで名の知れた凄いといわれてるジャップを本当に凄いと思っちゃうw所詮ジャップ javascriptとC#をどっち使おうか迷ってる段階
マジでゴミだなありえねーよ?なあ?馬鹿かよおい馬鹿死ねよ馬鹿クズ馬鹿はさっさと死ね
お前らのゲームは1円も払う価値ねえよwLoLってゲームそれ無料でおもしれーし大規模でオンラインだしさw
League of Legendsそれ無料なんだよw っでお前らが作るゴミゲロクズゲーは80円とか安くしても金を払うっていう作業
購入の作業がめんどくせーからwしかも無料でもやらねえようなクズゲーばっかりだよw
http://itunes.apple.com/jp/app//id487194491?mt=8この「あざらし」っていうゲーム85円らしいなw
スマフォゲーのクズっぷりw85円払う価値ねえよw ねえ?w払うのがめんどくさいしスゲーゴミゲーw
LoLのほうが無料でおもしろいだろwなんだ?このクズゲームは 画面タッチする程度の浅はかなゴミゲームじゃないか
スマフォに対してなにを期待してるんだかw 所詮クズな媒体だよスマフォはwゲーム作りたいならPCゲームとか作れw
ゲーム好きです!!とかいってスマフォゲー作ってるとか矛盾だなw
0639名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:46:37.85ID:HVjohYYA俺も知りたいなコレ。
0640日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A
2012/01/15(日) 11:50:59.83ID:BXY4J/zyiphoneゲーとかクズゲーを85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円wwwwwwwwwwwwwwwwww
それは安いといっても85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
League of Legendsみたいな大規模ゲームが基本無料wwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円も払う価値ねえよwwwwwwwwwwwwww
こんなつまらねえ あざらしのタッチするようなゲームにwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwww85円wwwwwwwwww
wwwwwwwww菅ええええええええええええええええええええええw
すげ柄えええ得えええ得えええええええええええええええええええwすげええええうぇうぇ
末w下wwwwwwwwwwすげえええええええwすげwwwwwwwwゴミなくに日本だなw
ゴミ杉だろ日本はwwwwwwwwwww日本の同人はすげーーーーーーーーーーーーーーーーーーw
wwwwwwwwwwすげうぇえええええええうぇうぇえwwwwwwwww
wsふえをwrふぇおwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwっううぇえええええええええええうぇw
ていれべうrだなwwwwwっうええええええwwwwwwwwwwww
0641名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:03:17.24ID:u4xn3CnP教えてくれた人ありがとう。
これで3Dギャラリーの使い切れないほどのモデルが利用できる!!
建物だけかと思ったらゲームで使えそうなキャラクターや小物も結構あるね
夢が広がる〜
SketchUpで出力したColladaはなぜか直接インポートできないので、
AutoDeskのFBX Converterを使ってFBXに変更してからインポートしましょう。
あとモデルによってはいろいろ調整が必要。
3,4つ試した範囲では手作業で修正しても正しく表示できないモデルは無かった。
0642名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:10:29.39ID:HVjohYYAお前は打てば響く奴だな。すばらしい。
0643名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:44:13.51ID:HVjohYYA0644名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:48:03.08ID:IYFS5veVプロジェクトを指定したときだけ開いて
デフォルトを用意してほしい
0645名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:59:03.82ID:RLl7yo6S0646名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 13:05:05.96ID:HVjohYYAだからほとんどの場合は一手間省けて良いじゃないか。
選択できればもっといいが。
0647名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 14:04:51.37ID:IYFS5veVうっかり過去のバージョンのを開いてて間違って編集してしまったとかありそうですごく嫌だ
いまのところないけどね
いま開いてるプロジェクトをよく確認しないといけない手間が増えて嫌
0648名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 14:49:06.12ID:NeR3VzneTOP_View-----------------
C
B
A
□
-------------------------
□-A、□-B、□-Cの距離を、□に適用したスクリプトの、異なるメンバにそれぞれ格納したいのですが、
□-Aの距離を測った後、□-B、□-Cの距離を格納するには、どのようにすればよいでしょうか。
因みに、A及びB、Cは動的に作成されるオブジェクトで、作成毎に座標も異なりますが、作成後の
移動は行いません。
初歩的な質問かもしれませんが、何かアドバイスを頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
0649名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 16:24:48.75ID:o82MeNjJそりゃunityだと後進国だろw
先進国がなんでも先進してると考えるのはおかしいよ
0650名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 16:26:52.58ID:k9qQy6tI殺人予告とか・・・
通報されるで
0651名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 16:30:33.46ID:Kz5PHniVちゃんと読んだお前に乾杯
0652名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 16:59:59.35ID:IYFS5veV0653名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 17:00:11.65ID:x6IT14Vz動的にオブジェクトを生成するので、各オブジェクトの座標は判るんだよな。
だったら座標差を取得して三平方の定理で求まるんじゃね
0654名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 18:07:22.91ID:+neEEzck0655名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 19:03:15.01ID:BXY4J/zy代表取締役
1980年07月02日生
大手ゲームパブリッシャーにて大作オンラインゲームのスタッフを経験後、独立。
現在はジャンル/プラットフォームを問わず企画立案からプログラミングまでを手掛ける。
0656名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 20:21:21.19ID:NeR3Vzneすいません、補足させて下さい。
説明不足で申し訳ありません……
現在、マルチロック(距離の近い順)を制作しています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2520019.jpg
画像の通り、同範囲、同タグを持った敵との距離を、どうやって順次取得して
いくのか、という箇所で悩んでしまっています。
0657名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:18:29.39ID:U32zJK2t>>587
ありがとうございます。arr付けるのが分かりやすそうですね。
0658名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:19:03.35ID:GiQy0qZyRTS板で「俺が作ったらもっと面白いRTSが作れる」と豪語、そこで「Unityってエンジンで作ってみたら?」と言われてUnity調べてたけど、能力が足りずに脱落。
ちっぽけなプライドを守るために、「自分が悪いんじゃなくてUnityが悪い」って事にしてスレを荒らす。
って事らしい。
0659名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:46:21.54ID:JBYU6Zfx特徴的な言語仕様をみたしていない言語は勧められないな。
0660名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 22:21:58.12ID:U32zJK2tソート一発でできるのかと思ったら出来ないみたい、
UnityAnswersでも力技でやってるみたいでした
http://answers.unity3d.com/questions/63520/sort-two-arrays.html
0661名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 22:49:30.55ID:IYFS5veV敵の判別方法がないってところで悩んでるの?
0662名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:56:26.12ID:BXY4J/zy0663名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 01:29:13.89ID:K7iZN5yQプログラム始めたばっかなんで、違うかもしれないけど、こんなの考えてみた
var arrEnemy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
var nearObj : GameObject;
var nearDist : float = 99999;
var distance : float;
for (i = 0; i < arrEnemy.length; i++) {
distance = Vector3.Distance(arrEnemy[i].transform.position, transform.position);
if (arrEnemy[i].transform.position[2] < 80 & distance < nearDist) {
nearObj = arrEnemy[i];
nearDist = distance;
}
}
if (nearObj == null) {
Debug.Log("範囲内に敵がいない");
return;
}
nearObj.transform.parent = this.transform;
nearObj.transform.localPosition = Vector3(-2, 0, 0);
0664名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 01:48:58.90ID:jlVs2BmE俺のアニメーションが糞なのか、お前わざと吹っ飛んでんの?って感じだわ
とりあえず、いい感じに吹っ飛んでいかない
0665名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 02:00:04.08ID:FVjGthcZ→ A:殴る => B:殴られる … Aの拳がBに当たるが、Bの体には重さがあるので、少し耐える
→ A:拳がぐっと、Bにめりこむ … Bはまだ動かない
→ A:拳が限界までめりこむ … 拳が "それ以上めり込まないので"、Bの体が押し出される
… Bの体には重みがあるので、水平に飛んだりはしない、むしろ 「突き飛ばされたように "転ぶ"」
のだから、倒れればいい。 で、その時ほんの少しだけ、水平方向に力が加わればいいから、
AddForceだけだと、この立体的な動きはきっと出来ない … みたいな感じか
0666名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 02:07:59.02ID:FVjGthcZ一定値を越えたらその越えた分について、そのベクトルへ移動を開始させるとかか
0667名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 02:21:24.95ID:jlVs2BmE無駄に吹っ飛ばさせようとしすぎてたのかもしれない
だが、実際”転ぶ”感じがどういう動きなのかよくわからない
ちょっと転んでくる
0668名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 06:03:00.18ID:sbCyswjtアプリ使用者のアカウントが何かを特定できる
IDみたいなものを知る方法ってありますか?
Android版は gmailを選択させるアプリを見かけるので
不可能ではなさそうなのですが、
iPhone版は聞かれたことが無いので、うーんて感じです。
0669名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 07:56:24.48ID:GvPdE7II>>660
>>663
アドバイス、ありがとうございます。
提供いただいた情報を元に、試行錯誤してみます。
0670名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 08:24:02.02ID:gXWX6JALそもそもiPhoneやAndroid使用者のアカウント、ってどの値の事?
あとgmail云々ってのは、単にこちらのアプリからはメーラの起動を指示してるだけでは?
そしてそこで選択されてるgmailのアカウントってのは、それはgmailアプリが管理してる物が起動時にロードされてると
0671名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 09:45:24.47ID:sbCyswjt返信ありがとうございます。
twitterをUnityから利用するときのように、
AndroidではMarketId、iphoneからはapple idあたりで、
ユーザーを一意に認識できる機能があるのかと勘違いしていました。
その手のAsset無いかなーと思って探していたのですが、
そんな簡単な話でもなさそうですね。
勉強不足ですみません!
0672名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 10:08:24.11ID:CWWIQIn/普通に考えて、第三者アプリがそれらを簡単に取得できちゃうと多分問題
0673名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 10:09:26.80ID:XNcUxmDgこれ移動しなの?
スクロール(移動)するならば
コリダーを利用して当ったもの(近いもの)からリストに追加していく
とかで簡単に済みそうだが
0674名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 10:37:10.74ID:G/p0LwOs距離でソートして終わりだろう
0675名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 12:49:50.23ID:CWWIQIn/0676名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 12:59:19.04ID:QMzL0M7W試しに黄本のチュートリアルゲーム(自分でカスタマイズしたやつ)を
書き出してみたけど、うまく書き出せなかった...orz
普通に作っていたらフラッシュ書き出しできないのかな?
0677名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 13:02:05.10ID:v5+nqIUPしかも3Dでゲーム性とかは2Dと進化してないから飽きられるのが速いんだよね。
0678名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 13:06:09.62ID:HlKmahxBもう作るのやめよーぜ。どうせ売れねーよ。
0679名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 13:19:16.53ID:G/p0LwOs0680名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 15:16:49.30ID:v5+nqIUP普通に造ってパブリッシュできなかったらそれはそれで大問題だからw
0681名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 17:23:22.45ID:G/p0LwOsキャラクターの歩く、飛ぶ、撃つとか、敵の攻撃パターンの作成
0682名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 17:35:41.26ID:HlKmahxB?u?I???d?d?U?¶?・?e?z?n?d?e??
↑
このように。
どうやったら直るのかな?
0683名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 17:50:52.08ID:jmsSAGuqバンナム本読め
>>682
フォント
0684名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 18:01:18.16ID:v5+nqIUP馬鹿だな・・・魯鈍っていうのが真っ先に思い浮かんだよ。
0685名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 18:15:54.39ID:t0IVH52doAuthつかえばいいじゃん
0686名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 20:28:54.63ID:NYmjkCsy初期設定ってどこでやるん?
0687名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 22:02:33.74ID:jlVs2BmE見た感じFPS作ってる人少なそうだ、さすが日本人
0688名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 22:06:01.57ID:G/p0LwOs0689名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 22:50:02.58ID:/Yx+E3tiぉおうす!
0690名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 22:58:59.47ID:IPsJ7oA90691名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:27:09.57ID:HlKmahxBFPSで喜んでるやつはサルだよ。
0692名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 00:30:39.90ID:aV/tSlErやる事なさそうだな。
0693名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 00:38:04.10ID:7ADCgmc/グラフィカルな表現部分はそうなんだけどね
実はゲームシステムはまだいじれる余地というか発展の余地あるきがするんだよね
RenegadeってFPSが対人戦の時敵を殺すと「ポヨン」って音が出るだけでものすげー楽しいとか
そういう細かい違いだけでも発想の転換で面白さがでちゃうって事は何か見逃してしまったものがあるような気がするんだ
とりあえず通信環境がだいぶよくなってMassiveな対人戦も可能になったし昔の低速回線の頃のラグを許容できればもっと大人数で乱戦とかさ
0694名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 01:12:57.19ID:t4w82ltl0695名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 03:36:13.94ID:cd1KE0RQ同じキャラが、プレイヤーにもAIにもなるようにしたいんだが、どうするのがベストなのだろうか?
今はPlayerControllerというクラスがあって、そこで全部やろうとしてるんだが、ゴチャゴチャしすぎている
とりあえず思いついたのは下の2つ
1.tagがPlayerだったら、PlayerControllerをDestroyして、AddComponentで作ったAIControllerを付ける。
キャラのステータス等は、仕方ないから一つずつ参照する
2.AIControllerというクラスでAIを動かす関数を作る。この関数に引数として、自身を渡す。
(Vector3.Lerp()みたいな感じ)。でもこれだと毎フレームその関数にアクセスしなきゃいけないから重くなるのでは?
結局やってることは同じなんだろうけど、何か他にいい方法とかあるのかな?
0696名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 03:39:22.25ID:kWaYQJD00697名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 04:57:48.62ID:e1VZnp/m0698名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 06:39:16.78ID:1C7riE7JGameObjectのインスタンス生成って
プレハブにしないとダメ?
0699名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 07:41:10.16ID:OpEWguneコントローラーIFを作って、
AIからもプレイヤーからもそのIFを使って操作するように作れば良い
0700名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 08:58:08.83ID:KnsQ2VQU死んだら物理演算がONになってラグドールになる奴の応用
0701名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 10:28:49.41ID:psH5CsUVそれと、テラインの面積って無制限に構築できるの?
0702名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 10:42:06.85ID:OpEWgune0703名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 10:55:36.26ID:QMeE2rpN0704名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 11:30:44.76ID:KnsQ2VQU調整しないと多少切り替えが早すぎて見えて欲しいものまで見えないけど
0705名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 11:41:59.88ID:oE1YU1jl現実の街なみを使ってゲームを作る。
東京メトロ千代田線「霞ヶ関」駅のルートを確保とか
0706名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 12:53:55.62ID:KnsQ2VQUチェーンソー持って女子高に潜入してJKの肉塊を量産するゲームとか
0707名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 12:59:10.32ID:t4w82ltl0708名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 13:01:22.71ID:Trei4Oc+ごめんなさい
ホント勘弁してください
そういうのは
0709名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 13:21:33.61ID:qnMLnE8d寝転がってskyrimしたいから
0710名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 13:53:53.28ID:rAKLcsR90711名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 14:25:37.40ID:OpEWgune0712名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 15:16:32.59ID:t4w82ltl0713名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 17:03:35.38ID:ZnzDmk7B正式ぱんてぃプロジェクトを立ち上げるんだ
0714名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 18:06:03.01ID:KnsQ2VQU撃つと服が脱げるFPS
0715名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 18:28:34.18ID:OpEWguneどうも上手くいきません。
Assetに収めているのでUnityの再生で動作はするのですが、
MonoDevelopでブレークを張ると、
UnityのAsset内にあるブレークポイントは正しくとまるんですが、
ステップ実行していきDLL側に入ろうとすると緑色になって内部に入っていけません。
上手くデバッグできている方いますか?
0716名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 20:15:44.56ID:2YdiowghGenerate CollidersをONにしてもスキンメッシュアニメーションが付いたモデルだとコライダーを作ってくれない気がする
こういう場合自分でBoxとかCupsule型のコライダーをセットするしかないの?
それともメッシュコライダーを自動で作る方法がある?
0717名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 22:25:50.43ID:t4w82ltl0718名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:05:57.03ID:YknLDbua今unity勉強してて分からないことあるので質問させてもらいます。
質問の内容
Prefabで大量生産したcube(クローン)の最大の高さを調べたい。
今現在Instantiateでcubeを複製して積み木のように積み上げていくゲームを作っています。
図で説明しますと
■←※この高さを調べたい
■■
■■■
■■■■
---------------------------
このような感じですね。
■はPrefabで大量生産したcubeです。
で このcubeの今現在cubeが生成されている中で最大の高さにあるcube Yを調べたいのですがうまくいきません。
誰かアドバイスお願いします
0719名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:24:35.01ID:gEc8yIzE2. 上の方から判定調べて一番最初に当たったcollisionのgameobjectを取得
0720名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:35:56.64ID:PCgexi41崩れたとき以外は一番最後に置いたのがもっとも高い可能性をもっているってことなら
崩れたときだけ全スキャンして、それ以外は置いた時にチェックして最高値をinstance自体から求めればよくない?
勘違いしてたらゴメンね
0722名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:40:30.41ID:A2PxLQTGそれは、つまり一つのクラスというか、一つのScriptでAIもPlayerも操作するということですか?
jsの名前こそ、PlayerControllerですが、多分今やってることと同じなんですが・・・
このスクリプトの長さが尋常じゃないんで、ちょっと整理したかったんです
>>700
同時に操作するかもしれないし、しないかもしれないです
0724名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 01:58:57.71ID:YknLDbuaすいません
>>719
>>720
さん やってみたんですがいまいち分かりませんでした
今現在のプログラム載せるので説明お願いします
ちなみに今現在のプログラムはクリックした位置にキューブを出現させ落とす作業です
--------------------------------------------
//プレハブ収納
var cube : Transform;
function Update () {
//クリックすると
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
//ワールド座標
var screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//クリックした座標取得
var downPos:Vector3 = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
var curPosition:Vector3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(downPos);
//Debug.Log(curPosition); // 正しい座標が取れる
//マウス座標をプリセットに代入
transform.position = curPosition;
//複製
Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
}
}
0725名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 02:41:03.21ID:x1uBG00Z同じタグの付いたオブジェをリスト化して、比較することができるよ、
663で同じような事やってるから見てみて
0726名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 08:54:24.10ID:juQpxdOh>今現在のプログラム載せるので説明お願いします
それ、クリックした位置にインスタンス生成するテンプレのような処理しか書かれてない
から、ここに貼る意味まったく無いと思うが。 あと、わからない時は、どこがわからないのか書くといいよ
今ぶっちゃけ、丸投げになってる
>>725 も言ってるが、>>663 が参考になるよなきっと
0727名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:10:54.99ID:0buvljqx1時間後に再質問て、せめて1週間くらい調べて考えろよww
丸投げと言われても仕方ない
0728名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:20:24.52ID:KkaV1aOv0729名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:29:00.79ID:OjFpVJId0730名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:33:44.79ID:OiVqvAa41. タグつけて回収する
2. Instanciateした戻り値のGameObjectを保存しておく
3. 親GameObjectの下にInstanciateして子GmaeObjectとして回収する
方法はいくらでもある
0731名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:37:10.06ID:OiVqvAa4対策としてはスクリプトが詰まったGameObjectの下に子GameObjectとして置く、
でいいのかな? いまいちUnityのセオリーがわからん
0732名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:53:38.89ID:2jOCt1+fぶちゃけこれから物凄い量の情報を掌握しないといけなくなるので逐一聞いていたのが馬鹿みたい
と思うよ。
0733名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 10:13:40.73ID:gEc8yIzEよくわからんがprefabにスクリプト貼り付ければいいんじゃね
0734名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 10:33:38.55ID:OiVqvAa40735名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:06:08.56ID:YknLDbuaやはりまだ自分未熟ですね・・・
回答してくださった方ありがとうございました!
0736名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:11:46.30ID:gEc8yIzE出来るよ
0737名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:22:50.99ID:OiVqvAa4スクリプトを追加できないのはインポートしたFBXモデル(なんて言うのあれ?)。
それをPrefab化すれば追加できる。けどやっぱりそれはメンドクサイので標準アセットのように、
CaracterController(スクリプトは基本ここ)
|- FBXモデル(モデルはここを差し替え)
|- Main Camera
|- Blob Shadow Projector
みたいな構成が個人的には良いと思う。
欠点はanimationとかが子階層にあるのでGetComponentInChildで回収しないといけないこと。
Unity触り始めたばかりでチラシの裏すまん
0738名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:37:21.49ID:A2PxLQTG俺、今は移動できる範囲だけTerain作ってんだけど、地平線とかないしリアル感皆無
0739名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:38:29.11ID:gEc8yIzEすると自分は試したことないけどこれとか参考になるんじゃない
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/charactercustomization
或いはモデルのバージョンをアップさせたいだけならプロジェクトフォルダ内の同名ファイルを入れ替えるだけでOK
0740名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:57:26.76ID:OiVqvAa4そのチュートリアルはまだチェックしてませんでした
これから調べます。
たぶん>>737の方式で行く
Unity劇的に手間が減らせるけど突っ込んだことを考えだすと
玄関開けたら2分でゲームとまでは行かないね。
0741名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 12:30:09.55ID:auS4qUk4なかなか見つからないのだけど、弾幕とか海外だとあんまり需要ないのかな。
0742名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 15:45:11.47ID:OjFpVJId0743名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 17:15:20.29ID:986y06VIRenderSettingのSkyboxMaterial
0744名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 17:20:20.29ID:UDkUtOytあれ不思議だよね。なんでString限定なんだろう
文字列決め打ちでスクリプト書くわけにはいかないから
AlimationClipを保存して常にjumpClip.nameみたいな感じで使うマイルールにしている
0745名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 17:21:53.17ID:UDkUtOyt地平線が見えるゲームなんてねー
基本遠景は板ポリが立っているだけ
空はSkyboxだし
0746名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 18:01:13.79ID:OjFpVJId>>735
こういうことがよくあるよ。ちょっとしたことで数時間・・・・
0747名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 18:04:15.79ID:OjFpVJId>欧米人=生まれつき英語ができる
なんでだ。なぜそうなる。
0748名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 19:06:09.67ID:UDkUtOytシーンを一旦停止してコンフィグ画面に移行しようと思って数日使ったわ
でもあきらめずにゲームを作ってやる
0749名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 21:52:23.44ID:5RX6dknN結局どうなった?
シーン遷移
0750名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:03:22.43ID:OjFpVJId0751名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:17:02.08ID:O3KdN8pbお前は確実にイケメン
0752名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:30:00.91ID:UDkUtOyt別シーンとして開発したレベル(GUIのGameObject)をAdditiveLoadで追加
終わったらGUIのGameObjectを削除してscaleTime=1にして再開
これがセオリー。GUIは進行を止めても反応する。
こういう肝心なことを解説してくれよ > Unityではじめるゲームづくり
Save/Loadとかは.Netの機能をそのまま使う
だいたい調査は終わったので2月から本気出す
0753名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 23:55:35.41ID:fhKcG6L30754名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 02:32:34.85ID:Fi1kI6rw最初は熱いゲームだと思ってたが、こうマンネリ化してくると、熱も冷めてきた
今となっては、楽しくなるはずだった場面を思い出すことができない
0755名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 06:11:18.93ID:TdikwRaa0756名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 06:12:11.67ID:Fi1kI6rwクラス継承したら、親クラスのメンバーまでInspetorに表示されたよ!
ここまでやってくれるとは思ってなかった
0757名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 06:27:40.83ID:TdikwRaa0758名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 09:37:23.88ID:uXkl8hIP0759名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 10:28:39.73ID:Gd6xy/+ZTransformクラスのgetChildCount(), getChild(string), getChild(index)もしくは
foreach(Transform child in transform)。
すべてTransformクラスが帰ってくるのでGameObjectが欲しい時はさらにchild.gameObject
なぜかgetChild関数はドキュメントに記載されてないんですよね...なんでやねん
あとHierarchyビューで見るとGameObjectが階層構造を持っているのに、
スクリプトではTransformコンポーネントが持っているというのが意味不明。
このへん内部実装の不味さが透けて見えて面白い。。。。
0760名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 11:37:59.59ID:uyMsy6zi0761名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 11:44:15.66ID:Gd6xy/+ZGameObjectの名前かタグだろう
0762名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 12:09:30.12ID:sNbstNTS値段も実本より1000円ぐらい安かったと思う。
0763名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 12:11:11.46ID:Ayt7yW8D横からだけどものすごく助かった
そうか、なんとなく予感はしてたけど、やっぱりリファレンス不備があるのか…
thx
0764名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 12:31:28.92ID:6FLu4Qkn0765名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 13:05:41.03ID:0AxQpD2tttp://gigazine.net/news/20120119-assassin-of-the-mushroom-mountain/
0766名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 15:47:28.99ID:MH/yecKOさしあたり 日本語版PDFみつけたので貼り。古いけど。全300ページ
ftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf
0767名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 15:51:59.04ID:Gd6xy/+Z0768名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 16:03:38.22ID:eR8yo7zzたぶん君の程度では使わなくていい
0769名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 16:19:45.86ID:qMI+ZH7R君の程度ではそれくらいの発想しかないんだな
0770名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 16:27:48.03ID:MH/yecKOお前ら、何を思ってそのレスを書いたか、もっとはっきりしやがって下さい
Cgダメなら、HLSLベースにしろと? 個人的には OpenGL(ES) 派なんだけど、Cg 面白いなぁと思って最近いじってる
0771日系アメリカ人
2012/01/19(木) 17:02:24.10ID:Kh5wvxfuまじつまんねーから
そんなゲーム誰もやらないよ お前らが作ったゲーム
85円とかで売っててもゴミくせえ
バカ?お前らそういう「ゲーム作りたい!」とかいってるなら
大手会社行けば良いじゃん バカだな お前らクズだな
Unity(笑) まじつまんねごみみてえなカスども カスくさっ
凄いやつは昔からOpenGLとかそういうの使ってプログラムバリバリ書いてんだよ
ゲーム開発ゆとりのお前ら Unity 「プログラミングは不要になるなあw」とかほざいてるゴミに何が出金だよゴミ
おい
ゴミだな欧米以下のゴミゲー つくらなくていいよ
やちまえ
作っても既に出てるゲーム以下w
0772名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 17:04:11.83ID:6FLu4Qknいいシェーダーが出来たら売ってください。お願いします。
0773名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 17:06:46.52ID:2/tFr+2G0774名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 17:13:16.94ID:eR8yo7zzttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/ShaderTut1.html
どっちも使えるってよ。ほんとマニュアル読まないんだなぁ
0775名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 17:16:39.66ID:GysxupSoそれを知らないって誰か言ったか?
0776名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 17:29:10.77ID:MH/yecKOいや使えるのは知ってるし、読んでるよ。てか、そんな話はどうでもよくて、
上にも書いてるが、俺は単にCgに興味があって、本買おうかと思ってる中、リファレンス見つけたから貼っただけさ
そしたら、「今時それを何に使うのか」 と聞かれたから、CgでないならHLSLにしろと?と返事した
つまり、何故そのレスがついたのかと思って、「何を思ってレスしたのか」 と聞いた。 それだけの話
>>773
言語に用があるんだよ俺は
0777名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 17:41:25.78ID:hZ0I/NSm0778名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 18:09:46.58ID:MH/yecKOね、そこだよね。正直その辺の事情こそ、まさにシラネ
調べないとワカンネ
0779名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 18:20:46.77ID:ZQOsQdVy電子書籍て何で呼んでます? iPadとか?
0780名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 19:31:46.03ID:6FLu4Qkn0781名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 20:24:50.72ID:9aFQ835Y0782名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 23:50:47.79ID:Fi1kI6rw岩とか地面とかはテクスチャでリアル感だせるけど、どうして草だけチンゲみたいなんだ?
不自然極まりないわ
まだ、全部Bushとかで埋めた方がましだわな
0783名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:04:52.91ID:NAJB7xFq仕組み自体は他のPCゲーと同じなので自前で用意すれば大分良くなる
0784名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:09:58.17ID:ut7Nriycもうしわけありません
使い方がわからないのですが
Transformクラスはtransformクラスとは違うものなのでしょうか?
イメージでは
GameObject tmobj = (GameObject)GameObject.Instantiate(tamaOri);
GameObject tmani = tmobj.Transform.getChild("tama").child.getObject;
tmani.animation.Play("rot");
こんな感じでいけると思ったのですが・・・
0785名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:26:57.77ID:ut7NriycGameObject tmobj = (GameObject)GameObject.Instantiate(tamaOri);
GameObject tmani = tmobj.transform.FindChild("tamapos/tama").gameObject;
tmani.animation.Play("rot");
FindChildってやっても全部を拾ってくれるわけじゃなくて
階層が複数あるときはちゃんと記述しないとダメということでした
ありがとうございました
0786名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:34:48.79ID:7bXmoleY>Transformクラスはtransformクラスとは違うものなのでしょうか?
Transform はクラスだけど、GameObjectの transform は、クラスじゃなくてメンバ
なので、>>759 にある通り、
GameObject obj; // と、した場合、
for(int i=0; i<obj.transform.getChildCount(); ++i) {
Transform tr = obj.transform.getChild(i); // これで、Transform クラスのインスタンスが戻るから、
GameObject 子のゲームオブジェクト = tr.gameObject;
}
って事。 イテレータブルなようなので >>759 にある通り、勿論 foreach で取得した方がスマートだが
0787名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:35:17.50ID:7bXmoleY0788名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 01:59:31.73ID:n0jxG2+wそれは、大量の汚いコード一行に簡易化し、複雑な処理させているという事実を
隠蔽しようとするための、自己嫌悪の緩和を目的とした悲しき手法にすぎなかった
0789名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 02:22:50.22ID:rJVnXUra個人ではちょっと無理がある。
0790名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 02:25:25.13ID:7bXmoleYおい
0791名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 02:41:05.47ID:Mxs7pFNjあるあるw
一度しか使わないような変数や関数までやれクラスだのゲッターセッターだのついつい作ってしまうw
0792名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 02:57:29.41ID:rJVnXUra全部やってたら十年かかる。
0793名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 07:54:40.73ID:zb5MO8he一度描画したモノが残り続けてしまい、消えないモーションブラーみたいになってしなうのですが、
何かしらの設定が必要でしょうか?
別のシーンをロードしても、前のシーンで描画したラベルとかでさえ残ってしまいます…
0794名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 09:25:32.49ID:7WHauiix俺は超大作を考えなければ1人でフリーソフトだけ使って作れそうと思った
というかまじで作るわ。今どういうゲームにするか考え中
0795名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 09:36:58.06ID:La3ZnR8G0796名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 10:39:59.86ID:Z2eddOftカメラを回したとき、キー操作もカメラの向きに合わせる方法がわかりません
function Update () {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
if(Input.GetKey(KeyCode.Z)) {
this.animation.CrossFade("attack", 0.1);
}
if(controller.isGrounded && !this.animation.IsPlaying("attack")) {
velocity = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
velocity *= walkSpeed;
if(velocity.magnitude > 0.5) {
transform.LookAt(transform.position + velocity);
this.animation.CrossFade("run",0.1);
}
else {
this.animation.CrossFade("idle",0.1);
}
}
velocity.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
どの様にすれば、プレイヤーキャラの移動方向を
カメラに合わせられるでしょうか?
0797名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:18:55.87ID:7WHauiixカメラはプレイヤーの子オブジェクトして置く。これで何もしなくても常にプレイヤーとカメラが同じ方向を向く。
素直な実装ではキャラクターはローカル座標で常に+Z方向を向いている。
ワールド座標系での移動方向はtransofrm.TransformDirection(Vector.forward)
標準アセットのCharactoer Controllerに「First Person Controller」と「3rd Person Contoller」があるので
それをインポートして触ってみたほうがいい。そういう実装をしようとしているという事は事前の調査が足りてない。
あとUnity Example Projectにキャラクターが動くだけのプロジェクとがあるから見ておいたほうがいい。
解説なしだけど見ればだいたいわかる。
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/
0798名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:54:54.68ID:x8z+SDZo自分にどこまでの技術と知識の経験があって、
どこを目指してるか、
の2点の位置によって、かかる時間の距離は違うのよ
0799名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 12:18:14.07ID:oFdqnee1考える前に試しにピンボールゲーム作って冠接させるといいぞ
見えてくるものがある
0800797
2012/01/20(金) 12:48:34.18ID:Z2eddOft返答どうもありがとうございます
試しにスクリプト乗っけなおしてみたら、少し想定とは違っていたものの
むしろこっちの方がよさげな動きをしました
元が、黄ウニ本の見下ろし視点だったのがまずかったか……
入門としてはいい本だったのですが
ただ、このままだとスクリプトの中身把握しきってないので
新しく見つけた白ウニ本見ながら、再度勉強しなおしてみます
どうもありがとうございました
0801名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 16:37:00.85ID:rJVnXUra0802800
2012/01/20(金) 16:44:00.75ID:Z2eddOft正しくは名前796、安価797氏でした、もうしわけありません
0803名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:06:29.50ID:WZOjJ9x4普通ってなんだよ
普通テクスチャアニメーションて、自分でDirectXやOpenGL使って実装するときは、Indexedな頂点バッファをアサインなどしたあと、
割り当てるTextureを自分で切り替えるか、シフトしてdrawって流れになるから、
その辺隠蔽してる Unityみたいなシステムは、そこにあるものが全てだぞ。その意味で、統一された簡単な仕様なんてない
0804名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:13:23.00ID:rJVnXUraマテリアルの項目にTilingやOffsetがあるんだから、そのそばにTransformをつけてキー打てるようにしてくれればだいぶ違う。
それすらパーティクルやスクリプト経由ってめんどくさすぎだろ。直して欲しいわ。
0805名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:55:18.74ID:n0jxG2+w普通のメンバ変数とか、メンバ関数は継承できてるのに
var array = skill[]; (skill[]っていうのは自作クラス)
継承したクラスでこの関数使うと、使えない
エラーが出る。(array index out of rangeとか、object reference not set)
こういう仕様なのか?
0806名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 18:00:26.02ID:3gtCRxbsまぁやってほしいわな
シェーダーに手を出すと、機種チェックしなきゃいけない範囲が広がるような予感
Unity使う意味が無くなって来る
0807名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 18:24:43.84ID:WZOjJ9x4まぁ、正直気持ちはわかる
0808名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 19:33:12.96ID:rJVnXUraだろ?
んで仕方なく自分で実装したらバージョンアップで標準機能になったりするんだよ。
いつもそうだ。
0809名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 19:48:25.07ID:WZOjJ9x4作ってる側も、完璧にニーズ把握なんてしきれないから、
要望やアイデアとして投げといてもいいかもよ
わざわざ身銭タダ投げで無償版提供してるのは、シェア獲得もあるけど、
同時に広範な情報集約の意味もあるから
0810名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 20:22:08.56ID:rJVnXUra>>809
というわけで投票よろしく。
http://feedback.unity3d.com/forums/15792-unity/suggestions/2529600-simple-uv-texture-animation-pipline
0811名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:07:53.54ID:oGsDCA4FFailed to create master Direct3D windowとかいうエラーメッセージ出るんだけど
俺だけかな?
0812名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:12:09.10ID:7WHauiixhttp://forum.unity3d.com/threads/40908-FAQ-Getting-skinned-animated-models-from-Blender-to-Unity3D
ただし最新2.61を使うにはUnity-BlenderToFBX.pyの更新が必要。
http://forum.unity3d.com/threads/62583-Blender-2.5-support?p=647776&viewfull=1#post647776
人間がやる代わりに自動でBlenderを呼び出してFBXで出力してインポートしているらしい。
全部自動でやってくれるから間違えようがないし手間暇かからず。
※ 超重要なFAQ: テクスチャーがインポートされないのは仕様です。別途手動で
こんな便利な機能があるなら早く教えてくれよ。今までの苦労は何だったんだ。
とりあえず1モデル、歩行モーションだけだけど問題なくインポートできた。
0813名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:15:32.95ID:NAJB7xFq0814名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:42:37.53ID:84PxNeiDできるけどどちらかにエラーがあってちゃんと認識してくれないんだよね。
例えばBlenderでPlaneからデバイドして立体を構築した場合に仮に凹凸の凸を
造ったとして凸部分の横が空洞として認識されて空表示っていうの?
空の空間として表示されてしまう。
0815名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:45:58.36ID:iY0xkqPtDirectXのバージョンとか情報を
0816812
2012/01/20(金) 22:10:34.31ID:7WHauiixテクスチャーがインポートされない問題は.blendをインポートする前に
予め画像を全てUnityのAssetsフォルダー直下にコピーしておけばいいようだ。
リンクが付けばあとは自由に移動できる。
こういうTIPSは集めてテンプレ化しようぜ
同じ苦労をみんなでする事はない
BlenderとかSketchUpとの連携は需要が大きいだろ
900超えたら作り出すので突っ込みよろしく
0817名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 22:39:57.78ID:rJVnXUrausing UnityEngine;
using System.Collections;
public class UVAnimationScript: MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Awake ()
{
float offset = Time.time * scrollSpeed;
}
void Update ()
{
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}
0818名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 22:47:50.80ID:rJVnXUraこっち。unity公式の奴ね。自分でいじって失敗したわ。恥ずかしい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UVAnimationScript : MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Update() {
float offset = Time.time * scrollSpeed;
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}
0819名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 22:49:07.77ID:xXXiGWRJ0820名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 22:50:45.06ID:xXXiGWRJこれならいいか。
0821名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 23:12:05.33ID:XVFQz8/7UnityJSで多重配列の宣言時に初期値を突っ込むことはできないんですか?
普通のJSでいう
var arr2 = [
[0,1],
[0,1]
];
みたいな感じです。
C#ならできるっぽいですが。
あと、ついでにJSでいう
this['prop' + num.toString()];
みたいなブランケットでのプロパティへのアクセスもできないんでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 02:33:54.21ID:v7qPTHlI良スレだな
0823名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 03:42:23.54ID:cY5IxD2D俺の質問がスルーされていることを忘れるな
>>805だ
詰まってから既に2日経っている
0824名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 05:21:50.93ID:xEqgxHdv宣言と代入がごっちゃになってない?
var array : ClassName [];
これで arrayってなまえのClassNameクラスの配列が宣言できる
0825名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 05:25:57.29ID:xEqgxHdvvar board : SomeClassName [ , ];
board = new SomeClass[YSIZE,XSIZE];
board [0,0] = new SomeClass(arg1,arg2);
みたいに[,] で二次元配列を宣言できる
0826名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 06:30:41.85ID:cY5IxD2Dなってないはずなんだ
protected var SkillArray: YourSkill[];
function Awake() {
//配列生成
SkillArray = new YourSkill[4];
//クラス生成
for(var n=0; n<4; n++){
SkillArray[n] = new YourSkill();
}
}
で、このあとSkillArrayに色々代入して使ってるんだが、これが記述してあるクラスの子クラスで
このSkillArrayが使えない。このクラスからは使える
YourSkillクラスでは、構造体として使いたいから、System.ValueTypeを継承してる
>>825豆知識ありがとう
0827名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 09:18:28.33ID:oEX8V+2rあぁやっと >>805 で何を言いたかったのか伝わったwww
なんでスルーされてたかと言うと、多分 >>805 での用語の使い方が曖昧で、意味が伝わってなかったと思われ。
つまり、『親クラスのインスタンスメンバである、とある配列形式の変数が、
protect スコープに置いてるのに、継承先の子クラスから利用できない』、って事な
>>805 の書き様だと、まるで 「配列宣言まで含めて、クラスとして継承しようとしてる」 とか
「配列メンバを関数と呼んでいる」 ように見えて、????????となってしまう。
0828名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 09:47:05.58ID:D92gWFDepublicにしてEditorで見るとBaseClassにもDerivedClassにもSkillArrayが見えて
両者に別々の値を設定できる(リンクしない)
もともとUnityはスクリプトよりEditorの値を優先するのが仕様なので
内部的に別々の変数として確保・管理されているっぽい
つまりBaseClassで見るそれとDerivedClassで見るそれは別物。
プログラマー的に許せない仕様だが、そもそもJavaScriptで継承を使うのは想定外だと思われ(できるけど)。
結論としては多分無理なんじゃね?
※ で、これC#だと大丈夫なの? これだけでJavaScriptを使わない理由としては十分だ
0829名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:20:33.86ID:oEX8V+2r面白そうな話題なので、ちょっと違うが俺も乗っかると、
基本的に 「同名のメンバ "変数" を、Base と Derived の両方で宣言した場合」
キャストされているその時の型側のメンバが使われる ※メソッド関数でなくて、あくまで変数の話
C++での例 → http://codepad.org/xJPpGhDy ※ただし他言語でも考え方は同じ
「Base 側だけで宣言されていて、Derived で宣言しない」 、かつそれがスコープ保証されてるならば、
普通は Derived から見える… ってのが、クラス継承を扱う多くの言語(C++、C#、Java、etc…)
での普通の感覚だけど、 それ以前に、コンパイラが
「同じ名前で改めてメンバ "変数" を宣言しちゃうと、親側の同名変数が隠されちゃうよ」 と、警告してくるものもあった気がする
継承元と、継承先で、同じメンバ変数を見たかったら、子側では宣言しない… って、そういう話じゃないか
0830828
2012/01/21(土) 10:25:26.62ID:D92gWFDeいろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
これはInspectorで両者に別々の値を設定できることから明らか。
もう1つ注意点は派生クラスより基底クラスのAwake()が先に呼ばれるとは限らないこと。
0831日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:29:46.06ID:Y+drtEw6そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
0832名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:30:57.60ID:oEX8V+2rC#での例 → http://ideone.com/rXW1r
同じ
0833名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:31:51.27ID:D92gWFDeいや、そういう話ではないです。問題はもっと根深い
一言で言うと「基底クラスをアタッチするとそのメンバー変数は派生クラスのメンバー変数とは同じ名前の別物になる」
何という極悪トラップ。こんなの気を付けてどうにかなる問題じゃねー
0834名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:34:20.29ID:oEX8V+2r>いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
>つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
多分間違いないと思うけど、一応確認させてくれ。
それは、「Base側でだけ宣言している メンバ"変数" = Derived では同名で隠蔽していない変数」 なのに、
まるで メンバがインスタンス化されたように、別物になってしまう、って事だよな?
…mmm Unityが中で何かしてるのかも。 恐ろしい話だ
0835名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:34:32.65ID:zrCqDX6Y0836名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:35:17.13ID:oEX8V+2r>>833
了解。つまり、>>834 って事か。 極悪過ぎる
0837日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:37:21.34ID:Y+drtEw6そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
0838名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:37:36.04ID:oEX8V+2r普通使えるもんだと思うけど、同値参照出来てる? 分離してない? って話
…って、今俺Unity触れない環境なので、Unityではどうなるか、は試せないのでアレだが…
0839日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:38:21.00ID:Y+drtEw6苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
0840名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:39:58.53ID:Ry35Axfo全くメリットないし
フォーラムか、或いはfacebookあたりで文句言うと良さそう
0841日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:40:05.29ID:Y+drtEw6面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
シュシュシュ!!パネーッス!? マジパネーッス!! シュシュシュ!
そしてクソゲーを作ってAppstoreで100円以下で売る無様さ シュシュ!
面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
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0842名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:41:52.84ID:D92gWFDeBaseクラスでしか宣言してないメンバー変数(Derivedでは宣言してない)が普通にDerivedから使えていたのに、
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの変数は同名だが別の存在になる。
(Inspectorで両者に別々の値を設定できる事からも明らか)
Unityのまずい仕様だね。これは何とかして欲しいわ。
こういう地雷は他人が踏んでくれると助かる(オイオイ
0843名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:43:23.04ID:zrCqDX6Y仕事で自前のWindowクラス作った時に開いたり閉じたりするアニメーションの動きを親クラスでprotected Rect rectWindowで持ってて、子クラスでrectWindow使って描画したりしたけど特に問題なかったよ。
もしかしてpublicにしてInspectorで値いじったら分離するかも試練。
0844日系アメリカ人
2012/01/21(土) 10:43:41.55ID:Y+drtEw6モジュール探すのは時間がかかるし解説サイトが英語ばかりだから
ちょっとしたものは自分で作る方が早いよ
なんでもかんでもモジュールに頼るとプログラミング力が養われない
お前らこういうバカとそっくり
本当にクズだね
車輪の再発明
ゲームの再発明 凄いちょこっとしかかわらないクソっぷり
その劣化版
0845名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:44:23.71ID:D92gWFDeBaseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの(Base由来の)変数は同名だが別の存在になる。
0846名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:46:36.26ID:zrCqDX6Yそれは2つ別々のスクリプトをアタッチしているからなるんじゃね?
0847名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:46:43.31ID:oEX8V+2r言語仕様を壊された状態だから、やっぱバグ… あるいはそういう仕様です… かなぁ
いずれにしても、確かにこれは予期せぬ地雷だ。 てか、もしかして
他にもこんな地雷、あるのかな?wwwwwwww
0848名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:46:57.93ID:D92gWFDeアタッチしなければ大丈夫(自分で試してみた)。
同じGameObjectにアタッチしなければ大丈夫そうだが????
そこまで調べ切れない。
0849名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:58:43.96ID:oEX8V+2rその際に… 別物として見ているとか。 てか、それだけだと、外の世界では別々でも、実際は一つだから分離なんてしない。
と言う事は、やっぱ Unityが持ってるコンパイラがアタッチの対象と判断した段階で、
自前再コンパイルでもする時に分離させちゃう、って事なんだろうか。 中で何やってるのか気になる。
オプソだったらソース追えるが、こういう時プロプライエタリは報告する以外手が無いのがはがゆい
0850828
2012/01/21(土) 11:17:41.58ID:D92gWFDe非常に申し訳ないです。ゴメンナサイ。そんな事実はありません。
単にAwake()の呼ばれる順番が派生クラス-->基底クラスというだけの問題でした。
たぶん>>826さんも単なる呼ばれる順番のミスだと思います。
お騒がせして大変申し訳ないです。
0851名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 11:19:30.69ID:D92gWFDe∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(\ ノ
0852名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 11:35:49.43ID:VaSTTUV4ちゃんと派生クラスからsuper.Awake()で呼び出してるか?
自動では呼ばれないぞ
0853名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 14:26:18.17ID:dJet3waU0854名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 15:00:32.96ID:SwdTUVsT0855名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 15:28:14.58ID:0EF7Beit0856名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:08:26.77ID:Gq4+ycWHやっぱりみなさんエディタはモノデベ?
0857名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:10:59.39ID:xEqgxHdv0858名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:17:34.96ID:LnxfoHPtOnExplosionEnterみたいな感じで取れたら尚いいです。
0859名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:30:19.73ID:O3swqihO爆発の位置に球状のコライダ置いて時間で拡大させればよくない?
飛ばす剛体入りの破片に判定付けたいならそっちにコライダ付ければいいだろうし。
0860名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:52:58.83ID:VaSTTUV4半径r以内のColliderを全部取ってこれるけど
0861名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 16:59:43.76ID:VaSTTUV4VisualStudio2008に決まってるだろプログラマー的に考えて。
(2011は変換が必要なので2008)
VisualStudioが使いたいからC#を使っているようなものだ。
0862名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:10:01.28ID:VaSTTUV4BlenderでArmatureに複数のAction(ジャンプ,歩く,etc...)をセットして
Unityで直接.blendをインポートするとuse_anim_action_all=Trueにしているにも関わらず
カレントのアクションしかインポートしてくれない。Blender2.61,Unity 3.4
解決方法はBlenderのAction Editorのアクション名の右の「F」を押してユーザーがいないアクションも強制的に含まれるようにする事。
Unity-BlenderToFBX.pyの書き方は適当にググれ
0864名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:21:40.09ID:Gq4+ycWHなるほど。
当方Mac環境な上に、プログラマではないのでVisual Studio自体になじみがなかったです。
>>857
emacsですね。
インストールして試してみます。
モノデベは日本語入力が出来ないのでunitron使ってたんですが、
3.5ベータではunitronが無かったもので…。
0865名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:30:22.47ID:/2F1y4juいろいろ強力だし
0866名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:45:53.58ID:oEX8V+2remacsの件、無闇に信じるなよwww
「エディタは何が好き?」 「emacs」 「いや vim だろ」 っていう
定番のエディタ戦争ネタが、一部のプログラマの間であるんだよ。 ちなみに俺は vim派。
だが、Unityでは MonoDevelopでいい。 VC#でもいいが。
>>862
そう言えば、2.6x 系Blenderの fbx exporter って、特に選択肢無くファイル吐かれるが、
2.49b の fbx exporter って、色々選択肢が表示されて選べるよな。「全てのアクション」 だとか 「カレントだけ」 みたいに。
0867名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:49:42.28ID:VaSTTUV40868名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:53:12.87ID:dJet3waU0869名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:55:52.76ID:oEX8V+2rあれそうだったか。なら多分、俺の2.6環境は古いとか、そういう事か…
普段 2.49b しか使ってないので、2.5x系以降の情報に疎い
0870名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 17:58:57.29ID:Gq4+ycWHマジかwww
だから俺プログラマじゃないってww
普通にcarbon emacsってのをインスコしちゃったよw
0871名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:00:58.73ID:Gq4+ycWHついでだから聴いちゃいますけど、
MonoDevelopって日本語入力できないですけど、
コレってコメント入れるときに困らないものなんですか?
プログラマの皆さんはコメントって英語で入れるの?
0872名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:04:53.11ID:xEqgxHdvゴメン、俺みたいな年寄りはemacsen多いんだよ
聴かれたから軽くかいたけど、macとunix(or linux)ではemacsつかってる
WInも普段はmuleつかってる(emacs派生エディタ)
ただWinでVS使えるときはVSつかってる(キーバインドはemacsだけど)
0873名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:04:53.88ID:dJet3waU0874名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:19:47.11ID:95u/Ib1ehttp://d.hatena.ne.jp/dearna/20110611/1307798784
なんかUTF-16LEってので保存しないとダメっぽいということでした
0875名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:20:26.36ID:Gq4+ycWHえ!?majide!?
普通に?
ググってもmonodevは表示は日本語化できるけど日本語入力はできないってページがほとんどだったから出来ないモノかとおもってた…。
0876名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:30:46.45ID:VaSTTUV4問題が出てたらその時考えるレベル
0877名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:52:47.46ID:cY5IxD2D話掘り返すようで本当に申し訳ないんだが、順番というのは?
PlayerControll(基底クラス)-->MonsterControll(派生クラス)
派生クラス使うには、基底クラスもGameObejectにAttachしないといけないのか?
目的のGameObject(Monster)で使いたいのは、MonsterControll(派生クラス)で、(PlayerControll)基底クラスはいらないんだ。
MonsterControllだけAttachして、MonsterControllのAwake()でsuper.Awake()を使えば、
PlayerControllがインスタンス化されてなくても、PlayerControllのAwake()は使えるんじゃ??
0878名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:10:04.60ID:VaSTTUV4というかそれ以外にあり得るのか???
0879名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:11:31.37ID:dJet3waUオブジェクトを呼び出してテクスチャをスプライトで動かし、終わったら
オプジェクトを破壊すると言うのが一般的なのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:21:11.07ID:PxhA6/SDやはり日本語入力はできないと書かれてますな…。
むむー。コピペは出来るんだけどなー。
0881名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:15:52.52ID:3YqYjrtUhttps://github.com/ricardojmendez/UnitySteerExamples
をwindows7のUnity ver3.5で起動すると色々なMonoBehaviourが
missing状態になるのですがなんとかならないでしょうか?
互換性が原因かも知れませんがせめてもとのスクリプト名が知りたいのですが
0882名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:33:31.83ID:pkne3dt8Unityで作るのって意味ないですかね?
Android & iphone 用のゲームを同じソースから
作れるっていうのに魅力感じてるんですが・・・。
0883名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:52:00.77ID:dJet3waUもう3Dが珍しい時代じゃないから別にいんじゃね?
0885名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:14:27.36ID:MvL4lLvU探したけど無いねん。実装方法もちょっと思いつかない。
アセットストアで公開したら1万円まで出す
0886名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:17:31.60ID:/2F1y4juUnityを覚えるコストのほうが高くないか?
0887名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:23:25.97ID:O3swqihO3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0888名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:31:01.21ID:xEqgxHdv2Dだけならcoronaとかの方がバイナリがちっちゃくなる
グラフィックの大きさにもよるけど3G回線で買いやすくする部分を考慮に入れないならUnityの方が俺はらくだけど
0889名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:36:44.61ID:oEX8V+2r利用する側は、何も考えないでモジュール使うだけになるやんか… と、思ったが
有償でもいいって事なら、話は別だと思った
0890名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:41:18.00ID:pkne3dt8なるほど、容量が大きくなる問題もあるんですね。
androidのopenGLで簡単なゲーム作ったとき、2Dでも結局板ポリにテクスチャ
としてイラストを貼っていたので、Unityでもいけるんじゃないかと思ったんですが・・。
でもまあ、Unity面白そうなので作ってみます。
0891881
2012/01/21(土) 22:59:11.26ID:m1s6B+he0892名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 23:07:25.61ID:Qjo58AtTいや基本はそうやって造るよ。
でも2Dだけのソフトで3Dの統合ツールを使うのはちょっと無駄が多いと思う。
0893名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 01:36:43.37ID:9+P2L6lp0894名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 01:45:02.09ID:CW/HU/Jtサブモジュール更新した?
git submodule update --init やってみ。
0895名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 02:52:52.36ID:9+P2L6lp0896名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 03:02:57.43ID:Tp6f9sAWなんだかんだいって解決してねーーーーーー
0897名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 03:50:13.86ID:cUeWnv37どうもです。解決しました。
別にあるUnitySteerってののファイルを全部入れておかないといけないと
説明に書いてるのを見てませんでした。。。↓
0898名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 04:44:07.50ID:W3zHmtSa数が多いと管理"ツール"が必要って…
一体、どういうコードイメージ持ってるんだ。プログラミングしない人なのか
0899名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 09:22:25.56ID:GUmwnIqg今考えているのはサクラ大戦みたいなゲームで3Dメインだけど
2DのADVパートもあるやつなんだ。
テキストの表示速度を変更したり、バックログ、選択肢の表示
各種コンフィグ設定もいじれないといけないしそれのセーブ・ロードも必要
この辺Unityがサポートしてくれないんですよね....作ろうと思うと結構大変
もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
0900名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:17:55.45ID:M/5KFbHu3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0901名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:19:27.48ID:M/5KFbHuビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
0902名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:27:08.37ID:AW7c8/ES0903名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 10:29:51.43ID:9+P2L6lpフレームごとに配列を持っている?
感じのかな?
0904名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:11:46.02ID:G6Zkubwcさんと同じでUnityが起動できません。
Windwos7 64bit メモリ4GB GPUはcorei7 2600kの内臓のものです。
Unity.exeを開いたあとタスクマネージャーを見ていると4秒後ぐらいにUnity.exeが勝手に消えます。
プロセスが死んだときに起動されるらしいWerFault.exeも出ました。
何か方法はないでしょうか。
0905名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:18:16.17ID:GSC7WK4aお前の頭をもうちょっと何とかしろ
0906899
2012/01/22(日) 12:30:43.01ID:GUmwnIqgストーリーを語るのにムービーや3Dの寸劇で全部やるのは工数がかかり過ぎる
0907名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:39:04.45ID:GSC7WK4aマジで言ってるなら、頭がイカれてるよお前。
0908名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:46:20.37ID:qNyHnsKG顔が出て、メッセージウインドウが出てっていう場面は結構あると思うからね。
0909名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:01:08.65ID:KxFDKX/00910名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:24:27.29ID:l4rqsk4M0911名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:27:40.78ID:GUmwnIqg0912名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 14:55:33.02ID:fkHxtL/2誰かが世間に公開してるかなんてわからないが、
実在も何も、例えば前にネタで1時間くらいで書いたのなら俺もあるし、他にも似たような処理ならいくらでもいると思う
ってだけの話
0913名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:02:38.30ID:fkHxtL/2フレームって、画面描画ステップの事言ってる?それとも別のなんらか枠(概念としての枠)の事?
多分、普通… と言うか… 勿論内容次第だけどぱっと浮かぶのは、
<ゲームキャラクター>と言う、論理データレベルのクラスでも用意して、
そのインスタンスを予め配列(/コレクション)として保持しておいて、
それらを都度チェックして、"何かが起こったら" 予め設定しているイベント発火先に伝達、みたいな感じじゃね
図にするとこう。 http://wktk.vip2ch.com/vipper31611.png 伝わるといいが
0914名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:16:01.28ID:xHyY0Xty0915名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:25:42.94ID:zkAYRXd1XPとしちゃ普通だと思うが?
0916名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:30:45.62ID:xHyY0Xty????
0917名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:31:05.16ID:fkHxtL/2文章だけだと伝わりづらいかと思って付けただけさ
ド頭の最初から、って話だと無いと思うけど、PGに降りてくる詳細手前のレイヤならあるかな
0918名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:36:15.14ID:fkHxtL/2XPってのは開発手法のひとつ。間違ってもWinXPのことでない
…てのはさておき、それなら普通かってのは、多分PGレイヤの最初ならあるかもしれないし、
特にUMlの形では無いかもしれない
別の形では資料ぜったいあるけど、
と、横から補足
0919名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 17:00:43.73ID:9+P2L6lpごめんごめん。
数ってのは当たり判定がひとつのキャラクター内で複数アリ、それぞれが時間ごとに形が変化していくから数が多いって意味で言ったんだ。
キャラクターの形状にあわせてフレーム毎に2Dの当たり判定をつけるなら製作、管理ツールが必要になると思う。
0920名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 17:52:09.65ID:zkAYRXd1そういう特殊なのやったことないや
関節持ちなら関節パーツ毎にもてるから形状かわっても対応できるし、動き速いと細かくやっても違いがわかりにくくて労力がもったいないだけなんだもの
0921名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:12:27.74ID:tZ9XEyxyつまり、キャラのアニメーションのポーズに対して当たり枠を書き込めるなんらかのツールが1個ありゃいいんだろ
0922名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:13:45.03ID:tZ9XEyxyいや、間違い
ポーズと当たり枠のパターンがほぼ一致?
って感じ?
0923名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:14:57.25ID:9+P2L6lp画像から変換したりして自動で作れるやつ作れそうだけどないのかな?
3Dメッシュコライダある時代だから需要なさそうだが。
0924名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:25:50.14ID:tZ9XEyxyVisualStudio起動すんじゃん?
ピクチャーボックスでキャラ絵の
アニメーションのパターン網羅した画像ファイル開いて(パーツパターンのままじゃダメだぞ)
コントローラーのラベルを枠だけにして配置して実行させてみてラベルの枠のサイズを自動で
かき集めれば即興だけど当たり判定ツールの完成じゃね?
まあ、自分でツール作っても2時間もかからないと思うが・・・
0925名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 21:15:30.07ID:9+P2L6lpプログラマーってすごいな。なんで給料安いんだろ。
0926名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 21:20:44.32ID:2pEBFQG1unity answersかforumみた?セキュリティか日本語フォルダにインストールしたとかしか思いつかない
アンサーズにはいくつか例があった気がするが覚えてないな
0927名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 21:22:25.63ID:qQFUwho7トリックの連続だからだろうねw
専門学校とか出てプログラマーになっちゃうとまぁ30辺りで躓く人が多いだろうな。
通信系と開発系と二手に別れていくし、通信系なんかだと二年で技術情報が二倍に化ける
のではっきりいうと長くやる意味がねーんだよな。
大学の工科出ている奴もおなじ様だけどNTTデータとか入ればまぁ比較的安定だけど
はっきりいうともう仕事という仕事が産み出せない様な造りになっているから
これもまた首切られるパターンだしね。
0928名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 21:34:15.84ID:2pEBFQG1ひまだから携帯からしらべてみた
原因 壊れてるプロジェクトファイルを開いてるから
対策 起動のためクリックしたのちaltを押したら、どのプロジェクトを開くかダイアログがでるから適切なのを選ぶ
プロジェクトが壊れてるんでないなら、どのシーンファイルを開くか、シーンファイルをダブルクリックする だとさ
他にも考えられるのはあるからエディタフォルダのなかのバグリポーターで通報する
そのときは正確を期すようにとのこと
0929名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:54:49.32ID:9+P2L6lpNTTデータはこの手の話ではいつもでてくるな。
悪名高いな。
俺の知ってる分ではソフトブレーンって会社がすごいソフト作ってたな。
部長の代理をするソフトとか。
0930名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 00:35:26.44ID:hxvApDL+に対応できなくてお亡くなりになる。
普通の会社に比べてダメになって侵食していくスピードはメチャメチャ速いんじゃないかな?
まぁ日本の場合人件費が高いのと税金が高いので更に相乗効果的に会社を潰しまくる
けどな。
アメリカだとLLCっていうリミテッドカンパニーを造ってその都市内で会社の
金を保持する分には(地元の銀行に預けるとか地元に還元する手立てに使うとか)
減税とかの恩恵があるんだけど日本の場合そういった事が無いからな。
俺はそういったのを避けてきたけど人に寄っては一年間位ただ働きされたとか
あるからプログラマーも踏んだり蹴ったりだろうね。
あ あと仕事しながらスキルを磨くってアレ嘘だからw
0931名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 00:37:08.06ID:hxvApDL+0932名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 01:59:10.24ID:o7gLzIkTパーティクルを線みたいにして出してみようかと思うんだけどあまり一般的じゃない?
俺の家のunityはパーティクルを300個だすと止まってしまう。
0933名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:04:15.28ID:CORW1xgJ0934名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:20:46.40ID:o7gLzIkT0935名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:24:31.91ID:ENEwUMKoブラーは2Dだしシェーダー処理だからそんなに重くないと思うけど
0936名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:40:36.06ID:o7gLzIkTそうなの?シェーダーかあ。
すごく助かったわ。
>>933マジ感謝
>>935マジ感謝
0937名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:43:48.28ID:o7gLzIkTしかし、何とかしてみたい。
0938名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:51:43.98ID:JQc7kqL2もう無理だ、この世が終わる
誰か俺を方舟に乗せてくれ
0939名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 02:56:23.78ID:o7gLzIkT俺なんかかなりスクスクとゲームが作れてるぞ。
無理目だったのにだ。
自分で驚いてる。
0940名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 05:17:44.85ID:JQc7kqL2だがな、小石につまずいてしまったんだよ
地面にぶつかると思って歯を食いしばったが、いつまでも地面にぶつかることはなかった
気付いたら辺りは仄暗い奈落の底だった
誰か蜘蛛の糸を垂らしてくれ
0941名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 07:38:32.48ID:odMJUe+v0942名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 07:38:56.26ID:oAwFXERX0943名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 09:23:07.75ID:4vZBBsqcよくある中二病じゃねぇかw
0944名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 09:39:50.58ID:o7gLzIkTなにもしなかったとか?
0945名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 09:39:50.76ID:bguzvPQ6仕様をOfficeで8ページ書いたけど
まだまだ決めなければいけないことが多い
事前に決めておかないと後が辛いしOffice起動してるだけで
まったくUnityに手がつかない
0946名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 09:40:41.12ID:o7gLzIkT俺は走りながら考えてるわ。
このライブ感がモチベーション
0947名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 09:42:22.05ID:voQLGCob0948名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 10:25:58.32ID:/ac9jiYt0949名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:04:40.10ID:o7gLzIkT・年末年始、Yahoo!ニュースでピックアップされたこともあって、話題になった記事が「カードバトルの
ソーシャルゲームが強い理由」。今週掲載した「ソーシャルゲーム市場急拡大、2011年度は8割増の
2570億円に」にもあるように市場規模は大きく伸びているのだが、2大プラットフォームのうち現在、
GREEがモバゲーをリードしていると言われるようになっている。
モバゲーを運営するDeNAも2011年度第2四半期決算発表会で認めているのだが、その要因の
1つはGREEが先ほどの記事で挙げたような有力なカードバトルのソーシャルゲームを抱えて
いることにある。強いカードを手に入れようと何度も「ガチャ」(くじ引き)を引く人たちのおかげで、
収益が上がっているのである。
そんなガチャに今、大きな変化が訪れていることをご存じだろうか。従来は通常ガチャ、
無料ガチャ、高級ガチャというように、せいぜい料金が異なるくらいの違いしかなかったのだが、
それ以外の要素が加わっているのである。
その先駆けとなったのが、昨年夏に『探検ドリランド』(GREE)が採用した「スーパー11連ガチャ」だろう。
『探検ドリランド』のガチャは1回300円なのだが、3000円を払うと10回分の料金で11回引ける、
お得!というものである。
「そもそもデジタルデータに300円を払うこと自体ありえない!」という人もいるだろうが、利用者は
結構いるようで今では定番ガチャとしての地位を占めている。スーパー11連ガチャを引いた時には
特別な演出も見られ、ガチャ自体がゲームと化しているようにも感じられる。
『釣り☆スタ』などのソーシャルゲームでアイテム課金をいち早く成功させたGREEだけあって、
このあたりの仕掛けの工夫にはうならされることが多い。(>>2-10につづく)
※動画:探検ドリランドの恐るべき11連ガチャを回してみた!(http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1201/20/news027.html)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120120-00000063-zdn_mkt-ind
0950名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:04:53.92ID:o7gLzIkTそして『探検ドリランド』がスーパー11連ガチャと同時期にリリースし、ソーシャルゲーム業界に
衝撃(?)を与えたのが次画像の「コンプガチャ」である。
※画像:http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya1.jpg
ガチャで指定されたカード8枚を引くと、特別なカードがもらえるという仕組みである。友人などとの
トレードでそろえてもダメで、すべて自力で引かなければいけないという、なかなかシビアなシステム。
うっかり指定カードを5枚くらい引いてしまうと、「せっかくだから」と全部そろうまでガチャを引き続けて
しまいそうである。本当かどうかは分からないが、2ちゃんねるの『探検ドリランド』のスレでは、「数万円を
使ってもそろわなかった」といった書き込みも散見された。
ソーシャルゲームでは1つ革新的な仕組みが生まれると、ほかのゲームにもすぐに波及するという
傾向がある。『探検ドリランド』の成功を見てか、人気ソーシャルゲームの『ドラゴンコレクション』(コナミ)や
『アイドルマスター シンデレラガールズ』(バンダイナムコゲームス)も、年末年始にこの“高性能”な
ガチャシステムを導入していた。
※画像:http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya2.jpg
そして1月に入り、つい先日『ドラゴンコレクション』が投入した最新鋭のガチャが次画像の
「本気出すガチャ」である。
※画像:http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya3.jpg
http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya4.jpg
これはガチャを引くと、一定の確率で「次に引いた時に良いカードが出る」と教えてくれるというもの。
特定の絵柄を出すことで大当たりの出現率アップを示唆する、パチンコのリーチアクションそのものである。
生まれて間もない業界ということで、日々新たな仕組みが登場してくるソーシャルゲーム業界。
極度のケチである筆者は1回も有料ガチャを引いたことがないのだが、次にどんな試みが行われるか
生温かく見守っているところである。(以上、一部略)
0951名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:20:27.01ID:S12YC6dr今度はソーシャルか?
0952名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:26:26.09ID:bguzvPQ6俺が知っている事はまとめたつもり。一部端折ってるけど後はググればわかるはず。
とりあえず今のところ俺はこれで問題なく使えている。
とにかく大量のモデルデータが欲しい人はSketchUpでGoogle 3D Garalleyから取り込むと簡単。
ボーンとアニメーションを付けたい人はそこからBlenderに持って行く。
・SketchUp --> Unity
Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで変換(.fbx)してUnityでインポート
α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更
・Blender --> Unity
FBXで出力してUnityでインポート。テクスチャーが行方不明になるのは仕様
後で手動でインポートするか事前にAssets直下にインポートしておく
.blendを直接インポートする事もできる。2.61ではUnity-BlenderToFBX.pyの修正が必要
複数のアクションを持つ場合は全てに[F]指定が必要。デフォルトテイクは出力しない。
・SketchUp --> Blender
Collada(.dae)で出力してBlender 2.49b(2.5x,2.6xでは落ちる)でインポートして2.61へ
物体がばらばらになる時はグループを全て分解してからインポート
0953名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:33:01.46ID:o7gLzIkT0954名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:34:08.39ID:bguzvPQ6あとBlender-->UnityとSketchUp-->Blenderの順番は入れ替えたほうがいいね
・SketchUp --> Unity
Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで「Embed Media」をONにして変換(.fbx)してUnityでインポート
α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更
0955名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:58:04.08ID:o7gLzIkTUnityAnswers
http://answers.unity3d.com/index.html
0956名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 12:29:33.58ID:9hYOFM110957名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 12:34:11.06ID:o7gLzIkT0958名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 12:56:35.06ID:bguzvPQ6ぶっちゃけ品質的にリンクするに値しない
作り直すなら協力する
・Unity(日本)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
0959名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:02:05.69ID:o7gLzIkTMSDNも追加してくれ。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103
0960名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:05:10.19ID:bguzvPQ6書名と作者だけに簡素化。新たに発売された下巻を追加
バンナム本を一番上にw
・ Unityではじめるゲームづくり
Michelle Menard / バンダイナムコ訳
・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻-
Sue Blackman / Bスプラウト訳
・ Unityによる3Dゲーム開発入門
宮川義之 / 武藤太輔
・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜
高橋啓治郎
・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす
和泉 信生
0961名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:22:11.26ID:bguzvPQ6今のライセンスってこれであってるよね?
つまりフリー版で作ったゲームを売る場合もロイヤリティー必要ないよね?
(昔のライセンスだとあった)
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
・ http://unity3d.com/unity/
前スレ
・ Unity 7 : http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
・ Unity 6 : http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
・ Unity 5 : http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
以下略
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
0962名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:42:25.56ID:nCTiWtyJhttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327293734/
0963名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:50:30.74ID:K9ONh5dn0964名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 14:03:31.02ID:9oNYucFP取れないと思う。
0965名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 14:05:57.16ID:o7gLzIkTセルフシャドウやブラー、C++対応をやればシェア奪えるよ。
0966名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 14:38:51.04ID:otQFaVVj0967名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 14:43:32.60ID:otQFaVVj0968名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 14:51:51.50ID:01DKjPg7Greeとかのガチャの名前付けがパチ屋と同じダサさを感じてしまう今日この頃
0969名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 14:53:35.68ID:VboH12Xnパイプライン系は
コロコロ仕様が変わる
環境によって出力方法が違う
よってテンプレにはいらない
0970名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 15:06:32.54ID:bguzvPQ6Unityの英語フォーラム漁ってもない情報だぞ
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2012/01/23(月) 15:08:56.37ID:qv4+2RUz自分Unityを始めたばっかで少々分からないことが出てきたので質問。
現在
>>718さん のようなプログラムを作っています。
Instantiateで生成したCubeクローンの今現在Cubeクローンの最高高さを調べたいのですがうまくいかない状態です。
過去ログを見てたら リスト取得 やら タグ付けて回収やらわけがわからんことばかりでした。
誰か教えてください お願いします。
言語はJavaScriptを使っています。
0972名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 15:31:17.91ID:bguzvPQ6やることは2つだけ
- 全てのCubeのインスタンスを配列に保存
- ソートして一番高いものを選ぶ
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2012/01/23(月) 15:34:41.35ID:oAwFXERXどう組めばいいか分からないのは、プログラムを頑張るしかない
0974名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 15:35:20.00ID:oAwFXERX0976名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:10:25.75ID:otQFaVVj>>973さん
配列にInstantiate入れるとエラー出たんですが・・・
参考にしたサイト
http://d.hatena.ne.jp/specter1330/20111021/1319214218
エラーコード
BCE0022: Cannot convert 'UnityEngine.Transform' to 'Array'.
0977名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:19:00.25ID:9oNYucFPどんなコード書いたか、要点を抜粋して貼っておくれ
そのエラーメッセージ見てわからない、と言うあたりから察すると、
多分、Unity以前の話な予感がするが
0978名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:21:07.63ID:VboH12Xnそこまで言うならmayaはともかくmax、softimageのunity出力方法もよろしく
0979名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:25:50.95ID:otQFaVVjvar Test = new Array();
という変数を作り
Test に Instantiate を入れている感じです
やはりこれだとだめですよね
0980名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:31:53.40ID:9oNYucFP>>976 のサイトでは、そうはやってないと思うぜ
Array型に違うものを直代入したら、そら先のエラーになると思う
普段俺はC#かC++なのでJavaScriptは触らないんだけど、多分pushメソッドで「追加」だと思う
0981名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:34:23.12ID:bguzvPQ6Unity以前のプログラムの問題で、おそらく素っ頓狂なコードを書いているのが原因で、
どういうコードを書いたか正確に書かないでエスパーできるかボケ
0982名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:37:11.21ID:9oNYucFP直接違う型突っ込んだら、その型に変わってしまうと思う
0983名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 16:59:37.01ID:wcJ8Qwq/別にその書き方でもJsなら問題ない、型指定しなくていいんだし。
単純にこんな風に書いてるんじゃないの?
var a: Array = new Array();
a = transform;
以下のようにしなきゃそりゃエラーになるよ
a.Push(transform);
0984名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 17:06:32.07ID:otQFaVVj>>982
エラー治りました
Pushでできましたね
ただその追加したCube(タグ)の参照 位置Y取得 ができませんね
foo2.Push(GameObject.FindWithTag("CubePrefab//タグ名"));
0985名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 17:20:06.90ID:o7gLzIkT0986名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 17:30:01.94ID:bguzvPQ60987名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 18:01:52.13ID:9oNYucFPできないんじゃなくて、根本的に違う気がする
インスタンスを配列に保持して、
それを回して探すんじゃないの?
できないですね、じゃなくて、
そもそも何のために配列に参照を保持したのかって話
0989名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:10:15.12ID:otQFaVVjfoo2.Push(GameObject.FindWithTag("CubePrefab"));
で参照した後
foo2.Sort();
をやればいいんですよね?
0990名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:17:51.87ID:9oNYucFPあ、ゴメン。ソートの件忘れてた。
でもそのまま sortメソッド叩いても、コンパレータ書かなきゃ無理じゃね
Y座標でソートしたいんでしょ?
オブジェクトの任意メンバでソートしたいなら、多分比較関数書く必要あるはず
その辺は基礎の範疇だから、別途探して
0991名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:21:22.10ID:9oNYucFP無名がダメなら普通に function書いて、その関数参照をsortの引数に一緒に渡すんじゃないかな
違ってたらスマンが
0992名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:32:56.59ID:o7gLzIkTそんなにいろいろあるのか。よーわからんな。
0993名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:47:44.03ID:otQFaVVj比較関数ってこれのことですよね
http://javascript-memo.seesaa.net/article/24833503.html
これを使ってY座標だぜばいいのかな?
なにせプログラム初めて1週間もたってねえから分からんw
0994名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:57:19.76ID:oAwFXERX7うに目スレとか、プリンスレでやってくれw
0995名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 20:09:14.17ID:TbJ4MpaQ0996名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 20:11:35.72ID:01DKjPg7一番○○ってのならソートする必要ないじゃん
ソートだとO(N)にならんし
全部を渡り歩いて最初のより○○を見つける方が速いでしょ?
0997名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 20:25:59.73ID:9oNYucFPああ、てっぺんだけ分かればいいって話か
じゃやっぱループ回して対象全ナメで
>>993
そのストレートな素直さ、嫌いじゃないぜ
その比較関数に、配列の要素が順次渡されるから、関数内で比較、なんだが
ソートじゃなくててっぺんわかればいきなら、上のレス参照で
0998名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 21:09:11.02ID:JQc7kqL20999名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 21:19:29.71ID:PvRmAa4A1000名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 21:30:45.00ID:8xMz86dV10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。