【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
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0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0756名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 22:25:46.47ID:xUuT94G7マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。
壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
0757名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 13:07:03.31ID:Epvn/0GJ初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)
となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…
どうしたら解決するでしょうか?
0758名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:08:19.06ID:bjcaVPCeピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 04:18:03.56ID:cibQq3nn解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です
以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0
|
|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了
0760名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 04:23:01.38ID:CVPCemEv10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ
あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
0761759
2012/03/22(木) 06:08:55.80ID:cibQq3nn遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね
Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています
0762かびちゅウ
2012/03/22(木) 06:30:27.59ID:oJz613WUどうすれば良いですか?
0764名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:40:58.94ID:TN8wLxv5戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。
回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・
死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
0765名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:49:57.01ID:SMDsaFwkちょっと試してみよう
0766名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:57:14.85ID:SMDsaFwk確認した
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
システムのミスっぽいね
0767名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 03:34:00.77ID:SMDsaFwk二度手間なので手動で直すならそっち見てね
0768名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:49:44.03ID:TN8wLxv5コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2 ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・
コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。
これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;
完全巻き戻しのヤカンか・・・;
0769名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:54:45.79ID:TN8wLxv5毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。
うーむ・・・
0770名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 14:49:47.60ID:TN8wLxv5まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。
しかし、
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz
追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;
0771名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:06:49.05ID:A6Eo0hdL解除後に回復効果があればその分回復するぞ
技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
0772名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:09:32.59ID:TN8wLxv51、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。
上記はおそらく敵にも影響がでているようです。
1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。
復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
0773名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:16:24.89ID:TN8wLxv5カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
0774名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 17:17:14.95ID:Sj1V8TI3デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
0775名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:14:25.10ID:lfA/Hf1K0776名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:16:15.36ID:RldAb9ewそれは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし
メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
0777名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 20:49:21.16ID:yaKZ7BZ2仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・
改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。
4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。
(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・
その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。
詳しい方いたらお願いします。
0778名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 00:43:26.58ID:bD2Ye3rlコモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
0779名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 00:59:34.31ID:nZGz+MccというAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない
0780名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:21:16.17ID:03xqxq7f検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
0781名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:41:47.94ID:+cwBzmU+154の50行目〜51の部分でしょうか。
コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・
コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇
154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
0782名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 04:23:11.96ID:bD2Ye3rlコピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ
「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする
判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
0783名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 12:40:27.46ID:+cwBzmU+下記でとりあえず改善された・・・
||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇
コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
0784名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 14:15:29.40ID:bD2Ye3rlとりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
0785名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 21:43:30.27ID:ISs90iED作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
0786名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 22:03:09.53ID:nZGz+Mcc0787かびちゅウ
2012/03/25(日) 22:12:55.03ID:YYR/O1TDどうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ
0788名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:40:34.49ID:g0V/l4+r人に聞かなきゃわからん奴には無理
0790名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 09:16:45.21ID:YVLcliSs0791名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 11:37:32.56ID:UUQQmHHaお前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
0792名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 12:03:33.03ID:owSB5lop>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
0793名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 12:12:01.51ID:QOVOqyyR公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
0794名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 12:13:34.02ID:owSB5lopお前面白い世界に生きてるなw
0795名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:07:52.58ID:l4j2+EJL0796名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:22:56.83ID:2rfzHV6I味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50
とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
0797名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 17:05:39.77ID:YVLcliSs0798名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 17:12:22.00ID:UUQQmHHa表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか
0799名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 20:54:21.36ID:AoNSKfeqゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで
0800名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:01:58.94ID:boPsN5310801名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:38:56.71ID:YVLcliSs消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww
0802名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:44:49.37ID:SDQVP++bまあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい
0803名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:09:26.59ID:Jq4QzY8c現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。
ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?
0804名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:14:29.32ID:Slpv26Zaイベントを作ればいいんじゃないかな?
もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか
0805名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:45:38.57ID:Jq4QzY8cお早い回答ありがとうございます。
やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。
0806名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:49:27.13ID:ypWIk8r4□■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?
0807名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 13:00:25.33ID:6Fw7AKmY0808名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 16:58:20.62ID:Jq4QzY8c実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz
回答ありがとうございました。
0809名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:14:46.69ID:umgfcykA入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった
0810名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:36:55.17ID:kxKwclrh0811名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:43:58.09ID:biWwsVKNマップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか
1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|
16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと
0812名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:46:52.17ID:gyX1e3oI0813名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 07:09:41.55ID:XKjh9qMkでいいんじゃね
0814名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 11:51:22.21ID:Vma1xz5C0815名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 17:18:33.46ID:GbYxrM+1できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194
0816名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:25:31.28ID:YLn+bTlU全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
0817名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:28:23.37ID:WOB8wCln0818名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:54:08.83ID:nyn3vgfXこれだから海外語は・・・
0819名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 21:21:55.36ID:YLn+bTlUサンクス
0820名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 15:38:07.58ID:oSZtshMr0821名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 15:38:56.90ID:oSZtshMr0822名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 23:40:59.99ID:1qSZIHY4「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、
|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行
みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
0823名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 01:46:35.44ID:T3t88fle0824名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 15:43:33.82ID:z7aGdrna0825名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 20:54:22.58ID:zwk6m9ax頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
0826名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 20:57:35.55ID:mZm+wGODX┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ
0827名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 20:59:59.97ID:dXPzPSvT先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。
0828827
2012/04/05(木) 21:01:28.23ID:dXPzPSvT>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。
0829名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:20:20.96ID:zwk6m9ax順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。
0830827
2012/04/05(木) 21:41:17.01ID:dXPzPSvT0831名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:44:45.40ID:dXPzPSvT0832名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:53:05.30ID:8eJUM914単に「1番目と(1〜α)番目を入れ替える、2番目と(1〜α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。
0833名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:58:17.61ID:zwk6m9ax参考になった。ありがとう。
0834名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 22:00:32.87ID:dXPzPSvT0835名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 22:06:44.73ID:mZm+wGOD0836名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 22:14:35.54ID:dXPzPSvT多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。
0837832
2012/04/05(木) 22:27:37.80ID:8eJUM9141番目と(1〜α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2〜α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。
0838名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:01:01.95ID:5cholWDtノートでマウスがない人ってどうなるの?
0839名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:14:48.82ID:TsmkAfvrJoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし
0840名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:33:02.47ID:5cholWDt中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな
0841名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 00:40:35.06ID:B8Wx7hjF今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー
0842名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 01:17:13.60ID:sSG+c/8b移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
0843名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 01:25:08.66ID:i46WX6zI0844名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 01:42:16.58ID:sSG+c/8b主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
0845名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 20:40:37.28ID:ldH3xljeループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
0846名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 22:27:28.65ID:eW4vIDIR0847名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 22:37:00.40ID:ldH3xlje条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
0848名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 00:56:35.52ID:uBBZToG83つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
0849名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 01:07:08.41ID:7VFwa9yc0850名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 01:22:25.07ID:uBBZToG8ありがとうございました。
0851名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 15:55:00.16ID:uBBZToG8何の効果があるのでしょう?
0852名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 16:42:58.68ID:AL0p0A19例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
0853名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 17:32:59.40ID:kNHMzwGj0854名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 18:15:59.52ID:uBBZToG8かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。
0855名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:41:42.09ID:uBBZToG8回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?
内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
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