【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0856名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:51:38.42ID:AL0p0A19・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
0857名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:57:57.27ID:DOgxbXuyイベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
0858名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:05:15.42ID:vRgzV+WC入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
の■イベントの作成を参考に
0859名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:10:29.30ID:DOgxbXuy説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
0860名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:11:27.48ID:uBBZToG8ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。
ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。
0861名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:19:01.58ID:vRgzV+WC「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/Ev_etc2.png
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?
0862名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:25:41.71ID:DOgxbXuy実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。
0863名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:29:14.25ID:vRgzV+WCなんか齟齬があるような気がしたから
0864名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 18:11:11.14ID:TAM16Vcoちょっと待て、他のスレでも聞いたの?
0865名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 18:14:57.22ID:MGaYKFffと読めるが
つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
0866名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 01:00:31.56ID:jmFfWnU+その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。
0867860
2012/04/13(金) 18:17:19.90ID:/6k+i6l2たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。
2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
0868名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 18:36:47.12ID:3Jhtbvs00869名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 18:37:02.00ID:3Jhtbvs00870名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 18:41:47.29ID:YP8OOzu8そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
0871名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 02:22:38.98ID:NIL4gHCA質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
0872名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 02:23:09.63ID:H+wj6KWAなんでそんなに上から目線なのか。
0873名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 15:18:08.26ID:20mZ640b2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…
0874名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 18:06:31.47ID:dCjUJ1kD「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
0875名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 20:35:57.10ID:H3xNksNaホラーゲーでもつくって勉強してろ
0876名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 23:43:30.01ID:FUWhi0leピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
0877名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 00:23:37.79ID:wxwjhtNZエフェクトは差分ですね。
失礼しました。
0878名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 08:42:32.17ID:ut2sI8pKおkホラーゲー作る!!
0879あたま
2012/04/15(日) 10:35:30.10ID:1x+ui2Ryウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です
0880名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 10:37:34.55ID:NY59ldxjウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」
0881名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 12:57:20.71ID:GlOR4XROまず説明書を読む→コモンイベント→読込
0882あたま
2012/04/15(日) 13:55:00.10ID:1x+ui2Ry0883名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 16:18:25.59ID:9Ix8OwrA画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?
0884名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 16:22:08.67ID:9Ix8OwrAに訂正します
0885名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:39:23.70ID:KmtYOPFvそれで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます
イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。
また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。
0886名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 00:14:21.96ID:D7YfrN8nその後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
0887名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 05:20:18.19ID:RQM8Ivbm0888名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 05:59:26.43ID:RQM8Ivbm0889名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 06:56:13.67ID:wl62PH5X>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・
ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね
セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
0890名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 10:42:24.14ID:pHc8Dnh4アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。
【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)
■
このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
0891名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 11:22:34.25ID:BJuoyGw4一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?
と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
0892名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 14:06:13.02ID:4Um6z6o20893名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 19:22:22.78ID:UMDpNirUコモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。
コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
0894名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:30:36.49ID:3MI7RcI6っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました
0895名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:34:32.07ID:oKFrLpEm0896名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 03:30:13.63ID:Or3MJwT6キー入力のリピート対策ってどうやってますか?
例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。
みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
0897名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 05:10:51.43ID:iixxTlh5具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
0898名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:35:25.24ID:mXvMp729セーブコモンしか見つけられず困っています。
0899名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:59:42.51ID:J9GwqJq9セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
0900名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 19:23:21.98ID:bvuRayy3既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
0901名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 19:42:48.63ID:M8dnbQ3rループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり
0902名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 23:10:31.81ID:1tPAd2EY0903名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:26:16.75ID:vtMjaJAcとりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい
リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
0904名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 07:37:06.77ID:9oOSXUfSおれも頑張って急ぐわ。
なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。
歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
0905名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 11:46:53.71ID:GcTZamKG移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。
もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
0906900
2012/04/22(日) 22:41:53.65ID:5y1Is8Rtアクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。
ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
0907名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 01:40:13.40ID:VvSTd1Io(というか全項目を変数管理したほうが便利)
変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に
変数b+=変数a
ウェイト 変数b
としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
0908名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:11:20.55ID:KKns5Mw/消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね
0909名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:40:16.99ID:fB3bl7D4始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?
著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
0910名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:46:13.17ID:/HI3CIrnあとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。
ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
0911名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:07:43.70ID:fB3bl7D4ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?
とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
0912名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:34:01.38ID:aYvv3j4t文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?
0913名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:46:10.37ID:Y1IDRHH5使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
0914名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:52:27.06ID:aYvv3j4t一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…
顔グラを描写する…コモン…
0915名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 19:23:47.74ID:UvokNftSメッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ
コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし
0916名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:15:07.39ID:I5U1CnuOなるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?
サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…
0917名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:31:43.16ID:3cp3wVb8文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。
基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。
0918名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:35:39.76ID:L3mZU8V80919名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:36:24.65ID:1NdBkmjmこちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします
0920名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:42:48.42ID:kmuPwz/3Aその1 無理
Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ
0921名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:48:32.64ID:J7qK2pVc公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが
0922名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:01:31.02ID:1NdBkmjm出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね
0923あたま
2012/04/25(水) 18:49:57.67ID:/Lj7J5xrウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?
0924名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 18:50:47.39ID:f0iovzfJ0925名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:35:42.14ID:9cYpNxOW0926名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 16:44:25.61ID:3yapNkSH0927名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 18:29:24.74ID:nOn2GqiM努力してから質問したら?
0928あたま
2012/04/26(木) 19:03:25.57ID:rDNFU/zIやりました
チップ上書きとか
0929名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 02:46:54.87ID:L3fJ9l+Jできません
0930名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 07:39:08.27ID:jH3EPHM8良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww
0931名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 17:02:19.00ID:OWL7tCFo0932あたま
2012/04/27(金) 19:58:59.39ID:RYvMfBDdよかったでーす
0933名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:27:12.70ID:cKg3OMrZ質問も!http://twilight-project.blogspot.jp/2012/04/blog-post.html
0934名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:35:13.03ID:Yj3eQ5BV0935名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 02:11:09.41ID:XMtEfijt俺は彼女ができるコモンが欲しいです
0936名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 02:21:02.66ID:r3R1kj3P0937名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 03:22:36.12ID:yOiyZd4e0938名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 06:29:55.07ID:49Vz9dyKロゴも一緒だしな
0939名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 06:52:41.45ID:yR7N0oxH0940名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 08:21:23.51ID:d+J4u25i0941名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 09:43:18.88ID:mSuJgaVh0942名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:34:41.82ID:n5m5SFM8ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…
単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…
長文ですみません
0943名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:40:31.84ID:d+J4u25i発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?
0944名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:12:58.14ID:n5m5SFM8たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…
センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz
0945名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:40:16.73ID:C1J0wHH5カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話
0946名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:07:56.42ID:V6YDFn+I943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。
0947942
2012/04/28(土) 14:17:17.23ID:n5m5SFM8組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。
UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…
0948名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:20:39.89ID:V6YDFn+Iアニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか
0949名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:36:47.94ID:+MqBKQ6G俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる
あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!
0950942
2012/04/28(土) 14:44:29.75ID:n5m5SFM8それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。
ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…
我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
@単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
A全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。
といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…
0951名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:53:28.94ID:GTQkDJpo自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ
0952名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:14:54.41ID:V6YDFn+I183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。
んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943や>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。
0953942
2012/04/28(土) 17:38:31.72ID:n5m5SFM8私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…
今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。
まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。
0954名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:29:53.36ID:ZeMW8LV7言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?
0955名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:39:05.99ID:C1J0wHH5sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。