【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
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0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0685名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 15:04:42.04ID:gKf2/kdwマップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。
0686681
2012/03/11(日) 08:04:14.70ID:nPSNYuE/>>685
basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!
0687名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 17:31:49.17ID:y34EnhA+主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?
0688名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 21:22:52.37ID:GfkY9+Ua0689名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 21:43:53.39ID:y34EnhA+ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました
0690名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 23:59:53.93ID:O2GzYphV【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?
0691かび
2012/03/14(水) 21:44:47.28ID:r0bbOr5m0692かび
2012/03/14(水) 21:46:31.41ID:r0bbOr5m0693かび
2012/03/14(水) 21:48:24.52ID:r0bbOr5m0694かび
2012/03/14(水) 21:53:27.39ID:r0bbOr5m0695名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 07:28:37.89ID:ZLje0THR装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます
0696名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 07:36:00.78ID:ZXeIyKZs装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る
0698名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 08:28:33.15ID:l+3ipQl8具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示
日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
0699695
2012/03/15(木) 12:06:53.90ID:ZLje0THRありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!
0700名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 12:34:59.11ID:l+3ipQl80701名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 16:54:15.55ID:BJQnJb9l障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 16:59:12.49ID:eTUBb1LAB常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える
0703名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 17:50:57.41ID:BJQnJb9l移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます
0704名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 18:54:58.80ID:EIB9wklZウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。
0705名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 20:12:57.97ID:RhObsg/q能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。
0706名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 20:43:48.77ID:tYn3476mudbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う
0707名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 02:38:48.14ID:4/iTlNTI参考になりました
ありがとう
0708名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 03:43:42.93ID:CBRWptwO0709名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 04:22:30.20ID:P3LotYDcもし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど
0710名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 21:14:45.71ID:35pf1OEH自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?
また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…
0711名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 22:37:20.47ID:uzWN+4j5単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん
0712名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 23:32:42.69ID:9I6uN0hk・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)
その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい
0713名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 23:41:32.86ID:9I6uN0hkEDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい
0714名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 01:05:51.24ID:QWtiKJB3>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う
0715名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:20:45.28ID:iuztLclkGIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど
0716名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:23:52.13ID:dsBOlY7S自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ
0717名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 04:53:11.58ID:b4tPoD/S>>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る
0718名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:48:19.50ID:BJmUz9I0透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?
0719名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 12:14:02.64ID:svk0BAW+探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・
0720名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:12:03.38ID:QWtiKJB3シェアウェア版買えるならそうだろうな
0721名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:58:35.25ID:BJmUz9I0フリーでもできるけど
0722名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 14:31:08.33ID:Y3A3gOaoその上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?
0723名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:34:52.01ID:ezhf8DWI質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください
0724名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:40:01.56ID:k3NnOrJB[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする
0725名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:55:18.85ID:dsBOlY7S>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ
0726名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 17:33:06.76ID:Z7rBOk0y皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!
普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
0727名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:12:06.94ID:Z7rBOk0y作業が進みました、本当にありがとうございました!
0728名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:44:24.00ID:JNd7nTQx0729名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:55:24.54ID:QWtiKJB3作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
0730名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:16:26.23ID:BJmUz9I0だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな
0731名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:21:39.88ID:BJmUz9I0それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
0732名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:43:30.40ID:ezhf8DWI723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました
0733名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 12:01:40.06ID:oT/Qspshの方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには
主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。
又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。
起動条件は決定キーの予定です。
0734名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 12:47:00.36ID:KKh0pgl24、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
0735名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 22:04:24.69ID:38SNiEGbこういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
0736名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 22:47:24.76ID:1ZRKWEYWそういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる
0737名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 23:56:12.59ID:38SNiEGb>絵の上手い下手関係なく
この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか
0738名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 00:18:48.83ID:ahw8xLSEピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい
フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる
0739名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 03:20:11.46ID:xwNPFOVIHPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?
0740名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 21:46:35.48ID:+aRti5+2クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。
どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?
0741名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 23:39:24.28ID:wVWc4Le+コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目
0742名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 00:16:00.53ID:Q0HeFvEhおー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw
これで乱獲も視覚的に楽になr
0743名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 01:18:00.86ID:tir423El下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?
あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね
0744名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 02:17:53.18ID:tir423Elチップの設定変えちゃえばよかったのね。
0745名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 05:35:30.82ID:KuRGAJ3Yというシステムを作れないでしょうか?
0746名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 05:43:20.34ID:VLzXroa6基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど
0747名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 13:02:04.01ID:os1k0I5Vサンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう
0748名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 13:12:40.80ID:5hxA3Oopつ>>194
0749名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:04:47.81ID:RfnUM4zY歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。
ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。
0750名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:20:55.02ID:/kDIHc+iマップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。
0751名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:45:02.72ID:G9fSdZUsキー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます
他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?
0752名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:53:46.18ID:Vd3X1/EIイベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理
0753名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:54:41.94ID:QS65ztjm「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ
>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ
0754名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 21:44:08.85ID:RfnUM4zYなるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。
0755名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 22:07:24.88ID:G9fSdZUsありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。
それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。
壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。
0756名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 22:25:46.47ID:xUuT94G7マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。
壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
0757名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 13:07:03.31ID:Epvn/0GJ初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)
となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…
どうしたら解決するでしょうか?
0758名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:08:19.06ID:bjcaVPCeピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 04:18:03.56ID:cibQq3nn解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です
以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0
|
|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了
0760名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 04:23:01.38ID:CVPCemEv10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ
あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
0761759
2012/03/22(木) 06:08:55.80ID:cibQq3nn遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね
Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています
0762かびちゅウ
2012/03/22(木) 06:30:27.59ID:oJz613WUどうすれば良いですか?
0764名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:40:58.94ID:TN8wLxv5戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。
回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・
死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
0765名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:49:57.01ID:SMDsaFwkちょっと試してみよう
0766名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:57:14.85ID:SMDsaFwk確認した
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
システムのミスっぽいね
0767名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 03:34:00.77ID:SMDsaFwk二度手間なので手動で直すならそっち見てね
0768名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:49:44.03ID:TN8wLxv5コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2 ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・
コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。
これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;
完全巻き戻しのヤカンか・・・;
0769名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:54:45.79ID:TN8wLxv5毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。
うーむ・・・
0770名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 14:49:47.60ID:TN8wLxv5まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。
しかし、
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz
追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;
0771名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:06:49.05ID:A6Eo0hdL解除後に回復効果があればその分回復するぞ
技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
0772名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:09:32.59ID:TN8wLxv51、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。
上記はおそらく敵にも影響がでているようです。
1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。
復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
0773名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:16:24.89ID:TN8wLxv5カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
0774名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 17:17:14.95ID:Sj1V8TI3デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
0775名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:14:25.10ID:lfA/Hf1K0776名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:16:15.36ID:RldAb9ewそれは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし
メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
0777名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 20:49:21.16ID:yaKZ7BZ2仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・
改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。
4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。
(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・
その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。
詳しい方いたらお願いします。
0778名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 00:43:26.58ID:bD2Ye3rlコモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
0779名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 00:59:34.31ID:nZGz+MccというAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない
0780名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:21:16.17ID:03xqxq7f検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
0781名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:41:47.94ID:+cwBzmU+154の50行目〜51の部分でしょうか。
コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・
コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇
154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
0782名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 04:23:11.96ID:bD2Ye3rlコピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ
「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする
判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
0783名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 12:40:27.46ID:+cwBzmU+下記でとりあえず改善された・・・
||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇
コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
0784名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 14:15:29.40ID:bD2Ye3rlとりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
0785名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 21:43:30.27ID:ISs90iED作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
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