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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0006名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 14:00:03.94ID:pzayYdOX
>>4
わかりました。
遠景についてはシステムデータベースの方から設定してみます。ありがとうございます。

>>5
状況としてはマップ0を作ってからマップ1を作るとマップ0もマップ1の内容になってしまうのです。
Dataは別のと差し替えても状況は同じなのでDataが原因ではないと思うのですが…。
もう少し自力でがんばってみます。回答ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:14:35.17ID:Rk0ngLkq
選択肢が表示されているときキーを入力するとなぜかシステムデータベースの効果音を
読み込む処理がされてしまうのですが、原因として何か考えられることはあるでしょうか?
公式のコモンイベント集のものをいくつか適用しましたが、そうした処理を引き起こすような
ものはないと思うのですが…
0008名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:19:53.76ID:Rk0ngLkq
連レスすみません
なんか自己解決しました
何もおかしくなかった おかしいのは自分だった
0009名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:38:32.87ID:hVX0wDl3
ピピピッ
0010名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 03:21:31.49ID:eZnJhxUf
選択肢ウインドウの座標を指定しても
入力文字数によって左右にズレてしまいます。
選択肢ウインドウの左上を揃えたいのですが
左上を基点として座標指定するにはどうやればいいのでしょうか
0011名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 03:27:51.43ID:Ts8YX+Jm
選択肢の細かい仕様は弄れない
入力文字数をチェックして同じ位置になるように座標調整するようにするか
自作選択肢を作るか(画面外に既存の選択肢を出して連動させる形でもいける)
0012名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:03:00.32ID:HqKfkPAn
画面にフィルターをかけた後、一部分だけくりぬくってできますか?

イメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。

0013名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 09:53:17.75ID:lFe6hXAp
フィルターは
@エフェクトの画面処理
Aフォグ
Bピクチャ

くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う
0014名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:54:50.66ID:3T+C+wMW
>>11
10です
弄れないのか〜
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 03:57:03.24ID:XpCPc7Vk
すごく初歩的な質問ですみません

自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)
0016名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 04:18:28.96ID:RFUbl6Xr
具体的にどういうものかによる
キャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい
0017名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 04:31:14.04ID:XpCPc7Vk
その通りです、キャラのかけあいで一度きりの演出です
一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…

こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います
0018名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 07:03:34.96ID:662JCy//
Config.exeの画面設定で、ウィンドウ/全画面をプレイヤーが変更した場合
それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした

一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです
0019名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 08:33:04.45ID:BlhvJVWa
\eの縁取りの色変えたいんだけど出来ますか?

>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw
0020名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 17:25:55.20ID:00iTPUfd
コモンであったと思う
0021名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:37:41.88ID:PsixhT50
技能発動時に「(人名)の攻撃!」みたいに表示されるのは個人的にどうかなと思ったので
画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?
0022名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 01:27:31.53ID:e5wEUY3/
先頭のキャラクターが死んだら2番目のキャラクターが先頭に来て、
先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。

というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。

ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2366347.zip.html
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m
0023名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 10:03:20.11ID:XyerEE2Y
既存コモンを参考にする姿勢は素晴らしいけど、用がすんだら消さないと
並列実行のどれかが競合してるっぽい

あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる

パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない
0024222011/12/11(日) 18:54:57.80ID:e5wEUY3/
ダウンロードしたばかりの状態のサンプルゲームに
メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!

はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!
0025名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 19:05:48.63ID:fWfFiiG4
>>24
コモン集のものは中身見て参考にする程度にして自分で作れるようになろうね
見て意味がわからないなら使わない方がいいくらい

特に「ARPGCombo2.00」は、作者が書いた説明文見たらうっすら感じとれると思うけど
こいつが作れるんだから頑張れば誰でもできるだろ程度のものなんで
あまり出来合いのものに頼らないで頑張って欲しい
0026222011/12/11(日) 19:42:31.87ID:e5wEUY3/
>>25
今まさによく分からないで「ARPGCombo2.00」を改造しようとしてました!
ダメですね、これじゃまた今回みたいにバグが出たとき
何がなんだか分からなくなりますね。
自分にはいらない機能、追加したい機能もあるので、
全部自分用に組みなおすことにします。

まだ作業に入る前に引き止めてくれてありがとうございます!
0027名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 04:22:58.74ID:BX9ehNQt
二つ質問があります

1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか?
 例:ポーション10個まで、ハイポーション5個まで とか。

2、ダメージ計算式なんですが
 振れ幅が少し大きいので小さく、もしくは固定にしたい
 希望は100を基準とすると5%以内の振れ幅です
0028名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 06:25:20.88ID:a/HdJtme
ver2.0での前提で話すけど
2は簡単、ユーザDBの0:技能を覗いてみるといい

1はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する

UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
0029名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 19:38:49.66ID:K61hPB2n
質問です
4方向用のキャラクターの影をつくりたいんですが
もともと入っている8方向用のように色つき透過?で
他のものと重なって濃くなったりするものはどうやって作るんでしょうか?
0030名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 19:52:33.13ID:K8mwxCL9
アルファチャンネル付きPNG形式で保存できる画像処理ソフトで描く
フリーならGimp、 Pictbear、 Paint.NET、Pixia
シェアならPhotoshop、Painter、SAI、Comic Studio
いくらでもあるだろ
0031名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 20:35:35.79ID:K61hPB2n
>>30
ありがとうございました
ソフトをつかってやってみます
0032272011/12/12(月) 23:46:36.17ID:J+ZpGuWf
>>28
なるほど!
そこにデータ収められてたのか
ありがとうございます
0033名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:13:33.10ID:T9ZtjSSG
テストを含むゲーム起動時の画面サイズを
320x240に固定するにはどうすればいいですか?
0034名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 01:50:04.89ID:+zWAE0rm
イベントからアイテム増減コモンを呼び出して、
入手メッセージを「100:あり(個数なし)」にして、増減数を「-1」にした場合、
「***を手に入れた」って出るけど、正しくは「***を失った」だよね?
0035名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 04:01:06.43ID:1OYwod9C
こんなとこで確認取ってる間に報告すればいいものを
0036名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 17:55:59.45ID:AU22V7Ma
キーボードの特定キー入力で、取得できる←↓↑→キーが300以降になってるけど、変わったの?
ヘルプでは2・4・6・8なんだけど
0037名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 19:24:57.77ID:6+1cV5v1
>>21
基本システム?1?2?
技使う前に表示処理を作って表示させるか、
技を使った時にアニメで技名表示させれば簡単なんじゃないかな。
表示関係がわかんなかったらまずはそっちから質問だね。
基本システムいじるのは難しいから、
やりたいことがあったら自分で作って試してみるのがいいと思うよ。

>>33
できないんじゃないかな。

>>36
どこのこと?
300〜はパッドボタンだった気がするけど。
0038名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 20:09:57.62ID:AU22V7Ma
>>37
キー入力受付、キー種をキーボード全キーにして、特定キー入力、
300、303、305、308と入力すると、イベントエディタ画面にそれぞれ↑←→↓と表示される
他にもdelキーとかpageupキーとかあるみたいだし、
どうなんだろうと思ってやってみたけど問題なく動作するみたいだ
キー種をパッドにしても問題なくパッドキー受付は動作するけどイベントエディタ上では↑←→↓で表示されてる

ヘルプとは表示が違うから変わったこと言われてたのかなと思って質問した
0039名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 20:19:47.84ID:E4Nc55Dx
パッドの番号が300からだからキーボードのキーはそれ以上取得できないのかと思ってた。

>>38
キーボードのキー入力は、DirectInputのデバイスのキーコード+100で取得してるらしい。
2,4,6,8は全デバイスの入力を集約してる。だからパッドの方向キーを押してもキーボードの方向キーを押しても反応する・

キーボードデバイスのキーコードで言うと、↑←→↓のキーはそれぞれ200, 203,205,208に対応してるから、+100した数で取得できる。
でもこれで取得できるのはキーボードだけ
0040名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 20:32:27.12ID:6+1cV5v1
>>38
下の小窓に表示されるんじゃなくてイベント入力後に表示されるってことね。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
むしろ、パッド側の判定がキーボードにもそのまま残ってるってことなんじゃないかな。

2468とかはあくまでゲームの中での↓←→↑だしね。
キーコンフィグでWASDに上下左右を当てはめたらS=2,A=4,D=6,W=8ってなるし、
ヘルプはキーボード番号と言うよりは方向番号が表示されてるから間違ってるっちゃ間違ってるね。

>>39
なるほど。
内部処理まで見抜くとはすごい…。
0041名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 20:33:10.39ID:AU22V7Ma
なるほど詳しい情報さんくす
どうあがいてもパッドの方向キーは特定キーではできないわけね

バグ報告スレざっと読んでみたけどヘルプのこととかは書かれてなさそうだな
報告してくるわ
0042332011/12/14(水) 20:55:29.69ID:XrDK8n8N
>>37
ありがとうございます
0043名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 21:13:27.07ID:Kifv1kU4
320x240に固定するのがゲーム性にどうしても係わるのなら、
config.exe消して開始直後にキー自動入力でF4を2連打させるぐらいか
見栄えは悪いが似たような事は出来る
0044名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 21:38:49.46ID:AU22V7Ma
>>40
ちょっと気になったんだけど
キーコンフィグで方向キー変えるってどこのこと?
特定キーでゴリ押しせずとも、内部的な方向キーをWASDにできるの?
0045名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 21:42:37.21ID:E4Nc55Dx
>>44
外部のツールを使ってシステムのキーバインドを変更するって話かと
ゲーム自体にキーコンフィグ機能が付いていない場合割と役に立つ
0046名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 21:48:50.11ID:AU22V7Ma
>>45
ふーん、そんな便利なのがあるのか
ウディタも標準で変えられればいいのに
0047名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 05:49:20.78ID:GrLO3fHB
顔グラフィックとか歩行グラフィックを作れる良いフリーソフトってありますか?
0048名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 13:36:53.25ID:GWMMy6xo
\cdb[18:20:0]は平時0、戦闘中1になる変数らしいけど、

並列実行イベントにたとえば
■ウェイト:60 フレーム
■デバッグ文:\cdb[18:20:0]

って書いて戦闘はじめても1にならないのはなぜ?
0049名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 15:24:48.87ID:WrImIoV6
>>48
どうやら名前設定しただけで使っていないみたい。
\cdb[18:68:0]なら希望通りの値が得られる。
0050名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 17:28:33.55ID:cCbdb+qj
移動毎にランダムイベント発生させたいんですけど
参考になるものありませんか?

自分でやると並行処理がうまくとまってないみたいで
戦闘中やメニュー中でも発生しちゃう…
0051名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 18:03:15.42ID:WrImIoV6
>>50
大雑把でいいならシステム変数の13番が0のときのみ有効にするとか
移動毎=一歩移動毎ならコモンイベント76の「X[移]状態更新」に付け加えるとか
0052名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 01:06:26.91ID:KbtYLcle
内容:
ウディタ2.01内にあるグラフィック合成機を解凍したのですが、
アプリケーションを開いた瞬間、「動作を停止しました」と出て落ちてしまいます。

説明書には「Gdiplus.dllがどうとか出て起動しない事がある」書かれているのですが、
そういったメッセージが出たわけではありません。
試しにGdiplus.dllを「グラフィック合成器のフォルダ」と「WindowsのSystem32フォルダ」
にそれぞれコピーしましたが、やはり落ちてしまいます。

私のパソコンはVistaですが、対応していないのかと思い、
「プロパティ」でXPの互換モードにしてみましたが、それでも動きませんでした。

ヤケになって公式サイトから「グラフィック合成機」単品でダウンロードしましたが、それも動きませんでした。

検索してもこんな症例出てこないのですが、どうすれば治るのでしょうか?
0053名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 01:20:00.93ID:KbtYLcle
すみません、「内容:」は余計でした(どこかのサイトからコピペしてきた質問じゃないです)
よろしくお願いいたします
0054名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 01:28:25.26ID:aZK1Ibd/
>49
サンクス。1になった
0055名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 03:19:39.05ID:sae/y0mb
2.00で作ってる途中のやつがあるんですが2.01に差し替えってできますか?
0056名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:31:46.11ID:vfs53kpk
出来るよ。
2.01は修正版
0057名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:37:01.51ID:VCOXkGqy
>>52
そのメッセージはこれじゃね

http://tkool.jp/support/faq/general/dep.html

一番分かりやすい解説がツクールWEBという皮肉
0058名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 09:54:46.80ID:7eDwMPdD
数値を比較し、その中から最大値を求めるには
どうしたらいいんでしょうか
条件分岐で比較していくと膨大な数になり大変です
ちなみに下記のような条件分岐を考えました(実用的じゃない)

◇セルフ1がセルフ2以上
│◇セルフ1がセルフ3以上
││◇セルフ1がセルフ4以上
│││ (この先同様のものが続く)
│◇セルフ1がセルフ3以下
││◇セルフ〜
│◇分岐終了
◇セルフ1がセルフ2以下
│◇セルフ2がセルフ3以上
││セルフ2が〜
│◇セルフ2がセルフ3以下
││◇セルフ3が〜
│◇分岐終了
◇分岐終了

簡単な方法があれば教えていただけると幸いです
0059名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 10:09:43.26ID:gwBLgEIy
>>58
最低でもループの使い方くらい覚えてくれ
それで下限を作り続ければいい
0060名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 10:36:38.21ID:7eDwMPdD
すみません下限のみ使用で比較可能でした
(右辺の数値が大きければ左辺に代入されるので、以下羅列でおk)

ループ使うの完全に頭から消えてました
ありがとうございました!
0061名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 13:03:45.98ID:4mYjwgiT
>>51
コモンのほうに処理入れてそれっぽくなりました
ありがとうございます
0062名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 13:11:32.61ID:a57FlQAy
上限下限の使い道って

例えばHP減算後に下限0にするパターン
>>60の変数同士を比較するパターン

他にもある?
0063名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 13:17:39.03ID:gwBLgEIy
パーティ全員が倒れたら全滅にしたい場合で
戦闘不能か不在なら0、生きてたら1のチェックを作ったとする
一人でも生きてたら全滅にはならないので下限処理を繰り返して1ならそのまま0なら全滅
0064名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 15:09:57.45ID:a57FlQAy
>>63
なるほどー比較パターンはいろいろ応用がありそうだね
0065名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:35:04.72ID:xjZNnKaE
システム的にマイナスの値を取るとマズイのがあったりするから便利っちゃ便利。
0066名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:47:21.66ID:KbtYLcle
>>57
動きました!
ありがとうございます
0067名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 21:24:27.99ID:4Fxk3UMR
>>62
HPやMPが最大値を越えて回復しない
ダメージが22億越えて万一バグると嫌だから99999くらいでカンスト
途中で抜けて戻ったキャラに経験値ボーナス、基本は固定値だが差がつきすぎないよう調整
強化魔法重ねがけ1回につき+20%、ただし5重まで

ざっとこんな感じ?最後のは基本システムなら力ための応用でつけた方が早いけど。
0068名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 00:22:08.16ID:S5+2Ls4L
Ver2.01でサイドビュー戦闘にしたいんですが出来ないですかね・・・?
0069名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 00:25:33.42ID:ydvFDr+1
Q.出来ないですかね・・・?

A.やれば出来る。頑張れ。
0070名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 00:42:25.72ID:S5+2Ls4L
ぐぬぬ・・・
Q,方法を教えてください

ググりまくったんだけどわからなくて
(´;ω;` )
0071名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 00:56:30.48ID:wEo7/6oe
画一的な答えのある問題じゃないから、自分で考えて道筋を立てられる能力がないと無理
0072名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 01:03:46.27ID:ydvFDr+1
そこでググった意味がわからん
戦闘を全部自作するか、基本システム改造なら敵味方の位置とステータス表示位置を好きなように変えるだけ
0073名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 01:04:25.65ID:S5+2Ls4L
ぬぅ

精進して出直します( ;´Д`)
0074名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 01:36:15.53ID:Kn4S2+Rd
学校のテストに例えると数学より国語って感じか
0075名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 01:58:21.00ID:JhWkGXja
こういう場合、国語が苦手な奴は押しなべて数学も苦手だと思う
0076名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 02:11:18.12ID:Ym7WXMaF
戦闘画面での「たたかう」「技能」ウィンドウの座標ってどこで指定されているんですか?
0077名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 03:51:55.87ID:sS8nwJBD
>>73のようなググったとかのレベルで一から十まで物乞いしてくるアホがスレを消費しないようにするにはどうしたらいいですか?
0078名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 06:35:42.47ID:jbnzybL9
スレを立てなければいいんじゃ?
0079名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 06:47:10.45ID:mnUyL+WE
たいていはググり方が悪いだけだしな
0080名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 12:21:44.51ID:FS54IO4R
>77
お前を筆頭とするバカがいちいち質問回答以外のことを書かなければ解決
0081名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 13:57:37.36ID:Ul0hrcMA
ググりまくったって言うならせめて検索ワードくらいは書いてほしい
0082名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 13:59:57.19ID:Kn4S2+Rd
この流れからすると>>76へのアドバイスは『戦闘コマンド』かな
0083名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 14:16:15.78ID:MXDTL6hC
戦闘画面のレイアウトを変更するのは一から自作しないと無理なのでしょうか?
デフォルト設定(フロントビュー)から味方のステータス表示を小さくして、空いたスペース分を敵グラフィックに充てたいのですが・・・
0084名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 15:55:19.94ID:ZR5PLjOh
>>83
無理じゃない
ただし変更すべき部分を読みぬく能力が無い場合や、他にも色々変えたい部分があるなら一から自作した方が楽
0085名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:17:26.41ID:RO42izWM
2〜30行くらいの常時並列実行を10個くらい増やしたんですが
これだけでもノートPCとかだと分かるくらい重くなるものですか?
0086名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:24:13.83ID:wEo7/6oe
その2〜30行の中に数万回とかループするコマンドが入っていたら重くなる
どの並列イベントも一回で実行されるなら10個程度じゃほとんど影響は出ない
ノートって言っても性能に大きな差がある。最終的には物による
0087名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:35:46.27ID:RO42izWM
そうなんですか
ほとんどが回数制限のないループ処理です
条件を満たしていないときはループ終了していますが
影響が出るかも知れないなら見なおそうかな
0088名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 18:33:31.53ID:fyKPK8WW
回数制限無いと言ってもループ脱出に数万コマンドかかる可能性なんて普通のRPGならほぼないぞ
その行数ならウェイト1あたり全体で最大何回コマンド実行するのか数えてみなよ

もし不安になるほどコマンド実行するならSys108:[読]現フレームのコマンド処理数
の条件をループに付け加えればいい
0089名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 18:41:41.85ID:RO42izWM
ループで処理を繰り返すのと
常に監視、ループ終了を繰り返すのは
処理の重さに大差ない気がするんですが間違いですか?
0090名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 19:07:52.19ID:eyG1rqNm
ステータス異状の発生について質問です

例えば
「毒A1」のときに「毒A1」をくらうと「毒A2」になる
「毒B1」のときに「毒B1」をくらうと「毒B2」になる
「毒A2」のときに「毒B2」になると「死亡」
という処理で
「毒A2」のときに直接「毒B2」になれば「死亡」になるんですけど
「毒A2」+「毒B1」のときに「毒B1」をくらって発生した「毒B2」の場合
「毒A2」+「毒B2」になって「死亡」にはなりません
2+1の時、発生で2+2になった場合に「死亡」にしたいんですけど
どういう処理にすればいいのでしょうか?
0091名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 19:38:32.13ID:fyKPK8WW
>>89
何が言いたいか分からん
ウェイト1あたりの実行量が同じなら大差ないとしか

>>90
直接B2になる条件は?B1を経ないとB2にならないんでしょ
別処理(B2ステート攻撃)ならそっちだけ死亡判定つければいいんじゃないの
肝心の説明が抜けてる気がする
0092名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 21:28:25.72ID:RO42izWM
並列実行のチェックはウェイト1当たりに1回とかその程度で
常時並列実行すること自体は重さにほとんど影響ないってことでしょうか

ループが何万回と処理する間に、
別では並列を監視→終了→監視→終了と何万回もやってるのかなと思っていたので
0093名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 22:58:42.15ID:uVMpO5vX
>>92
1フレーム内の処理は全部1フレーム内で完結するから、
1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしないよ。
上で言ってる2〜30行の処理を10個に増やしたなら、
20〜300行の処理を1個やってるのと同じだよ。
0094名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:15:44.85ID:jbnzybL9
並列実行(常時)が1フレームに何回処理されるのかってこと?
0095名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:19:07.07ID:fyKPK8WW
>>92
それでOK、並列/並列(常時)は処理が終わったら自動でウェイト1入るから
チェックだけならほとんど負荷はない。問題は条件満たした時の処理次第

>>93
>1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしない
1フレーム内=ウェイト挟まないループだよね、それはエラー吐かないか
俺の読解力がおかしいんだろうか
0096名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:28:31.38ID:jbnzybL9
>>93は、要は次のフレームに処理をまたいだりはしないってことじゃないか
処理数によってはエラーも出るし、PCの性能によって重くなったりも当然するっしょ
0097名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:30:31.14ID:uVMpO5vX
>>95
50万回処理制限に引っかからなければエラーはでないんじゃない?
何か他にエラー出る条件ってあったっけ?

>>96
そうそう、そういうこと。
0098名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:34:23.06ID:fyKPK8WW
ああすまん、「何万回しようが」を無限に近い意味で曲解してたわ
0099名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:42:46.04ID:uVMpO5vX
言っても常時5万処理超えたら相当重くなるけどね。
一般向けならば1万以内には抑えておきたいところ。
0100名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:53:50.17ID:RO42izWM
色々分かりました
ありがとうございました
0101名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 00:09:09.11ID:Iwc/SUNR
・毒1を二回かけたら毒2に
・毒2のとき毒1をかけてもかからない

現バージョンではこういうことができないんだよね。

もし「毒2のとき毒1をかけると毒2になる」ようにしてしまうと、
毒1かけ続けるだけで毒2状態を更新できるからSP節約チートになる
0102名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 00:30:15.72ID:fpDuUwcd
ちょっと改造すれば全て実装できるじゃん
最後の行も成功率に制限かけたりやりようはある
0103名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 00:36:17.34ID:EQALbmzm
そういうこまけえことが望みなら自分で作れ
基本システムってそういうもんだ
0104762011/12/19(月) 01:50:41.53ID:0Q5v+gGF
>>82
遅くなって申し訳ないです
コモンイベントの150から152、174,178あたりを中心に探しましたが見つからなかったので質問しました
なのでそれはヒントになっていないかもです
見る場所が間違っているのでしょうか?
0105902011/12/19(月) 03:20:29.56ID:DaICupRS
>>91
本来なら直接2になる条件はありません。
発生でB2にしても死亡にならなかったので(A2+B2になる)
ミスでもあるのかと思い直接B2の異状を掛けて試しました。
B2単体では別の効果としての扱いです(理由は下記に)

やりたいことは
「A2+B2のときに死亡」するという処理です
前提として、いきなり2にはならない、1を必ず経由
A属性とB属性の掛かる順は不問とする。
言い方を変えると
複数の属性が数段階蓄積したときに発生する状態を作りたい。
0106名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 03:48:09.40ID:EQALbmzm
>>105
>ミスでもあるのか
ここまで極端じゃないけど
装備品で毒無効にしてもDBの状態異常残り時間をいじくって毒にかからせたら当然毒食らうのと一緒
この場合は毒攻撃が当たった時に毒になる確率が0ってだけで、
並列で常時毒の残り時間を0にするみたいなクソな処理してるわけがない

そっちの本題の場合、状態が重なって現れた新しい状態については再度重なったチェックしてないというだけ
ユーザーDB設定しただけで再現できないものはコモンに手を加えればいい
異常にかかった瞬間がどこかを探すのが面倒ならターン終了時にチェックしてひっかかってりゃ死亡させりゃいい
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