トップページgamedev
1001コメント369KB

【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0513名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 13:34:40.01ID:z1e715sF
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇


こんな感じに一個変数を挟めばおk
0514名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 14:08:30.56ID:DqKu5aiE
あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう

障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう
0515名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 15:09:06.56ID:4E1CwOgb
行き詰ったので教えてください

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]


上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか
0516名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 15:31:01.47ID:6uoV8NtJ
1100000
1100001
0517名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 15:45:09.45ID:4E1CwOgb
解決しましたありがとうございました
0518名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 08:47:14.82ID:yekpRpqD
状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな
0519名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:09:27.73ID:bWPLl/xx
>>518
なんだろう。

>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。

0520名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:50:37.00ID:VfxJ3TYW
基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。

個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと

>>518
165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる
0521名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:40:21.72ID:Dr1ItbE5
ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる
0522名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 12:54:19.08ID:J2GgGddo
待つのはいいけど報告はしたのかw
0523名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 17:50:09.94ID:MkguRUPD
UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい
0524名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 18:26:22.53ID:fSzNy4Qp
>>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0

変数呼出値についてはマニュアルに書いてる
0525名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:49:15.93ID:Tigp84v8
>524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた
0526名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 22:03:17.45ID:Hnju8rMR
>>523
UDBは>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な
0527名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 03:51:51.38ID:t+RDlMk1
>>526
じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?
0528名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 08:39:39.75ID:awItyPXu
>>527
素直に可変データベース使えYO!
0529名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 16:50:10.98ID:NDJupNP3
2.00がでてたから久々にやってみたら
こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2645948.png
0530名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 17:10:44.35ID:NDJupNP3
すみません自決しました。
0531名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 17:26:21.52ID:eEZ2jQZ9
(-人-)ナムナム
0532名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 18:05:49.60ID:YqEiy7NJ
自決ネタって流行ってんの?
0533名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 18:13:23.18ID:g4gHvPMU
わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない
0534名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 18:51:24.96ID:FG+xpxEd
「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域
0535名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:49:24.09ID:Htn2m9n3
自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!
0536名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 08:03:05.91ID:s82GRfgP
人生とは死ぬ事と見つけたり
0537名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 20:34:17.27ID:h/mqDjGl
ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど
0538名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 21:03:27.11ID:QeK3aX2M
ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の
0539名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 23:25:09.34ID:mlFSONN/
FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?
0540名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 23:57:59.29ID:RYgjjHzZ
そらそうよ
0541名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 01:09:06.39ID:zk9+xZP2
質問すげー適当だな
0542名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 04:14:56.52ID:a2kUOKV2
>>539
うん
続きは>>194読んでから質問してくれ
0543名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 05:11:31.85ID:AQVJoF6n
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで
0544名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 05:18:24.30ID:7CbR1P9u
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと
0545れおちゅウ2012/02/18(土) 15:44:15.92ID:K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^
0546れおちゅウ2012/02/18(土) 15:57:15.90ID:K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた
0547名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 18:00:42.31ID:X75fYUMg
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?
0548名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:41:01.58ID:GJgYsRbm
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。
0549名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 22:40:40.57ID:u2akKYss
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…

>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった
0550れおちゅウ2012/02/19(日) 12:25:24.28ID:PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ
0551名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:29:59.35ID:6ulDKoCW
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか
0552名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 16:47:38.60ID:05I+rkiI
>>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?

実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?
0553名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 00:52:06.18ID:LpvQcblL
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください
0554名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:09:02.14ID:1Y2dCgNt
それぐらい自分で考えろ
0555名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:50:28.15ID:YAhf441R
>>553
着信拒否。
0556名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 06:54:12.64ID:8ReWuAUB
>>553
「まず服を脱ぎます」
0557名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 07:56:30.19ID:LkWDKW+V
>>553
変顔をする
0558名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:02:39.17ID:WBZd+Dvt
>>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに
0559名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 15:32:12.58ID:sguV4sZO
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね
0560名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 16:49:00.18ID:VcqxTzoB
一から作ったほうがいい
0561名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 17:39:38.05ID:jRAzZ0Kq
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ

検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い
05625512012/02/20(月) 17:47:55.89ID:wb0Ipiqc
>>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める
0563名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 17:57:23.70ID:sguV4sZO
>>560 >>561
ありがとう
やっぱり一から作るしかないか
0564名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 18:21:40.95ID:KjOthGG8
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると

DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました

このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか
0565名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 18:55:26.49ID:j49a/0pG
はじめから余分にタイプを設定しておく
0566名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:06:48.26ID:KjOthGG8
>>565
それしかないんでしょうか

http://wikiwiki.jp/k_wodit/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9#j794191d
ここに書いてある事は間違いなんですか?
0567名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:23:27.02ID:g+x7wRvm
>>566
間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて
0568名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:37:26.13ID:KjOthGG8
>>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど
0569名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:52:22.85ID:i5+Es6CH
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?
0570名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 20:23:37.53ID:LuOq0/X9
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?
0571名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 20:40:07.19ID:LuOq0/X9
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。
0572名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:42:44.83ID:Ia9NwzAg
自動キー入力を使う
0573名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 19:24:32.55ID:Yq5knfFp
>>572 ありがとうございます!
0574名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 14:03:26.87ID:7rbeATFM

ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?

よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……
0575名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 14:05:34.61ID:ekQu4nlb
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど
0576名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 15:12:49.70ID:pu14+pGk
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?

サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる
0577名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 16:38:24.02ID:4niTn+uY
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか
0578名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 18:05:41.53ID:BSM6mnLz
>>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する

Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます
0579名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 11:48:12.24ID:ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?
0580名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 12:11:23.15ID:sJ3bXw3L
CDB17:×主人公一時DB の0〜9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55

まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ
0581名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 14:31:05.76ID:kdrYD2FM
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます
0582名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 14:59:20.34ID:TYxM4hLm
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。
0583名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 15:08:07.84ID:5WQc7KGK
>>581
他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが

>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る
0584名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 15:13:16.71ID:jxoxFuxO
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか
0585名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 16:03:33.90ID:l8+AeH+I
>>582
主人公の経験値を参照できないの?
0586名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 16:20:16.45ID:fU80m1qG
>>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。
0587名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 16:50:47.10ID:QKE5HtUV
>>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる
0588名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 16:55:50.61ID:TYxM4hLm
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス
0589名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 22:35:19.17ID:19XSVjGi
コモンの変更呼出不可って解除できない?
0590名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 23:48:02.48ID:MToxwI97
改造しましょう
0591名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 00:56:28.97ID:p0wAXwAL
エディタからでいじれる?
0592名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 01:00:45.97ID:O8JE9Bme
それ以外に何を使うんだ
0593名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 01:30:03.40ID:p0wAXwAL
できないとか他のファイルとか
0594名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 01:35:09.46ID:ADlsgH/h
>>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える

ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ
0595名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 01:46:33.59ID:ZR+9RiQI
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
 勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味
0596名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 02:04:04.69ID:ADlsgH/h
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな

本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという
0597名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 03:56:33.87ID:L5wJVPsW
まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決
0598名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 05:06:31.16ID:dcl3Id2n
プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。
0599名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 12:18:40.60ID:by4wQqTW
>>586
出来ました! ありがとうございます
0600名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 15:48:29.10ID:aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします
0601名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 19:56:02.71ID:bhWHu44E
自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。

何か解決策とかはないでしょうか・・・
0602名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 21:27:30.60ID:p0wAXwAL
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん
0603名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 16:10:21.85ID:lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど
0604名前は開発中のものです。2012/02/27(月) 01:13:54.80ID:VU3lAcG3
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?
0605名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 13:03:44.69ID:rpi5jUFx
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?
0606名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 13:13:57.89ID:lVUKf5gi
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる
0607名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 19:43:17.01ID:JE67lW2a
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?
0608名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 19:57:38.28ID:O7cG3NH5
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?
0609名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 22:00:03.68ID:IJzQpGFL
>>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント
0610名前は開発中のものです。2012/02/29(水) 02:40:42.55ID:Z2Xpimb4
基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?
0611名前は開発中のものです。2012/02/29(水) 07:11:33.04ID:IU6OJ41n
>>610
>>2
>>170
コモン作って呼び出す
0612名前は開発中のものです。2012/02/29(水) 21:00:26.32ID:c9FFO6uK
>>608
ありがとうございます
とりあえずこのまま進めます
0613名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 11:00:16.69ID:GNm54Qy4
質問です

風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています