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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0412名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 18:54:30.08ID:+QZNnLyx
オススメのウディタ講座見てきたらどうかね
0413名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 18:56:48.36ID:UJrC9N1Y
>>412
俺に対しての答え?
0414名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 18:57:58.56ID:EXuEtJIB
すみません自己解決しました
イベント2つを変数で連動させてなんとかなりましたがオススメの方法があれば教えてくださるとありがたいです
0415名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 19:00:35.86ID:+QZNnLyx
>>410
素早さ依存チェック作る
戦闘ダメージ計算してるコモンを探す
ざっと見て使われてるコモンセルフの意味を把握する
素早さ依存チェックがついてる技の時に分岐させて好きなように計算式を付け足す
0416名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 19:09:37.89ID:UJrC9N1Y
>>415
もう少し詳しくお願いできませんか?
コモンは見たのですが意味が分かりませんでした
0417名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 19:55:31.35ID:thGtzD+O
>>414
扉の処理は自分のお好みで。
見本マップ見学ゲーム(ググれ)や、サンプルゲームの中身を見るといいです
0418名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:00:05.77ID:M5KkqXer
「内容を理解するつもりはないのでコモンを改造してアップして下さい」って
はっきり言えば良いのに
0419名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:01:52.37ID:+QZNnLyx
つーか改造箇所俺が見て改造内容俺が考えてそれをこんな分かりの悪い奴に全部文章で説明しないといけないとかイヤだ
0420名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:04:10.17ID:EXuEtJIB
>>417
見本マップ見学ゲーム見てきました
すごく参考になりました
ありがとうございます
0421名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:14:29.49ID:1ujrw6Pf
コモンを見て分からないなら分かるまで読み解くんだよ
四則演算が少し難しく書かれてるだけなんだから
0422名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:22:40.95ID:89xXThSj
>>357
ありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません

▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓

こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか
0423名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 00:09:51.98ID:STQh07ML
一気にやろうとすると大抵転けるから、とりあえず一個ずつやってみたら?
0424名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 00:12:43.16ID:CY82ndKq
>>422
・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない

・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある

・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない
0425名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 00:16:10.74ID:CY82ndKq
つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……
0426名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 02:54:23.61ID:ALhckvU8
技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?

それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
0427名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 05:15:48.46ID:kwxtSmUh
そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが

「CSelf0」
0428名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 05:48:12.87ID:ALhckvU8
最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう

あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?
0429名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 07:20:08.80ID:Kc0RlgrG
簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う
0430名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 07:56:13.51ID:Lz7cPiii
難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ
0431名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 08:49:29.83ID:6YGEE7n5
みんなまとめて
>>194
0432名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 11:07:47.91ID:URUGWkf8
ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない
0433名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 14:58:02.60ID:E819s40u
升目式戦闘コモンって誰か公開してない?

>>432
俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw
0434名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:28:09.46ID:ZnLxDeJA
作るのが目的だから凝りたいだけこる
0435名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:21:30.72ID:6KMUsFMm
戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。
0436名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 22:36:27.67ID:LhZ2qXrz
敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい
0437名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 10:54:22.74ID:x0eBlGj1
サンクス。やってみる
0438名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 17:02:59.45ID:qOMCL69h
>>2

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

って文章おかしいね
0439名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 17:39:57.85ID:x0eBlGj1
戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、

■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5

とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?
0440名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 17:47:17.03ID:7dRwIBd6
>>438
それは俺も思ってた
0441名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:38:16.57ID:lRJ2INYq
改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち
0442名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:41:44.83ID:LTN4kFtj
>>438
>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?
0443名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:43:20.75ID:eZluLy3t
わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。


>>439
基本システム?自作システム?

状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。
0444名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:33:32.41ID:qOMCL69h
>>442
本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが
0445名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:44:07.04ID:H2xyN72j
980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。

でいいんじゃない?
0446名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 21:58:09.58ID:x0eBlGj1
>443
ありがとう。上手く出来た
0447名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:33:07.78ID:lRJ2INYq
>>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな
0448名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 01:27:22.32ID:JBRddiC/
一応まとめといた

※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/

次スレは>>980が立てて下さい。
スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。
他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。
0449名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 02:33:02.41ID:7NV5+yX1
しかし>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ
0450名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 03:29:22.07ID:Y5xQyx6f
そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし

>>447
大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ
0451名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 05:36:33.42ID:JTzr2QXu
>>448
新テンプレは>>194

>>450
お前はもう黙ってろw
0452名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 07:13:01.36ID:JBRddiC/
ただの>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね

改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね
0453名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 08:51:35.19ID:Zn7z0FEj
書き用?
0454名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 09:33:51.18ID:Y5xQyx6f
>>452
大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ

>>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ
0455名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 14:28:44.05ID:JTzr2QXu
>>454
おいおい喧嘩すんな^^
0456名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 18:15:46.96ID:hF6T9gWB
透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?

環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。
0457名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 18:59:02.32ID:LCYzXIxV
デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?
0458名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 19:06:31.35ID:LCYzXIxV
自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね
0459名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 20:32:07.87ID:uDPw7XjL
>>456
公式サイトのよくある質問より

【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。


つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな
0460名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 20:48:46.49ID:hF6T9gWB
>>459
おお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます
0461名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 22:22:19.55ID:YUJRWkbA
windows7です
マニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?

  
0462名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 02:34:27.35ID:SeiA0VP1
>>461
大きなモニターを買う。
0463名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 04:40:43.59ID:4/5RYOBX
>>461
解像度をageる
0464名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 09:29:13.64ID:5824znd1
AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。

弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?
0465名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 09:32:07.90ID:61JVhCVT
テスト戦闘して試せ
0466名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 11:36:20.81ID:5824znd1
AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。
0467名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 11:45:31.46ID:5824znd1
「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。

どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感
0468名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 12:00:56.56ID:tvZ1Zu0r
まじかー
コモン解析してみないとな
0469名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 12:06:02.88ID:LntGlSrp
コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる
0470名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 13:12:54.91ID:5824znd1
そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね
0471名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 13:20:46.10ID:5824znd1
満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。

あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う
0472名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 13:42:27.42ID:5824znd1
両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない
0473名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 14:47:00.39ID:Gflmo+22
とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?
0474名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 14:52:16.48ID:0PTNrRqX
公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが
0475名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 16:15:19.83ID:fFPmJh9l
瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」
0476名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:49:50.83ID:VN7glCmc
条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです
0477名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 19:37:35.04ID:LntGlSrp
戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却
0478名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 19:40:21.33ID:SkK7BUJK
よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?

…そんな訳ないか。
0479名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 20:34:20.15ID:SkK7BUJK
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、

ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、

ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)

次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。

これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。
0480名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 20:51:03.02ID:XD4X2tEB
163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更

273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0


とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う
0481名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:58:33.10ID:nPkCsgwc
>480
直った…すごい。本当にありがとう。
0482名前は開発中のものです。2012/01/31(火) 19:58:08.59ID:+KmNi8G1
今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど
0483名前は開発中のものです。2012/01/31(火) 20:14:14.54ID:rmd5bcDw
>>482
変数操作+じゃない?
0484名前は開発中のものです。2012/01/31(火) 21:50:21.47ID:xNgwUf36
変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ
0485名前は開発中のものです。2012/01/31(火) 22:55:15.91ID:UKgEmw8L
そんなとこに…サンクス。
0486名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:49:16.76ID:WlvuO6j+
質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?
0487名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:10:21.10ID:Nfz8jRb1
その質問した時点で作れません。
0488名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:10:32.26ID:Q1tUUij9
逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか
0489名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:13:23.11ID:m4GDsSrS
最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです
0490名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 23:12:39.38ID:oNbucMBr
移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます
04914902012/02/04(土) 01:44:20.77ID:9SfBr2z9
65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・
0492名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 01:56:24.00ID:9SfBr2z9
あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった  スレ汚し失礼しました
0493名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 13:03:26.89ID:Kj6wHIEY
ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?
0494名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 23:46:04.66ID:gv23QMsq
ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます
0495名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 22:50:29.19ID:4TO5/htg
なるほど
0496名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 00:05:28.57ID:6in9k89c
ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね
0497名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 00:12:49.53ID:/15tuJUP
アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる
0498名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 01:22:11.38ID:Cl5JW7vO
>>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。

マニュアルくらいは読もうぜ。
0499名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 10:53:04.54ID:4qCLKUCd
20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?
0500名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 14:41:52.79ID:U06EaIPv
直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう

ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係
0501名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:43:18.89ID:6in9k89c
>>498
ん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ

解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな
0502名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:50:11.45ID:u3EA/w1s
>>501
安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな
0503名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 15:53:13.18ID:4qCLKUCd
>500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。
0504名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 16:54:12.85ID:l4xpEdfN
・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)

MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません
0505名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:08:47.39ID:OLoVq3Xz
>>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?
0506名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 17:19:19.02ID:l4xpEdfN
>>505
ありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…
0507名前は開発中のものです。2012/02/08(水) 12:02:56.71ID:AjC/nANe
マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです
0508名前は開発中のものです。2012/02/08(水) 12:16:19.77ID:AjC/nANe
ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw
0509名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:06:07.58ID:abraKHwg
ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?
0510名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:13:50.26ID:LgMaXUic
変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。
0511名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:49:15.36ID:abraKHwg
>>510
ありがとうございます
0512名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:59:30.98ID:Ghqf3sOi
条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?
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