【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0215名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:16:05.34ID:YkcbCA5h0216名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:16:39.57ID:rzsQqHI2> あとマルチポストはやめてくださいね。
マルチポストに関しては申し訳ありませんでした
>>214
>俺マルチ歓迎派だし
お前が謝った相手は確実にここ見てるわけだが状況認識できないような脳障害でもあるのかな?
今からでも「マルチやって何が悪い」って公式BBSの文章書き換えてきてボロカスに説教されてきたらいいと思うよ
0217名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:28:20.22ID:XhuJqsu7「バレると思ってなかったわー、ミスったわー」ってことだよな
0218名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:58:33.40ID:Mm2bfys5建前。俺はマルチ歓迎派であって荒らしたい訳じゃない。あと脳障害だとか言うような煽り方止めた方がいいぞ、程度が知れる
>>217
>>207一行目
0219名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:03:18.19ID:xAD7R7MSとりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5 ←!!!
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
>俺マルチ歓迎派だし
質問者がマルチ歓迎派とか、どこつっこみゃいいんだよw
0220名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:06:01.45ID:JiizE5oiとほざいて「マルチポスト自体が駄目」って言われたのに見てないなこいつ
0221名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:07:40.97ID:6pZ+jvRcんじゃあマルチ賛成派とでも言っとくわ
>>220
俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな、まあそこはお互い譲れないところでしょう?だから話しするだけ無駄
0222名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:10:43.98ID:JiizE5oiあのさ、お前が全然悪いと思ってないように見えるから問題なんだよ
お前公式でここの住人に謝ったばかりだろうが
その場しのぎの口から出任せどころか完全に手のひら返してるじゃねえか
0223名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 01:18:18.08ID:xAD7R7MSそういうのは、お前が回答する、質問掲示板でも作って、
そこで「マルチポスト歓迎」とでもやればいい。
ここはあんたの領域じゃないし、まして、あんたは質問者なんだろ?
それが「マルチポスト自体は悪いとは思ってない」とか、
もうキチガイとしか思えない。
0224名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 01:24:20.71ID:6jLfc9uU完全にキチガイです。本当にありがとうございました。
0225名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 02:20:44.27ID:IR0gClh1IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと
自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、
自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ
0226名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 07:09:36.89ID:cKyoRYtrこれが冬厨です
みなさん気をつけましょう
0227名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:17:43.81ID:6pZ+jvRc・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー
・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな
・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール
0228名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:25:48.51ID:nerxjpeFその言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで
次は>>222の方に反論してみろクズ
0229名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:28:34.64ID:6pZ+jvRc反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね
0230名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:36:35.53ID:nerxjpeFお前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな
公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな
お前はもう真の意味で単なる荒らしだ
0231名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:42:20.89ID:6pZ+jvRc0232名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:14:15.87ID:frXZ1lsAマルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ
おまえはゆとりかアスペか?
0233名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 13:18:37.54ID:B5Y89C72もうちょっとオリジナリティを出せよwww
0234名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 13:26:47.58ID:cKyoRYtr現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを
もちろんわかった上で言ってるんだよな
0235名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 14:31:39.78ID:IR0gClh1法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが
暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ
0236名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 15:50:22.31ID:IYPghy/Fマルチに構う奴もマルチ。
はわわわわ〜
0237名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:55:01.54ID:Lq2tIjWR練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな
0238名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 12:16:24.30ID:x2pGQHUv即発動のダミー技能作っとくとか
0239名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:31:54.17ID:0MaHDoY1状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。)
ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、
状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・
戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・
0240名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 20:10:25.36ID:k+oe6JG3どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、
状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?
0241名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 00:41:17.77ID:JUH0iOmpすみません、処理内容は
コモン137:状態付与/消去の157行目からに、
■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化]
■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合
-◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓
l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1
l■
l◇分岐終了◇
と入れて
同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、
さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。
書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、
戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます
どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。
0242名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 00:43:23.65ID:qF7BtYog決定、キャンセル、サブ、カーソルキー
以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、
■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
↑こういう感じで判定すると、おなじみの
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」
エラーがでてしまいます。
「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。
どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?
0243名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 01:43:19.79ID:fl5ra46P0244名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 03:02:01.36ID:Hm3tC/kpUDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、
コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。
コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、
コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。
窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど
0245名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 04:33:16.09ID:TmjBLHjLAIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの?
それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど
問題あるんだったら
戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う
直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが
とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない
>>244
X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず
0246名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 12:52:57.94ID:0kq/LVId無音でメニュー消せた。ありがとう。
0247名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 21:58:25.45ID:hjyDf5fMラベル
選択肢
この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、
それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの?
というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…
0248名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:21:31.16ID:EXxGJMie文章出したまま選択肢表示したいなら
くっつけるしかない
0249名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:25:18.89ID:EXxGJMie>>247
どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?
0250名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 00:40:19.05ID:cvTwjQHt・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す
・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す
こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。
■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0
■ループ開始
|■ループ開始
||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
||||■ループ中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓
(続く)
0251250
2011/12/30(金) 00:42:20.85ID:cvTwjQHt||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
0252名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 01:08:10.16ID:sUmi9hkHサンクス。仕様なら我慢する
0253名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 01:46:50.73ID:lBWR9ktP0254名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 03:33:56.46ID:EEW9VLlFキーリピートのデクリメントが死んでるので、
20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。
0255名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 03:37:51.79ID:EEW9VLlF×18行目(20行目)
○18行目(19行目)
外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。
なんでウディタの行数は0から始まるのか。
0256名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 04:37:00.91ID:UHmJUlxl二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 06:14:05.18ID:Tjssqs6Fどうぞ>>194
0259名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 15:37:10.90ID:oVQlgYLs45度傾けたいかなとおもったんですが
0260名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 15:54:17.74ID:2eGxWt/Qどうぞ>>194
0261名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 21:21:44.84ID:5Sxd9sYhゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の
顔グラの変更の仕方を教えてください
0262名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 21:38:18.04ID:5Sxd9sYhすみません。ありがとうございました。自決しました
0263名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 21:50:32.37ID:Sf+YCV0x0264名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 22:35:06.64ID:ly2hVGPp0265名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 22:42:15.69ID:H5m9Zsp60266名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 00:27:36.91ID:WIFaSHia数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って
どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。
0267名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 03:27:11.55ID:hPeXLuNqX番の変数呼び出しで代入
0268名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 00:58:18.73ID:p2poFbXgありがとうございます。
どうもうまく定義できません。
ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。
0269名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 13:42:13.30ID:aKmpC+Cr変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける
0270名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:26:09.04ID:Ox8nkLpjそりゃそうだ、267は整数を操作する方法
質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」
だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき
0271名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:31:53.58ID:sKPG7mfM一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい?
詳しい方、教えてくださると嬉しいです
0272名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:40:23.68ID:aKmpC+Cr文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、
誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ
となると自作するしかないんじゃないか?
0273名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:24:56.55ID:w+oA2J17戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが
どうもうまくいきません
条件分岐(変数)
可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0)
コモン13(戦闘コマンド変更)
戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか
よくわからなかったので並列で実行しました
コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく
状態関係なく追加されてしまいました
問題点の指摘と解決案をお願いします
0274名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 03:20:39.31ID:s2xhSRgr基本システムは使ってないのかな?
使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から
簡単に状態異常取得できるんだけども。
あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して
状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。
削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。
それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。
状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。
そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。
分からなくなったらまた聞いてね。
0275名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 05:03:57.28ID:tpmR17/7■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム)
とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか
画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません
0276名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 06:15:34.02ID:FgurWipo0277名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:05:08.60ID:+7eLzoXu271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました
0278名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:16:21.58ID:OA561veyピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか
良ければ詳しくお願いできませんか
0279278
2012/01/04(水) 16:24:35.34ID:OA561vey説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました
0280名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:39:34.80ID:OA561vey望んでいた結果を得ることが出来ました
>>276ありがとうございました
0281名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:34:03.37ID:FSLfIIqbこのメンバー入れ替えコモンを
人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため
可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、
メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき
もし収納場にキャラクターがいれば
パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて
収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。
すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。
自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2471283.zip.html
↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。
よろしくお願いします。
0282名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 19:56:09.28ID:s2xhSRgrコモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね?
こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる)
何か他の特殊な操作もあるのかな?
あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある)
ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。
0283名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:13:34.76ID:7rhI9OiM丁寧な説明ありがとうございます
おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました
式は指定の仕方が悪かったんですね〜
勉強になります
また質問なのですが
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが
どのコモン改造すればいいのでしょうか
0284名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:43:43.71ID:s2xhSRgrおー処理できたかおめでとう。
面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると
同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。
自分の理解を深める事にもなると思うしね。
あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。
スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな?
多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも)
でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。
0285名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:04:41.58ID:FSLfIIqbその通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。
ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%AD%A1%BC%A5%B3%A1%BC%A5%C9
の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、
8と6を使った場合移動できないようです
それと、あれから色々試してみて分かったのが、
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、
アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると
ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました
大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、
でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、
引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。
0286名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 01:48:50.60ID:TpY+Wjvi計算して表示したいのですがどうすればできますか?
具体的には
\v1[1]で200と表示される場面で
÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。
0287名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 03:02:04.30ID:RuFEnw3I変数=v1÷2
表示に変数を使う
0288名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 03:14:15.67ID:RuFEnw3Iv1はv1[1]
0289名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 17:36:01.24ID:9oF/wafMマニュアル見ると
\d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。
(例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。)
こんなのがあるけど
通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?
0290名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 18:35:38.40ID:v/h9KhPY0291名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 20:11:42.74ID:9oF/wafMあると便利そうなのに
0292名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:03:49.83ID:z0mf5a/a慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く
単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない
0293名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:46:20.10ID:rD8U4XjU戦闘不能者が数名出ている陣営に対し
攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが
最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0
の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間)
UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。
後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが
その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。
よかったら問題の解決方法をお願いします。
0294名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:28:22.53ID:XomEJjQN0295名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 08:13:58.57ID:mtxVgGp7…本当に申し訳ありません。
ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。
初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ
スレを汚した事、本当にすみませんでした…
0296名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:14:37.77ID:+E/maSI9メニュー表示中は実行しない並列実行コモン
を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?
0297296
2012/01/07(土) 16:21:27.39ID:+E/maSI9メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね
今度からひと通り試してみてから質問します……
0298名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:33:16.96ID:NZ9Bjzir変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?
0299名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 05:38:09.11ID:OTMbToAN4点程あります
1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。
武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。
画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。
向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません
どこか別の場所を変えないとだめでしょうか?
3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、
HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。
HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず
短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。
ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。
別の場所を弄る必要があるでしょうか?
初歩的な質問ばかりですみません。
どうぞ宜しくお願い致します。
0300名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 05:49:03.06ID:rWnguSlH元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体
嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉
どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください
0301名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:03:16.27ID:huCPojcRたまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。
直し方とかあったら教えてください。
0302名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:53:13.45ID:0f00tkck二回目以降が無音なのはなぜ?
たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、
鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。
二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?
0303名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:03:54.84ID:U1zRBVEbBGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。
0304名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:29:26.38ID:0f00tkck0305名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:30:34.74ID:Wz5TZQkz動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、
一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに)
椅子などのアイテムに引っかかったりします
どうしたら良いでしょうか
0306名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:49:29.67ID:NnqH+etj私も昨日それで引っかかってたw
キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示
で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない
0307名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:56:30.90ID:NnqH+etj0308名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:48:05.15ID:9xynUGfG1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
前にあった内容なのですが、上記の変更を
実際試してみたのですが、できません
もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか?
アドバイスお願いします
0309名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:56:13.32ID:MpxuSDuJ0310名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 02:05:21.06ID:E143uChj少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった
ちょっと講座めぐりすれば分かるはず
あとマルポはやめとけ
0311名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:33:57.57ID:2KOurtjQ1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する
2.おとなしく通常変数通常文字列を使う
以外になにか良い方法はないだろうか
1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい
0312名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:26:50.47ID:h9WmjLPN0313名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:33:18.44ID:2KOurtjQありがとう
呼び出し前に
■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう
0314名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 20:51:25.65ID:QV8YxWLnこの画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか?
しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています