トップページgamedev
1001コメント298KB

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:49:15.85ID:PtsXTbOU
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0345名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 18:59:35.95ID:s5jVvQbf
ウディタの組織票は巡り廻る。に集中させたほうがいいだろ
ツクール製の東方に勝てんぞ
0346名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:00:42.13ID:C5/W+Yxi
特定作品の組織票とかここでする話じゃねえよ……
0347名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:10:53.76ID:5e93SQ7O
巡り廻る。が2位につけてるだけでも素晴らしいだろ
0348名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:38:23.83ID:t8imeGbE
は?お前らツクール製に負けていて悔しくないの?
0349名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:39:02.05ID:C5/W+Yxi
全然^p^
0350名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:46:42.10ID:0RZLKSLr
個人開催のイベントで一位とか馬鹿らしい
0351名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:48:07.34ID:O3s4I1wq
もっとハクのあるコンテストなら組織票上等だけどなあ
0352名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:04:32.54ID:yPhSY3k7
俺ウディタでもツクールでもないパズルゲーに入れたなあ
やっぱ素直に面白かったもんにいれねーと
0353名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:07:42.88ID:7saMeUzz
しょうじき構ってほしさにランキングやってるような感じしかしないから無視するに限る
0354名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:22:05.87ID:I/ScmGD1
>>348
その発想がキモいんだよ
作品で戦ってどうしてツールの勝敗が決まるんだっての
0355名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:23:10.21ID:t8imeGbE
おいツクールの工作員が紛れ込んでいるな
VXAceがクソゲーだったからってこっちで暴れるなよ
0356名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:27:49.83ID:C827SWeu
Aceダメだったのか
ランタイムパック撤廃の素材全同梱と聞いてやべえと思ったけど
0357名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:30:30.28ID:C5/W+Yxi
つうかどうみてもキモいのがツクールdisってるだけじゃん。Aceがどうだかは知らんけど
0358名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:34:02.13ID:DXTcstU0
ウディタなんかポケモンがーカービィがーとかいってるガキしかいないんだから
ツクラーはそんな危機感持つ必要は無いと思うます
0359名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:45:59.72ID:kIkcFPtV
工作員(笑)
0360名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 23:00:34.32ID:9vIKjK9v
このスレ見てしばらくするまでそもそも
ツクール派とウディタ派で派閥争いがあること自体知らなかったわ
0361名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 23:02:39.34ID:7saMeUzz
争ってなんかいない
争ってるように見せかけてるヤツがいるだけ
0362名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 23:18:46.72ID:9vIKjK9v
800*600仕様で夢のペンタブで書いたりアナログで書いて取り込んだ画像データそのまま使用が
出来るようになったけど軽い画像の作り方もしくは既存画像の軽量化ってどうすんだろ
単純に使用色数落としたり画像小さくしても要領下がらないんだよな
0363名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 23:30:11.69ID:thY4VwT1
軽量化ツールとかで軽くならないんならもうやれる事は粗方やってるんじゃね
0364名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 23:59:17.28ID:EEH9ImmF
トゥルーから256色まで落とした時は結構軽量化されてないか?
0365名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:02:07.73ID:cwsL8ABb
bmpとか100%Jpegとかが論外で重いだけで
あとはいくらやってもそんな劇的に軽くならないと思うよ
0366名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:07:41.88ID:ournptjV
お馴染みのPNGも透過設定したとたん爆アゲするんだよな
0367名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:11:24.72ID:U1W2MYWA
これからはウェッピーですよ
0368名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:14:21.32ID:5FwKYCF4
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ
お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど
0369名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:56:28.03ID:cwsL8ABb
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通
0370名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 06:51:38.69ID:omGeg11B
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?
0371名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 13:45:27.94ID:qiwvenDH
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。

>>362
アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。
0372名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 18:16:15.66ID:cc4SWKAF
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる?

それともその横の方向キー使ってる?
0373名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 18:35:09.90ID:SP/05OE+
WASD
0374名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 19:01:40.65ID:omGeg11B
テンキーだね
ほとんど片手で済むし
0375名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 19:40:10.60ID:U1W2MYWA
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!
0376名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 21:50:23.80ID:KA0Cqiye
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。
そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。
省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。

それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。
シューティングなんてもう無理。
コンシューマ版のゲームどうしよう。
0377名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 22:56:00.44ID:cc4SWKAF
やっぱりテンキーの方が便利だよね

RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど
大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする
キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし
むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?
0378名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 23:20:30.31ID:2+/kypTp
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?
0379名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 23:25:48.82ID:vLXOsGAA
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・
後で自由に並び替え出来ん
0380名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 23:28:10.30ID:eAP+j8sm
新しいのを追加する時
10単位で空けておけば
後から追加したくなった時でも
大体置きたいIDのところにおけると思う
0381名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 00:15:57.84ID:dwapNMMV
メリーウディスマス!
0382名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:01:45.03ID:8Tc5xslW
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい
0383名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 14:59:23.61ID:l8qJq2NB
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい
0384名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:00:21.81ID:ylZbwStP
そういや本来利き手で移動して
もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが
フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると
なんか面白いな
0385名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:07:47.95ID:IqNVLQ+Y
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね
0386名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:15:50.13ID:8Tc5xslW
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし
そっちの方が理にかなってる気がするけどな
0387名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:27:37.39ID:ylZbwStP
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ
RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ
右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな
まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね
0388名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:29:28.80ID:ylZbwStP
ああFPSは違うか
右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな
0389名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:35:44.92ID:8Tc5xslW
シューティングならそうかも知れないけど、
アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ
ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う
0390名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 21:02:15.24ID:ylZbwStP
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね
連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど
ただの連打は単純作業だよ

とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな
ソース示せればよかったんだけど
0391名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 21:27:49.94ID:3NVXQQR1
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。
FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。
実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。
まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。
0392名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 22:09:29.06ID:NkrLO7rG
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ
でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから
後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん
それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ
0393名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 22:42:34.22ID:tdjQJWi4
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか?
案外興味深いな
0394名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 01:15:41.64ID:swMPsjpp
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと
0395名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 01:49:13.04ID:4i+M9lLq
今年最高のジョークだな
考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ
0396名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 02:02:48.25ID:UXSJC6p6
今更だが俺方向キーだ
テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック
あと横のキーが地味に邪魔
0397名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 11:30:55.95ID:iF7GVNhx
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。
しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。
所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。
私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。
0398名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 11:38:39.98ID:aC+1jsdA
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。
でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。
0399名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 11:43:11.25ID:Ul82Qy9h
>>397
前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか
0400名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 11:55:06.79ID:iF7GVNhx
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、
嫌じゃないならそのまま続けることもできます。
タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態)
あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、
ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。
0401名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:00:25.40ID:KdiFiNTi
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね
理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう
そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ
0402名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:13:20.15ID:tqN01yOX
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく
経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな
0403名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:15:10.23ID:UuVMk9A5
>>397
RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど

>ウディタ製によくみられる。

これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います

↓どうぞ!
0404名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:34:50.70ID:JPW2Mirr
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね
0405名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:30:29.49ID:STbpfDuq
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw
0406名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:37:21.56ID:ysN4QQ/W
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな
アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど
RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる
0407名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:39:11.65ID:qxPH/+HB
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする
0408名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:40:35.84ID:H/opEBbR
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い
オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば
勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分
逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを
楽しいものに出来るかどうかが重要

実生活で例を出すなら釣り
魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから
つまりはそういう事
0409名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:44:16.98ID:STbpfDuq
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな
実際に作るとバグ起こったりするしね・・
0410名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:45:22.00ID:HiiTo2eh
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。
あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。
「手前からやり直し」さえないんだから。
0411名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:48:22.05ID:/6hd8qzo
>>400
よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが

>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか

>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない

>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする

ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが
0412名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:52:53.05ID:HiiTo2eh
>>406-407と被ったなw

>>408
場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。

ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。
0413名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 14:17:49.96ID:YyOfGxBd
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。
ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね
0414名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 14:46:32.58ID:EmR31MAp
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である
0415名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 15:18:21.15ID:isvPf5AD
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?
0416名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 15:37:33.58ID:NJ7dVeih
ぬるすぎると、達成感が得られない
きつすぎると、やる気をなくす
ゲームバランスって大切ね
0417名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 15:42:00.24ID:H/opEBbR
>>412
場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら

その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?

釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ
0418名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 15:49:49.45ID:Y7GduHv4
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる
シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない

ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか
0419名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 16:47:46.36ID:q4pO/k6c
特定の場所で専用ファイルにオートセーブ→ゲームオーバー時そのファイルがロードされる
これでセーブを忘れても安心!  やったことないけど
0420名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 17:41:05.06ID:9Zw3kDzu
ゲームオーバーでタイトルに戻るのはデバッグが楽だからでは?
0421名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 17:54:03.29ID:rzsQqHI2
ペナルティなにもなしだと「温すぎ」と文句言って来る一定層が絶対居る
ほんのわずかでもペナルティつけたらどうせ縛りプレイヤー以外リセットポチリ
オートセーブ付けたらセーブ複製までして回避するマンチ野郎が現れる
ということでゲームオーバーは楽

まあ3行目は、そこまでするプレイヤーが出るのはありがたいと考えた方がいいのかも知れない
0422名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 18:25:23.25ID:p7ccrQJ5
考えるのはいいことだけど
求めるバランスなんて人それぞれなんだから
〜はダメで・・・ならおkって考えに凝り固まっちゃだめよ
0423名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 18:51:22.88ID:HiiTo2eh
>>417
うん、だから俺もそれを言ってるつもりなのだが。
移動は移動で景色を楽しめるには殺風景じゃつまらんよね。
で景色は作者が作る、つまり設計とか演出の問題。
できてないゲームも多いし、ケチつける方にもただ闇雲に噛みついてるだけの奴もいる。
0424名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 20:33:24.94ID:bF2Ryf4q
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください


まで読んだ
0425名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 21:12:47.02ID:4i+M9lLq
テンプレでおちょくれば面白いとでも思ってるのかね
自分の頭の悪さを自己紹介してるだけって気づこうぜ

自分の言葉で自分の考えを言えない人はゲ板からお引き取りください
お花畑スレに行ってろ
0426名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 21:20:20.61ID:rzsQqHI2
一つ前のレスでテンプレ的におちょくった奴が構って欲しそうにしてるだけど
せめて誰に向けての発言なのかアンカー付けて欲しい
0427名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 23:07:45.89ID:zIP/PhrE
次のウディコンいつ?
0428名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 23:57:30.05ID:p7ccrQJ5
たまにまともな話してると下らない横槍いれてくるやついるよな
なにがしたくてこの板にいるんだ
0429名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:39:38.99ID:kyikjyKa
構ってちゃんですよきっと

演出はあとでいいからとりあえずシステムとシナリオを充実〜ってやってたら後から入れる作業が面倒になって終わることが多い
0430名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 01:22:26.65ID:uXRYd1V9
>>401
FFの流れっていくらなんでも釣りかと思ったら考察しててワロタwww

それは置いといて
その考え方だとシステムとストーリーがほとんどリンクしてないRPGでは全滅ゲームオーバーは仕方ないってことになるな

しかしストーリーとシステムだったらもう一度リベンジしたい!っていう動機が生まれやすいのはどっちだろう?
近年のJRPGへのアンチテーゼとして生まれたものなら世界樹とかデモンズソウルとかはゲームオーバーになってもリベンジしたくなる設計だがこれはどちらだろう?

ここで僕の考えた最高のストーリーを切ってシステムとリンクしたRPGに組み直すか、ストーリーに全滅→復活のifシナリオを入れるか…

どちらの道でプレイビリティを考えるかは君次第だが、全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていないということは確定的に明らかである
0431名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 01:35:54.58ID:xAD7R7MS
ゲーム制作に何を求めるかなんて、作り手次第だろ。
これだけヌルゲーが溢れ返ってるんだから、
世間に少しは存在するであろう、コアなゲーマー向けの
ハードなRPGを作ったって構わんじゃないか。
全滅ゲームオーバーの何が悪いの?
要望出すのは勝手だが、自分の意見が否定されたからって、

>全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか
>短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていない
>ということは確定的に明らかである

こういうのは全くもって、余計なお世話っていうんだよ。

別にゲームなんて世の中には掃いて捨てるほどあんだからさ、
それぞれの製作者が自分でコンセプトたててやってることに対して、
余計な口を挟みすぎだ。

アンタが作り手だというなら、アンタ自身はそういうコンセプトで作ればいい。
他人にまでクソみたいな屁理屈を押し付けるんじゃねーよ。

0432名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 01:37:56.89ID:Uo0hNX68
たしか3分ゲーかなんかでゲームオーバー倒すRPGあったなw
0433名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 01:54:12.85ID:xualOS+/
ゲームオーバーに関してはコンセプトに入ってないゲームが多いと思う。
つまりあまり意識せずに盛り込まれたゲームオーバーである場合が多いと。
即死ゲーみたいなものだとどうであれゲームオーバーは合うのでプレイヤー側も歓迎する要素になるだろうけど、
そうでない場合、どうするか一度考えるべき部分ではあると思う。
そもそも制作しててテスト以外で不意にゲームオーバー引くことなんてないから、
制作者としてはそれほど苦痛だと思わないし、正直自分もあまり考えたことはない。
昔のFFでレベル上げしたあげく死んでクソゲーと思ったことはある。
これってセーブを細目にすることを半ば強制されてるんだよな。
先に何があるかわからない場合とくにセーブセーブセーブと、ゲームのことより
セーブのこと考えなきゃいけなくなるな。
0434名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 04:21:33.94ID:IYPghy/F
逆に戦闘の一切ないゲームはどうだろう?
0435名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 04:25:10.94ID:uXRYd1V9
>>431
それは失礼
勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が集まってるもんだと勘違いしてた

つーか否定されたなんて思ってないぞ
ストレスが溜まらない全滅アウトRPGもあるって具体名挙げてるし他の人のレスもそういう建設的な流れになってるじゃん

それとは別に、ゲームオーバーになりストレスが溜まる人がいるということはゲームオーバーにリベンジしたくなる気持ちを超える不快感があるわけだよね?
こういうのはコアゲームではなくただのユーザー殺しゲー

そんなゲームを辞める権利はプレイヤーにあるわけで、じゃあそこをどうしようかって考えるのはクリエイターの役目だよね?

というか"全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いて無い"って考えがすでにプレイヤー批判じゃんw
作り手はプレイヤーを批判してもいいけど作り手が理屈で批判されるのはクソって都合良すぎね?

自己満足なゲームを作って一人で遊ぶかごく一部の理解してくれる人同士で楽しむならそれは勝手にどーぞ
プレイヤーを批判するなら自分も批判される立場にあるということをゆめゆめ忘れる事なかれ
0436名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 04:36:42.75ID:IYPghy/F
スペランカーやったら発狂するなw
0437名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 05:49:33.60ID:Z8qHrdaY
ヌルゲーヌルゲー連呼した挙句
ドラなんとかっていうただのストレスフルゲーム作って序盤で投げられて
長編は不利なんだ!ウディタ界はヌルゲーマーしかいない低俗な世界だ!

とかギャーギャー喚いてた奴がいたなそういや
0438名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 06:08:09.33ID:F1t8L6w1
あれは難しいとかとはベクトルが違う
0439名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 06:17:30.13ID:U6fAq3bW
難しい≠面倒臭い
0440名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 07:02:00.59ID:TN2oy694
>>431
>勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が
>集まってるもんだと勘違いしてた
番人に楽しんでもらう事なんて不可能なんだから、主にどういう人に
楽しんでもらいたいかってーのは大事なことだろ。

そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
ただ、自分の方向性と違うんだな、と思うだけだよ。
気にいらないなら、批判すりゃいいし、アンタも好きに批判を垂れ流してるだろ?
それに対して、どう反応するかは個人の自由だっていってんの。

「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんてのは、建設的な意見
でもなんでもない。
「リベンジしたくなる気持ちを超える不快感」なんてのも個人によって違う。
何度でもいうが、万人を納得させるゲーム等存在しない。

だからこそ、「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんていう
安易な解放は少なくとも俺は考えていない。
「何度でも挑戦したくなるような面白いものにする」ということには
心を砕いているが、それでもそれが万人に伝わるなんて傲慢なことは
考えていないよ。

0441名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 07:48:33.05ID:UkE4EVC9
赤ペンで印を付けていきたくなる文章だな
0442名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 07:49:10.86ID:j4rINjiO
単純にセーブ地点からやり直しとか作るのけっこう面倒
0443名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 07:57:04.90ID:j4rINjiO
こま目にセーブする人からしたら数歩前に戻されてお金半額とかになるなw
そして今度はゲームオーバーにしてタイトル画面に戻せよとか言われるw
0444名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 08:26:37.83ID:xualOS+/
>>443
それはない
こまめにセーブしたところからロードすればいいだけ
こま目にセーブする人からしたらデメリットがなく、こま目にセーブしない人にメリットがある
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています