◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2012/02/21(火) 18:11:17.32ID:3cbssSkcあと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
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2012/02/21(火) 18:28:14.66ID:SKhhHgFV0879名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:35:31.92ID:A2hjjrwv上手く狙えば強ダメージ撃ち放題
・・・バランスとれん気がする
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2012/02/21(火) 21:52:56.05ID:2rwtaDde一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
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2012/02/21(火) 21:56:11.91ID:SirhE6Ef0882名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:48:17.60ID:tUWWZqWH0883名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:54:08.54ID:WvQLVjFs0884名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 23:06:32.21ID:K939bpEj寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
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2012/02/21(火) 23:09:36.40ID:tUWWZqWH瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
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2012/02/21(火) 23:38:53.80ID:QJdQ8CQvダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
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2012/02/22(水) 00:23:08.68ID:4fN8ZoZf0888名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 04:37:16.37ID:hnYQWzVh疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
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2012/02/22(水) 07:15:08.12ID:6qSAcLU9ストレスとカタルシスのバランスはありそう
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2012/02/22(水) 08:27:02.40ID:xy1YzhDIフィールドでMPを消費してHP回復できる。
MPは宿屋で回復できる。
成長するたび消耗するHPが減るので、
MPを維持でき、遠出しやすい。
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2012/02/22(水) 10:12:18.97ID:nzmzUXDKいままでなら、運さえ良ければ遠出できたのに。
自由度が減ってしまうと思うのだが
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2012/02/22(水) 10:22:48.25ID:4fN8ZoZf全く疲労や消費をさせないで魔法の上位下位に差を出すなら
上位魔法は詠唱に時間がかかるぐらいしか無いかな?
自分のレベルが上がれば発動時間が短くなるようにして。
体力やばくて回復させるのに、完全回復魔法だと間に合わないから
一人だけとか少しだけ回復する下位の魔法を使う、という方法で
序盤で使えるようになった魔法も有効活用できる。
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2012/02/22(水) 11:49:59.12ID:JIqu3Bho世界樹だと強力な魔法は行動順に強いマイナス補正がかかったな
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2012/02/22(水) 16:13:24.61ID:xy1YzhDI運とか言われたら
どうしようもないわw
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2012/02/22(水) 17:54:26.36ID:nzmzUXDK0896名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 19:49:45.38ID:womD0xurお客さん、うちの馬はどれも速くてタフだよ
1週間100Gでどうだい?
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2012/02/22(水) 20:45:46.66ID:9+zOFqBw昔、ウィザードリィで、レベル10そこそこでワードナアタックしたのを思い出したw
偶然にもKATINOがワードナにヒットして、倒せちゃったんだよね。
え?MALOR? ・・・当然覚えてないよ・・・orz
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2012/02/22(水) 20:55:12.04ID:2hEWOErG0899名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 22:29:09.67ID:4fN8ZoZfしかしスタート地点の最奥のダンジョンに出てくるパーティーが一番弱いという矛盾がw
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2012/02/22(水) 23:03:14.95ID:1jOakAVQフクシマ50はホームレス、みたいに名誉閑職なんじゃないか
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2012/02/23(木) 00:38:45.60ID:pkERF+14だから冒険者はダンジョンの奥に進むほど弱くなる
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2012/02/23(木) 12:31:27.69ID:4Yd8G0XrHPや成長度合いでまかなえちゃうからなぁ
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2012/02/23(木) 12:58:10.99ID:4lGp915o長旅で進むか引くかの戦略の幅を持たせたいのか?
強くなりすぎて無双を防ぎたいのか?
多人数パーティでのメンバー交代を活用させたいのか?
リアルにしたいというだけなら弱い
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2012/02/23(木) 14:28:46.87ID:DiC0NizZあれは1フロアで粘れば粘るほど楽になるシステムの補完って感じだけど
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2012/02/23(木) 15:03:26.10ID:4Yd8G0Xr0906名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 17:53:05.99ID:wnLmga4Iプレイヤーに不利なシステムって最初から搭載を検討するより
ゲームシステムの穴を埋める形で入れないと形骸化しちゃうんじゃね
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2012/02/23(木) 18:22:31.65ID:D2O6tlI+例えば砂漠やジャングルなどの過酷な環境を踏破するサバイバルをテーマにしたゲームなら、
疲労や食料はゲームの根幹だよねっていう。
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2012/02/23(木) 20:28:36.03ID:2kfKMY+Pぴーたんを狩る、おにぎりを買う、にぎり変化に頼む、とりあえず草食べとく
疲労に関してはロボットアクションによくあるブーストゲージがあるじゃん
ブースト使いすぎるとゲージが切れて歩きしかできなくなるってアレ
あの手のはバランス調整が非常にめんどい
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2012/02/23(木) 21:12:41.46ID:n4MRPHVQ0910名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:04:34.08ID:Y6cwZrkL0911名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:46:06.60ID:tfMicq9rあれは
相手の攻撃を回避できない→ストレスが溜まる
相手の攻撃を回避しまくれる→ゲームにならない
なので、回数制限付きの回避手段だと思ってる。
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2012/02/24(金) 08:20:11.59ID:CCxlJhHp0913名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 08:29:35.46ID:ec6RW9eK消費量とかキッチリ分かればいいんだけど
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2012/02/24(金) 15:31:29.17ID:I/gcMGnXACのブーストやモンハンのスタミナはルールの補完型だな
上級者はデメリットにならん立ち回りができるからあまり否定意見は聞かない
ネクサスの熱暴走は駄目だったけど
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2012/02/24(金) 23:04:29.34ID:OCYEFdF6ACはブーストゲージが切れないようこまめにブーストボタンを離し、さらにジャンプを混ぜる
戦場の絆はダッシュ後に硬直するのを小ジャンプをすることで消す。地面にいると的なのでフワフワ空をホバリングする
BBは一番マズくて、ブースト回復を早めるためにしゃがみ動作を入れる
自分の体でやればわかるが、ジャンプやしゃがみをした方が疲労や硬直が大きいんで、このようなテクは違和感があるんだよね
特にしゃがみがマズイ。リアルでダッシュとスクワット繰り返したら膝が壊れますよ
逆に飛行はロボットらしくて面白いと思うんだよね
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2012/02/25(土) 04:07:37.98ID:/XY9oEnYバーチャファイターでガードのために屈伸しまくるとかあったなぁ。
そういうスキを見逃した開発側も使ってしまうプレイヤー側も問題。
想定外でゲーム性が変わってしまってゲームが面白くなるケースは少ないしな。
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2012/02/26(日) 14:33:19.65ID:E2+LAksW0918名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:22:55.92ID:JqXCxwfi0919名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 19:02:46.45ID:GxEToR6c呪文唱えてから発動させずに移動してどうのこうのっていうディレイ技。後に修正されてなくなった。
でもあれがあったせいで、対人ものすごいテクニカルになって盛り上がってたんだよな
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2012/03/03(土) 16:00:03.50ID:FTLMIBmchttp://kri.client.jp/RTA/DQ1-2_encount.html
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2012/03/03(土) 16:56:42.05ID:wx32Ne340922名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 17:51:22.97ID:FTLMIBmc問題は、これはSFC版って事だ
FC版はどうなってたんだろ?
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2012/03/03(土) 18:59:27.26ID:Pn0FjzzP平地では通常、森はやや出やすい、山ではすごく出やすいって説明書かなんかに書いてあったはず。
おっさん世代なら空気レベルで常識過ぎて話題に出ないレベルだと思う
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2012/03/03(土) 19:19:59.29ID:axAgqIPvただでさえ道に迷いやすかったりする上に、オオカミを始めとした危険な動物(および想像上の魔物)の住処だったわけで。
>>921
同じくー
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2012/03/03(土) 19:22:56.78ID:Pn0FjzzPTVゲームが、そういう単純な世界だったってこともあるだろうけど
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2012/03/03(土) 19:32:54.16ID:O6iYyf9o0927名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 19:55:43.48ID:lj662Ys2最初は町の周辺でレベル上げするのが普通じゃないか
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2012/03/03(土) 20:54:11.88ID:Vwbdwf020929名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:57:27.79ID:FTLMIBmc初心者を意識してたんじゃね?
エンカウント率が高いと死亡しやすくなるから
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2012/03/03(土) 21:01:40.34ID:/4cOzy1H0931名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 21:04:12.00ID:FTLMIBmc途中で何かアイテム手に入れると見れるようになった
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2012/03/03(土) 21:21:27.50ID:+hqPtqdk0933名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 23:03:38.32ID:ghWIRQRjヒント
・最初は素手
・素手だとスライム2匹倒す頃には瀕死
・スタート地点は城で武器売ってるのは街
城と街を分けたのがそもそも不親切と思うかもしれないが
当時まだ馴染みの薄かった世界観を感じさせるために早めにフィールドを見せる意図があったろうし、
当時まだ馴染みの薄かったRPGでゲームやってます感を感じさせるのに
いつまでもエンカウントのない街を彷徨かせるのは得策でないって考えもあったかもね。
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2012/03/03(土) 23:06:52.81ID:axAgqIPv0935名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 07:59:54.89ID:2UJyJFXA一応、Amazonなら手に入るね
単行本と新書版とがある
どっちが良いんだろ?
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2012/03/04(日) 18:52:41.29ID:gDmwR5H5自分よりレベルが高い敵は敵のシンボル不可視状態。あるいはランダムエンカウント。
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2012/03/04(日) 19:56:23.95ID:DNT037RFリアルタイムで動くわけじゃないけど
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2012/03/04(日) 21:18:50.83ID:a4y9oO1vそれ説得力付けられそうでいいね
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2012/03/04(日) 22:57:14.71ID:R4V/4YMX0940名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 00:11:39.26ID:4vM6tshkストレス溜まりそうだな
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2012/03/05(月) 11:18:21.25ID:t5ZDGPxe幽霊みたいにたまにちらりと姿を見せたりすると
盛り上がるかもしれない
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2012/03/05(月) 12:31:45.44ID:lugDl4hb0943名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 19:03:53.56ID:wp5XqcID0944名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 02:23:35.43ID:tBoRRj0X何か新しいルールを作ったとき、そこから受けるプレイヤーのストレスは
作り手の想像をはるかに上回るケースが多いので注意が必要だとおもう。
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2012/03/06(火) 16:41:10.35ID:5ChKXDQ8ウィンドゥ表示を半透明にすれば解決
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2012/03/06(火) 16:53:49.38ID:IYyxjCytその機能はDLCで提供されます
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2012/03/06(火) 19:13:04.97ID:xy+JeeU0んで画面のスミにデンジャーセンサーでもつけて
安全地帯は緑、雑魚しか出ないなら青、そこそこ強いと黄、やばいと赤+警告音
とでもしておけばランダムエンカウントでも納得できるだろ。
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2012/03/06(火) 21:34:18.73ID:wZpEXg7e移動したいだけだからエンカする草むらは避けたり、逆に目当てのポケモンを捕まえるために草むらの中をうろついたり
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2012/03/06(火) 22:47:52.00ID:E/oFFQWFルールはゲーム作ってく中で結構削るタイプだな
最初にどわっと色々アイディア出して、その中で複雑で使えない奴を殺していく感じ
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2012/03/07(水) 03:46:04.88ID:hUwlrsIN特にシンボルがどうこうとか リソース管理は
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2012/03/07(水) 07:09:47.96ID:TfcggG0+0952名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 07:36:23.07ID:aDldqWNK何としても戦わずに進めたいプレイヤー側の思惑
戦闘自体が時間かかりすぎたり面白くなかったりすると
こういう対立図に陥るわけだな。
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2012/03/07(水) 11:00:16.27ID:MeYl297P0954名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 11:12:53.47ID:madjShntドラクエはドラクエだから売れるんだし
ストレスフリーなエンカウントにするなら最初から戦闘目的でダンジョン潜るハクスラにすりゃいい
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2012/03/07(水) 15:50:14.27ID:0o6d1Ib10956名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 15:56:28.42ID:75iiPqFU0957名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 16:01:00.69ID:TfcggG0+0958名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 20:13:57.87ID:EndKdgK+0959名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 22:51:39.69ID:wsGKfjFJランダムエンカウントして、バトルが始まる前に戦うか逃げるか選択できた
これは非常に良いシステムだと今でも思ってる
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2012/03/17(土) 00:36:49.51ID:bxnwCzR90961名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 01:13:03.37ID:84YmbPgn0962名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:41:10.73ID:aF2DmxkY0963名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:34:23.36ID:yHMD7TXP0964名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:43:10.73ID:RrLKD+J10965名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 08:54:56.90ID:+vRZzD3E0966名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 10:17:14.88ID:Ez8NYGMu0967名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:21:49.29ID:aF2DmxkY0968名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 14:43:58.52ID:RrLKD+J1見た目ちょっと凝ろうとすると三角関数ガンガン使わね?
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2012/03/17(土) 15:12:33.53ID:GtOdvMwx0970名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 18:00:25.88ID:84YmbPgn上下の移動量をテーブルデーターで動かしてたよ。
数学知らなくても出来るけど知ってると楽ができる事って多いよね。
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2012/03/17(土) 18:09:30.50ID:CdxIj6EtRPGにいたってはLvアップの必要経験値や成長のピークを設定したりできる
もちろん過度なインフレを抑える為のダメージ関連の計算にも応用できる
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2012/03/18(日) 02:45:35.11ID:UYKRhLX8数学的センスが無いヤツ(例:オイラ)は
方程式だけ知ってても、それをゲーム用に変換できないんだ。
0973名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 03:29:44.33ID:9olqEAY20974名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 06:33:01.93ID:b+C7YjuB処理速度向上なら、割り算使わない計算式の構築とかも有用だね。
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2012/03/18(日) 08:20:25.93ID:j5tqEx5oC言語で挫折する人の多くがポインタのように。
どちらも理屈を知ってしまえ簡単なんだがね。
0976名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 09:14:23.77ID:pZn/HoHT長方形の回転体の当たり判定方法を、試行錯誤して出た結論は
普通にサインコサイン使ったほうがよっぽど速い、だった。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。