◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0819名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 14:40:05.82ID:+44d38lC0820名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:09:19.15ID:o0wFjXRT誰も1位を狙わなくなるからゲームとして本末転倒になってしまうな。
1位が強くて2〜4位が組んで1位を倒す、というようなバランスが作りたい。
例えば所持金の多さを順位として、攻撃成功で相手所持額の10分の1を奪える、というルールなら
所持金の一番多い1位が自然に狙われる事になる。
0821名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:21:05.54ID:OQCX4XSIそれによって選択肢が減ったり防御が薄くなったりするバランスになってるね。
0822名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:10:18.61ID:rb0Fdi8q一定ターン過ぎた時にトップを走っている奴が勝者なのか
先に特定条件を満たした奴が勝者なのか
そもそも麻雀のように総合二位でもプラスなら結果としては勝者なのか
0823名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:44:26.92ID:CTq4tusnキングボンビーから必死で逃げ回るほうがたのしい
0824名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:59:58.42ID:TOUg3XcR農林物件とカードをかき集めつつ、
必死で目的地へ急ぐ戦法だったな。
ほぼ負けてたけどw
嘘食い vs カイジ の桃鉄勝負見てみたいな…
0825名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 22:01:52.14ID:qEdAkxqD普通のバトル漫画じゃん
0826名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:03:03.03ID:hYfaxaT5例えばマリオカートで1位のキャラを確実に狙ってきて、しかもそれが回避不能なとか、あまり良いとは言えないだろう。
0827名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:19:03.34ID:mYSlZ51q0828名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:24:50.38ID:SLLo+Lzvビリのなすりつけ合いか協力して一位を落とすかとにかく順位を上げるのか
作者のやりたいことによって違うとしか
0829名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 00:06:47.88ID:NXJveCn/ところが反撃されて4位スタートになることを恐れて最初の一撃を誰も加えようとせずに硬直状態になったり一位になった途端ひたすら逃げまくってそもそも攻撃するのがキツくなったり、一位と二位が共戦して逆転が困難になったりとお世辞にもよく出来たルールとは思えなかった
稼働開始後にちょっと遊んだくらいだから今どうなってるかわかんないけど
0830名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 13:39:13.14ID:gV4iX3uq4人がバラバラにマッチングするのに何故か2人が勝つ
最初から2人チームにしてしまえば良かったのにな
0831名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 18:55:11.36ID:rm219Ox3嘘喰いだったらゲームはプーヤン選ぶだろ
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2012/02/18(土) 20:18:40.69ID:m5olZku61位がやられると4位に落とされる・・・・・
ってそれだと大富豪か
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2012/02/18(土) 23:21:23.69ID:FSWsm/4K0834名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 23:24:45.78ID:dpIUUnIF回数を回復させるアイテムはどうしたらいい?
なんか戦闘中とかに[誰誰のこの技を回復]とか選択するのは違和感があるというか
技の数が多くなると更に不自然さが滲み出てくる感じがして
全技回復とかにすると一日一回しか使えない大技とかが割をくうんだよなぁ
0835名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 23:31:49.32ID:DO1psX9V技使用制限の○%回復とかどうよ
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2012/02/19(日) 00:08:46.61ID:qHayBWSn(大技=スペード、防御=クローバー、回復=ハート、とか)
んで、アイテムを「スペード回復」、「ハート様回復」とかにする・・・とか。
なぜトランプにしたのかは、自分でもわからん。。。
0837名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:18:04.17ID:IfcWU7+j>>834は回数制にするために何かゲーム内で理由づけした?
0838名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:55:30.67ID:Phze2e76回数制にした理由は
超強い技を拾得しても他の回復技などをを圧迫せずに制限できる
上位の技を覚えても下位の技を雑魚戦で活用でき、MPを極力使わない単調な戦闘を回避
技術と魔法の明確な差別化ができる
幽白の霊ガンやスクライドのシェルブリットのような技も表現可能
残り回数で威力変化のような特殊な技も可能
連続でだせば威力が上がっていく技も回数制だと回数ギリギリまで粘ってくれる上バランスもとりやすい
0839名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:10:13.91ID:Phze2e76そもそも技回数自体一桁二桁の整数だから二割回復のような小さな割合の回復はいろいろ不都合
かといって五割回復といったら強力になりすぎてバランス崩壊や使い渋りを招く
需要が高そうな序盤に登場させにくくなるのも辛い
0840名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:22:08.08ID:IfcWU7+jMP方式→体力があればパンチもキックもできる
回数制→パンチ専用やキック専用の体力がある
って感じるから違和感があると思った
>>834は[誰々のこの技を回復]と選択する事のどこに違和感がある?
0841名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:27:40.79ID:diNrwwO+割合の端数切り上げで特に問題を感じないんだが
0842名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:43:39.96ID:Phze2e76局所的なパンチ体力のみ回復違和感の正体だと思う、技別回復以外の回復法を考えなきゃな
その点でハート様式は違和感逓減かつ回数制の両立が図れるかもしれんな
あと違和感じゃ無いけど技が多くなると回復する技を探すのがダルい
FFとかの大量のアイテムの中からフェニックスの尾を探すのに似てる
0843名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:51:50.15ID:Phze2e76全技対象での割合回復の話で
任意の技を回復させるならむしろ割合回復は合理的だと思っている
違和感絡みでいろいろわかりにくくてすまん
0844名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:33:19.02ID:0mKm99JK不自然な状態がどうしてもできるんだよな。
で、そういう状況ってなんかあったなと思い出したのが
ハンドガン弾切れでロケットランチャーしかないけど相手は雑魚ゾンビで
使うのがもったいないというバイオハザード状態w
技というより拳銃と弾って考え方だね。
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2012/02/19(日) 02:50:03.41ID:20Xw5/1+0846名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:52:03.51ID:vjSPj7r60847名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 06:22:07.01ID:Eu4l2F2V1は回数増やせる代わりに休憩しないと回復しない、2は増やせないが1戦闘ごとに回復だった
ちなみにどっちも基礎魔法1つは回数無限
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2012/02/19(日) 08:10:55.88ID:/UDaL/wh0849名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 10:25:26.70ID:5Uu9M4Y6控え要員から分けてもらうという手も
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2012/02/19(日) 11:11:19.77ID:r+Cxkg/u死にスキルでも有効活用したくなるというメリットはあるな。
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2012/02/19(日) 12:21:44.19ID:ntECTDVFダンジョン途中で回復させる必要がそもそも無いほうがいい
0852名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 12:56:58.99ID:5Uu9M4Y6工夫のしがいがある
ペナルティはこんな感じ
・他のすべての魔法回数が0になる
・高ランク魔法が使用不能になり、高額の治療費がかかる
あたらしいまほうをおぼえた! でも使用回数0回! 燃えるw
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2012/02/19(日) 13:06:31.51ID:Z40XKuBW0854名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:10:15.06ID:/UDaL/wh0855名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:11:52.18ID:ntECTDVF0856名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:18:46.65ID:/UDaL/wh0857名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 14:21:50.05ID:rBF/zoHyリソース管理要素は無視っぽいデザインだな
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2012/02/19(日) 17:01:36.35ID:ZogXVLLs0859名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 17:38:16.34ID:C0eLEk4qそれか回復一切無しの消耗アイテム扱い。
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2012/02/19(日) 17:56:39.82ID:CgSwTm8R0861名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 19:22:21.53ID:0mKm99JK宝玉の数だけ技を出せるってのを想像。
もちろん宝玉にチャージすれば再使用可能。
でかい技を出すアイテムは宝玉が数個で一つの塊になってて
1回使用の回復にも数個分のチャージが必要とか
・・・管理がめんどいだけだなぁ。やっぱり一部のみの回復を考えたらダメだな。
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2012/02/19(日) 20:05:20.08ID:MHVsjEeuそりゃ、RPGを自分で作るぐらいに酔狂な連中がそろってるからでしょ。
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2012/02/20(月) 01:37:44.10ID:iSk1PfLf0864名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 01:47:01.14ID:JU595+p/数学的センスなんて言わない、これぐらいできなきゃまともなゲームにならない
総当りで一度すべて試してみないとわからないほど馬鹿でもあるまい
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2012/02/20(月) 02:04:07.88ID:F9K3yCqG回数切れても使えるけれど技が出るまでの準備(詠唱)時間が数倍に増える、というのはどうだろう
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2012/02/20(月) 11:22:06.58ID:iSk1PfLf0867名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:06:44.34ID:3tAiu4mY0868名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:22:17.54ID:CsOBGxgA0869名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:50:00.60ID:RZTTqoga0870名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:04:40.58ID:xxhvpBS6一生に一回しか使えないのか?
4年に一度なのか?
宿屋に泊まるまでに一回なのか?
0871名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:19:54.38ID:iSk1PfLf俺TSUEEEE が次第に 草刈り の作業に変わる
強い≠気持ちいい
「ありがたい」=「有り難い」
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2012/02/20(月) 19:00:44.65ID:gYBsaM+v0873名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 07:50:36.83ID:ptXbV2tO0874名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 13:14:24.75ID:A2hjjrwvアイテムで回数を回復するのは筋悪
長いダンジョンの途中に回復施設を置くとか
ボス戦で副作用つきのドーピングできるようにするとか
そういうコントロールがいいんじゃないかな
0875名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 13:20:04.25ID:QJdQ8CQv仲間が死んだら一定量回復するとか。
ラスボス戦で全員くたばってヒョロい魔法使い一人でギリギリ勝利するのは熱い。
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2012/02/21(火) 18:05:14.61ID:3cbssSkcなぜならMPを回復させた後でHPを回復させるという二段階の回復が必要になるから。
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2012/02/21(火) 18:11:17.32ID:3cbssSkcあと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
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2012/02/21(火) 18:28:14.66ID:SKhhHgFV0879名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:35:31.92ID:A2hjjrwv上手く狙えば強ダメージ撃ち放題
・・・バランスとれん気がする
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2012/02/21(火) 21:52:56.05ID:2rwtaDde一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
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2012/02/21(火) 21:56:11.91ID:SirhE6Ef0882名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:48:17.60ID:tUWWZqWH0883名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:54:08.54ID:WvQLVjFs0884名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 23:06:32.21ID:K939bpEj寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
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2012/02/21(火) 23:09:36.40ID:tUWWZqWH瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
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2012/02/21(火) 23:38:53.80ID:QJdQ8CQvダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
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2012/02/22(水) 00:23:08.68ID:4fN8ZoZf0888名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 04:37:16.37ID:hnYQWzVh疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
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2012/02/22(水) 07:15:08.12ID:6qSAcLU9ストレスとカタルシスのバランスはありそう
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2012/02/22(水) 08:27:02.40ID:xy1YzhDIフィールドでMPを消費してHP回復できる。
MPは宿屋で回復できる。
成長するたび消耗するHPが減るので、
MPを維持でき、遠出しやすい。
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2012/02/22(水) 10:12:18.97ID:nzmzUXDKいままでなら、運さえ良ければ遠出できたのに。
自由度が減ってしまうと思うのだが
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2012/02/22(水) 10:22:48.25ID:4fN8ZoZf全く疲労や消費をさせないで魔法の上位下位に差を出すなら
上位魔法は詠唱に時間がかかるぐらいしか無いかな?
自分のレベルが上がれば発動時間が短くなるようにして。
体力やばくて回復させるのに、完全回復魔法だと間に合わないから
一人だけとか少しだけ回復する下位の魔法を使う、という方法で
序盤で使えるようになった魔法も有効活用できる。
0893名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 11:49:59.12ID:JIqu3Bho世界樹だと強力な魔法は行動順に強いマイナス補正がかかったな
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2012/02/22(水) 16:13:24.61ID:xy1YzhDI運とか言われたら
どうしようもないわw
0895名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 17:54:26.36ID:nzmzUXDK0896名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 19:49:45.38ID:womD0xurお客さん、うちの馬はどれも速くてタフだよ
1週間100Gでどうだい?
0897名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 20:45:46.66ID:9+zOFqBw昔、ウィザードリィで、レベル10そこそこでワードナアタックしたのを思い出したw
偶然にもKATINOがワードナにヒットして、倒せちゃったんだよね。
え?MALOR? ・・・当然覚えてないよ・・・orz
0898名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 20:55:12.04ID:2hEWOErG0899名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 22:29:09.67ID:4fN8ZoZfしかしスタート地点の最奥のダンジョンに出てくるパーティーが一番弱いという矛盾がw
0900名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 23:03:14.95ID:1jOakAVQフクシマ50はホームレス、みたいに名誉閑職なんじゃないか
0901名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 00:38:45.60ID:pkERF+14だから冒険者はダンジョンの奥に進むほど弱くなる
0902名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 12:31:27.69ID:4Yd8G0XrHPや成長度合いでまかなえちゃうからなぁ
0903名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 12:58:10.99ID:4lGp915o長旅で進むか引くかの戦略の幅を持たせたいのか?
強くなりすぎて無双を防ぎたいのか?
多人数パーティでのメンバー交代を活用させたいのか?
リアルにしたいというだけなら弱い
0904名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 14:28:46.87ID:DiC0NizZあれは1フロアで粘れば粘るほど楽になるシステムの補完って感じだけど
0905名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 15:03:26.10ID:4Yd8G0Xr0906名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 17:53:05.99ID:wnLmga4Iプレイヤーに不利なシステムって最初から搭載を検討するより
ゲームシステムの穴を埋める形で入れないと形骸化しちゃうんじゃね
0907名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 18:22:31.65ID:D2O6tlI+例えば砂漠やジャングルなどの過酷な環境を踏破するサバイバルをテーマにしたゲームなら、
疲労や食料はゲームの根幹だよねっていう。
0908名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 20:28:36.03ID:2kfKMY+Pぴーたんを狩る、おにぎりを買う、にぎり変化に頼む、とりあえず草食べとく
疲労に関してはロボットアクションによくあるブーストゲージがあるじゃん
ブースト使いすぎるとゲージが切れて歩きしかできなくなるってアレ
あの手のはバランス調整が非常にめんどい
0909名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:12:41.46ID:n4MRPHVQ0910名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:04:34.08ID:Y6cwZrkL0911名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:46:06.60ID:tfMicq9rあれは
相手の攻撃を回避できない→ストレスが溜まる
相手の攻撃を回避しまくれる→ゲームにならない
なので、回数制限付きの回避手段だと思ってる。
0912名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 08:20:11.59ID:CCxlJhHp0913名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 08:29:35.46ID:ec6RW9eK消費量とかキッチリ分かればいいんだけど
0914名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:31:29.17ID:I/gcMGnXACのブーストやモンハンのスタミナはルールの補完型だな
上級者はデメリットにならん立ち回りができるからあまり否定意見は聞かない
ネクサスの熱暴走は駄目だったけど
0915名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:04:29.34ID:OCYEFdF6ACはブーストゲージが切れないようこまめにブーストボタンを離し、さらにジャンプを混ぜる
戦場の絆はダッシュ後に硬直するのを小ジャンプをすることで消す。地面にいると的なのでフワフワ空をホバリングする
BBは一番マズくて、ブースト回復を早めるためにしゃがみ動作を入れる
自分の体でやればわかるが、ジャンプやしゃがみをした方が疲労や硬直が大きいんで、このようなテクは違和感があるんだよね
特にしゃがみがマズイ。リアルでダッシュとスクワット繰り返したら膝が壊れますよ
逆に飛行はロボットらしくて面白いと思うんだよね
0916名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 04:07:37.98ID:/XY9oEnYバーチャファイターでガードのために屈伸しまくるとかあったなぁ。
そういうスキを見逃した開発側も使ってしまうプレイヤー側も問題。
想定外でゲーム性が変わってしまってゲームが面白くなるケースは少ないしな。
0917名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 14:33:19.65ID:E2+LAksW0918名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:22:55.92ID:JqXCxwfiレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。