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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0819名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 14:40:05.82ID:+44d38lC
一位を攻撃するのがスコア的な意味で一番効率よかったら自然と攻めるようになるんじゃない
0820名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:09:19.15ID:o0wFjXRT
しかし1位が苦しすぎると1位を得る快感も無いし
誰も1位を狙わなくなるからゲームとして本末転倒になってしまうな。

1位が強くて2〜4位が組んで1位を倒す、というようなバランスが作りたい。

例えば所持金の多さを順位として、攻撃成功で相手所持額の10分の1を奪える、というルールなら
所持金の一番多い1位が自然に狙われる事になる。
0821名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:21:05.54ID:OQCX4XSI
UNOとかだったら上がりに近づけば付くほど手札枚数が少なくなり
それによって選択肢が減ったり防御が薄くなったりするバランスになってるね。
0822名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:10:18.61ID:rb0Fdi8q
一発逆転とか稼ぎのバランス定めるなら勝利条件を明示してくれなきゃ

一定ターン過ぎた時にトップを走っている奴が勝者なのか
先に特定条件を満たした奴が勝者なのか
そもそも麻雀のように総合二位でもプラスなら結果としては勝者なのか
0823名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:44:26.92ID:CTq4tusn
一位を避けてセコセコ立ち回るぐらいなら
キングボンビーから必死で逃げ回るほうがたのしい
0824名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:59:58.42ID:TOUg3XcR
俺ボンビーついても構わないの精神で、
農林物件とカードをかき集めつつ、
必死で目的地へ急ぐ戦法だったな。
ほぼ負けてたけどw

嘘食い vs カイジ の桃鉄勝負見てみたいな…
0825名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 22:01:52.14ID:qEdAkxqD
嘘食いとかあれ系ではネタ弱すぎるだろ
普通のバトル漫画じゃん
0826名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:03:03.03ID:hYfaxaT5
1位が狙われるのは当然だけど、それを差し引いても一番有利でなきゃならない。
例えばマリオカートで1位のキャラを確実に狙ってきて、しかもそれが回避不能なとか、あまり良いとは言えないだろう。
0827名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:19:03.34ID:mYSlZ51q
じゃあカイジvsレイトン教授で
0828名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:24:50.38ID:SLLo+Lzv
ここまで来るともうそれぞれ個々のゲームコンセプトの話になってる
ビリのなすりつけ合いか協力して一位を落とすかとにかく順位を上げるのか
作者のやりたいことによって違うとしか
0829名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 00:06:47.88ID:NXJveCn/
アーケードで稼働してるドラゴンボールの奴は4人対戦のバトルロイヤル何だけど勝利条件は体力上位二位になることなんだよな
ところが反撃されて4位スタートになることを恐れて最初の一撃を誰も加えようとせずに硬直状態になったり一位になった途端ひたすら逃げまくってそもそも攻撃するのがキツくなったり、一位と二位が共戦して逆転が困難になったりとお世辞にもよく出来たルールとは思えなかった
稼働開始後にちょっと遊んだくらいだから今どうなってるかわかんないけど
0830名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 13:39:13.14ID:gV4iX3uq
アレはなぜ2人が勝者になるのか意味不明なルールだった
4人がバラバラにマッチングするのに何故か2人が勝つ
最初から2人チームにしてしまえば良かったのにな
0831名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:55:11.36ID:rm219Ox3
>824
嘘喰いだったらゲームはプーヤン選ぶだろ
0832名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 20:18:40.69ID:m5olZku6
1位が俺TUEEEEでそれを2〜4位で一生懸命にボコって
1位がやられると4位に落とされる・・・・・

ってそれだと大富豪か
0833名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:21:23.69ID:FSWsm/4K
一試合にかかる時間が少ない方がいざこざも少ない気がするね
0834名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:24:45.78ID:dpIUUnIF
今各技が回数制のRPG考えてるんだけど
回数を回復させるアイテムはどうしたらいい?
なんか戦闘中とかに[誰誰のこの技を回復]とか選択するのは違和感があるというか
技の数が多くなると更に不自然さが滲み出てくる感じがして
全技回復とかにすると一日一回しか使えない大技とかが割をくうんだよなぁ
0835名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:31:49.32ID:DO1psX9V
>>834
技使用制限の○%回復とかどうよ
0836名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:08:46.61ID:qHayBWSn
技をいくつかのカテゴリーに分ける。
(大技=スペード、防御=クローバー、回復=ハート、とか)
んで、アイテムを「スペード回復」、「ハート様回復」とかにする・・・とか。

なぜトランプにしたのかは、自分でもわからん。。。
0837名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:18:04.17ID:IfcWU7+j
そもそも俺としては回数制の方が違和感ある
>>834は回数制にするために何かゲーム内で理由づけした?
0838名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:55:30.67ID:Phze2e76
理由は後からなんとでもなるが
回数制にした理由は
超強い技を拾得しても他の回復技などをを圧迫せずに制限できる
上位の技を覚えても下位の技を雑魚戦で活用でき、MPを極力使わない単調な戦闘を回避
技術と魔法の明確な差別化ができる
幽白の霊ガンやスクライドのシェルブリットのような技も表現可能
残り回数で威力変化のような特殊な技も可能
連続でだせば威力が上がっていく技も回数制だと回数ギリギリまで粘ってくれる上バランスもとりやすい
0839名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:10:13.91ID:Phze2e76
あと割合回復については考えてみたのだが
そもそも技回数自体一桁二桁の整数だから二割回復のような小さな割合の回復はいろいろ不都合
かといって五割回復といったら強力になりすぎてバランス崩壊や使い渋りを招く
需要が高そうな序盤に登場させにくくなるのも辛い
0840名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:22:08.08ID:IfcWU7+j
システム面から考えて回数制にしたのか
MP方式→体力があればパンチもキックもできる
回数制→パンチ専用やキック専用の体力がある
って感じるから違和感があると思った

>>834は[誰々のこの技を回復]と選択する事のどこに違和感がある?
0841名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:27:40.79ID:diNrwwO+
>>839
割合の端数切り上げで特に問題を感じないんだが
0842名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:43:39.96ID:Phze2e76
システム優先で回数制にしたけど結局技を分けた事が
局所的なパンチ体力のみ回復違和感の正体だと思う、技別回復以外の回復法を考えなきゃな
その点でハート様式は違和感逓減かつ回数制の両立が図れるかもしれんな

あと違和感じゃ無いけど技が多くなると回復する技を探すのがダルい
FFとかの大量のアイテムの中からフェニックスの尾を探すのに似てる
0843名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:51:50.15ID:Phze2e76
>>841
全技対象での割合回復の話で
任意の技を回復させるならむしろ割合回復は合理的だと思っている
違和感絡みでいろいろわかりにくくてすまん
0844名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:33:19.02ID:0mKm99JK
色々考えてみたが、下位の技が切れて使えないのに上位の技は使えるという
不自然な状態がどうしてもできるんだよな。

で、そういう状況ってなんかあったなと思い出したのが
ハンドガン弾切れでロケットランチャーしかないけど相手は雑魚ゾンビで
使うのがもったいないというバイオハザード状態w

技というより拳銃と弾って考え方だね。
0845名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:50:03.41ID:20Xw5/1+
力の種やエリクサーを最後まで使わなかった的な
0846名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:52:03.51ID:vjSPj7r6
力の種を使わないのはキチガイだろw
0847名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 06:22:07.01ID:Eu4l2F2V
参考になるかわからんが、アルトネリコの詩魔法は実際回数制やってるね。回復アイテムはないけど
1は回数増やせる代わりに休憩しないと回復しない、2は増やせないが1戦闘ごとに回復だった
ちなみにどっちも基礎魔法1つは回数無限
0848名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 08:10:55.88ID:/UDaL/wh
回数制限ならWizを忘れちゃダメだな
0849名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 10:25:26.70ID:5Uu9M4Y6
回復は無しにしてキャラクタ数でカバー
控え要員から分けてもらうという手も
0850名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 11:11:19.77ID:r+Cxkg/u
個別の回数制限、もしくはカテゴリごとの回数制限は、
死にスキルでも有効活用したくなるというメリットはあるな。
0851名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 12:21:44.19ID:ntECTDVF
回数マネジメントがコンセプトなら
ダンジョン途中で回復させる必要がそもそも無いほうがいい
0852名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 12:56:58.99ID:5Uu9M4Y6
0回になってもペナルティつきで後1回だけ使えるとしておくと
工夫のしがいがある

ペナルティはこんな感じ
・他のすべての魔法回数が0になる
・高ランク魔法が使用不能になり、高額の治療費がかかる

あたらしいまほうをおぼえた! でも使用回数0回! 燃えるw
0853名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:06:31.51ID:Z40XKuBW
MP回復に複雑なルールを導入してもプレイヤーの負担を増やすだけという気も
0854名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:10:15.06ID:/UDaL/wh
魔法使うために触媒を消費するというのもあったけどただ面倒だった
0855名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:11:52.18ID:ntECTDVF
ツールとクヴェルのことか−−−
0856名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:18:46.65ID:/UDaL/wh
Sagaの魔法の書くらいまで簡略化してくれないと通常攻撃オンリーになってしまう
0857名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 14:21:50.05ID:rBF/zoHy
回復とか考えてるあたり
リソース管理要素は無視っぽいデザインだな
0858名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:01:36.35ID:ZogXVLLs
スパロボよろしく回数制とMP制の併用じゃいかんの?
0859名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:38:16.34ID:C0eLEk4q
回数回復させたいなら宿屋が一番無難だと思う。
それか回復一切無しの消耗アイテム扱い。
0860名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:56:39.82ID:CgSwTm8R
しかしアンタらRPGにからむと雄弁になるなw
0861名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 19:22:21.53ID:0mKm99JK
技を出すアイテムに宝玉が数個埋め込まれてて
宝玉の数だけ技を出せるってのを想像。
もちろん宝玉にチャージすれば再使用可能。

でかい技を出すアイテムは宝玉が数個で一つの塊になってて
1回使用の回復にも数個分のチャージが必要とか

・・・管理がめんどいだけだなぁ。やっぱり一部のみの回復を考えたらダメだな。
0862名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 20:05:20.08ID:MHVsjEeu
>>860
そりゃ、RPGを自分で作るぐらいに酔狂な連中がそろってるからでしょ。
0863名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:37:44.10ID:iSk1PfLf
俺はさいきょうだぜ
0864名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:47:01.14ID:JU595+p/
数値をいじるだけなら、ある程度想像できるからな
数学的センスなんて言わない、これぐらいできなきゃまともなゲームにならない
総当りで一度すべて試してみないとわからないほど馬鹿でもあるまい
0865名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 02:04:07.88ID:F9K3yCqG
wizの魔法は前もって途中まで儀式しておいて最後の1フレーズだけで発動するようにしてるらしいから
回数切れても使えるけれど技が出るまでの準備(詠唱)時間が数倍に増える、というのはどうだろう
0866名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 11:22:06.58ID:iSk1PfLf
詠唱開始見てからマホカンタ余裕でした
0867名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:06:44.34ID:3tAiu4mY
まずマホカンタなんて都合のいい魔法が存在しているかどうか
0868名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:22:17.54ID:CsOBGxgA
回数が回復できたら回数いらなくねって思ってしまう
0869名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:50:00.60ID:RZTTqoga
ティルトウェイト(wizの最強攻撃魔法)を無制限に連打できるアイテムが簡単に手に入るwizってなんだろうと思う。
0870名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 14:04:40.58ID:xxhvpBS6
単に、縛りがあるほど価値が出るという話。
一生に一回しか使えないのか?
4年に一度なのか?
宿屋に泊まるまでに一回なのか?
0871名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 14:19:54.38ID:iSk1PfLf
三国無双とかやってると
俺TSUEEEE が次第に 草刈り の作業に変わる

強い≠気持ちいい

「ありがたい」=「有り難い」
0872名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:00:44.65ID:gYBsaM+v
たまに無敵になるから気持ちいいんだよな
0873名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 07:50:36.83ID:ptXbV2tO
お偉いさんがプレイヤーの思考を休ませる時間が必要だとかなんとか
0874名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 13:14:24.75ID:A2hjjrwv
最初の話に戻ると、結局のところ
アイテムで回数を回復するのは筋悪

長いダンジョンの途中に回復施設を置くとか
ボス戦で副作用つきのドーピングできるようにするとか
そういうコントロールがいいんじゃないかな
0875名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 13:20:04.25ID:QJdQ8CQv
復活魔法自体の回数を回復させない(あるいは復活が無い)という前提で、
仲間が死んだら一定量回復するとか。
ラスボス戦で全員くたばってヒョロい魔法使い一人でギリギリ勝利するのは熱い。
0876名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:05:14.61ID:3cbssSkc
そういや、MP回復アイテムって意外と扱いづらいんだよな。
なぜならMPを回復させた後でHPを回復させるという二段階の回復が必要になるから。
0877名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:11:17.32ID:3cbssSkc
あるゲームではHPとMPの両方を一定量回復させるアイテムがあったな、そういや。
あと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
0878名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:28:14.66ID:SKhhHgFV
MP=HPにすればいいんじゃね?
0879名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:35:31.92ID:A2hjjrwv
コンボで敵を倒すとMPが回復するシステムもあったな
上手く狙えば強ダメージ撃ち放題

・・・バランスとれん気がする
0880名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 21:52:56.05ID:2rwtaDde
コンボを決めるのが爽快ならそれだけでゲームとしてはアリじゃね
一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
0881名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 21:56:11.91ID:SirhE6Ef
もうMPの概念が時代遅れなのかもね
0882名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 22:48:17.60ID:tUWWZqWH
確かにリソース管理が別にあるなら、MPである必要はないよね
0883名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 22:54:08.54ID:WvQLVjFs
スタミナのように自動回復するゲージでもいいかもね
0884名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:06:32.21ID:K939bpEj
戦闘終了するごとに全回復するけど、疲労としてHPMPの最大値がそれぞれ1減っていって
寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
0885名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:09:36.40ID:tUWWZqWH
>>884
瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
0886名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:38:53.80ID:QJdQ8CQv
>>884
ダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
0887名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 00:23:08.68ID:4fN8ZoZf
つ「コテージ」
0888名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 04:37:16.37ID:hnYQWzVh
RPGで疲労要素ってクソゲーになりやすいよね
疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
0889名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 07:15:08.12ID:6qSAcLU9
>>886>>888
ストレスとカタルシスのバランスはありそう
0890名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 08:27:02.40ID:xy1YzhDI
フィールドで移動するたびMPが減る。
フィールドでMPを消費してHP回復できる。
MPは宿屋で回復できる。

成長するたび消耗するHPが減るので、
MPを維持でき、遠出しやすい。
0891名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 10:12:18.97ID:nzmzUXDK
それって、低レベルでの遠出が確実にできなくなるよね。
いままでなら、運さえ良ければ遠出できたのに。
自由度が減ってしまうと思うのだが
0892名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 10:22:48.25ID:4fN8ZoZf
>888
全く疲労や消費をさせないで魔法の上位下位に差を出すなら
上位魔法は詠唱に時間がかかるぐらいしか無いかな?
自分のレベルが上がれば発動時間が短くなるようにして。

体力やばくて回復させるのに、完全回復魔法だと間に合わないから
一人だけとか少しだけ回復する下位の魔法を使う、という方法で
序盤で使えるようになった魔法も有効活用できる。
0893名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 11:49:59.12ID:JIqu3Bho
>上位魔法は詠唱に時間がかかる
世界樹だと強力な魔法は行動順に強いマイナス補正がかかったな
0894名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 16:13:24.61ID:xy1YzhDI
>>891
運とか言われたら
どうしようもないわw
0895名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 17:54:26.36ID:nzmzUXDK
なら、可能性って言えばいい?
0896名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 19:49:45.38ID:womD0xur
>>891
お客さん、うちの馬はどれも速くてタフだよ
1週間100Gでどうだい?
0897名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 20:45:46.66ID:9+zOFqBw
お、いいねぇ、ダンジョン最奥で乗り捨てても、ちゃんと帰ってくかい?

昔、ウィザードリィで、レベル10そこそこでワードナアタックしたのを思い出したw
偶然にもKATINOがワードナにヒットして、倒せちゃったんだよね。

え?MALOR? ・・・当然覚えてないよ・・・orz
0898名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 20:55:12.04ID:2hEWOErG
初めてあえたワードナーの首をはねちゃったのを思い出した
0899名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 22:29:09.67ID:4fN8ZoZf
そういや自分がワードナーになって襲いかかるパーティーを倒すというのもあったような。
しかしスタート地点の最奥のダンジョンに出てくるパーティーが一番弱いという矛盾がw
0900名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 23:03:14.95ID:1jOakAVQ
クリアーされた後のダンジョンの見張りだからなあ
フクシマ50はホームレス、みたいに名誉閑職なんじゃないか
0901名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 00:38:45.60ID:pkERF+14
少し前に話題になった疲労度システムを採用してるんだよ
だから冒険者はダンジョンの奥に進むほど弱くなる
0902名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 12:31:27.69ID:4Yd8G0Xr
疲労システムは結局
HPや成長度合いでまかなえちゃうからなぁ
0903名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 12:58:10.99ID:4lGp915o
結局疲労度をどうゲームに反映させるかという問題に

長旅で進むか引くかの戦略の幅を持たせたいのか?
強くなりすぎて無双を防ぎたいのか?
多人数パーティでのメンバー交代を活用させたいのか?

リアルにしたいというだけなら弱い
0904名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 14:28:46.87ID:DiC0NizZ
シレンの満腹度くらいしか有効利用できてるゲームが思いつかん
あれは1フロアで粘れば粘るほど楽になるシステムの補完って感じだけど
0905名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 15:03:26.10ID:4Yd8G0Xr
目安と取るか、制限と取るか
0906名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 17:53:05.99ID:wnLmga4I
>>904
プレイヤーに不利なシステムって最初から搭載を検討するより
ゲームシステムの穴を埋める形で入れないと形骸化しちゃうんじゃね
0907名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 18:22:31.65ID:D2O6tlI+
もしくは最初から、「そういうゲーム」だと考えて作るか。

例えば砂漠やジャングルなどの過酷な環境を踏破するサバイバルをテーマにしたゲームなら、
疲労や食料はゲームの根幹だよねっていう。
0908名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 20:28:36.03ID:2kfKMY+P
満腹度だって補給手段があるから成り立ってる
ぴーたんを狩る、おにぎりを買う、にぎり変化に頼む、とりあえず草食べとく

疲労に関してはロボットアクションによくあるブーストゲージがあるじゃん
ブースト使いすぎるとゲージが切れて歩きしかできなくなるってアレ
あの手のはバランス調整が非常にめんどい
0909名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 21:12:41.46ID:n4MRPHVQ
リアル再現のペナルティ系のシステムってクソゲーになりやすいんだよな
0910名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 22:04:34.08ID:Y6cwZrkL
りょうがえきの悪口はやめろ
0911名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 00:46:06.60ID:tfMicq9r
>908
あれは
相手の攻撃を回避できない→ストレスが溜まる
相手の攻撃を回避しまくれる→ゲームにならない
なので、回数制限付きの回避手段だと思ってる。
0912名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 08:20:11.59ID:CCxlJhHp
STGのボムみたいなモノか
0913名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 08:29:35.46ID:ec6RW9eK
リアルタイムでリソース管理しないといけないのはしんどい
消費量とかキッチリ分かればいいんだけど
0914名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 15:31:29.17ID:I/gcMGnX
>>911
ACのブーストやモンハンのスタミナはルールの補完型だな
上級者はデメリットにならん立ち回りができるからあまり否定意見は聞かない
ネクサスの熱暴走は駄目だったけど
0915名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 23:04:29.34ID:OCYEFdF6
ブーストゲージを切らさない動きが確立されると、ゲームのイメージが変わることがある

ACはブーストゲージが切れないようこまめにブーストボタンを離し、さらにジャンプを混ぜる
戦場の絆はダッシュ後に硬直するのを小ジャンプをすることで消す。地面にいると的なのでフワフワ空をホバリングする
BBは一番マズくて、ブースト回復を早めるためにしゃがみ動作を入れる

自分の体でやればわかるが、ジャンプやしゃがみをした方が疲労や硬直が大きいんで、このようなテクは違和感があるんだよね
特にしゃがみがマズイ。リアルでダッシュとスクワット繰り返したら膝が壊れますよ
逆に飛行はロボットらしくて面白いと思うんだよね
0916名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 04:07:37.98ID:/XY9oEnY
そりゃバグというかプログラムのスキが見つかって、それを使ってしまうのが問題だ。
バーチャファイターでガードのために屈伸しまくるとかあったなぁ。
そういうスキを見逃した開発側も使ってしまうプレイヤー側も問題。

想定外でゲーム性が変わってしまってゲームが面白くなるケースは少ないしな。
0917名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 14:33:19.65ID:E2+LAksW
AC北斗・・・
0918名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 15:22:55.92ID:JqXCxwfi
あれのバグの有効活用っぷりは5年から10年に一度あるかないかのレベルだと思う。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。