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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0078名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:29:56.48ID:d6EywDxB
オブジイヤー?
0079名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:31:09.92ID:fCbG++4Z
>>77
それは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
0080名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:53:04.49ID:wr0bH+//
倒し方を知らないと倒せないけど情報もらえるところからはるか遠くに来てしまった場合とか?
0081名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 02:05:55.75ID:bJIAOrT+
「○○以外の攻撃は無効」と「硬いけれど弱点で大ダメージ」の違いか
0082名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 02:42:35.19ID:04n6fIXt
せめて倒し方(の上手さ)によって手に入る宝が違ってくるとか
そういう方向にだな・・・
0083名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 02:47:26.39ID:bGYPgzea
その手のシステムの問題点は
上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
0084名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 03:51:50.58ID:wbfHHoUF
その「知ってること」が、ゲーム内で得られる情報だけで完結して
数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
0085名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:07:31.00ID:04n6fIXt
そんなことより bubble estate やろうぜ
0086名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:40:22.77ID:04n6fIXt
キャラクタごとに知識パラメータを持たせて
知識を利用するごとにポイントを消費するようにする

xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント

原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
0087名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:50:41.79ID:pPEiP/0R
ああ、覚える魔法も能力値も選べるゲームあるんだから
キャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
0088名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:55:21.99ID:sp8uBoNW
でも「このモンスターに火に弱いということをプレイヤーがネットで調べてきて使ってしまう」とかの
状況はそれじゃ防げないよな

>>74の問題は基本的にはそういうことだろ

ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
0089名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:08:10.38ID:zTZcWPKL
>>74
とりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると

1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
   ※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
   ※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
   ※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
   ※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
   ※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
   ※レベルを上げて物理で殴れ!

2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
0090名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:02:07.56ID:/PEcbhI3
>>88
基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。

そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
0091名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:03:17.31ID:sp8uBoNW
>>90
「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん
0092名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:04:44.14ID:bJIAOrT+
>>88
>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい
0093名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:07:07.81ID:sp8uBoNW
>>92

>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
0094名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:11:39.93ID:/PEcbhI3
>>91
>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。

キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。

ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
0095名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:15:01.22ID:sp8uBoNW
ただ「便利でいいねー 雰囲気でてるねー」だけじゃゲームバランス論として微妙な気がする
0096名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:15:13.15ID:04n6fIXt
「ひらめき」で弱点を習得して
それ以降、その攻撃が赤文字になる

あるいは
 弱点を知らずに攻撃:   ダメージ10%増し、ひるむ
 弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
0097名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:16:20.90ID:sp8uBoNW
>>96
「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
0098名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:22:40.65ID:/PEcbhI3
大風呂敷だなw
限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
0099名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:22:59.06ID:FDr9xnS1
某エロRPGでは勝手に既知の弱点属性で攻撃するパッシブスキルとかあったな
0100名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:24:05.90ID:/PEcbhI3
>>98>>95
0101名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:28:33.65ID:sp8uBoNW
>>98
「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ

それに>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?
0102名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:35:04.60ID:bJIAOrT+
>>93
ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか
0103名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:35:16.65ID:/PEcbhI3
>>101
おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w
0104名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:37:00.23ID:sp8uBoNW
>>102
それはちょっと面白いな
0105名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 14:55:51.28ID:3UMBbp3W
個人的にDDが弱点です、DDが無効ですってのはあまり面白味がない気がする
自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはDDが得意武器です、DDを使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする
0106名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:46:14.01ID:WD1Ltj/T
>>105
不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?
0107名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:52:42.98ID:pPEiP/0R
敵によって戦術変える要素が少しはないと「レベルを上げて物理」と
コマンド名しか違わなくなるからなー
0108名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:57:57.16ID:DgnwiCuD
それで良いんじゃねーの?
戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
0109名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 16:02:06.00ID:9yqdtLWN
>>108
戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
0110名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 16:16:37.12ID:04n6fIXt
まあそれもアリだが、
ボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
0111名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 16:57:37.07ID:bJIAOrT+
一瞬で全滅してゲームオーバーになるのは問題があるのでは
0112名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 17:05:07.39ID:YeCtoD6S
>>108
戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
0113名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 17:36:08.50ID:9yqdtLWN
>>112
主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。

でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
0114名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:14:32.52ID:pPEiP/0R
>>108
俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
0115名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:16:49.81ID:pPEiP/0R
書いた後で気付いたがいつの間にかコマンド式RPGを大前提にしてしまってた。
今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
0116名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 21:11:15.80ID:f/W3eNdY
>>115
ARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
0117名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 13:54:36.40ID:zOend30O
やっぱコンセプトによるよな
これとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html
0118名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 15:02:22.12ID:GyHNkN88
そのゲームを知り尽くし、最善手を選び続ける快感を追求した「勇者30」は名作
レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
0119名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:29:49.45ID:xoFI/7VF
土日スレからあそこまで成長するとはビックリだYO
0120名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:26:18.88ID:1+cKaQOY
>>106
手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
0121名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:20:11.27ID:Ow9zgfYW
得意武器の方にデメリットというかリスクがある訳か。
みんな色々考えるなぁ。
0122名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:35:28.96ID:bZ1j89uN
>>105とは違う事例だけど
ネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
0123名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:56:50.39ID:VOPavhHe
差を付けたくないなら
そもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
0124名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 02:07:00.47ID:bZ1j89uN
まぁ金稼ぎの点から言えば
プレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
0125名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 02:55:25.43ID:bbq3WSo9
ほっといたらすぐ自己顕示欲に走るのが人間。
ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
0126名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 03:03:24.28ID:VOPavhHe
そこに商機を見出だしたのが
アイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
0127名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 20:00:11.17ID:BAYvWkCj
ゲーム性にも多様性を認めなよ
グリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
0128名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 20:31:49.90ID:0JCHsD+8
http://mtg-jp.com/reading/translated/002615/
0129名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 21:55:02.90ID:Ow9zgfYW
>>126
召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
0130名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 22:11:19.74ID:sMqQrXLy
図鑑コンプは空しさいっぱいになるな。
時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。

鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、

図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。

埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
0131名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:16:25.68ID:2N/jLi3w
集めてる途中は楽しいけど、集めきったら無価値になる。
あのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
0132名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:27:17.48ID:pTtm0x+m
そりゃものによるだろ。
できの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
0133名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 02:55:48.17ID:ml1aA/k4
>>128
第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
0134名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 04:42:11.79ID:ufz3+5Od
>>130
でも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね
0135名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:51:10.88ID:Q7UU+q+l
クレームを書く人は図鑑がないと不満という話だろう
プレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない
0136名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:58:29.68ID:ufz3+5Od
そんなことは分かり切っているが
一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な
0137名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 06:45:16.67ID:innIEDxf
装備のパラメータにバラつきがあったとして、
図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか

あ〜結局MAX値はあるね・・・
0138名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:32:32.99ID:eQVOoWOm
図鑑システム自体は嫌いじゃないんだけど
自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね
0139名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:46:24.42ID:2Ku8zvnn
あ、自分の中で分かった気がする。
図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。
0140名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 13:34:04.68ID:q0ywYxlc
図鑑システム作る手間だって馬鹿にならん
どうせドロップアイテムが知りたいだけなのに
0141名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 14:25:08.90ID:JhtjM9XD
らんだむダンジョンみたいにコンテンツのひとつとして成立してりゃ面白いんだけど
0142名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 16:17:34.49ID:1/87dl9j
Diablo3のベータにようやく当たったからやってみたけど素晴らしいね
こりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない
0143名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:59:17.81ID:0y1JYGp2
>>125-127
このスレ向けっぽいのがニュースになってた。

モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895

>「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。

これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw
0144名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 20:07:44.64ID:eQVOoWOm
バージョンアップの10回に9回は下方修正なスクエニとはえらい違いだな
0145名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 21:16:17.27ID:ml1aA/k4
>>143
TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない
0146名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 22:43:54.40ID:2N/jLi3w
遊ぶ人がプレイヤー側とマスター側に別れて
互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?
0147名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:09:06.84ID:Ov+/x1NK
>プレイヤーを一定時間強くする
やってらんねー・・・
0148名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:09:22.47ID:oztSxRUh
リアル側のカードゲーム系も、後付調整多いね
手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり
0149名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:11:59.66ID:pTtm0x+m
そんな後からコロコロと変えられたら
工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。
0150名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:12:21.03ID:Ov+/x1NK
カードゲームのシステムは本質的に破綻が約束されてるようなもんだからな
よく粘るわ
0151名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:29:26.57ID:pTtm0x+m
カードゲームでも、モンスターメーカーやらウノみたいのなら良いんだけどな。
0152名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 12:49:05.29ID:+rLI0a7T
カードゲームで破綻するのは以下の場合

・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」

・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」

・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」
0153名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 16:11:12.01ID:zaRQ5bI0
アニメ化した時にドヤ顔展開にする為のルール
0154名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 16:59:28.86ID:PtD1S9cW
遊戯王はMTGやデュエマとかに比べてコストの概念がユルいから最初から壊れやすいんだよな
0155名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 18:52:58.69ID:+rLI0a7T
ちなみに>>152の例は俺が実際にやった失敗もある
1つは守備力が高すぎると全くダメージが通らずクソゲーになる。戦いは必ず攻撃優位にするべき。
1つは論理を間違えるとループが発生して延々と片側の都合のいい展開が続く。コンボやターンは適度に終わらせるべき。
1つは機動力や射程距離の高いキャラクターの攻撃力を上げすぎるとクソゲーになる。いわばハイスピードゲーとロングレンジゲー
後で考えればかなり基本的なミスなんだけどな。作ってる時はテンションが上がっててイメージが先行しがち


0156名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 21:31:59.30ID:A5L8eq9Z
>>155
3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?
0157名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 22:38:51.11ID:4Qkj4Z5A
攻撃力に差がないのに攻撃回数が増えすぎてそれ以外のタイプが空気と化す。
普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。
0158名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 22:41:44.13ID:4Qkj4Z5A
それはそれでやりすぎると重い奴無双になって壊れるけど。
結局南極バランスというか程度の問題。
0159名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:08:07.82ID:+rLI0a7T
例えば攻撃回数。攻撃力100で2回攻撃すると200ダメージになるとする
この状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする

例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ

例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い

この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話
0160名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:14:05.62ID:A5L8eq9Z
それで良いんじゃないの?
飛び道具ってそういうものだろう。
0161名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:56:35.79ID:2WZhG800
2倍の武器と2倍の落下速度と2倍の回転で8倍の攻撃力。
システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない

移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない

ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない
0162名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 01:33:37.99ID:A1Aif/Yi
>>161に概ね同意かな
ユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする
0163名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 02:47:26.28ID:l3GJ1mTI
FFTの算術士はバランスブレイカーだったな
即発動で効果範囲がマップ全体とか
0164名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 03:04:00.01ID:CFmmE9M7
先攻後攻で先攻が常に即死コンボを狙って出せるって意味でなら
そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな
0165名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 03:58:51.58ID:Kj63348+
神ってぶっちゃけゲームバランス最悪だよな。
0166名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 04:21:29.98ID:CFmmE9M7
ほ乳類の中で猫だけかわいすぎるよね
0167名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 04:33:03.84ID:MUdR6XPC
攻撃回数分、防御力判定もあるとかさ
0168名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:28:21.91ID:6zjv/WcH
俺なら森に入れば飛び道具無効とかにするかな?
0169名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 09:44:20.73ID:jJZSPtMW
>>159-160
自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。
0170名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 10:40:46.89ID:Kj63348+
むしろ森は飛び道具が強そうなイメージ。
ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。

飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。
0171名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 12:05:29.42ID:jJZSPtMW
>>170
森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。

森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。
0172名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 12:40:46.44ID:vFqpbjGC
複雑な地形は一人用ならいいが
対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い
0173名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 12:42:40.24ID:Jkyt2ky5
ポジション取りとかある程度長いスパンの戦略も効いてくるゲームなら面白そうだけどね
対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな

古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ
0174名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 18:34:25.18ID:NCYzlHJt
単純にアンチ要素をつけるとか
飛び道具なら二指真空把みたいなのとか
0175名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 22:50:16.76ID:CFmmE9M7
敵の技術を全てラーニングする北斗神拳はクソバランスを生み出すクソスキル
0176名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 23:55:32.92ID:tXH/0PJE
ラーニングで第三波動まで覚える超人ロック最強と思いきや
クローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります
0177名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 00:32:51.81ID:ni9PqTPh
MPの最大値を消費してラーニング
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