◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/12/03(土) 23:29:56.48ID:d6EywDxB0079名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 23:31:09.92ID:fCbG++4Zそれは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
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2011/12/03(土) 23:53:04.49ID:wr0bH+//0081名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:05:55.75ID:bJIAOrT+0082名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:42:35.19ID:04n6fIXtそういう方向にだな・・・
0083名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:47:26.39ID:bGYPgzea上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
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2011/12/04(日) 03:51:50.58ID:wbfHHoUF数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
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2011/12/04(日) 11:07:31.00ID:04n6fIXt0086名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:40:22.77ID:04n6fIXt知識を利用するごとにポイントを消費するようにする
xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント
原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
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2011/12/04(日) 11:50:41.79ID:pPEiP/0Rキャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
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2011/12/04(日) 11:55:21.99ID:sp8uBoNW状況はそれじゃ防げないよな
>>74の問題は基本的にはそういうことだろ
ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
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2011/12/04(日) 12:08:10.38ID:zTZcWPKLとりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると
1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
※レベルを上げて物理で殴れ!
2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
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2011/12/04(日) 13:02:07.56ID:/PEcbhI3基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。
そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
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2011/12/04(日) 13:03:17.31ID:sp8uBoNW「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん
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2011/12/04(日) 13:04:44.14ID:bJIAOrT+>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい
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2011/12/04(日) 13:07:07.81ID:sp8uBoNW>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
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2011/12/04(日) 13:11:39.93ID:/PEcbhI3>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。
キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。
ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
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2011/12/04(日) 13:15:01.22ID:sp8uBoNW0096名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:15:13.15ID:04n6fIXtそれ以降、その攻撃が赤文字になる
あるいは
弱点を知らずに攻撃: ダメージ10%増し、ひるむ
弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
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2011/12/04(日) 13:16:20.90ID:sp8uBoNW「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
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2011/12/04(日) 13:22:40.65ID:/PEcbhI3限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
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2011/12/04(日) 13:22:59.06ID:FDr9xnS10100名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:24:05.90ID:/PEcbhI30101名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:28:33.65ID:sp8uBoNW「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ
それに>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?
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2011/12/04(日) 13:35:04.60ID:bJIAOrT+ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか
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2011/12/04(日) 13:35:16.65ID:/PEcbhI3おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w
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2011/12/04(日) 13:37:00.23ID:sp8uBoNWそれはちょっと面白いな
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2011/12/04(日) 14:55:51.28ID:3UMBbp3W自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはDDが得意武器です、DDを使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする
0106名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:46:14.01ID:WD1Ltj/T不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?
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2011/12/04(日) 15:52:42.98ID:pPEiP/0Rコマンド名しか違わなくなるからなー
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2011/12/04(日) 15:57:57.16ID:DgnwiCuD戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
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2011/12/04(日) 16:02:06.00ID:9yqdtLWN戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
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2011/12/04(日) 16:16:37.12ID:04n6fIXtボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
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2011/12/04(日) 16:57:37.07ID:bJIAOrT+0112名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 17:05:07.39ID:YeCtoD6S戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
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2011/12/04(日) 17:36:08.50ID:9yqdtLWN主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。
でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
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2011/12/04(日) 19:14:32.52ID:pPEiP/0R俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
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2011/12/04(日) 19:16:49.81ID:pPEiP/0R今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
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2011/12/04(日) 21:11:15.80ID:f/W3eNdYARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
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2011/12/05(月) 13:54:36.40ID:zOend30Oこれとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html
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2011/12/05(月) 15:02:22.12ID:GyHNkN88レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
0119名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 20:29:49.45ID:xoFI/7VF0120名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:26:18.88ID:1+cKaQOY手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
0121名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:20:11.27ID:Ow9zgfYWみんな色々考えるなぁ。
0122名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:35:28.96ID:bZ1j89uNネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
0123名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:56:50.39ID:VOPavhHeそもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
0124名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 02:07:00.47ID:bZ1j89uNプレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
0125名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 02:55:25.43ID:bbq3WSo9ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
0126名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 03:03:24.28ID:VOPavhHeアイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
0127名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 20:00:11.17ID:BAYvWkCjグリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
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2011/12/06(火) 20:31:49.90ID:0JCHsD+80129名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 21:55:02.90ID:Ow9zgfYW召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
0130名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 22:11:19.74ID:sMqQrXLy時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。
鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、
図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。
埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
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2011/12/07(水) 00:16:25.68ID:2N/jLi3wあのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
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2011/12/07(水) 00:27:17.48ID:pTtm0x+mできの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
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2011/12/07(水) 02:55:48.17ID:ml1aA/k4第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
0134名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 04:42:11.79ID:ufz3+5Odでも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね
0135名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 05:51:10.88ID:Q7UU+q+lプレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない
0136名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 05:58:29.68ID:ufz3+5Od一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な
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2011/12/07(水) 06:45:16.67ID:innIEDxf図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか
あ〜結局MAX値はあるね・・・
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2011/12/07(水) 08:32:32.99ID:eQVOoWOm自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね
0139名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 08:46:24.42ID:2Ku8zvnn図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。
0140名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 13:34:04.68ID:q0ywYxlcどうせドロップアイテムが知りたいだけなのに
0141名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 14:25:08.90ID:JhtjM9XD0142名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 16:17:34.49ID:1/87dl9jこりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない
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2011/12/07(水) 19:59:17.81ID:0y1JYGp2このスレ向けっぽいのがニュースになってた。
モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895
>「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。
これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw
0144名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 20:07:44.64ID:eQVOoWOm0145名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 21:16:17.27ID:ml1aA/k4TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない
0146名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 22:43:54.40ID:2N/jLi3w互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?
0147名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:09:06.84ID:Ov+/x1NKやってらんねー・・・
0148名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:09:22.47ID:oztSxRUh手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり
0149名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:11:59.66ID:pTtm0x+m工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。
0150名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:12:21.03ID:Ov+/x1NKよく粘るわ
0151名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:29:26.57ID:pTtm0x+m0152名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 12:49:05.29ID:+rLI0a7T・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」
・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」
・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」
0153名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:11:12.01ID:zaRQ5bI00154名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:59:28.86ID:PtD1S9cW0155名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 18:52:58.69ID:+rLI0a7T1つは守備力が高すぎると全くダメージが通らずクソゲーになる。戦いは必ず攻撃優位にするべき。
1つは論理を間違えるとループが発生して延々と片側の都合のいい展開が続く。コンボやターンは適度に終わらせるべき。
1つは機動力や射程距離の高いキャラクターの攻撃力を上げすぎるとクソゲーになる。いわばハイスピードゲーとロングレンジゲー
後で考えればかなり基本的なミスなんだけどな。作ってる時はテンションが上がっててイメージが先行しがち
0156名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 21:31:59.30ID:A5L8eq9Z3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?
0157名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 22:38:51.11ID:4Qkj4Z5A普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。
0158名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 22:41:44.13ID:4Qkj4Z5A結局南極バランスというか程度の問題。
0159名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:08:07.82ID:+rLI0a7Tこの状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする
例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ
例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い
この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話
0160名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:14:05.62ID:A5L8eq9Z飛び道具ってそういうものだろう。
0161名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:56:35.79ID:2WZhG800システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない
移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない
ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない
0162名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 01:33:37.99ID:A1Aif/Yiユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする
0163名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 02:47:26.28ID:l3GJ1mTI即発動で効果範囲がマップ全体とか
0164名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 03:04:00.01ID:CFmmE9M7そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな
0165名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 03:58:51.58ID:Kj63348+0166名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 04:21:29.98ID:CFmmE9M70167名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 04:33:03.84ID:MUdR6XPC0168名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 06:28:21.91ID:6zjv/WcH0169名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 09:44:20.73ID:jJZSPtMW自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。
0170名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 10:40:46.89ID:Kj63348+ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。
飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。
0171名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 12:05:29.42ID:jJZSPtMW森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。
森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。
0172名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 12:40:46.44ID:vFqpbjGC対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い
0173名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 12:42:40.24ID:Jkyt2ky5対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな
古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ
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2011/12/09(金) 18:34:25.18ID:NCYzlHJt飛び道具なら二指真空把みたいなのとか
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2011/12/09(金) 22:50:16.76ID:CFmmE9M70176名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:55:32.92ID:tXH/0PJEクローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります
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2011/12/10(土) 00:32:51.81ID:ni9PqTPh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています