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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0002名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:14:20.18ID:EX5nBL/v
良い物と悪い物とかいう事じゃないって知る良い講演の動画
http://www.ted.com/talks/lang/ja/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sauce.html
0003名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:45:44.29ID:D5wqv1T4
というかティッピング・ポイントくらい現代の常識として読め
クソバカども
0004名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 04:00:09.10ID:65AhBQbg
>>1
前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに
0005名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 05:36:32.22ID:mOyNyLy5
ゲームの設定やパラメータはデジタルで表現されるが
ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん

アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる
0006名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 07:06:15.50ID:u7i3GgJ1
・何に対してアナログ/デジタルと表現しているのか不明
・アクションで硬直するのは誰だって嫌
0007名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 12:32:31.55ID:8qRSFa+T
でもそれが「テク」としてゲーム性にもなっているわけだろ。
0008名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 13:18:47.63ID:MZRk7GOJ
ロボットゲーの皮をかぶった別の何か
 であることを許せるかどうかっていう話だな
0009名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:19:58.02ID:FWfUSDCx
硬直こそは憎むべき。

硬直してる間のユーザのイラツキはハンパ無い。
逃げたいのに硬直してる、チャンスなのに棒立ち、
必死でボタン叩いてるのに棒立ち。気持ちがグッと離れる。
0010名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:43:23.11ID:D5wqv1T4
そもそもACみたいなのが好きなのはロボット好きじゃなくて単に超人アクションが好きなだけだろ
あんな機動したら中の人はGで死ぬわ。
0011名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:50:38.10ID:wR7lS8IP
メックウォーリアの続編きてくれー
と思ったら5が発表されてたのか
まだ出てないけど
0012名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:59:06.07ID:D5wqv1T4
というかつい勢いで言っちまったけど、
ロボットごときがいちいちチョコマカ動くことを
「機動」っていうのは本来おかしいよな
この意味不明な言い回しはいったいいつごろ生まれたんだろう
0013名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 19:27:23.27ID:mOyNyLy5
硬直を狙って弾撃つだけのガンダム
硬直が全くなくFCSと弾速が全てなAC
硬直だらけでマウスエイム依存が圧倒的なのがBB

どれも飽きる
0014名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 20:37:18.21ID:65AhBQbg
硬直もそうだけど慣性についてはどう?
ノーブレーキだと作者を殴りたくなるほど滑るゲームって意外とあるよね
0015名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 20:40:20.79ID:FptXO5f4
やたらと滑るゲーム、重力が大きすぎたり小さすぎたりするゲームは
Windowsのフリーアクションゲームに多い印象
0016名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:26:40.86ID:6QSagEko
ジャンプの軌道も物理的なのか非物理的なのか。
マリオが受けたからマリオのジャンプもついでに褒められてるが、
魔界村、ドラキュラのような飛んだらあとは着地するだけってのも、
実は悪くないと思う。自然の法則に従ってるからというだけだろうか。
個人的には妙にスッと入ってくる。空中の不自由って、気にならない。
0017名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:44:19.91ID:8qRSFa+T
ジャンプの高さ調節はしたいけど、
ジャンプの後に高さが変えられるのは変だよな。
0018名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:50:49.70ID:oCb3GT8y
>>16
スーパーマリオの場合は、
幅跳びだけでなく、頭上のブロックに乗ったり、敵を踏んだりと活用範囲が広いから、
ある程度ジャンプに遊びを持たせてるんじゃない?

古いゲームだからというのもあるだろうけど、ドンキーコングのマリオは固定ジャンプだったよね?
0019名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:57:09.24ID:hXya4flP
軌跡が短い、1秒未満ってのはあると思う
それ以上になると、着地するまでの時間で移りゆく状況に対して予測しきれない
イコール、跳んでから状況変化を悟ってそれに対してなにもできないことにストレスが出る
0020名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:25:18.51ID:/Q/QAo77
リアルはストレスだらけだもんなぁ
0021名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:31:02.56ID:65AhBQbg
>>15
うん、まあ、そういうのを念頭においてた

>>16
一長一短だよね
修正利かないから狙いすましてジャンプするか、修正も含めジャンプのテクニックとするか
マリオなんかは程よく物理法則を無視してるのが面白さにつながってる気はする

>>17
そこで2段ジャンプですよ
0022名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:42:02.78ID:6QSagEko
二段ジャンプの爽快感って何だろうな。
二段ジャンプ発明した奴はえらいよ。
0023名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:40:56.07ID:/Q/QAo77
シナリオが進むと2段ジャンプが可能になって
行けなかった所へ…
というのは良くある感じ
0024名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:48:20.70ID:oCb3GT8y
ジャンプの挙動で難易度を変えてるゲームを見たことがあるな。

 易 ← 2段ジャンプ可能 ― 可変ジャンプ ― 固定幅ジャンプ → 難

だったか。
自分は横で見てただけなので、タイトルまでは覚えてない。
0025名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:50:11.37ID:FptXO5f4
>>23
有名所だと月下の夜想曲が最初なんだろうか?
メトロイドの二段ジャンプはボムを使う変則のだし
0026名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:53:02.40ID:8qRSFa+T
ドラキュラなら血のロンドもじゃね?
0027名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:57:54.92ID:OvAzEqUZ
源平討魔伝のジャンプは、ランダムに最高位がばらついていてイライラしたな。
ランダム性にこだわる作風は嫌いじゃないんだけど、あれはね。
0028名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 00:07:20.37ID:/d/tZwPh
超魔界村の空中操作ができない+2段ジャンプはなかなか良かった
0029名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:29:29.31ID:O/8wvYwv
>>28
それはなんか分かる
よくミスったけどねww
0030名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:48:19.34ID:l92jl6tA
組み合わせると意外と自由度出るもんな。
一面中盤の足場とかも、チャチャっとタイミング合わせるとピタリと距離が合う。
0031名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:50:03.32ID:l92jl6tA
あと、二段目のジャンプで垂直に飛んで飛来物をやり過ごしたり、
逆に飛んでブーメランみたいな軌道になったり、不思議と快感だった。
0032名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:54:18.29ID:32IoHfTE
なんとなくゴルフゲームのアクションを思い出す
0033名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 04:52:15.82ID:BTl475G7
アクションゲームで、アイテムを取ると2段ジャンプになって
ダメージを受けると1段ジャンプに戻るデザインってあるけど
これってどうなのかな?
ダメージを受けて、さらにジャンプの自由まで奪われる
「泣きっ面に蜂」というのは、やっぱダメなデザインになるのか。

もしそうなら、いったん2段ジャンプになったら、死ぬまでパワーダウンさせないほうがいいのかね?
それかアイテム無くして最初っから2段ジャンプが使えるようにしたほうがよいのか。
0034名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 04:58:40.92ID:RcCezqsL
マリオの場合はチビマリオになったら当たり判定が小さくなって難易度が下がるようになっている
堅いブロック壊せないとか、ファイアやマントが使えないとかで多少は不便になるが
基本のジャンプやダッシュは変わらないように作ってある
そうしないとマップ設計によっては詰むから
0035名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 07:54:51.84ID:Q7/GNAzr
もっと言うとマリオはでかい時に1回当たっても小さくなるだけで死なないっていう
救済の側面がある。助かったことで良しとする、そういう設計つか意図なんだと思う。
死なないまでも不自由になると分かってるからスリル・緊張感も完全には消失しないし、
一時的な不自由がもう一度パワーアップした時のカタルシスにもなってる。
0036名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 08:47:39.56ID:BTl475G7
なるほど
0037名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 11:09:58.11ID:jI+k1iiE
>>1
>>4 ?どっちを批難してるの?
大前提だけをわざわざ言う奴に来て欲しくないってこと?
でもあいつって特定してるってことは逆?
0038名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 12:48:42.79ID:xknUW/Fz
スーパーマリオのジャンプはアナログ感
魔界村のはデジタル感
0039名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 12:58:55.02ID:n9iK6DoE
魔界村やドラキュラのジャンプは
ぷろぐらまが手抜きしてる感バリバリで好かん
0040名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 12:59:33.03ID:32IoHfTE
やがてそれが快感に
0041名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:00:18.33ID:n9iK6DoE
スペランカーは快感だった
0042名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:12:37.96ID:HluMN6AN
魔界村のジャンプはわりと快感じゃん。
「チャッ」っていう感じの空中姿勢の絵も、地味に快感の一因かもしれない。
0043名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:49:08.80ID:n9iK6DoE
やられたときのバックジャンプのせいで印象悪化してるのに気づいた
0044名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 15:12:34.92ID:3oQLCiyn
ノックバックを何処まで表現するかの問題だな。
ジャンプは余計でも後ろに下がるぐらいは入れた方がそれっぽくはなるからな。
だだ、敵にしても自キャラにしてもノックバックを入れると難易度は大きく変わってくるな。
0045名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 15:26:49.79ID:rLIwVb2D
自キャラのノックバックに攻撃判定を付けると、
マッピーのドアみたいな謎の攻防が
0046名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:17:17.84ID:KmYesvWf
プレイ時間算出に便利なのは
トロフィー/アチーブメント システム

この作業やるのに何時間 って計算して
全コンプまで合計何時間 ってやればいいからね
0047名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:33:58.20ID:1kartXUk
>>33
スト2vsマーブルの、
二段ジャンプできるチュンリー(ヒットアンドアウェイ)
一段ジャンプ限定のハルク(一撃が重く、ハイパーアーマーで非ダメの硬直も短い)
みたいにまるで性能が変わるのがいいんじゃないかな
と思ったらロックマンXの乗り物にあった事を思い出した。なんだっけ?パンチしか出せない機械。
あれは二段ジャンプできなるけど爽快だったよ
>>44
ノックバックに無的をつけると、ノックバックを利用してゴリ押しに夏ちゃうのがなぁ
それもプレイヤーの腕といえばソレまでだし、ノーダメージボーナスを多くしてもいいんだけどね
本編は超短くして、全ステージノーダメージで高難易度の裏面突入、でもいいかもしれない
あえてどちらにもせず、仮面ライダー倶楽部やVPみたいにRPG形式の戦闘に突入とか
ワギャンランドみたいなみにげーむでもいいかもな
0048名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:38:45.52ID:cposwkPB
昔やったドンキーコング2面(ゲーセンの方)のジャンプがドキドキだったな。
0049名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 22:15:42.08ID:cposwkPB
超魔界村コンティニューしまくって、真ボスクリアしたぜ。
次やる時は、立居振舞い方法忘れてたけど。
スーファミで無限コンティニューするようになってから、内面的な印象がなんか変ったよな。
1回1回のドキドキ感が薄れたというか。
自分が良い動きで反応できるようになるのを待ちながら、惰性で繰り返すというか。
0050名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 01:42:55.16ID:dlYdu3Fa
ノックバックは設計思想の違いでしょ
マリオのチビ化は救済措置だけど
アーケードは殺すのが仕事だもの
0051名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 01:52:28.45ID:2IwI67KL
ソニックのリングは当時の子供の頃は意味が理解できなかったな。
スコアラーの思考が全く無くて、完全にクリアラー指向だったからかな。
0052名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 01:59:38.99ID:seYTC7f9
ちょっとわかるw
0053名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:01:53.39ID:zmI26DBL
ロックマン1の●とか最初にランダムで決まるボス撃破スコアとかも
「そんなんどうでもいいわ 必要ないだろ」って思ってたな
0054名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:13:14.13ID:y9KlI5d4
知らないでクリアしか見てないと割と簡単
稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな

そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー
0055名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:22:17.17ID:seYTC7f9
スコアラーこそがゲーマーのイメージだな。のぶ代しかり。
0056名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:26:51.24ID:2IwI67KL
>>53
ロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。
0057名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:30:48.08ID:b3NpsyN8
個人的には、目的を達成すること=高スコア であって欲しいなあ。
0058名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:34:30.21ID:zmI26DBL
シューティングならエクステンドが点数で発生するとか、
通常プレイとの関係性が欲しい
0059名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 04:33:08.18ID:n2K7iUBp
自爆時間ギリギリまで
ボスをあぶり続けるSTG
0060名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:15:43.59ID:dlYdu3Fa
作ってないのかよ
他人事の要望で萎えた
0061名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 18:23:16.05ID:Ad6yCZpv
スコア関係無く味方以外の画面上の取れるモノ、動くモノ、壊せるモノ、
のすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。

ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。
0062名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 21:28:44.39ID:EGlELDVD
偏執性、パラノイアだな
完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい
0063名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:17:22.91ID:Vz8ntNfZ
倉庫に制限は必要?
無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする
0064名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:19:12.17ID:ry2joJJ+
ゲームによるだろうけど、本当の意味の「無尽蔵」は存在しないだろうなw
実質無限って感じか
0065名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:35:04.11ID:Jb64jqvv
種類ごとに個数を持つなら
全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?
0066名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:33:33.41ID:86wMWkvk
倉庫管理もゲームにしたら?
土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。
0067名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 03:31:48.36ID:lbIAxbgV
面白いところで、図鑑システム+図鑑にあるものはいつでも購入や生成可能 ってのもあるな。

ここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。

で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。

0068名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 03:52:26.93ID:Vz8ntNfZ
コンプ出来ない様な感じに作ってたけど
やっぱりコンプできた方がいいみたいだね

倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw
0069名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 10:18:24.52ID:Jb64jqvv
倉庫と図鑑は別の概念なのか これはうっかり

属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな

用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり
0070名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 10:20:14.47ID:R1NrrFhU
ttp://inu.tumblr.com/post/13339996261/tv
子供にゲームをさせよ論
0071名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:06:03.57ID:86wMWkvk
「図鑑」って図鑑の用途じゃなくて単なるコレクションチェックシートだよな。
新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。

地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。

0072名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:27:41.63ID:lbIAxbgV
>>71
地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。

地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。
0073名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:35:47.00ID:Qzl4ylFj
俺も昔それ考えたんだが、例えば図書館作って調べたら判定して図鑑追加、
調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。
0074名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:51:30.69ID:86wMWkvk
図鑑というか、モンスターでも武器でも何でもいいけど、
「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
0075名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 19:10:08.89ID:Tac1SaDG
武器なら熟練度とか専用の経験値付けるのは時々見るね
0076名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 21:56:24.36ID:Qzl4ylFj
これもソードワールドの例で信者かと言われそうだけど、
弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。
0077名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:15:55.73ID:lbIAxbgV
>>76
ちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw
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