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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0690名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 03:26:13.94ID:yRzz8Ve9
大多数の顧客にとって重要ではない要素(シューティング)は適当に作り、
顧客獲得に重要な要素(萌えキャラ)を作り込む……
まさしく王道ではないか
このように顧客視点を重要視する誠実な制作者には好感を持てるな
0691名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:06:18.23ID:eu4/GomW
萌えキャラって、そんなに需要あるのかね?
いや、局所的に大人気なんだろうけど・・・
大ヒット作っていうのは、普段ゲームをあまりしない(けど興味ある)層もプレイしたくなる
稀な作品だと思うんだよね。マリオとかテトリスとか。
萌えがある時点で拒絶する人の数と、萌え命の人、どっちの人口が多いのか。
0692名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:15:33.82ID:c6jL9lvB
萌えとまではいかなくとも、「カワイイ」キャラは必要だと思う。
例えば、豆しばみたいなキャラが活躍するゲームと、妙にリアルな洋ゲーだと、
日本では前者の方がウケが良いでしょ。
0693名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:21:10.67ID:xO/97/VX
×顧客視点
○素人の言いなり
0694名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:26:20.70ID:obUvkj/5
ゲームバランススレで語る内容かっていうとイマイチ

ゲームバランスを極限まで突き詰めた硬派なゲームを、
ユーザーに投げ出さずやってもらうにはどうすればいいか?
ってとこに絞って論ずるくらいか
0695名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:32:46.40ID:s/RjIRZe
>>694
むしろ高難度に作り込んだゲームを公開すると、寄ってくる客が
ネット中の気持ち悪い奴を煮しめたような状態になってしまうのをなんとか出来ないかと考えている

マニア方向で面白い物を作っても、制作者にとってはバッドエンド直行なのがな
0696名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:51:55.02ID:obUvkj/5
それならまさに、ドラクエ的な「時間さえ掛ければ誰にでもクリアできるし
求められる戦略のレベルも低い、でも万人が投げ出さずにクリアする
調整って結構難しいんだよ」とかのところを語ればいいんじゃね


時代が変わったから今やドラクエ3のバランスでも投げる人はいそうだけど
0697名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:47:12.39ID:Oy3CoyTa
といって最近のドラクエが3より簡単かというと、むしろ難しいと思う
「最近の人」がプレイしてるかは微妙だが
しかもコンシューマ全般に言えるから携帯ゲが流行るというか
0698名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:55:19.45ID:s/RjIRZe
据え置き機のメジャータイトルを遊び込むようなのはほとんど変人、みたいな時代になりつつあるのかもな
0699名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:56:45.07ID:obUvkj/5
今のドラクエの難しさって「スキルアップ」だとか
「合成」だとか「テンションアップ」だとかそういう
ルールを覚えることの難しさであって、レベルを
上げたりカネを溜めたりとかの大変さじゃないよなあ

ゲームのルールについてはユーザーがなんか
ここ20年で色々なゲームプレイしてきた結果
鍛え上げられたみたいな感じがする
0700名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 16:12:16.82ID:Oy3CoyTa
変人つーか世代間での学力や常識価値観の違いというか
昔のユーザはもうプレイに割く時間が少なくなってるだろうし
消費者の中心層がどこにいるかという違い

とはいえコアユーザはそれなりにやるだろうから
出来が良ければ固定客として掴めるでしょ
0701名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:29:14.24ID:eu4/GomW
説明書ってのは「基本、読まないもの」と考えて設計すべきなのだろうね。

新しいゲームを作るために、新しいルールを設定して、それをユーザに強要する流れは
本能的な面白さではなく、ある程度の知恵知識を前提とした面白さってことになる。
ターゲットを絞って、コア向けのゲームを作るなら、それでいいけど
テトリスのような万人ウケするゲームには、なりえない気がする。

0702名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 01:18:03.39ID:3vDkcWQK
俺はよく、「グラディウス」や「R-TYPE」を例にあげるけど
1面はそのゲームのシステムを知らなくて初見でもなんとかなる
2面は過去ゲーの経験値のみだと壁、システムを知れば余裕
3面はそのゲーム特有のシステムを理解して使いこなせなければ超えられない

カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど
最近の人にはウケが悪いよね
0703名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 01:53:00.78ID:hKF/0VJS
>702
斑鳩がちょうどそんなんだな。
普段あまり使わない脳の部分を使って脳汁出るような感じが良いんだけど
確かに最近はそんなゲームが少ないよな。

面白いゲーム探すためにiPad買っちゃったぐらい。
0704名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 03:24:24.06ID:nOVwyLa9
>カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど

それはプレイ体験を考えてではなく、インカムの為の殺しだからなぁ
普通の人が台に座ると何回やっても2面で死ぬのはなんかパチンコみたいで嫌な気分になる
0705名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 10:10:16.70ID:M5mjb/8t
面白いゲームをどうやって探すか。
ゲームだけじゃなくてこれから溢れ返ってくるアプリの山でどうやって良いの見つけるか…。

目立つだけのゲームが売れてるんじゃ悲しいよな。
0706名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 10:35:47.26ID:mo0w08KL
週刊スマゲ通信
0707名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:30:27.16ID:EEylccbq
プレイ面数限定、ミスしても残機が減らない、初心者モードってのがよくあるよね
0708名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 19:26:44.55ID:hKF/0VJS
>705
見つからなければ自分好みのゲームを自分で作ればいい。
0709名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 20:35:21.95ID:3vDkcWQK
そうだねそういう板だもんね

ディレクターの無理難題に涙しながら応えるPGの姿が見えるようなアイデアファクトリーが大好きだし
自分の想像の斜め前を走ってくれるようなワナビー大好きで企画スレに飛び込んでしまうよ
0710名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 20:45:39.51ID:sF7jB+fY
待て待て
アイデアファクトリーは製品を見る限りでは企画もプログラマーも無能という印象しかないんだが、
企画が駄目なだけでプログラマーは優秀という世間的評価なの?
0711名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 21:48:59.96ID:3vDkcWQK
プログラマは職業プログラマだろ
論文100点求められて100点目指して、だいたい合格点80点出せれば上出来
出来たもの見て企画書の字面まで想像できる

200点とか300点まで勝手に突っ走るようなタイプ、それができるような社風じゃない
それだけディレクターのチカラが強いと見てるけど
0712名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:06:50.61ID:sF7jB+fY
普通に見ればあそこの製品が駄目なのは企画もプログラマーも渾然一体で駄目なんだろとしか思えなくね?w
0713名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:14:46.81ID:3vDkcWQK
絵師ひとりで頑張ってるわけでもないんだけど
なんかゲーム自体にハマる
すげー時間無駄にしてる感じが強くてイライラするんだけど、ただただ楽しい
0714名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:17:57.14ID:9QswVJYS
それはお前が単純にメーカーのファンなのか社員なのかどっちかに過ぎないんじゃねえか?w
0715名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:51:33.40ID:3vDkcWQK
否めない
あと一歩の至らなさがもどかしくて、IFに入社したかったと本気で妄想してた時期はある
0716名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 00:42:41.01ID:gbHKt500
あんなクソゲーメーカーにも熱心なファンがいるんだな
あれか、AKBのぶっさいくなメンバーに「微妙な顔立ちのあの子を俺が支えてやらなきゃ」みたいなキモい心理でファンになるみたいな
いや、やっぱ良く分かりません
0717名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 04:46:09.50ID:1wM5YHUp
アクションゲームとかで
ある程度の操作テクニックがないと取ることができないアイテムってよくあるけど
そのアイテムがパワーアップとかプレイヤーを手助けするアイテムだと、やっぱ矛盾するかな?
本来はテクニックの無い人に使ってもらいたいアイテムなんだよなあ・・・
そういう位置にあるアイテムって「勲章」みたいなものしか許されないってことになるのかね?
上級者しか見つけられない隠しアイテムって、もしかしてカスしか設定できないってこと?
0718名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 05:23:33.86ID:gbHKt500
それは客層をどこに設定するかで変わるんじゃないかね
試行錯誤したり隅々まで探さないと進行できないように作るか、
気持ちいい操作感のカジュアルゲーにするかで、全く話が違ってくる
そしてカジュアルゲーの場合はどうせプレイヤーが腕を磨かずとも進めるように作るので、お前の問いにはあんまり意味がねえかな
0719名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 05:29:25.04ID:kwxtSmUh
そのアイテムを取ると新しいアクションが可能になるとか

熟練者は新しいアクションを含めた立ち回りが出来て、
初心者は基本的な操作のみでプレイが出来る


難易度調整は別の部分でやれば良い
まぁ操作テクニックを覚えて欲しいからここにアイテムを置く、って意図も分かるので
そのあたりはケースバイケースで判断するしかないんじゃない?
0720名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 06:31:53.84ID:1wM5YHUp
新しいアクションを覚えると敵の攻撃力もUPするのってよく見たことあるけど、あんな感じかな?
高スコアが目的なら、難しくなる分、得点率UPして調整すればいいけど
ラスボス倒してクリアすることが目的な場合、どう調整すべきなのだろう
0721名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 10:14:22.54ID:3W6f1m3i
メトロイドは探さずに進めると小〜中程度のステータス増加と大部分のパワーアップ(追加システム)が手に入るバランスだった
マップ構造や敵の強さで詰まった場合、周囲を探すと分かりやすい見た目で置いてある追加システムで進めるようになったり
それでも(操作が未熟なせいで)駄目なら更に探すと分かりにくい場所にあるステータス増加が手に入ってごり押し可能になっていた
0722名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 10:37:29.40ID:4Lka/6xP
金稼ぎの概念があれば上級者向けのご褒美を作りやすい

洋フリゲにあったのが
お金そのものをあげたり
アイテムで金入手量をプラス補正にしたりとか

0723名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 13:36:37.46ID:tmbH4HO6
パワーアップが中心のSTGだとわかりやすいんだけどね
上手いとパワーアップし続けてさらに先に進める、点を稼げる。シンプル。
0724名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 13:59:05.84ID:p572DkxP
メトロイドば良かったなぁ
できるアクションが増えた後と前じゃ同じ障害物でも意味合いが違ってくるし
難易度的な変化を加えなくても強くなっていく感じが実感できる
0725名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:46:36.01ID:1wM5YHUp
グラディウスやドラスピって好きなゲームだったけど
パワーアップしすぎると難易度高くなるのだけは嫌だったなあ。
なんつーか、せっかくのパワーアップ要素を積極的に使えないっていうもどかしさ。
0726名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:24:30.91ID:Aj1FErCN
>>717
救済のみを目的としたアイテムが設定されてて、それを置くだけなら矛盾すると思う。
なので、他の人ともかぶってるけどパッと思いついたものを幾つか。

【1】あくまで別のアイテムがメイン
ここまで来るのに受けてしまったダメージを回復するアイテムが一緒に置かれてるとかならアリ。
「一度だけなら失敗しても大丈夫!」と挑戦してみようという気持ちになるから。

【2】救済が不要な状態で取得するとボーナス
ライフ満タンの状態で回復アイテムを取ったり、ステージクリア時の残機に応じてとスコアが入るなど

【3】隠しステージなどで必要
隠しステージが超難しいので、あらかじめライフ回復や1UPなどを可能なかぎり集めないと厳しい。
もちろん、隠しステージをもサクッとクリアできる超上級者なら不要。
調整が大変なので、隠しステージを出すのに必要な鍵とかでもいいと思う。

【4】そのステージのクリアには必要ないパワーアップ
水属性に強く火属性に弱い敵ばかりのステージで、水属性攻撃が出来るようになるアイテムなど。
はっきり言って不要だが、どこかで使い道があるのかもしれない。


>>725
RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
0727名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:44:10.38ID:6zYQ9Dd9
>>726
>RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
そうじゃなくて単純に言えばスピード上げすぎるとかえって回避時の事故の危険性が上がるとかそういうことだと思うよ
0728名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:45:15.49ID:Aj1FErCN
>>727
はあく
0729名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 08:51:01.04ID:jah4PINp
いや、グラディウスは自機のパワーアップ状態に応じて敵の攻撃も激しくなるから
おおむね間違ってない。
0730名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 10:37:19.04ID:jmk59++0
敵が強くなるのがダメなんじゃなくて
クリア済みのステージに戻って俺TUEEE できれば満足なんじゃないの?
0731名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 16:59:23.41ID:Ba2NuNq7
自分の状態に合わせて敵が強化されると
クリア済みのステージに戻っても俺TUEEE出来ないんだよ
0732名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:13:10.26ID:jmk59++0
oh...
0733名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:44:06.24ID:+xBAZnr3
難易度は階段状になる方がいい、みたいな話にも通じるのかな
0734名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:48:53.21ID:F0o3R+Y/
バランスが取れているからこそ俺TUEEEできなくなってるんだしな
神の爽快感を実現スレを立てなければ
0735名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:07:02.45ID:u9wwLmtJ
上級者が無双になるのを抑制すること自体、間違っている気がする。
どんなに上手なプレイヤーでも自分で勝ち得た無双状態に爽快感を感じないわけがない。
0736名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:08:44.32ID:u9wwLmtJ
↑は、オフラインの話ね。
オンラインには、やっぱり「老化」とか「殿堂入り」とか「レベルわけ」が必要かと。
0737名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:18:20.58ID:ITtyN5N4
バランスが取れすぎていると、逆にいくら進んでも似た展開になるからな。
あえて場面ごとにバランスを崩す、ってことも大事だと思う。
例えばアクションなら高難易度ステージの次に、難易度低めのステージで休憩とかそんな感じで。
昔から良作と呼ばれるゲームはそういう構成になっている気がする。
0738名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:36:47.78ID:bcqD2jFk
テトリスで一回遅くなるやつか。
0739名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:47:13.53ID:A9dtVTzK
>>736
ていのいい廃人隔離だよなw
0740名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:00:32.55ID:nXi3Ws8V
>>735
ノーミスが続く限り得点に倍率付いたりパワーアップしたり、というボーナスはあるね
0741名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:16:44.92ID:ovHSupT3
だから大元のゲームデザインコンセプトによって、適した調整が変わるのがバランスなんだって
やりこませて上達の快感を得るゲームなら無双出来たほうがいいし
パーティーゲームなら腕前差があっても楽しい勝負になったほうが喜ばれる
コンセプトによって、それぞれ別々にバランス取りの極意があるに決まってる
0742名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 11:01:30.44ID:6vvO6ysi
ストリートファイターシリーズの制作者も面白いバランスと荒のないバランスとは別物と考えてるとか
ちょっと強いキャラがいた方がマイノリティで微妙なキャラ使いたい人にはいいだろうしな
0743名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 11:53:59.39ID:WQEfr3zo
>>742
それはバランス取り切れない言い訳めいて聞こえてしまうけどなw
0744名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 13:34:17.75ID:ufcDoEQU
>>737
昔の名作ゲームなんかも有名な初見殺しや難所なんかはファンの語り草になってそのゲームの魅力の一つになってるよな
そういう山場も結構大事だと思う
まあきつ過ぎてみんな詰む様なのはやり過ぎだがw
0745名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 13:39:33.88ID:1fKV/kkD
格ゲーでいえば

選べるキャラの豊富さ > 各キャラ間のバランス

両立なんてできん
0746名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 15:08:43.00ID:hTvU9o3v
>>725
パワーアップして撃墜されると
ほぼ復帰できないような感じだからなぁ
0747名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 16:38:14.85ID:1fKV/kkD
それは単に土下座コマンドを実装し忘れたのが悪い
0748名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 16:49:45.72ID:WQEfr3zo
グラディウスは1機目を撃墜されないように進まないといけないゲームだったじゃないか。
0749名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 18:52:14.34ID:3mVqSW4s
バランス取れてなくていいだろ
そっちのほうが面白いなら
0750名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 23:42:44.15ID:RJQPFbdw
ゲーセンで1機やられた時点で、残機あっても放置したなあ
0751名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 23:53:30.07ID:9BYIV34j
グラディウスってフルパワー前提の調整なんだっけ?
0752名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:18:36.20ID:kzukzcXG
初代グラディウスはオプション3つ以上つけたり
シールドやレーザー装備したとたん、ザコが弾をたくさん吐き出すんだよね。
あと中盤から後半で死ぬと、そこから続行することが難しケース多々あり。
0753名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:51:59.71ID:IwXpAOtq
ミスったときのリカバーが厳しいゲームは、緊張感を生むよね。
逆にリカバーしやすいゲームは、爽快感を維持しやすく、初心者でもゴリ押しでプレイできる……ってところ?
あとはその良いとこ取りで、パワーアップはしやすいけど、スコアなどが途切れるパターンか。
0754名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 02:07:57.61ID:L5PWY16j
アケ版グラディウス3では、2面どころか1面でも微妙なところでミスっただけで
立て直し不可な理不尽さはあったけどね

俺が小中学生頃(トモダチの家で)ハマってたMSX版パロディウスやグラ2(U?)は
最初からやりなおさなくても鬼コンでなんとかなる難易度だった気がする

そのへんが原体験にあるんで、その場復活ボムゴリ押しできるゲームは一歩下に見てしまうかな
0755名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 08:13:17.59ID:6qfrGhh4
シューティングが廃れるわけだ
0756名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:11:48.82ID:oMfsF8bd
ゲームが高級品だった時代の考え方とでもゆーか
今やゲームは「0円でできるのが当たり前、有料ゲームなら
それ以上をどこに求める?」の時代だからな
0757名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:49:29.32ID:AFXe/OZ9
>>756
消費者にとってはいいことかもな。
殿様商売を淘汰できるってのは。
0758名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 10:40:17.85ID:8+ZEDjgB
やはり時代はパチか
0759名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:35:56.53ID:8+ZEDjgB
通常ショットで残弾ゲージが減り
プリペイドカードで補充するシューティング

連鎖みたいな高度なテクニックを使えば
補充アイテムも出るよ☆
0760名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:04:43.43ID:fQEKp6y2
>>757
どうだろうな
消費者が消費するのは金だけじゃなくて時間がある
どうでもいいゲームは金を貰ってもやりたくない
全体の質が低下することは結局ジャンル自体を淘汰することかも知れない
0761名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:20:05.31ID:8+ZEDjgB
シューティングが廃れる理由に関しては
手取り足取り教えてくれる人がいないってのもあると思う

・敵が出てきたら攻撃される前に殲滅、余裕があれば出現地点で待ち構える
・致死量の弾丸を射出したら破壊を見届けることなく次の敵にあたる
・硬い敵には近接して連射

みたいな基本を
「教えてもらっていない」奴はたくさんいるはず
0762名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:11:53.45ID:kzukzcXG
最近、ゲーセンいってないけど
都心部のゲーセンなら、今でもプレイ中に後ろに人だかりできる?
こういった文化は、みな家庭用ゲーム機に落ちたのか・・・
0763名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:31:41.06ID:kn0uiEVY
>>762
昔ゲーセンのゲームがある種の憧れの的だったのは、アーケード基盤とコンシューマー機に圧倒的な性能差があったからこそって事があるからなー
今はどの家庭でも滲みがない大画面液晶で、高性能な据え置き機で遊ぶことができてしまうのだし
0764名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 14:43:14.17ID:8+ZEDjgB
初期投資ほぼ0円で
いろんなゲームをつまみ食いできるってのは優位なはずなんだがな

それでも無料体験版に負けるか
0765名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 18:04:40.62ID:IwXpAOtq
>>762
新作の対戦ゲー&音ゲーなら、結構見かける。
シューティングは全然見ないなあ。
0766名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 21:20:14.77ID:kOom79df
ゲーマー向けばっかで入門用のゲームがないからスマホに客取られたんだよ
0767名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 21:53:18.63ID:fQEKp6y2
グリーだのは出会い目的だろ
小中学生のメインストリームはDS
0768名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 11:19:31.19ID:vIhFSWFV
DSの脳トレのようにスマホ向けゲームは基本的にゲーマー層を客と考えていない
なのでゲーマー向けゲームの売り上げは変わらない
0769名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:06:42.69ID:w/yedbPK
スマホはMOやるには最適な環境のはずだが
出会いゲーの方が話題になるのは儲かるからなのか
0770名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:35:20.55ID:DM9fIpRV
出会い用にしか使われてないだけ
0771名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:43:09.32ID:1U7cI4NG
ゲーム中に通話が出来ないとダメじゃろ
0772名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 02:31:05.00ID:/bbUqMZO
前スレのdatくれください
0773名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 18:59:33.82ID:SpA3TXWL
何に使うの?
0774名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 17:08:48.80ID:8mGbmXWV
えっ
0775名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 05:06:48.25ID:82F45h+a
こんな時間に言わせんなよ恥ずかしい
0776名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 18:25:36.55ID:TDnJ4/uE
ランダムエンカウントを少しひねった
ゲージエンカウントRPGというのを思いついた

敵出現〜ゲージ増加〜戦闘開始って流れで
敵をためてためて、まとめて戦う
※まもものパクリって言われないように
 ゲージ制にしとくぞ、いいな、ここだけは譲れないぞ
0777名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:54:59.61ID:yVwp3y8W
そのゲージ貯まるまでの間に何の意味が…逃げたり戦う準備整えたりするのだろうか
まももプレイしたことないからわからぬぅ
0778名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:58:08.86ID:Ew04kaC5
サガのチェインとff13-2の時間制限エンカウントの組み合わせですね
0779名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 22:03:39.15ID:02tfNfyK
そういや他所じゃ、ランダムよりシンボルがよい、シンボルよりシームレスがよいとよく言われるけど、本当にそうなのかって疑問がある。
今はドラクエすらシンボルエンカウントになる時代だけど、だからこそ逆に聞きたい。ランダムエンカウントは本当に糞なのか?
0780名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 22:29:08.80ID:HDPFbKo5
シンボルだと任意で避けられるからバランスが糞でも誤魔化せる安牌
しかし優れたランダムはいつ出るか、というドキドキ感を与えてくれる
0781名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 22:50:45.64ID:Io32wF69
ランダムとは名ばかりで実際は一定歩数エンカウントだから応用が効かないのでは

敵の追尾パターンや察知能力、擬態や発光などの個性分け
ステルス技や戦闘の選り好み、敵を防ぐ仕掛けなどの戦術の多様化
他には最速プレイやレア敵の捕捉のしやすさとか
シンボルエンカウントはシステム面以外にも応用が効く
0782名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:11:47.29ID:02tfNfyK
なるほどなぁ。両方とも納得できる。
とりあえずシンボルの表現力がランダムを凌駕してるのは確かだな。
0783名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:14:41.58ID:qeEyOqcG
かなり遠くのシンボルが見えてると主人公たちに
「お前はどんだけ目が良いんだよ!」
とツッコミを入れたくなる。
0784名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:29:18.87ID:HDPFbKo5
ランダムは作るのが楽
シンボルだと手間は倍以上になる
小規模作やバランス取りに自信があるならランダムも全然あり
0785名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 00:23:41.92ID:rrvE7oI7
ランダムって、例えばMPを基準に考えると
平均レベルでのMP = 平均消費MP×平均エンカウント回数になるように難易度設計とか
そんな感じになるんだろか。
要は、そのダンジョン抜けるまでにMPが尽きるか尽きないか、みたいな。
0786名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 00:33:14.93ID:OEB8QAeA
シンボルとか狩りゲーじゃないとバランス取れない
0787名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 01:12:57.18ID:6uoV8NtJ
>>781
それやると結局シームレスのほうが良いんじゃないかって話になると思う

どうデフォルメするかって話で、
移動中に余計な要素を入れないものがランダムエンカウント
個人的にはシンボルエンカウントのゲームで「戦いたくなかったら敵を避けられる」とか言われると
トヘロスなりエストマなり使うほうがよっぽど楽だよ、と思ってしまう
0788名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 02:11:05.72ID:GXihIBDk
シンボルエンカウントのエフェクト中に他の影が集まってきて数種類のパーティーになるのは
マザー2だったっけか

逃げるレアシンボルを背後からそろりと近づき仕留めるペルソナ3とかも面白いし
シンボルとの駆け引きもゲームのアクセントにはなり得るんだよな
相応の労力を払っても対価はあると思う
0789名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 02:14:01.92ID:pT3n0Zkm
まあシンボルエンカウントこそ新世代 みたいな時代が結構長かったから
反動もあったのかもしれん
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