トップページgamedev
1001コメント334KB

◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0790名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:02:17.06ID:GXihIBDk
シンボルとの駆け引きがゲームの骨子になるほど作り込むのは
フリーDL想定の個人プログラマには荷が重いとか苦労の割に上がりが少ないと思う

シンボルそのものと戦うのは
不思議のダンジョンとかローグ系でもあるのかな
0791名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:03:49.99ID:pT3n0Zkm
ローグライクはまた別枠で捉えるべきじゃないか
ある意味ランダム/シンボルエンカウントの差より大きい
0792名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:27:12.48ID:GXihIBDk
俺自身はローグライクか日本一ディスガイア系SRPGに『俺の』神バラをぶち込めるんじゃないかと
2本柱(他TD系ブラゲとかいろいろ並列作業中)で遊んでる

プレイヤ(パーティ)の能力の半分ぐらいの勢力で、最初は余裕
あとは前状況から1.2倍とか1.5倍とかプレイヤーの成長を上回る勢いで敵の能力を上げていく
一撃死じゃなく、叩き合いの消耗戦になるようには心掛けてる
この方面だとMPを回復系に傾倒すれば有利なんで、回復系はかなりハンデ負わせてしまうけど
0793名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:44:11.22ID:aMm9HWan
ランダムとシンボルを組み合わせる方法も多いよな。

一番多いのは「ランダム+固定エンカウントのみシンボル」だろうか。
ランダム方式でも、これをやってるゲームの方が多いかも。
逆に固定エンカウントでもシンボル表示させない例としては、FC版DQ1における「悪魔の騎士」戦など。

固定ではないが強力な雑魚敵のみシンボルで、他はランダムという手法もあったな。
自分はプレイしたことがないんだけど、世界樹の迷宮なんかがそのパターンだと聞く。
シンボル敵のみ他の戦闘中に乱入される、などのシステム的な違いもあるようだ。

個人的に面白いと思ったのが、状況によってランダムとシンボルを切り替える方法。
これはDQ9が有名だろうか。普段はシンボルエンカウントだが、船に乗ると水中の敵の姿が見えないためかランダムになる。
0794名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 10:09:25.62ID:l0Ucw4+O
世界樹はランダムでも
床1マスごとに出現敵グループとゲージ蓄積量(多少のばらつきはある)みたいなのがあって
ゲージが一定値に達した時
その時歩いているマスに設定された幾つかの敵グループの中の一つとエンカウントする
そんな感じだった

上に書かれている強力なシンボル敵付近はゲージ上昇量少なめだし(意図的に高い床もある)
宝箱のある隠し部屋では一気に上昇するし敵も強敵が一度にたくさんでてきてバランス取りをしている
珍しい敵のでるマスが決まっているというのがネックだが
0795名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 10:40:20.96ID:aMm9HWan
蓄積方式は、次のエンカウントまでの歩数なりゲージなりが表示できるのが大きいな。

ただ、地形によってエンカウント率を変えたい場合、
単純に1マスあたりの蓄積量を上下させるだけだと、おかしなことになりそうだ。
0796名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 17:09:14.57ID:OEB8QAeA
セブドラの理不尽エンカウントですね
0797名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 18:22:36.76ID:FCpFs5PT
昔エンカウントをON/OFFできるRPGがあったな・・・
0798名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 19:11:03.67ID:GB/acouH
開始ボタンを押すまで戦闘モードに入らず、移動を続けることができて
★印で表される参加予定者数がだんだん増えていくエンカウント方式
・・・・・・・・★★ ← こんな感じ

ちなみに予定者の数は一匹ずつじゃなくて2〜4匹ずつ増えていき
ちょっと見誤ると10匹以上を相手にするハメに

リミット(10匹くらい)を超えると奇襲扱いで強制的にバトル開始
ってやるとスリリングかもw
0799名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 19:18:43.25ID:/rn2JJmy
エンカウントはシンボルが一番いいと思う
ランダムは現代の感覚ではつまらん。レベル上がった時にダレる。
ランダム+シンボルなら、シンボルが空から降ってくるか、地面から姿を現すようにするのが良いかと
0800名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 20:27:00.64ID:HHmgbSJi
ON/OFF面白そうだな。移動にコストかかるゲームとかあったけど、それと組み合わせて、ONなら低コスト、OFFなら高コスト移動で、バトルはスピード感ありつつレベル上げてもキツめとかだったら俺得。
0801名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 21:11:26.18ID:aMm9HWan
ローグライクのように互いに一歩ずつ動くようなゲームは除いて、
シンボルエンカウントはアクション要素を含むことになるから、苦手な人はとことん苦手だと聞く。

>>798
敵の数が増えると不利になりやすい戦闘バランスにすると良さそうだな。

>>800
スゴロク風+時間制限ありのゲームで、普通にサイコロを振って進む先を決めるモードと、
時間は多めにかかるが、サイコロを2回振って移動先を選べるモードを切り替えて進むゲームを見たことがある。
後者でもエンカウントが100%回避できるわけじゃないし、宝箱狙いなどの他のメリットもあるんだけども。
0802名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 22:02:41.08ID:aMm9HWan
>>796
ああ、表示させる意味あんのかよ!ってくらい急激に上昇するエンカウントゲージかw
エンカウント率の調整スキルなり無効化スキルなりを使わないと確かに厳しかったな。次作では改善されてたみたいだが。


ちなみに自分が>795で想定してた「おかしなこと」ってのは、
エンカウント率の高い地形(森など)を抜けた後も、そのまま敵に出会いやすい状態が続いてしまうこと。

  ルートA: START→ □□□□□□□□□☆ →GOAL
  ルートB: START→ □□■□□☆□□□□ →GOAL

上のような直線のマップがあると想像して欲しい。
白マス(□☆)ではエンカウント値が+10ポイント、黒マス(■)では+50ポントされる。
エンカウント値が100ポイント以上になったときにエンカウント処理が発生するとする。

STARTからGOALへ進むと、☆のマスで戦闘が起こる計算になるわけだけど、
上記のようなマップの場合、エンカウント率の高い■のマスで戦闘が発生せずに、
そのマスを通った影響が後から現れるという、ちぐはぐな状況になってしまっている。


これの改善案としては、エンカウント蓄積量の地形ごとの差をなくす、もしくは狭くして、
白マスなら100ポイントで敵が出現、黒マスなら80ポイントで敵が出現するような仕組みにしておくとかだろうか。
ただ、残り歩数表示などはしにくくなるかもね。

あとは、世界設定などでカバーすることは出来るかもしれない。
0803名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 23:37:54.63ID:Qix5RcW9
それはきっと愉快な森の動物たちのような何かが森から臭いをたどってついて来ちゃったんだろ?
0804名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 00:47:14.01ID:+1r2fXft
なんかマップ移動を簡略化するのに使えそうだなそれ
0805名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 02:24:57.14ID:t951BhFZ
勇者30ではエンカウントタイミングを完璧に把握して誘導する技術が必要になる
そこまでやりこむには、商品化に向けてのマップ数肥大が大きな障害になってしまったけどな

体験版の2話だけで満足してれば良かった、わかってても買って後悔

デイトナUSAの3コースで十分、以降タイトルのコース数増えてやり込みどころが無くなってぼんやりする感じ
08068002012/02/11(土) 11:11:01.22ID:o1UYuyvV
>>801
気になったので分かるなら作品名教えて頂きたい…!
0807名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 13:15:52.24ID:aItNB5oR
>>806
記憶がかなり曖昧だった上、そこへさらに説明用に嘘を入れてしまったために、
全体として>801が真実度50%くらいにまで目減りしてる。なんかごめん。

一応、自分はエロゲの「ランス5D」を想定して書いた。
エロだし、続きものだし、クセが強いシステムだし、薄っぺらなゲームだし、面白いかと言われても微妙ではあるんだけど、
移動(探索)から戦闘に到るまで、ほとんどが乱数で決まるというゲームシステムは一度見ておくといいかもしれない。
0808名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 14:06:07.31ID:7SDzwxQL
フリゲだと第三回ウディコンの双六英雄記が近いかな。
色分けで敵か店か程度は見えてるけど詳細はランダムなマップで
2度振りはないけど常にルートが2つ以上あるかループ含むので選択の余地あり、
ただし一定ターン内にボスまで辿り着かないとゲームオーバーな上
まっすぐ急ぎすぎるとレベル足りなくて詰む。
0809名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 22:45:52.92ID:+1r2fXft
謎解きとランダムエンカウトの相性は最悪だと黄金の太陽で思った
0810名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 22:48:09.13ID:D7uGeJYA
それはガチ
0811名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:30:17.74ID:bssdJphk
>>809
戦闘終了後に何していたか忘れる・・・
08128002012/02/12(日) 11:05:10.42ID:xcQ0I6rm
>>807
親切に答えてくれてありがとう。動画ちょっと見ただけだが、自分の予想を思いっきり蹴飛ばしてくれる変なゲームに出会えて嬉しいよww
こういう場合のゲームバランスって、問題は「ボリューム感」なんだろうなと思ってみたり。プレイするのが苦痛になるより前に、これはこれでって笑える楽しみを入れつつ、クリアポイントに到達する難易度に対するカタルシス。
…まー、ランス5Dは、それを厳密に考えてるとは思えない印象だったけどもwwww
0813名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 11:13:37.35ID:V7Gpzwpu
>>812
その一方で、同じゲーム会社が運の要素が一切ないガチなダンジョンRPGも製作していたという
0814名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:13:15.63ID:z3VEfZHT
4人プレイで、得点稼ぎと妨害の割合を選択できるとする。

1位が有利で攻撃されないと追いつけないようなバランスだが
2〜4位は妨害していると得点稼ぎが鈍って他のプレイヤーに追いつかれる
というバランスの場合、どういう展開になるだろうか?

1位は、得点稼ぎに徹してクリア近くでの2位攻撃が優位と思われる。
2位は、1位になるよりは終盤ギリギリで巻き返した方がいいから、そこそこ攻撃はする。
3位は、1位よりは2位を攻撃して順位争奪した方が得。
4位は、狙われる心配は無く追いつかなければいけないから得点稼ぎに徹する。

結果、1位はほとんど狙われずにクリアしてしまう・・・・バランス取り失敗だ・・・
0815名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:20:31.83ID:NCHgy/or
ボドゲ的に考えると、

1位:稼ぎや攻撃がしにくくなるようにゲームを設計する。
2位:3〜4位を扇動して1位を攻撃するように仕向ける。
3位:2位が1位を攻撃している間に漁夫の利を狙う。
4位:上位からはまず狙われない立ち位置を利用して、一発逆転の準備をする。

とか?
0816名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:25:52.69ID:Ot+KvmM1
麻雀的に考えると
2位は1位の得点を奪って逆転

妨害=攻撃=稼ぎ
08178152012/02/13(月) 21:26:53.00ID:NCHgy/or
失敬、ちょっと分かりにくいので修正。

まず、ゲームデザインの時点で、
上位のプレイヤーほど得点稼ぎや他人の妨害がしにくくなるように設計する。

その上で、1位の人は、
ゲームの速度を調整(トップを維持したままさっさと終わらせる、もしくは時間制限があるなら終了まで時間を稼ぐ)したり、
相手からの妨害をキャンセルするようなアクションを取れるように予め仕込んでおく。
1位でありながら、1位じゃないように錯覚させるというのも面白いかもしれない。
0818名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:43:37.27ID:r8gxa0zi
相手への攻撃が主な稼ぎ手段、というのがシステムの定石
一位以外は負け、というルールなら攻撃が集中するから
一位をキープすること自体が難しくなるから自然にバランスが取れる
0819名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 14:40:05.82ID:+44d38lC
一位を攻撃するのがスコア的な意味で一番効率よかったら自然と攻めるようになるんじゃない
0820名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:09:19.15ID:o0wFjXRT
しかし1位が苦しすぎると1位を得る快感も無いし
誰も1位を狙わなくなるからゲームとして本末転倒になってしまうな。

1位が強くて2〜4位が組んで1位を倒す、というようなバランスが作りたい。

例えば所持金の多さを順位として、攻撃成功で相手所持額の10分の1を奪える、というルールなら
所持金の一番多い1位が自然に狙われる事になる。
0821名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:21:05.54ID:OQCX4XSI
UNOとかだったら上がりに近づけば付くほど手札枚数が少なくなり
それによって選択肢が減ったり防御が薄くなったりするバランスになってるね。
0822名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:10:18.61ID:rb0Fdi8q
一発逆転とか稼ぎのバランス定めるなら勝利条件を明示してくれなきゃ

一定ターン過ぎた時にトップを走っている奴が勝者なのか
先に特定条件を満たした奴が勝者なのか
そもそも麻雀のように総合二位でもプラスなら結果としては勝者なのか
0823名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:44:26.92ID:CTq4tusn
一位を避けてセコセコ立ち回るぐらいなら
キングボンビーから必死で逃げ回るほうがたのしい
0824名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:59:58.42ID:TOUg3XcR
俺ボンビーついても構わないの精神で、
農林物件とカードをかき集めつつ、
必死で目的地へ急ぐ戦法だったな。
ほぼ負けてたけどw

嘘食い vs カイジ の桃鉄勝負見てみたいな…
0825名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 22:01:52.14ID:qEdAkxqD
嘘食いとかあれ系ではネタ弱すぎるだろ
普通のバトル漫画じゃん
0826名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:03:03.03ID:hYfaxaT5
1位が狙われるのは当然だけど、それを差し引いても一番有利でなきゃならない。
例えばマリオカートで1位のキャラを確実に狙ってきて、しかもそれが回避不能なとか、あまり良いとは言えないだろう。
0827名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:19:03.34ID:mYSlZ51q
じゃあカイジvsレイトン教授で
0828名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:24:50.38ID:SLLo+Lzv
ここまで来るともうそれぞれ個々のゲームコンセプトの話になってる
ビリのなすりつけ合いか協力して一位を落とすかとにかく順位を上げるのか
作者のやりたいことによって違うとしか
0829名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 00:06:47.88ID:NXJveCn/
アーケードで稼働してるドラゴンボールの奴は4人対戦のバトルロイヤル何だけど勝利条件は体力上位二位になることなんだよな
ところが反撃されて4位スタートになることを恐れて最初の一撃を誰も加えようとせずに硬直状態になったり一位になった途端ひたすら逃げまくってそもそも攻撃するのがキツくなったり、一位と二位が共戦して逆転が困難になったりとお世辞にもよく出来たルールとは思えなかった
稼働開始後にちょっと遊んだくらいだから今どうなってるかわかんないけど
0830名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 13:39:13.14ID:gV4iX3uq
アレはなぜ2人が勝者になるのか意味不明なルールだった
4人がバラバラにマッチングするのに何故か2人が勝つ
最初から2人チームにしてしまえば良かったのにな
0831名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:55:11.36ID:rm219Ox3
>824
嘘喰いだったらゲームはプーヤン選ぶだろ
0832名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 20:18:40.69ID:m5olZku6
1位が俺TUEEEEでそれを2〜4位で一生懸命にボコって
1位がやられると4位に落とされる・・・・・

ってそれだと大富豪か
0833名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:21:23.69ID:FSWsm/4K
一試合にかかる時間が少ない方がいざこざも少ない気がするね
0834名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:24:45.78ID:dpIUUnIF
今各技が回数制のRPG考えてるんだけど
回数を回復させるアイテムはどうしたらいい?
なんか戦闘中とかに[誰誰のこの技を回復]とか選択するのは違和感があるというか
技の数が多くなると更に不自然さが滲み出てくる感じがして
全技回復とかにすると一日一回しか使えない大技とかが割をくうんだよなぁ
0835名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:31:49.32ID:DO1psX9V
>>834
技使用制限の○%回復とかどうよ
0836名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:08:46.61ID:qHayBWSn
技をいくつかのカテゴリーに分ける。
(大技=スペード、防御=クローバー、回復=ハート、とか)
んで、アイテムを「スペード回復」、「ハート様回復」とかにする・・・とか。

なぜトランプにしたのかは、自分でもわからん。。。
0837名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:18:04.17ID:IfcWU7+j
そもそも俺としては回数制の方が違和感ある
>>834は回数制にするために何かゲーム内で理由づけした?
0838名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:55:30.67ID:Phze2e76
理由は後からなんとでもなるが
回数制にした理由は
超強い技を拾得しても他の回復技などをを圧迫せずに制限できる
上位の技を覚えても下位の技を雑魚戦で活用でき、MPを極力使わない単調な戦闘を回避
技術と魔法の明確な差別化ができる
幽白の霊ガンやスクライドのシェルブリットのような技も表現可能
残り回数で威力変化のような特殊な技も可能
連続でだせば威力が上がっていく技も回数制だと回数ギリギリまで粘ってくれる上バランスもとりやすい
0839名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:10:13.91ID:Phze2e76
あと割合回復については考えてみたのだが
そもそも技回数自体一桁二桁の整数だから二割回復のような小さな割合の回復はいろいろ不都合
かといって五割回復といったら強力になりすぎてバランス崩壊や使い渋りを招く
需要が高そうな序盤に登場させにくくなるのも辛い
0840名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:22:08.08ID:IfcWU7+j
システム面から考えて回数制にしたのか
MP方式→体力があればパンチもキックもできる
回数制→パンチ専用やキック専用の体力がある
って感じるから違和感があると思った

>>834は[誰々のこの技を回復]と選択する事のどこに違和感がある?
0841名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:27:40.79ID:diNrwwO+
>>839
割合の端数切り上げで特に問題を感じないんだが
0842名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:43:39.96ID:Phze2e76
システム優先で回数制にしたけど結局技を分けた事が
局所的なパンチ体力のみ回復違和感の正体だと思う、技別回復以外の回復法を考えなきゃな
その点でハート様式は違和感逓減かつ回数制の両立が図れるかもしれんな

あと違和感じゃ無いけど技が多くなると回復する技を探すのがダルい
FFとかの大量のアイテムの中からフェニックスの尾を探すのに似てる
0843名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:51:50.15ID:Phze2e76
>>841
全技対象での割合回復の話で
任意の技を回復させるならむしろ割合回復は合理的だと思っている
違和感絡みでいろいろわかりにくくてすまん
0844名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:33:19.02ID:0mKm99JK
色々考えてみたが、下位の技が切れて使えないのに上位の技は使えるという
不自然な状態がどうしてもできるんだよな。

で、そういう状況ってなんかあったなと思い出したのが
ハンドガン弾切れでロケットランチャーしかないけど相手は雑魚ゾンビで
使うのがもったいないというバイオハザード状態w

技というより拳銃と弾って考え方だね。
0845名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:50:03.41ID:20Xw5/1+
力の種やエリクサーを最後まで使わなかった的な
0846名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:52:03.51ID:vjSPj7r6
力の種を使わないのはキチガイだろw
0847名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 06:22:07.01ID:Eu4l2F2V
参考になるかわからんが、アルトネリコの詩魔法は実際回数制やってるね。回復アイテムはないけど
1は回数増やせる代わりに休憩しないと回復しない、2は増やせないが1戦闘ごとに回復だった
ちなみにどっちも基礎魔法1つは回数無限
0848名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 08:10:55.88ID:/UDaL/wh
回数制限ならWizを忘れちゃダメだな
0849名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 10:25:26.70ID:5Uu9M4Y6
回復は無しにしてキャラクタ数でカバー
控え要員から分けてもらうという手も
0850名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 11:11:19.77ID:r+Cxkg/u
個別の回数制限、もしくはカテゴリごとの回数制限は、
死にスキルでも有効活用したくなるというメリットはあるな。
0851名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 12:21:44.19ID:ntECTDVF
回数マネジメントがコンセプトなら
ダンジョン途中で回復させる必要がそもそも無いほうがいい
0852名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 12:56:58.99ID:5Uu9M4Y6
0回になってもペナルティつきで後1回だけ使えるとしておくと
工夫のしがいがある

ペナルティはこんな感じ
・他のすべての魔法回数が0になる
・高ランク魔法が使用不能になり、高額の治療費がかかる

あたらしいまほうをおぼえた! でも使用回数0回! 燃えるw
0853名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:06:31.51ID:Z40XKuBW
MP回復に複雑なルールを導入してもプレイヤーの負担を増やすだけという気も
0854名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:10:15.06ID:/UDaL/wh
魔法使うために触媒を消費するというのもあったけどただ面倒だった
0855名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:11:52.18ID:ntECTDVF
ツールとクヴェルのことか−−−
0856名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:18:46.65ID:/UDaL/wh
Sagaの魔法の書くらいまで簡略化してくれないと通常攻撃オンリーになってしまう
0857名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 14:21:50.05ID:rBF/zoHy
回復とか考えてるあたり
リソース管理要素は無視っぽいデザインだな
0858名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:01:36.35ID:ZogXVLLs
スパロボよろしく回数制とMP制の併用じゃいかんの?
0859名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:38:16.34ID:C0eLEk4q
回数回復させたいなら宿屋が一番無難だと思う。
それか回復一切無しの消耗アイテム扱い。
0860名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:56:39.82ID:CgSwTm8R
しかしアンタらRPGにからむと雄弁になるなw
0861名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 19:22:21.53ID:0mKm99JK
技を出すアイテムに宝玉が数個埋め込まれてて
宝玉の数だけ技を出せるってのを想像。
もちろん宝玉にチャージすれば再使用可能。

でかい技を出すアイテムは宝玉が数個で一つの塊になってて
1回使用の回復にも数個分のチャージが必要とか

・・・管理がめんどいだけだなぁ。やっぱり一部のみの回復を考えたらダメだな。
0862名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 20:05:20.08ID:MHVsjEeu
>>860
そりゃ、RPGを自分で作るぐらいに酔狂な連中がそろってるからでしょ。
0863名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:37:44.10ID:iSk1PfLf
俺はさいきょうだぜ
0864名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:47:01.14ID:JU595+p/
数値をいじるだけなら、ある程度想像できるからな
数学的センスなんて言わない、これぐらいできなきゃまともなゲームにならない
総当りで一度すべて試してみないとわからないほど馬鹿でもあるまい
0865名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 02:04:07.88ID:F9K3yCqG
wizの魔法は前もって途中まで儀式しておいて最後の1フレーズだけで発動するようにしてるらしいから
回数切れても使えるけれど技が出るまでの準備(詠唱)時間が数倍に増える、というのはどうだろう
0866名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 11:22:06.58ID:iSk1PfLf
詠唱開始見てからマホカンタ余裕でした
0867名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:06:44.34ID:3tAiu4mY
まずマホカンタなんて都合のいい魔法が存在しているかどうか
0868名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:22:17.54ID:CsOBGxgA
回数が回復できたら回数いらなくねって思ってしまう
0869名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:50:00.60ID:RZTTqoga
ティルトウェイト(wizの最強攻撃魔法)を無制限に連打できるアイテムが簡単に手に入るwizってなんだろうと思う。
0870名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 14:04:40.58ID:xxhvpBS6
単に、縛りがあるほど価値が出るという話。
一生に一回しか使えないのか?
4年に一度なのか?
宿屋に泊まるまでに一回なのか?
0871名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 14:19:54.38ID:iSk1PfLf
三国無双とかやってると
俺TSUEEEE が次第に 草刈り の作業に変わる

強い≠気持ちいい

「ありがたい」=「有り難い」
0872名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:00:44.65ID:gYBsaM+v
たまに無敵になるから気持ちいいんだよな
0873名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 07:50:36.83ID:ptXbV2tO
お偉いさんがプレイヤーの思考を休ませる時間が必要だとかなんとか
0874名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 13:14:24.75ID:A2hjjrwv
最初の話に戻ると、結局のところ
アイテムで回数を回復するのは筋悪

長いダンジョンの途中に回復施設を置くとか
ボス戦で副作用つきのドーピングできるようにするとか
そういうコントロールがいいんじゃないかな
0875名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 13:20:04.25ID:QJdQ8CQv
復活魔法自体の回数を回復させない(あるいは復活が無い)という前提で、
仲間が死んだら一定量回復するとか。
ラスボス戦で全員くたばってヒョロい魔法使い一人でギリギリ勝利するのは熱い。
0876名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:05:14.61ID:3cbssSkc
そういや、MP回復アイテムって意外と扱いづらいんだよな。
なぜならMPを回復させた後でHPを回復させるという二段階の回復が必要になるから。
0877名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:11:17.32ID:3cbssSkc
あるゲームではHPとMPの両方を一定量回復させるアイテムがあったな、そういや。
あと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
0878名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:28:14.66ID:SKhhHgFV
MP=HPにすればいいんじゃね?
0879名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:35:31.92ID:A2hjjrwv
コンボで敵を倒すとMPが回復するシステムもあったな
上手く狙えば強ダメージ撃ち放題

・・・バランスとれん気がする
0880名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 21:52:56.05ID:2rwtaDde
コンボを決めるのが爽快ならそれだけでゲームとしてはアリじゃね
一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
0881名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 21:56:11.91ID:SirhE6Ef
もうMPの概念が時代遅れなのかもね
0882名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 22:48:17.60ID:tUWWZqWH
確かにリソース管理が別にあるなら、MPである必要はないよね
0883名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 22:54:08.54ID:WvQLVjFs
スタミナのように自動回復するゲージでもいいかもね
0884名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:06:32.21ID:K939bpEj
戦闘終了するごとに全回復するけど、疲労としてHPMPの最大値がそれぞれ1減っていって
寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
0885名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:09:36.40ID:tUWWZqWH
>>884
瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
0886名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:38:53.80ID:QJdQ8CQv
>>884
ダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
0887名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 00:23:08.68ID:4fN8ZoZf
つ「コテージ」
0888名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 04:37:16.37ID:hnYQWzVh
RPGで疲労要素ってクソゲーになりやすいよね
疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
0889名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 07:15:08.12ID:6qSAcLU9
>>886>>888
ストレスとカタルシスのバランスはありそう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています