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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0645名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 20:36:59.90ID:YLTMNKQz
要はプレイヤーをゲームに夢中にさせるのが神のバランス
どういうバランスが夢中にさせるか、というのはあっても、
あのシステムは神で、このシステムは駄目、というのはないと思う

ゲームデザインが百あれば、夢中になるバランスもその数だけあって
ストレスバランスはそれになれなかったバランス、ってことなんじゃないの
つまり弾幕系には弾幕系の、覚え系には覚え系の神バランスがあって、どっちは不可、ってことはないと思うが
0646名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 20:49:03.13ID:aPdyom2J
一部の人間を熱狂させられるバランスならそれはそれで完成系だよな
0647名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 05:34:36.15ID:n5RYhQya
>>645ありがとう参考になったよ。
今制作中のSTGの方向性をどちらにしようか悩んでいたが、スコア系にする事にした。
0648名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 18:57:56.50ID:UZjJ+WZo
スコア系か。倍率問題が気になるな。
差を出すには上手いほど倍率を上げていくのが良いんだろうけど
やりすぎると序盤の稼ぎが無意味になってしまう。

いや、序盤失敗をリセットして何度もやり直すプレイスタイルよりはいいかな?
0649名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 19:03:49.44ID:q1TSfDiy
そういうスコア稼ぎする人は背比べじゃなくて
理論値から何点マイナスみたいになる(偏見

算出方法が素直で理論値をはじき易くなってれば
充分じゃないかな
0650名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 20:41:41.48ID:nrTagPbT
素直にノーミスノーボムの蓄積でベース点溜まって、それが桁違いの点差につながるならそれでいいと思う
累乗的に難易度上がって人智を超えてもそれはそれでいい
0651名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 21:54:09.18ID:q4Gv4EEf
ボムを使ったほうがスコアが上がるのか、使わないほうが上がるのか迷うところだなw
0652名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 23:53:00.85ID:gRBdYmFk
ボムで倒したらザコで1点、大ザコで5点とかに減点すればいい。
普段は10点〜で、1の位が0じゃなかったらボムに頼った証w
何ならさらに超絶当てにくいサブウェポンも付けてその弾だけ撃墜点2倍とかすれば
偶然も加味した得点爆発が…上級者は嫌うかな。
0653名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 23:58:00.00ID:BuWNLEuX
ボム使わない方が点数取れるより
使う方が高くなる時低くなる時を用意してジレンマ起こさせた方が楽しそうだな
0654名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 23:59:58.88ID:Lwbyoqx8
一回のボムで多く倒すとそのボム内での得点倍率は上がってくけど
通常時の倍率が下がるとか考えた
0655名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:03:13.28ID:sid063YG
あんまり複雑にしたら気が散ってしまう罠。
0656名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:14:52.93ID:uoiBznwY
>>655
そういう人はそもそもスコア狙うかなぁ
0657名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 00:59:00.01ID:ge2TwJWW
ボムやパワーアップアイテムを使わずにクリアしたというのが評価されるのか、
手持ちの武器を効率よく使ってクリアしたというのが評価されるのか。

スーパーマリオできのこを取ると加点されるように、
ボムが楽しいゲームデザインなら、ボムで加点したほうがいいかもしれないな、と思った。
0658名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 07:54:27.99ID:ei0dStHJ
ボムに二種類の使い道があればいいだけじゃね
緊急回避か高得点攻撃か

回避に使うと得点で不利
得点狙いだと緊急回避ができない
初心者は温存、スコアラは積極的に使う
0659名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:45:11.16ID:NP5EpwC+
点が入らない上に威力も低いオートボム装備で解決としよう
0660名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 17:08:05.84ID:ge2TwJWW
>>658
喰らいボムはともかく、
緊急回避と、苦手な局面を決め打ちで乗り切るのと、高得点狙いで打つのとを、どう区別すればいいんだろう。

>>659
初心者救済策として使うなら、威力を抑える必要もないんじゃない?
0661名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 18:47:58.87ID:rALhV71b
ボムを溜め撃ち出来るようにするとか。
緊急避難ボムは溜めがないので通常得点。
うまい人は溜めて撃てば2倍3倍だけど、溜めてる間通常攻撃もできないからリスクがある、とか。
0662名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 19:13:43.62ID:gVrIT6uw
いいね。Rタイプのチャージ砲と同じ爽快感がありそうだ。
0663名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 19:22:43.86ID:9rRrvB94
スーパーマリオってバランス良いゲームの好例だとは思うけど
ハイスコアを狙って他者と1点を争うゲームでは、なくない?
0664名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 19:41:27.31ID:ge2TwJWW
>>663
それはそうなんだけど、
開発者が想定している望ましいプレイに対して、きちんとスコアが付けられている例として挙げてみただけ。

もちろん他にもあるにはあるんだけど、例として出すのに、マリオ以上にメジャーなゲームは無いkなと。
0665名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 22:52:54.45ID:9rRrvB94
ステージ最後のジャンプで旗の上のほうにいくと点が高いってのは
当時非常にインパクトあったけどね。

でも、いま調べてみたら、こんなのあった。

ttp://www.youtube.com/watch?v=NIKEVSZITps
0666名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 23:07:35.45ID:fCPjhWF6
ゴールのスコアが段階別になってるのも、屋根の上からワープするのも、
パックランドのパクリとしか思えなかったが
0667名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 23:43:45.82ID:dhfM0wIh
>>665
タイムがゼロになってグイッと動いているところが見所だな。
プレイ内容じゃなくてゲームデザイン。
タイム表示とちょっとズレて死に判定が発生してるという謎の職人芸。
0668名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 07:36:37.41ID:tB46HTGf
たぶん1秒を10とか100とかゲタ履かせてるんだと思う。
0.9〜0.0秒が画面では0と表示されて、実際は0.0でタイムオーバー判定。
昔のマリオブラザーズのボーナスステージは、タイムが小数点あったからね。
その名残からか知らんけど、最初はタイムを小数点以下まで表示していたが
あまり意味がないことに気づいて後からバッサリ、って気が。

0669名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 12:28:18.39ID:Z/Fzax7L
間に合わない、マリオ!Bダッシュだ!
いそげぇ!! あっ3…2…1…ゼロ!

まさかのギリギリセーフ!
俺天才! 残りゼロ秒でクリア!!!
0670名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 12:37:51.09ID:2wByCi7Z
>>669
いや、実は0.8秒です
とかだったら萎えるわなw
0671名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 17:14:21.36ID:ZJHgwfqS
高いスコアを取得する方法 = ゲーム攻略
になっているゲームはプレイしていて気が楽だ

変態プレイを要求されるのは簡便だなぁ
0672名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 17:17:43.72ID:2wByCi7Z
そのへんは裏技とかチートというくくりで
縛りをかけるしかないべ

ハメ技禁止 みたいのと同列
0673名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 06:53:11.14ID:RwzwPopi
STGのボムって使うと画面上得点アイテムだらけになるの多いよね。
溜め撃ちボムっていうとロックオンレーザー系がまるで同じ。
ロックオン待つより連射した方が早いのがほとんど。

0674名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 12:17:46.29ID:s5bWEzN0
画面に得点アイテムがザクザク出るのももうお腹一杯だなぁ。
0675名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 12:25:01.29ID:Qylz1Fty
じゃあ食べきれない分をしっぽみたいにぶら下げて
ぶん回せるようにしよう
0676名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 12:26:54.31ID:bqPLs4OK
一般的ユーザーからすればまさかインベーダーでお腹いっぱいなのか
0677名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 16:50:07.22ID:Qylz1Fty
一般かどうかは知らんが萌えシューティングはそれなりに人気じゃろ
0678名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 16:55:28.07ID:XPnuox11
シューティング部分に人気はないと思う
0679名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 17:07:52.81ID:M4CuxWv3
つまりシューティング部分に人気のある萌えシューを出せば馬鹿売れということだな
0680名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 17:16:34.87ID:Qylz1Fty
今時はモバイルを考えないと商売にならんとして、
思い切ってオート連射(ショット操作なし)にするとした上で、

アイテムを拾うと連射量が増えたり減ったりとか面白いかもしれない
0681名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 18:01:23.21ID:tkxxNyLt
連射量が減って、スカスカになった攻撃をくぐり抜けた敵が自機に衝突したら
どうにもできなかった歯がゆさから、やるせない気持ちになると思うよ
0682名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 18:13:32.58ID:Wfm7zZyW
待った、同人シューティングゲームで人気の萌え要素と、
常に大きな需要があるエロを組み合わせて、
変人しか好きじゃないシューティング要素を削除すれば、最強コンテンツできね?
0683名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 00:31:01.82ID:PWffSBci
いきなり裸絵見せたらゲームがすぐ終わるから、1枚ずつ脱ぐようにしようぜ。
後は小さい子には出来ないように難しいゲームで・・・そうだな、麻雀なんてどうだ?
0684名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 01:49:08.45ID:vsgTnWkz
え、俺はポーカーを推すけど……
それより、脱衣アニメの発注先はともかく、声優のチョイスでチームが割れちゃうよな……
0685名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 05:37:07.85ID:eJ4FyoZ8
こらこら皆さん、授業中ですよー!!
0686名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 07:38:15.47ID:34OWxQsE
>>683解っちゃいねぇーな脱衣系は裸が見たいのではなく、脱がす過程に興奮するんだ。さらにただの裸でもダメでコスチュームも必須!
STGにするならプロギアの様にサブキャラにし、活躍次第でときめかせる演出が面白いのでは?ときめき×萌度=攻撃力20%upとか。
0687名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 08:28:31.25ID:Sy1Q/9G1
>>686
お前、ぜってえ許さねえわ

忘れてたのによ・・・俺のリベットさんが不倫で子宮まで使用済みの
ビチビチビッチだったことをようやっと忘れて、楽しく暮らしてたのによ・・・
0688名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:16:19.63ID:2w4PMTVW
そろそろつまらないです
0689名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 02:02:37.76ID:8Kj+hnb2
トラブルウィッチーズなんかはXBLAで人気だけど、やってみるとあまり良いゲームとは思えなかった

STGにおいて敵弾が見やすいことがとても重要だとわかる
0690名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 03:26:13.94ID:yRzz8Ve9
大多数の顧客にとって重要ではない要素(シューティング)は適当に作り、
顧客獲得に重要な要素(萌えキャラ)を作り込む……
まさしく王道ではないか
このように顧客視点を重要視する誠実な制作者には好感を持てるな
0691名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:06:18.23ID:eu4/GomW
萌えキャラって、そんなに需要あるのかね?
いや、局所的に大人気なんだろうけど・・・
大ヒット作っていうのは、普段ゲームをあまりしない(けど興味ある)層もプレイしたくなる
稀な作品だと思うんだよね。マリオとかテトリスとか。
萌えがある時点で拒絶する人の数と、萌え命の人、どっちの人口が多いのか。
0692名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:15:33.82ID:c6jL9lvB
萌えとまではいかなくとも、「カワイイ」キャラは必要だと思う。
例えば、豆しばみたいなキャラが活躍するゲームと、妙にリアルな洋ゲーだと、
日本では前者の方がウケが良いでしょ。
0693名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:21:10.67ID:xO/97/VX
×顧客視点
○素人の言いなり
0694名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:26:20.70ID:obUvkj/5
ゲームバランススレで語る内容かっていうとイマイチ

ゲームバランスを極限まで突き詰めた硬派なゲームを、
ユーザーに投げ出さずやってもらうにはどうすればいいか?
ってとこに絞って論ずるくらいか
0695名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:32:46.40ID:s/RjIRZe
>>694
むしろ高難度に作り込んだゲームを公開すると、寄ってくる客が
ネット中の気持ち悪い奴を煮しめたような状態になってしまうのをなんとか出来ないかと考えている

マニア方向で面白い物を作っても、制作者にとってはバッドエンド直行なのがな
0696名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:51:55.02ID:obUvkj/5
それならまさに、ドラクエ的な「時間さえ掛ければ誰にでもクリアできるし
求められる戦略のレベルも低い、でも万人が投げ出さずにクリアする
調整って結構難しいんだよ」とかのところを語ればいいんじゃね


時代が変わったから今やドラクエ3のバランスでも投げる人はいそうだけど
0697名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:47:12.39ID:Oy3CoyTa
といって最近のドラクエが3より簡単かというと、むしろ難しいと思う
「最近の人」がプレイしてるかは微妙だが
しかもコンシューマ全般に言えるから携帯ゲが流行るというか
0698名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:55:19.45ID:s/RjIRZe
据え置き機のメジャータイトルを遊び込むようなのはほとんど変人、みたいな時代になりつつあるのかもな
0699名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:56:45.07ID:obUvkj/5
今のドラクエの難しさって「スキルアップ」だとか
「合成」だとか「テンションアップ」だとかそういう
ルールを覚えることの難しさであって、レベルを
上げたりカネを溜めたりとかの大変さじゃないよなあ

ゲームのルールについてはユーザーがなんか
ここ20年で色々なゲームプレイしてきた結果
鍛え上げられたみたいな感じがする
0700名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 16:12:16.82ID:Oy3CoyTa
変人つーか世代間での学力や常識価値観の違いというか
昔のユーザはもうプレイに割く時間が少なくなってるだろうし
消費者の中心層がどこにいるかという違い

とはいえコアユーザはそれなりにやるだろうから
出来が良ければ固定客として掴めるでしょ
0701名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:29:14.24ID:eu4/GomW
説明書ってのは「基本、読まないもの」と考えて設計すべきなのだろうね。

新しいゲームを作るために、新しいルールを設定して、それをユーザに強要する流れは
本能的な面白さではなく、ある程度の知恵知識を前提とした面白さってことになる。
ターゲットを絞って、コア向けのゲームを作るなら、それでいいけど
テトリスのような万人ウケするゲームには、なりえない気がする。

0702名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 01:18:03.39ID:3vDkcWQK
俺はよく、「グラディウス」や「R-TYPE」を例にあげるけど
1面はそのゲームのシステムを知らなくて初見でもなんとかなる
2面は過去ゲーの経験値のみだと壁、システムを知れば余裕
3面はそのゲーム特有のシステムを理解して使いこなせなければ超えられない

カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど
最近の人にはウケが悪いよね
0703名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 01:53:00.78ID:hKF/0VJS
>702
斑鳩がちょうどそんなんだな。
普段あまり使わない脳の部分を使って脳汁出るような感じが良いんだけど
確かに最近はそんなゲームが少ないよな。

面白いゲーム探すためにiPad買っちゃったぐらい。
0704名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 03:24:24.06ID:nOVwyLa9
>カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど

それはプレイ体験を考えてではなく、インカムの為の殺しだからなぁ
普通の人が台に座ると何回やっても2面で死ぬのはなんかパチンコみたいで嫌な気分になる
0705名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 10:10:16.70ID:M5mjb/8t
面白いゲームをどうやって探すか。
ゲームだけじゃなくてこれから溢れ返ってくるアプリの山でどうやって良いの見つけるか…。

目立つだけのゲームが売れてるんじゃ悲しいよな。
0706名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 10:35:47.26ID:mo0w08KL
週刊スマゲ通信
0707名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:30:27.16ID:EEylccbq
プレイ面数限定、ミスしても残機が減らない、初心者モードってのがよくあるよね
0708名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 19:26:44.55ID:hKF/0VJS
>705
見つからなければ自分好みのゲームを自分で作ればいい。
0709名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 20:35:21.95ID:3vDkcWQK
そうだねそういう板だもんね

ディレクターの無理難題に涙しながら応えるPGの姿が見えるようなアイデアファクトリーが大好きだし
自分の想像の斜め前を走ってくれるようなワナビー大好きで企画スレに飛び込んでしまうよ
0710名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 20:45:39.51ID:sF7jB+fY
待て待て
アイデアファクトリーは製品を見る限りでは企画もプログラマーも無能という印象しかないんだが、
企画が駄目なだけでプログラマーは優秀という世間的評価なの?
0711名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 21:48:59.96ID:3vDkcWQK
プログラマは職業プログラマだろ
論文100点求められて100点目指して、だいたい合格点80点出せれば上出来
出来たもの見て企画書の字面まで想像できる

200点とか300点まで勝手に突っ走るようなタイプ、それができるような社風じゃない
それだけディレクターのチカラが強いと見てるけど
0712名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:06:50.61ID:sF7jB+fY
普通に見ればあそこの製品が駄目なのは企画もプログラマーも渾然一体で駄目なんだろとしか思えなくね?w
0713名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:14:46.81ID:3vDkcWQK
絵師ひとりで頑張ってるわけでもないんだけど
なんかゲーム自体にハマる
すげー時間無駄にしてる感じが強くてイライラするんだけど、ただただ楽しい
0714名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:17:57.14ID:9QswVJYS
それはお前が単純にメーカーのファンなのか社員なのかどっちかに過ぎないんじゃねえか?w
0715名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 22:51:33.40ID:3vDkcWQK
否めない
あと一歩の至らなさがもどかしくて、IFに入社したかったと本気で妄想してた時期はある
0716名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 00:42:41.01ID:gbHKt500
あんなクソゲーメーカーにも熱心なファンがいるんだな
あれか、AKBのぶっさいくなメンバーに「微妙な顔立ちのあの子を俺が支えてやらなきゃ」みたいなキモい心理でファンになるみたいな
いや、やっぱ良く分かりません
0717名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 04:46:09.50ID:1wM5YHUp
アクションゲームとかで
ある程度の操作テクニックがないと取ることができないアイテムってよくあるけど
そのアイテムがパワーアップとかプレイヤーを手助けするアイテムだと、やっぱ矛盾するかな?
本来はテクニックの無い人に使ってもらいたいアイテムなんだよなあ・・・
そういう位置にあるアイテムって「勲章」みたいなものしか許されないってことになるのかね?
上級者しか見つけられない隠しアイテムって、もしかしてカスしか設定できないってこと?
0718名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 05:23:33.86ID:gbHKt500
それは客層をどこに設定するかで変わるんじゃないかね
試行錯誤したり隅々まで探さないと進行できないように作るか、
気持ちいい操作感のカジュアルゲーにするかで、全く話が違ってくる
そしてカジュアルゲーの場合はどうせプレイヤーが腕を磨かずとも進めるように作るので、お前の問いにはあんまり意味がねえかな
0719名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 05:29:25.04ID:kwxtSmUh
そのアイテムを取ると新しいアクションが可能になるとか

熟練者は新しいアクションを含めた立ち回りが出来て、
初心者は基本的な操作のみでプレイが出来る


難易度調整は別の部分でやれば良い
まぁ操作テクニックを覚えて欲しいからここにアイテムを置く、って意図も分かるので
そのあたりはケースバイケースで判断するしかないんじゃない?
0720名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 06:31:53.84ID:1wM5YHUp
新しいアクションを覚えると敵の攻撃力もUPするのってよく見たことあるけど、あんな感じかな?
高スコアが目的なら、難しくなる分、得点率UPして調整すればいいけど
ラスボス倒してクリアすることが目的な場合、どう調整すべきなのだろう
0721名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 10:14:22.54ID:3W6f1m3i
メトロイドは探さずに進めると小〜中程度のステータス増加と大部分のパワーアップ(追加システム)が手に入るバランスだった
マップ構造や敵の強さで詰まった場合、周囲を探すと分かりやすい見た目で置いてある追加システムで進めるようになったり
それでも(操作が未熟なせいで)駄目なら更に探すと分かりにくい場所にあるステータス増加が手に入ってごり押し可能になっていた
0722名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 10:37:29.40ID:4Lka/6xP
金稼ぎの概念があれば上級者向けのご褒美を作りやすい

洋フリゲにあったのが
お金そのものをあげたり
アイテムで金入手量をプラス補正にしたりとか

0723名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 13:36:37.46ID:tmbH4HO6
パワーアップが中心のSTGだとわかりやすいんだけどね
上手いとパワーアップし続けてさらに先に進める、点を稼げる。シンプル。
0724名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 13:59:05.84ID:p572DkxP
メトロイドば良かったなぁ
できるアクションが増えた後と前じゃ同じ障害物でも意味合いが違ってくるし
難易度的な変化を加えなくても強くなっていく感じが実感できる
0725名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:46:36.01ID:1wM5YHUp
グラディウスやドラスピって好きなゲームだったけど
パワーアップしすぎると難易度高くなるのだけは嫌だったなあ。
なんつーか、せっかくのパワーアップ要素を積極的に使えないっていうもどかしさ。
0726名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:24:30.91ID:Aj1FErCN
>>717
救済のみを目的としたアイテムが設定されてて、それを置くだけなら矛盾すると思う。
なので、他の人ともかぶってるけどパッと思いついたものを幾つか。

【1】あくまで別のアイテムがメイン
ここまで来るのに受けてしまったダメージを回復するアイテムが一緒に置かれてるとかならアリ。
「一度だけなら失敗しても大丈夫!」と挑戦してみようという気持ちになるから。

【2】救済が不要な状態で取得するとボーナス
ライフ満タンの状態で回復アイテムを取ったり、ステージクリア時の残機に応じてとスコアが入るなど

【3】隠しステージなどで必要
隠しステージが超難しいので、あらかじめライフ回復や1UPなどを可能なかぎり集めないと厳しい。
もちろん、隠しステージをもサクッとクリアできる超上級者なら不要。
調整が大変なので、隠しステージを出すのに必要な鍵とかでもいいと思う。

【4】そのステージのクリアには必要ないパワーアップ
水属性に強く火属性に弱い敵ばかりのステージで、水属性攻撃が出来るようになるアイテムなど。
はっきり言って不要だが、どこかで使い道があるのかもしれない。


>>725
RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
0727名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:44:10.38ID:6zYQ9Dd9
>>726
>RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
そうじゃなくて単純に言えばスピード上げすぎるとかえって回避時の事故の危険性が上がるとかそういうことだと思うよ
0728名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:45:15.49ID:Aj1FErCN
>>727
はあく
0729名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 08:51:01.04ID:jah4PINp
いや、グラディウスは自機のパワーアップ状態に応じて敵の攻撃も激しくなるから
おおむね間違ってない。
0730名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 10:37:19.04ID:jmk59++0
敵が強くなるのがダメなんじゃなくて
クリア済みのステージに戻って俺TUEEE できれば満足なんじゃないの?
0731名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 16:59:23.41ID:Ba2NuNq7
自分の状態に合わせて敵が強化されると
クリア済みのステージに戻っても俺TUEEE出来ないんだよ
0732名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:13:10.26ID:jmk59++0
oh...
0733名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:44:06.24ID:+xBAZnr3
難易度は階段状になる方がいい、みたいな話にも通じるのかな
0734名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:48:53.21ID:F0o3R+Y/
バランスが取れているからこそ俺TUEEEできなくなってるんだしな
神の爽快感を実現スレを立てなければ
0735名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:07:02.45ID:u9wwLmtJ
上級者が無双になるのを抑制すること自体、間違っている気がする。
どんなに上手なプレイヤーでも自分で勝ち得た無双状態に爽快感を感じないわけがない。
0736名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:08:44.32ID:u9wwLmtJ
↑は、オフラインの話ね。
オンラインには、やっぱり「老化」とか「殿堂入り」とか「レベルわけ」が必要かと。
0737名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:18:20.58ID:ITtyN5N4
バランスが取れすぎていると、逆にいくら進んでも似た展開になるからな。
あえて場面ごとにバランスを崩す、ってことも大事だと思う。
例えばアクションなら高難易度ステージの次に、難易度低めのステージで休憩とかそんな感じで。
昔から良作と呼ばれるゲームはそういう構成になっている気がする。
0738名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:36:47.78ID:bcqD2jFk
テトリスで一回遅くなるやつか。
0739名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:47:13.53ID:A9dtVTzK
>>736
ていのいい廃人隔離だよなw
0740名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:00:32.55ID:nXi3Ws8V
>>735
ノーミスが続く限り得点に倍率付いたりパワーアップしたり、というボーナスはあるね
0741名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:16:44.92ID:ovHSupT3
だから大元のゲームデザインコンセプトによって、適した調整が変わるのがバランスなんだって
やりこませて上達の快感を得るゲームなら無双出来たほうがいいし
パーティーゲームなら腕前差があっても楽しい勝負になったほうが喜ばれる
コンセプトによって、それぞれ別々にバランス取りの極意があるに決まってる
0742名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 11:01:30.44ID:6vvO6ysi
ストリートファイターシリーズの制作者も面白いバランスと荒のないバランスとは別物と考えてるとか
ちょっと強いキャラがいた方がマイノリティで微妙なキャラ使いたい人にはいいだろうしな
0743名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 11:53:59.39ID:WQEfr3zo
>>742
それはバランス取り切れない言い訳めいて聞こえてしまうけどなw
0744名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 13:34:17.75ID:ufcDoEQU
>>737
昔の名作ゲームなんかも有名な初見殺しや難所なんかはファンの語り草になってそのゲームの魅力の一つになってるよな
そういう山場も結構大事だと思う
まあきつ過ぎてみんな詰む様なのはやり過ぎだがw
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