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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0745名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 13:39:33.88ID:1fKV/kkD
格ゲーでいえば

選べるキャラの豊富さ > 各キャラ間のバランス

両立なんてできん
0746名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 15:08:43.00ID:hTvU9o3v
>>725
パワーアップして撃墜されると
ほぼ復帰できないような感じだからなぁ
0747名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 16:38:14.85ID:1fKV/kkD
それは単に土下座コマンドを実装し忘れたのが悪い
0748名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 16:49:45.72ID:WQEfr3zo
グラディウスは1機目を撃墜されないように進まないといけないゲームだったじゃないか。
0749名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 18:52:14.34ID:3mVqSW4s
バランス取れてなくていいだろ
そっちのほうが面白いなら
0750名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 23:42:44.15ID:RJQPFbdw
ゲーセンで1機やられた時点で、残機あっても放置したなあ
0751名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 23:53:30.07ID:9BYIV34j
グラディウスってフルパワー前提の調整なんだっけ?
0752名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:18:36.20ID:kzukzcXG
初代グラディウスはオプション3つ以上つけたり
シールドやレーザー装備したとたん、ザコが弾をたくさん吐き出すんだよね。
あと中盤から後半で死ぬと、そこから続行することが難しケース多々あり。
0753名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 00:51:59.71ID:IwXpAOtq
ミスったときのリカバーが厳しいゲームは、緊張感を生むよね。
逆にリカバーしやすいゲームは、爽快感を維持しやすく、初心者でもゴリ押しでプレイできる……ってところ?
あとはその良いとこ取りで、パワーアップはしやすいけど、スコアなどが途切れるパターンか。
0754名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 02:07:57.61ID:L5PWY16j
アケ版グラディウス3では、2面どころか1面でも微妙なところでミスっただけで
立て直し不可な理不尽さはあったけどね

俺が小中学生頃(トモダチの家で)ハマってたMSX版パロディウスやグラ2(U?)は
最初からやりなおさなくても鬼コンでなんとかなる難易度だった気がする

そのへんが原体験にあるんで、その場復活ボムゴリ押しできるゲームは一歩下に見てしまうかな
0755名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 08:13:17.59ID:6qfrGhh4
シューティングが廃れるわけだ
0756名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:11:48.82ID:oMfsF8bd
ゲームが高級品だった時代の考え方とでもゆーか
今やゲームは「0円でできるのが当たり前、有料ゲームなら
それ以上をどこに求める?」の時代だからな
0757名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 09:49:29.32ID:AFXe/OZ9
>>756
消費者にとってはいいことかもな。
殿様商売を淘汰できるってのは。
0758名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 10:40:17.85ID:8+ZEDjgB
やはり時代はパチか
0759名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 11:35:56.53ID:8+ZEDjgB
通常ショットで残弾ゲージが減り
プリペイドカードで補充するシューティング

連鎖みたいな高度なテクニックを使えば
補充アイテムも出るよ☆
0760名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:04:43.43ID:fQEKp6y2
>>757
どうだろうな
消費者が消費するのは金だけじゃなくて時間がある
どうでもいいゲームは金を貰ってもやりたくない
全体の質が低下することは結局ジャンル自体を淘汰することかも知れない
0761名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 12:20:05.31ID:8+ZEDjgB
シューティングが廃れる理由に関しては
手取り足取り教えてくれる人がいないってのもあると思う

・敵が出てきたら攻撃される前に殲滅、余裕があれば出現地点で待ち構える
・致死量の弾丸を射出したら破壊を見届けることなく次の敵にあたる
・硬い敵には近接して連射

みたいな基本を
「教えてもらっていない」奴はたくさんいるはず
0762名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:11:53.45ID:kzukzcXG
最近、ゲーセンいってないけど
都心部のゲーセンなら、今でもプレイ中に後ろに人だかりできる?
こういった文化は、みな家庭用ゲーム機に落ちたのか・・・
0763名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:31:41.06ID:kn0uiEVY
>>762
昔ゲーセンのゲームがある種の憧れの的だったのは、アーケード基盤とコンシューマー機に圧倒的な性能差があったからこそって事があるからなー
今はどの家庭でも滲みがない大画面液晶で、高性能な据え置き機で遊ぶことができてしまうのだし
0764名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 14:43:14.17ID:8+ZEDjgB
初期投資ほぼ0円で
いろんなゲームをつまみ食いできるってのは優位なはずなんだがな

それでも無料体験版に負けるか
0765名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 18:04:40.62ID:IwXpAOtq
>>762
新作の対戦ゲー&音ゲーなら、結構見かける。
シューティングは全然見ないなあ。
0766名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 21:20:14.77ID:kOom79df
ゲーマー向けばっかで入門用のゲームがないからスマホに客取られたんだよ
0767名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 21:53:18.63ID:fQEKp6y2
グリーだのは出会い目的だろ
小中学生のメインストリームはDS
0768名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 11:19:31.19ID:vIhFSWFV
DSの脳トレのようにスマホ向けゲームは基本的にゲーマー層を客と考えていない
なのでゲーマー向けゲームの売り上げは変わらない
0769名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:06:42.69ID:w/yedbPK
スマホはMOやるには最適な環境のはずだが
出会いゲーの方が話題になるのは儲かるからなのか
0770名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:35:20.55ID:DM9fIpRV
出会い用にしか使われてないだけ
0771名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:43:09.32ID:1U7cI4NG
ゲーム中に通話が出来ないとダメじゃろ
0772名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 02:31:05.00ID:/bbUqMZO
前スレのdatくれください
0773名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 18:59:33.82ID:SpA3TXWL
何に使うの?
0774名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 17:08:48.80ID:8mGbmXWV
えっ
0775名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 05:06:48.25ID:82F45h+a
こんな時間に言わせんなよ恥ずかしい
0776名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 18:25:36.55ID:TDnJ4/uE
ランダムエンカウントを少しひねった
ゲージエンカウントRPGというのを思いついた

敵出現〜ゲージ増加〜戦闘開始って流れで
敵をためてためて、まとめて戦う
※まもものパクリって言われないように
 ゲージ制にしとくぞ、いいな、ここだけは譲れないぞ
0777名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:54:59.61ID:yVwp3y8W
そのゲージ貯まるまでの間に何の意味が…逃げたり戦う準備整えたりするのだろうか
まももプレイしたことないからわからぬぅ
0778名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:58:08.86ID:Ew04kaC5
サガのチェインとff13-2の時間制限エンカウントの組み合わせですね
0779名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 22:03:39.15ID:02tfNfyK
そういや他所じゃ、ランダムよりシンボルがよい、シンボルよりシームレスがよいとよく言われるけど、本当にそうなのかって疑問がある。
今はドラクエすらシンボルエンカウントになる時代だけど、だからこそ逆に聞きたい。ランダムエンカウントは本当に糞なのか?
0780名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 22:29:08.80ID:HDPFbKo5
シンボルだと任意で避けられるからバランスが糞でも誤魔化せる安牌
しかし優れたランダムはいつ出るか、というドキドキ感を与えてくれる
0781名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 22:50:45.64ID:Io32wF69
ランダムとは名ばかりで実際は一定歩数エンカウントだから応用が効かないのでは

敵の追尾パターンや察知能力、擬態や発光などの個性分け
ステルス技や戦闘の選り好み、敵を防ぐ仕掛けなどの戦術の多様化
他には最速プレイやレア敵の捕捉のしやすさとか
シンボルエンカウントはシステム面以外にも応用が効く
0782名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:11:47.29ID:02tfNfyK
なるほどなぁ。両方とも納得できる。
とりあえずシンボルの表現力がランダムを凌駕してるのは確かだな。
0783名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:14:41.58ID:qeEyOqcG
かなり遠くのシンボルが見えてると主人公たちに
「お前はどんだけ目が良いんだよ!」
とツッコミを入れたくなる。
0784名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:29:18.87ID:HDPFbKo5
ランダムは作るのが楽
シンボルだと手間は倍以上になる
小規模作やバランス取りに自信があるならランダムも全然あり
0785名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 00:23:41.92ID:rrvE7oI7
ランダムって、例えばMPを基準に考えると
平均レベルでのMP = 平均消費MP×平均エンカウント回数になるように難易度設計とか
そんな感じになるんだろか。
要は、そのダンジョン抜けるまでにMPが尽きるか尽きないか、みたいな。
0786名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 00:33:14.93ID:OEB8QAeA
シンボルとか狩りゲーじゃないとバランス取れない
0787名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 01:12:57.18ID:6uoV8NtJ
>>781
それやると結局シームレスのほうが良いんじゃないかって話になると思う

どうデフォルメするかって話で、
移動中に余計な要素を入れないものがランダムエンカウント
個人的にはシンボルエンカウントのゲームで「戦いたくなかったら敵を避けられる」とか言われると
トヘロスなりエストマなり使うほうがよっぽど楽だよ、と思ってしまう
0788名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 02:11:05.72ID:GXihIBDk
シンボルエンカウントのエフェクト中に他の影が集まってきて数種類のパーティーになるのは
マザー2だったっけか

逃げるレアシンボルを背後からそろりと近づき仕留めるペルソナ3とかも面白いし
シンボルとの駆け引きもゲームのアクセントにはなり得るんだよな
相応の労力を払っても対価はあると思う
0789名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 02:14:01.92ID:pT3n0Zkm
まあシンボルエンカウントこそ新世代 みたいな時代が結構長かったから
反動もあったのかもしれん
0790名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:02:17.06ID:GXihIBDk
シンボルとの駆け引きがゲームの骨子になるほど作り込むのは
フリーDL想定の個人プログラマには荷が重いとか苦労の割に上がりが少ないと思う

シンボルそのものと戦うのは
不思議のダンジョンとかローグ系でもあるのかな
0791名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:03:49.99ID:pT3n0Zkm
ローグライクはまた別枠で捉えるべきじゃないか
ある意味ランダム/シンボルエンカウントの差より大きい
0792名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:27:12.48ID:GXihIBDk
俺自身はローグライクか日本一ディスガイア系SRPGに『俺の』神バラをぶち込めるんじゃないかと
2本柱(他TD系ブラゲとかいろいろ並列作業中)で遊んでる

プレイヤ(パーティ)の能力の半分ぐらいの勢力で、最初は余裕
あとは前状況から1.2倍とか1.5倍とかプレイヤーの成長を上回る勢いで敵の能力を上げていく
一撃死じゃなく、叩き合いの消耗戦になるようには心掛けてる
この方面だとMPを回復系に傾倒すれば有利なんで、回復系はかなりハンデ負わせてしまうけど
0793名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 03:44:11.22ID:aMm9HWan
ランダムとシンボルを組み合わせる方法も多いよな。

一番多いのは「ランダム+固定エンカウントのみシンボル」だろうか。
ランダム方式でも、これをやってるゲームの方が多いかも。
逆に固定エンカウントでもシンボル表示させない例としては、FC版DQ1における「悪魔の騎士」戦など。

固定ではないが強力な雑魚敵のみシンボルで、他はランダムという手法もあったな。
自分はプレイしたことがないんだけど、世界樹の迷宮なんかがそのパターンだと聞く。
シンボル敵のみ他の戦闘中に乱入される、などのシステム的な違いもあるようだ。

個人的に面白いと思ったのが、状況によってランダムとシンボルを切り替える方法。
これはDQ9が有名だろうか。普段はシンボルエンカウントだが、船に乗ると水中の敵の姿が見えないためかランダムになる。
0794名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 10:09:25.62ID:l0Ucw4+O
世界樹はランダムでも
床1マスごとに出現敵グループとゲージ蓄積量(多少のばらつきはある)みたいなのがあって
ゲージが一定値に達した時
その時歩いているマスに設定された幾つかの敵グループの中の一つとエンカウントする
そんな感じだった

上に書かれている強力なシンボル敵付近はゲージ上昇量少なめだし(意図的に高い床もある)
宝箱のある隠し部屋では一気に上昇するし敵も強敵が一度にたくさんでてきてバランス取りをしている
珍しい敵のでるマスが決まっているというのがネックだが
0795名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 10:40:20.96ID:aMm9HWan
蓄積方式は、次のエンカウントまでの歩数なりゲージなりが表示できるのが大きいな。

ただ、地形によってエンカウント率を変えたい場合、
単純に1マスあたりの蓄積量を上下させるだけだと、おかしなことになりそうだ。
0796名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 17:09:14.57ID:OEB8QAeA
セブドラの理不尽エンカウントですね
0797名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 18:22:36.76ID:FCpFs5PT
昔エンカウントをON/OFFできるRPGがあったな・・・
0798名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 19:11:03.67ID:GB/acouH
開始ボタンを押すまで戦闘モードに入らず、移動を続けることができて
★印で表される参加予定者数がだんだん増えていくエンカウント方式
・・・・・・・・★★ ← こんな感じ

ちなみに予定者の数は一匹ずつじゃなくて2〜4匹ずつ増えていき
ちょっと見誤ると10匹以上を相手にするハメに

リミット(10匹くらい)を超えると奇襲扱いで強制的にバトル開始
ってやるとスリリングかもw
0799名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 19:18:43.25ID:/rn2JJmy
エンカウントはシンボルが一番いいと思う
ランダムは現代の感覚ではつまらん。レベル上がった時にダレる。
ランダム+シンボルなら、シンボルが空から降ってくるか、地面から姿を現すようにするのが良いかと
0800名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 20:27:00.64ID:HHmgbSJi
ON/OFF面白そうだな。移動にコストかかるゲームとかあったけど、それと組み合わせて、ONなら低コスト、OFFなら高コスト移動で、バトルはスピード感ありつつレベル上げてもキツめとかだったら俺得。
0801名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 21:11:26.18ID:aMm9HWan
ローグライクのように互いに一歩ずつ動くようなゲームは除いて、
シンボルエンカウントはアクション要素を含むことになるから、苦手な人はとことん苦手だと聞く。

>>798
敵の数が増えると不利になりやすい戦闘バランスにすると良さそうだな。

>>800
スゴロク風+時間制限ありのゲームで、普通にサイコロを振って進む先を決めるモードと、
時間は多めにかかるが、サイコロを2回振って移動先を選べるモードを切り替えて進むゲームを見たことがある。
後者でもエンカウントが100%回避できるわけじゃないし、宝箱狙いなどの他のメリットもあるんだけども。
0802名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 22:02:41.08ID:aMm9HWan
>>796
ああ、表示させる意味あんのかよ!ってくらい急激に上昇するエンカウントゲージかw
エンカウント率の調整スキルなり無効化スキルなりを使わないと確かに厳しかったな。次作では改善されてたみたいだが。


ちなみに自分が>795で想定してた「おかしなこと」ってのは、
エンカウント率の高い地形(森など)を抜けた後も、そのまま敵に出会いやすい状態が続いてしまうこと。

  ルートA: START→ □□□□□□□□□☆ →GOAL
  ルートB: START→ □□■□□☆□□□□ →GOAL

上のような直線のマップがあると想像して欲しい。
白マス(□☆)ではエンカウント値が+10ポイント、黒マス(■)では+50ポントされる。
エンカウント値が100ポイント以上になったときにエンカウント処理が発生するとする。

STARTからGOALへ進むと、☆のマスで戦闘が起こる計算になるわけだけど、
上記のようなマップの場合、エンカウント率の高い■のマスで戦闘が発生せずに、
そのマスを通った影響が後から現れるという、ちぐはぐな状況になってしまっている。


これの改善案としては、エンカウント蓄積量の地形ごとの差をなくす、もしくは狭くして、
白マスなら100ポイントで敵が出現、黒マスなら80ポイントで敵が出現するような仕組みにしておくとかだろうか。
ただ、残り歩数表示などはしにくくなるかもね。

あとは、世界設定などでカバーすることは出来るかもしれない。
0803名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 23:37:54.63ID:Qix5RcW9
それはきっと愉快な森の動物たちのような何かが森から臭いをたどってついて来ちゃったんだろ?
0804名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 00:47:14.01ID:+1r2fXft
なんかマップ移動を簡略化するのに使えそうだなそれ
0805名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 02:24:57.14ID:t951BhFZ
勇者30ではエンカウントタイミングを完璧に把握して誘導する技術が必要になる
そこまでやりこむには、商品化に向けてのマップ数肥大が大きな障害になってしまったけどな

体験版の2話だけで満足してれば良かった、わかってても買って後悔

デイトナUSAの3コースで十分、以降タイトルのコース数増えてやり込みどころが無くなってぼんやりする感じ
08068002012/02/11(土) 11:11:01.22ID:o1UYuyvV
>>801
気になったので分かるなら作品名教えて頂きたい…!
0807名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 13:15:52.24ID:aItNB5oR
>>806
記憶がかなり曖昧だった上、そこへさらに説明用に嘘を入れてしまったために、
全体として>801が真実度50%くらいにまで目減りしてる。なんかごめん。

一応、自分はエロゲの「ランス5D」を想定して書いた。
エロだし、続きものだし、クセが強いシステムだし、薄っぺらなゲームだし、面白いかと言われても微妙ではあるんだけど、
移動(探索)から戦闘に到るまで、ほとんどが乱数で決まるというゲームシステムは一度見ておくといいかもしれない。
0808名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 14:06:07.31ID:7SDzwxQL
フリゲだと第三回ウディコンの双六英雄記が近いかな。
色分けで敵か店か程度は見えてるけど詳細はランダムなマップで
2度振りはないけど常にルートが2つ以上あるかループ含むので選択の余地あり、
ただし一定ターン内にボスまで辿り着かないとゲームオーバーな上
まっすぐ急ぎすぎるとレベル足りなくて詰む。
0809名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 22:45:52.92ID:+1r2fXft
謎解きとランダムエンカウトの相性は最悪だと黄金の太陽で思った
0810名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 22:48:09.13ID:D7uGeJYA
それはガチ
0811名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:30:17.74ID:bssdJphk
>>809
戦闘終了後に何していたか忘れる・・・
08128002012/02/12(日) 11:05:10.42ID:xcQ0I6rm
>>807
親切に答えてくれてありがとう。動画ちょっと見ただけだが、自分の予想を思いっきり蹴飛ばしてくれる変なゲームに出会えて嬉しいよww
こういう場合のゲームバランスって、問題は「ボリューム感」なんだろうなと思ってみたり。プレイするのが苦痛になるより前に、これはこれでって笑える楽しみを入れつつ、クリアポイントに到達する難易度に対するカタルシス。
…まー、ランス5Dは、それを厳密に考えてるとは思えない印象だったけどもwwww
0813名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 11:13:37.35ID:V7Gpzwpu
>>812
その一方で、同じゲーム会社が運の要素が一切ないガチなダンジョンRPGも製作していたという
0814名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:13:15.63ID:z3VEfZHT
4人プレイで、得点稼ぎと妨害の割合を選択できるとする。

1位が有利で攻撃されないと追いつけないようなバランスだが
2〜4位は妨害していると得点稼ぎが鈍って他のプレイヤーに追いつかれる
というバランスの場合、どういう展開になるだろうか?

1位は、得点稼ぎに徹してクリア近くでの2位攻撃が優位と思われる。
2位は、1位になるよりは終盤ギリギリで巻き返した方がいいから、そこそこ攻撃はする。
3位は、1位よりは2位を攻撃して順位争奪した方が得。
4位は、狙われる心配は無く追いつかなければいけないから得点稼ぎに徹する。

結果、1位はほとんど狙われずにクリアしてしまう・・・・バランス取り失敗だ・・・
0815名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:20:31.83ID:NCHgy/or
ボドゲ的に考えると、

1位:稼ぎや攻撃がしにくくなるようにゲームを設計する。
2位:3〜4位を扇動して1位を攻撃するように仕向ける。
3位:2位が1位を攻撃している間に漁夫の利を狙う。
4位:上位からはまず狙われない立ち位置を利用して、一発逆転の準備をする。

とか?
0816名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:25:52.69ID:Ot+KvmM1
麻雀的に考えると
2位は1位の得点を奪って逆転

妨害=攻撃=稼ぎ
08178152012/02/13(月) 21:26:53.00ID:NCHgy/or
失敬、ちょっと分かりにくいので修正。

まず、ゲームデザインの時点で、
上位のプレイヤーほど得点稼ぎや他人の妨害がしにくくなるように設計する。

その上で、1位の人は、
ゲームの速度を調整(トップを維持したままさっさと終わらせる、もしくは時間制限があるなら終了まで時間を稼ぐ)したり、
相手からの妨害をキャンセルするようなアクションを取れるように予め仕込んでおく。
1位でありながら、1位じゃないように錯覚させるというのも面白いかもしれない。
0818名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:43:37.27ID:r8gxa0zi
相手への攻撃が主な稼ぎ手段、というのがシステムの定石
一位以外は負け、というルールなら攻撃が集中するから
一位をキープすること自体が難しくなるから自然にバランスが取れる
0819名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 14:40:05.82ID:+44d38lC
一位を攻撃するのがスコア的な意味で一番効率よかったら自然と攻めるようになるんじゃない
0820名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:09:19.15ID:o0wFjXRT
しかし1位が苦しすぎると1位を得る快感も無いし
誰も1位を狙わなくなるからゲームとして本末転倒になってしまうな。

1位が強くて2〜4位が組んで1位を倒す、というようなバランスが作りたい。

例えば所持金の多さを順位として、攻撃成功で相手所持額の10分の1を奪える、というルールなら
所持金の一番多い1位が自然に狙われる事になる。
0821名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:21:05.54ID:OQCX4XSI
UNOとかだったら上がりに近づけば付くほど手札枚数が少なくなり
それによって選択肢が減ったり防御が薄くなったりするバランスになってるね。
0822名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:10:18.61ID:rb0Fdi8q
一発逆転とか稼ぎのバランス定めるなら勝利条件を明示してくれなきゃ

一定ターン過ぎた時にトップを走っている奴が勝者なのか
先に特定条件を満たした奴が勝者なのか
そもそも麻雀のように総合二位でもプラスなら結果としては勝者なのか
0823名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:44:26.92ID:CTq4tusn
一位を避けてセコセコ立ち回るぐらいなら
キングボンビーから必死で逃げ回るほうがたのしい
0824名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:59:58.42ID:TOUg3XcR
俺ボンビーついても構わないの精神で、
農林物件とカードをかき集めつつ、
必死で目的地へ急ぐ戦法だったな。
ほぼ負けてたけどw

嘘食い vs カイジ の桃鉄勝負見てみたいな…
0825名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 22:01:52.14ID:qEdAkxqD
嘘食いとかあれ系ではネタ弱すぎるだろ
普通のバトル漫画じゃん
0826名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:03:03.03ID:hYfaxaT5
1位が狙われるのは当然だけど、それを差し引いても一番有利でなきゃならない。
例えばマリオカートで1位のキャラを確実に狙ってきて、しかもそれが回避不能なとか、あまり良いとは言えないだろう。
0827名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:19:03.34ID:mYSlZ51q
じゃあカイジvsレイトン教授で
0828名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:24:50.38ID:SLLo+Lzv
ここまで来るともうそれぞれ個々のゲームコンセプトの話になってる
ビリのなすりつけ合いか協力して一位を落とすかとにかく順位を上げるのか
作者のやりたいことによって違うとしか
0829名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 00:06:47.88ID:NXJveCn/
アーケードで稼働してるドラゴンボールの奴は4人対戦のバトルロイヤル何だけど勝利条件は体力上位二位になることなんだよな
ところが反撃されて4位スタートになることを恐れて最初の一撃を誰も加えようとせずに硬直状態になったり一位になった途端ひたすら逃げまくってそもそも攻撃するのがキツくなったり、一位と二位が共戦して逆転が困難になったりとお世辞にもよく出来たルールとは思えなかった
稼働開始後にちょっと遊んだくらいだから今どうなってるかわかんないけど
0830名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 13:39:13.14ID:gV4iX3uq
アレはなぜ2人が勝者になるのか意味不明なルールだった
4人がバラバラにマッチングするのに何故か2人が勝つ
最初から2人チームにしてしまえば良かったのにな
0831名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:55:11.36ID:rm219Ox3
>824
嘘喰いだったらゲームはプーヤン選ぶだろ
0832名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 20:18:40.69ID:m5olZku6
1位が俺TUEEEEでそれを2〜4位で一生懸命にボコって
1位がやられると4位に落とされる・・・・・

ってそれだと大富豪か
0833名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:21:23.69ID:FSWsm/4K
一試合にかかる時間が少ない方がいざこざも少ない気がするね
0834名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:24:45.78ID:dpIUUnIF
今各技が回数制のRPG考えてるんだけど
回数を回復させるアイテムはどうしたらいい?
なんか戦闘中とかに[誰誰のこの技を回復]とか選択するのは違和感があるというか
技の数が多くなると更に不自然さが滲み出てくる感じがして
全技回復とかにすると一日一回しか使えない大技とかが割をくうんだよなぁ
0835名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 23:31:49.32ID:DO1psX9V
>>834
技使用制限の○%回復とかどうよ
0836名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:08:46.61ID:qHayBWSn
技をいくつかのカテゴリーに分ける。
(大技=スペード、防御=クローバー、回復=ハート、とか)
んで、アイテムを「スペード回復」、「ハート様回復」とかにする・・・とか。

なぜトランプにしたのかは、自分でもわからん。。。
0837名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:18:04.17ID:IfcWU7+j
そもそも俺としては回数制の方が違和感ある
>>834は回数制にするために何かゲーム内で理由づけした?
0838名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:55:30.67ID:Phze2e76
理由は後からなんとでもなるが
回数制にした理由は
超強い技を拾得しても他の回復技などをを圧迫せずに制限できる
上位の技を覚えても下位の技を雑魚戦で活用でき、MPを極力使わない単調な戦闘を回避
技術と魔法の明確な差別化ができる
幽白の霊ガンやスクライドのシェルブリットのような技も表現可能
残り回数で威力変化のような特殊な技も可能
連続でだせば威力が上がっていく技も回数制だと回数ギリギリまで粘ってくれる上バランスもとりやすい
0839名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:10:13.91ID:Phze2e76
あと割合回復については考えてみたのだが
そもそも技回数自体一桁二桁の整数だから二割回復のような小さな割合の回復はいろいろ不都合
かといって五割回復といったら強力になりすぎてバランス崩壊や使い渋りを招く
需要が高そうな序盤に登場させにくくなるのも辛い
0840名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:22:08.08ID:IfcWU7+j
システム面から考えて回数制にしたのか
MP方式→体力があればパンチもキックもできる
回数制→パンチ専用やキック専用の体力がある
って感じるから違和感があると思った

>>834は[誰々のこの技を回復]と選択する事のどこに違和感がある?
0841名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:27:40.79ID:diNrwwO+
>>839
割合の端数切り上げで特に問題を感じないんだが
0842名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:43:39.96ID:Phze2e76
システム優先で回数制にしたけど結局技を分けた事が
局所的なパンチ体力のみ回復違和感の正体だと思う、技別回復以外の回復法を考えなきゃな
その点でハート様式は違和感逓減かつ回数制の両立が図れるかもしれんな

あと違和感じゃ無いけど技が多くなると回復する技を探すのがダルい
FFとかの大量のアイテムの中からフェニックスの尾を探すのに似てる
0843名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 01:51:50.15ID:Phze2e76
>>841
全技対象での割合回復の話で
任意の技を回復させるならむしろ割合回復は合理的だと思っている
違和感絡みでいろいろわかりにくくてすまん
0844名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:33:19.02ID:0mKm99JK
色々考えてみたが、下位の技が切れて使えないのに上位の技は使えるという
不自然な状態がどうしてもできるんだよな。

で、そういう状況ってなんかあったなと思い出したのが
ハンドガン弾切れでロケットランチャーしかないけど相手は雑魚ゾンビで
使うのがもったいないというバイオハザード状態w

技というより拳銃と弾って考え方だね。
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