トップページgamedev
1001コメント334KB

◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0489名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 05:42:18.65ID:c7G8GYdJ
>>488
まあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
0490名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 06:55:53.88ID:dKvZcSAX
クリアできたらすごい、英雄扱いだったあの頃。
誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
0491名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 08:25:38.21ID:d0RWZnR+
で、戦場がRPGに移っていくと
0492名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 11:45:10.68ID:58+bXqIy
イースだって「簡単」ではなかったよな。
ただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
0493名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:15:19.62ID:XvYtiUXF
銀の剣だっけ?なんか取らなきゃ倒せないボスがあったが、
それを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。

ゴリ押せるバランスではあったかと。
0494名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:34:34.10ID:C59qjDjd
後半はレベルMAXで
それでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
0495名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 14:52:06.15ID:y4qrs49k
そう。初代はダームの塔が後付けで入れられたから
ダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
0496名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 18:31:07.85ID:0RvHdC64
Ys以後はARPGが大量に出現したな
ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
0497名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:15:34.53ID:Xzsjtf49
ゲームバランスの構築について一考。
TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?

0498名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:44:06.11ID:ZHLTWzG4
>>497
コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
0499名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 04:15:06.03ID:97TdbsZy
強いブロック役の召喚を考慮し、予めその為のカードを入れる事になるのでは
故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
0500名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 05:23:06.31ID:+1TINlHY
除去するカードに対してそれを打ち消すカードを使えばブロック役は残せる
0501名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 07:51:50.22ID:X7FScPoP
相手が除去カード引き当てるまでブロック無双が数ターン程度生じるかもしれない
確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
0502名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 08:30:45.00ID:Xzsjtf49
俺もそれについては色々考えたが
壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
0503名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 08:36:17.52ID:G5Ar35n7
というか語るなら実際にルールを調べてくれよ・・・
そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
0504名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:18:05.75ID:2tuCQaQw
除去に対して回避能力ないのは採用されなかったりで勝手に淘汰されるしな
蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
0505名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:23:09.62ID:vPD6/sKo
今の細かいルールはわからないけど、MTGで硬いブロック役が出た時の対処法は

・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない

…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
0506名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:35:08.50ID:88hjgBvt
対戦ゲームでは問題にならないと思うけど、
RPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。

攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
0507名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:40:49.60ID:76GSe8F4
「ブロック出来ない」パターンがあるのなら
基本、ブロック出来れば無敵に近くていいんじゃね

一人用のRPGはプレイヤーが気持ちよく勝てるようなバランスにすべきだと思う
0508名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:43:28.66ID:03kQRb20
それは俺tueeできるゲームにするか
たまには死んでパーティ編成を見直すゲームにするかによらないかな

でも、難しめにするにしても盾役の装備を全く考えないとちょっと苦戦
よく練ればサクサク進行

……くらいにしないと、考えずに進行する人間が理不尽を連呼する世の中だがw
0509名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:44:13.43ID:/Re2ky8u
ものすごい硬度のブロック役って前提がDQで言うなら初期装備のひのきの棒が攻撃力+99だったらどうするレベルの暴論だけどな
ルール上は存在できても実装されるわけがないという
装備とかで1体のクリーチャーを延々強化するのなら逆にその間に相手に殴り殺されるし

>>506
それに近いがメダロットの光学火薬重力に対する無効や
ロマサガ2のソードバリア・炎の壁みたいな対策しないと危険だけど対策すると全くの無力みたいなのもどうかと思うな
入手するまでの過程が対価とはいえ戦闘バランス自体としては極端だと思う
0510名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:45:59.25ID:88hjgBvt
>>497
TCGはそんなに詳しくないんだけど、実際のデュエル以前からゲームは始まってると考える場合がある。
「情報戦」とか「メタゲーム」とか呼ばれてるやつ。

TCGの性格上、デュエル前に自分のカードセット(デッキ)を用意するわけだが、
例えば対戦相手の性格を考慮したり、デッキ変更制限のある大会などでは、流行の構成を予想したりする。
つまり、ブロック役を入れるか? それに対抗しうる除去カードを入れるか? というのが
既にゲームとして成立している。

まあ、そこまでガチに考える人は少ないと思うけどね。
0511名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 12:04:40.85ID:OE6jLgI5
エキスパートモードとノーマルモードをわけろってことね
0512名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 15:46:30.90ID:Xzsjtf49
個人的な主観なんだけど、戦いは基本的にユニットの殴り合いで決着してほしいんだよね
それが不可能になるような展開にはなるべくしたくない。何故かというとフェアじゃないから
殴りで倒せないような無理ゲーなユニットを出すこと自体を抑制するべきだし
そういうのが出たら除去使えばいいやって考えも安易で世界観構築に役立たないと思う

つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
0513名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:01:28.53ID:OE6jLgI5
戦略負け→仕切り直し(デッキ再構築含む)→再戦

ここまでがスムーズに出来れば問題ない
0514名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:35:18.95ID:+1TINlHY
コストが小さく弱いコマを1ダースくらい並べてタコ殴りにする戦法があったような
0515名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:50:01.97ID:ZHLTWzG4
>>512
>>つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
>>カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね

これはパワークリーピングになっちゃうから良くないな
結局最強に重くて強いカードが勝ってしまうゲームになる

除去の概念で重要なのは、
クリーチャーはほぼ必ず役に立つのにくらべ、
クリーチャー除去はクリーチャーにしか役に立たない
という機会の問題もある
クリーチャー除去がある程度使いやすくないとゴミカードになって
結局はクリーチャー同士のパワークリーピングを招いてしまう
0516名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:52:59.10ID:ZHLTWzG4
また、勝ち手段がクリーチャー同士の殴り合いしかない場合は、
即ち「クリーチャーは必ず入るカード」なので、
「クリーチャー除去もかならず役に立つ」となんてしまうため、
これもよろしくない
MtGはだいぶやったけど、よくできてると思うわ
0517名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 18:40:59.18ID:2tuCQaQw
MTGはクリーチャー破壊にしても
ダイレクトなクリーチャー破壊や火力によるダメージによる死亡、
マイナス補正でタフネス0以外するとか
それぞれ結果的に相性が出来上がるのが面白い
破壊できない相手にはバウンスもあるしな
0518名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 18:58:48.94ID:COXL1I5N
ID:Xzsjtf49 は少なくともMTGに対する批判としては的外れだったな
0519名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 19:35:39.56ID:2tuCQaQw
まあMTGって元々他のカードに比べてモンスター(呼び名は作品による)への依存がかなり低いしな
その勝ち筋への多彩さが奥深さの要因だと思うがカードゲーム=モンスターの殴り合いと思ってる人間には違和感あるのかも
製作者のガーフィールド自身クリーチャーが花形とは言ってた気もするが
0520名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 20:55:10.77ID:88hjgBvt
>>519
「世界設定」と「視点」みたいなものを考えると良いのかも?

M:tGは、あくまでも魔術師同士の戦い。
たまたま召喚魔法が得意だったっていうだけで、直接攻撃でも何でもする。
戦いの指揮をとるリーダーであると同時に、戦士でもある。

ポケモン(ポケモンカード)は、対戦スポーツ。
主人公はチームを率いる監督であり、戦闘行動は基本的に「仲間への指示」となる。
0521名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 00:57:42.64ID:N99dmoYB
ポケモンみたいな血なまぐさいスポーツを子供がやるとか
あいかわらず任天堂作品は狂ってるな
0522名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 03:24:33.26ID:5dgm1a/P
血なまぐさいスポーツかどうかはともかく、1対1のドラクエ1型バトルスタイルでは
ひとつの完成形、神のゲームバランスに最も近いところまで行ってるとは思う

19属性は多すぎる一歩手前、相関関係を把握できるギリギリのところ
これを2つ組み合わせて出来上がる複雑さが、本質を見失うほどのものじゃない
持てる技が4つというのも、3キャラではすべてをカバーしきれない範囲
これが6技だと、おそらく誰が来ても勝てる万能キャラに仕立て上げることができる

このへんのことが、最初の赤緑の時点で完成されている
最新事情はあまりわからないけど、伝説系エスパー最強になりがちなのは仕方ないところなのか。
対人では口約束で使えないようにしても、ゲーム内では何も考えず俺Tueeeしたい部分はわかるし。
0523名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 08:33:10.80ID:kvhcgiQW
ポケモンに限らず対戦ゲームはどういうバランスを正解にするかが難しいからなー
受けが成立する位防御を強くすると活躍できるポケモンの数は多くなるが
戦闘は長くなるので好まない人もいる(というか大会運営上会社が好まないか)
攻め手市場だと一部の尖ったポケモンしか使われなくなるが
戦闘がスムーズになりまた一手一手の重みも増す
個人的に面白くなるって点で対戦ゲームのバランスの良さ=勝ち方が多彩でプレイヤーごとにばらけるだと思ってるが
0524名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 10:04:08.51ID:boaGRGbn
>>522
考えられる範囲でよく作り込まれていて、ハードの売り上げを牽引するほどの超ヒットという2点で
ポケモンまじで凄いんだよな
バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
0525名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 11:28:00.86ID:PomEIezz
ポケモンは属性の相性を覚えるまでがキツイ
0526名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 11:59:44.42ID:cKiKHZY+
属性の相性って結局神経衰弱みたいなもんで、
何度も繰り返す必要がある戦闘にそれを強いられると、
緊張感というより単に記憶の負担になってる気がする。

ただ、量の問題で調整してあればそこまで負担じゃないが、
結局、質的、本質的にはやっぱり負担でしかない気がする。
0527名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 12:29:44.62ID:qB2maSRH
>>524
>バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
一言でいえば「子供向け」なんだが、
受け付けられないのは「高尚さ」が感じられない所為なんだよな。
任天堂しかり。ゼルダは許せるが。
昔のナムコはディズニーが意識されていたせいもあり、「高尚志向」が感じられた。

極論かもしれんが、何でも「初めて」(笑)ってのが進化に影響を及ぼしている気がする。

スレチだな。忘れてくれ。
0528名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 13:05:07.27ID:kvhcgiQW
>>526
ポケモンの場合属性がチーム構築から交換の読みまで
プレイヤーの選択の余地を生んでるからなぁ
ソロRPGのそれとは別物だと思う
0529名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 14:20:24.23ID:N99dmoYB
ポケモンもソーシャルゲーも同じようなもんだろ
ノンゲーム
0530名前は開発中のものです。2011/12/30(金) 23:09:40.29ID:7mC5kZ4Y
>>526
神経衰弱?例えがむちゃくちゃだな
0531名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 04:46:04.48ID:DpydQ68w
初代に限ればポケモンのバランスは全体的に良かった
一人用のバランスは特に優れていたと思う。レベル上げてモンス捕まえれば順当に進むし無理ゲーも少ない
驚くべきは対人戦のバランスが考慮されてた点。何も考えずに100%即死技とか入れてたら盛り上がらなかったと思う

細かい話をすると色々あるが
例えばエスパーは弱点が少なくて強い属性だが
フーディンは防御が低いので破壊光線や大爆発で一撃で沈むことが多い
スリーパーは防御が高くて堅牢だが、素早さが低いので相手に先制されるリスクが高い
完全に無理ゲーなステータスを持ってたのはミュウツーだけで、レベル50レギュだと出られない
というように、エスパー単強にならないように良く仕上がってた
0532名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 23:06:32.79ID:CnZBBcNc
>>530
むしろジャンケンだろな。ルール覚えるのに記憶力が必要な。
0533名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 23:17:35.74ID:LZvWd/xL
カードがどんどん増える遊戯王系か?
過去のカードと増えたカードでルールが
かち合った場合のQ&Aが覚えられなくて諦めたよ。
0534名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 23:55:22.56ID:DCq0zRJ1
遊戯王はカードがルールを作っていってるレベルだからなぁ
原作に忠実ったら忠実ではあるんだが元がシンプルで分かりやすいルールなのに
0535名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 01:45:26.50ID:pXbp6Tjf
総合的に見て
MtGより遊戯王のほうがはるかに複雑だからな現状は
0536名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 02:31:45.02ID:q7E5MHbW
マジックはシーズンで使えるカードが変わるんだっけ?
0537名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 03:02:08.64ID:N1wMdWD5
2010年 A1・A2・A3
2011年 B1・B2・B3
2012年 C1・C2・C3

とカードが出た場合、

●2011年にB1が出た時点で「A1・A2・A3・B1」が使える
●B2が出れば「A1・A2・A3・B1・B2」が使える
●B3が出れば「A1・A2・A3・B1・B2・B3」が使える

●2012年にC1が出ると、「B1・B2・B3・C1」が使える(A1〜A3は使えなくなる)

これが基本だな
0538名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 11:26:09.37ID:as65bRuH
つまりカードの寿命は長くても2年ってことか・・・
0539名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:09:13.95ID:pXbp6Tjf
それはスタンダードの場合だけだな
0540名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:10:29.46ID:pXbp6Tjf
つーか、MtGはカードが2年で使えなくなる!!!とか、
完全にコナミとかのステマだと思う
0541名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:11:56.15ID:y5vJG6SX
なぜだろうか。ここ二〜三日で「ステマ」っていう単語を急に見るようになった。
しかも、横断的に。いろんな板で唐突に見るようになった。
0542名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:18:04.37ID:TjoOtFWg
>>538
過去数年のカードが使えるのや
全てのシリーズが使えるレギュレーションは別にある
まぁカードプールが狭い&新しいお陰で
カード集めやすくてプレイ人口の多いスタンダードに人集まるけど
結果的に遊戯王とかの「インフレさせて新しいカードを買ってもらう」手法よりは強い弱い関係なしに移り変わっていくのでバランスが崩壊しにくい
勿論それでも壊れたカードやシリーズは生まれるが最高で2年最短1年耐えれば嫌いなカードもスタンダード落ちする
0543名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:41:38.77ID:as65bRuH
>>542
なるほど、詳しくありがとう!

MTGにしても遊戯王にしても商売としてやっている以上
カードを買い換えて貰わないといけないわけだし、
2年で買い換えろ!と明示しているのが欧米的なのに対し、
使ってもいいけどもっと強いカードあるよ!と買い替えを暗に迫ってくるのが、良くも悪くも日本的だなw
0544名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:05:03.45ID:SQiQLEtn
>>541
しかも、本来の意味とか関係なくやたら連呼されてるよね。
なんでだろね
0545名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:31:40.06ID:/8ZsXIvs
たべろぐ
0546名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:42:39.97ID:3RjxQ6WR
>>541
「関係ない場所でも無駄に連呼することで陳腐化させようとするステマ」という説がある
0547名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 19:13:17.45ID:pXbp6Tjf
>>543
>>2年で買い換えろ!と明示しているのが
だからしてねーよアホ
なにコナミのステマに乗っかってんだ
0548名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 10:13:18.76ID:6QefUgsY
>>544
覚えたての言葉やたらと使いたがる幼稚園児とかいるじゃん
0549名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 11:14:23.89ID:/qTO8PE6
流行りのアニメキャラのセリフみたいなもんだろ
0550名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 11:57:42.22ID:32vnWFbO
使われ方だけでいうと、オワコン、ってのも一時期乱用されたな。
0551名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 12:18:33.49ID:1YjlDKRB
>>548
効いてる効いてるw
0552名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 13:15:40.35ID:R9kvrblq
まあ気に入らない相手や反対意見にたいして効いてる効いてるwとか言えば一方的に相手を煽れるから使い勝手が良いんだろうね
反ステマって大義名分を背負って相手を煽れるから流行ってるのかな
スレ違いの話題は控えて欲しいもんだわ、俺もだけど振れる話題が無い
0553名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 13:17:15.05ID:If4HFmOh
ところで、ゲームに「捨てマップ」って重要?
0554名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 13:17:47.93ID:xb674Faq
ステマをゲームに組み込むとしたらどうなるか
ペルソナ2の噂システムとかあんな感じか
0555名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 13:20:14.61ID:R9kvrblq
すばらしきこのせかいってゲームで相手の思考を読み取ってそれに特定のワードを刷り込むってシステム無かったっけ?それが結構近そう
勘違いだったらすまん
0556名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 13:34:31.69ID:7PMg7/06
捨てマップってなんじゃらす?
0557名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:02:29.49ID:1YjlDKRB
>>552
よほどMtGは2年でカードがゴミになるという嘘を広めないと都合がわるいようだな
0558名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:26:12.43ID:1YjlDKRB
>>554
マルチエージェントシミュレーションのルールの一種の
「文化タグ」のシステムが応用できるかもしれない

例えば、ガンパレみたいなゲームを想像して欲しい(もっと人数(=エージェント数)は多いのが一般的だが)

登場する人々は、何らかの行動の判断に
自身の判断基準・・・価値観や好みなどの総称を使うことになる
すごく単純なんだけど、
あるエージェントの判断基準は以下のような1次元のbit配列で定義される これをカルチャータグという
あるエージェントの判断基準には、1になっているbitの数を使う
【文化タグの例】
好奇心(4bit)+好戦性(4bit)+道徳心(4bit)+正義感(4bit) ・・・エージェントは4種類の判断基準をもつ
ex; 0110 1100 1110 0100→好奇心(2) 好戦性(2) 道徳心(3) 正義感(1)

特定の状況で判断を行う場合、対象となる判断基準/4の確率で、判断基準に即した行動を選択し、それ以外の場合は逆の行動を取る
というルールにしてみると、

例えば、誰かと戦いになりそうなときに、好戦性/4で戦いを選択し、 1-好戦性/4で 戦わないことを選択する ようになる。
0559名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:26:15.25ID:1YjlDKRB
エージェントは他のエージェントと会話を行ったときに、お互いの文化タグのハミング距離を計算することで、
自分と相手の相性を計算する。
【ハミング距離】
お互いの文化タグT(1) T(2)を NOT(T(1)xorT(2))演算して得られた結果の1になっているbitの合計数
この演算は簡単に言うと、お互いの文化タグの各bitが同じ数をカウントしている
そのため、上記の例のような16bitの文化タグにおいては、0〜16の値を取り、多いほど
同じような文化タグを持っている=同じ考え方を持っている ことになる。

ここで、会話をするたびに 好奇心/4の確率で、自身のランダムな文化タグのbitが相手と同じ値になるというルールを加えると、
文化の伝搬、即ちステマ、口コミが再現できる

ゲームの他のルールにとって有利な文化(bitの値)の伝搬はエージェントの中に残り続け
不利な文化の伝搬は、そのような伝搬を受け取ったエージェントにペナルティが与えられやすくなるため(不利になるからだ)
エージェント集団から取り除かれる傾向にある

ただし、一般に、好奇心の4bitに関しては、高くなればなるほどそれらの文化が伝播しやすくなるという
正のフィードバックがあるため、各bitとも1の値を保持し続けやすいことは明らかである
これがステマの正体だ ゲームに使えるかどうかは知らん
0560名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 16:03:13.08ID:V+oyFD4J
ステルスでないマーケティングと区別がつかない気がする
0561名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 16:04:57.61ID:9A+s1X9x
>>558-559
なんか面白いなぁ
ステマはともかく、こういうゲームアルゴリズム的な知識って自主勉強?
なんか本とかあるの?
0562名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 16:16:11.16ID:1YjlDKRB
本で読んだ

『人工社会構築指南』 山影進 著
『人工社会『』 服部昇大 木村香代子 共著

など

ステマ
0563名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 16:28:04.95ID:J94ltBWZ
ちゃんとIDを変えているな。よくできました
0564名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 16:50:27.33ID:HDI+0E9b
>>559
こういう仕組みって作り手の想定を越えた進化をしそうでロマンだな
0565名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 17:18:30.95ID:+Dw3tP0h
人工生命みたいで面白そう
0566名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 01:18:05.67ID:XKuN4vb7
ところで、アトラスの「世界樹の迷宮」って発売前から期待を煽るスレが数十スレも続いてたんだけど
あのように期待を煽り続ける情熱が、本当に期待してるファンの物だって思ってる人、どれくらい居るんだろうね

なんか発売後にみんなコレジャナイ感を感じつつ、でもこれが分からないと恥ずかしいんじゃないかといった雰囲気で
「昔のテイストを残した良ゲー」としてブログ日記書いてたりして
『はだかの王様』って本当に成立するのなと冷や汗が出た
0567名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 01:25:09.10ID:WAcAf3xS
高二病ってやつだな
0568名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 01:26:35.20ID:+cH+We3a
あそこは世界樹1発売当初「自称コアゲーマー」みたいな過激派が集まっててやばかったな
2で新納が離れてセブンスでコケた頃には鎮火してたから新納信者なんじゃないかとは思うが
かくいう自分も1の序盤はお世辞抜きで面白かったんだけど中盤以降のバランスが雑で退屈に感じた
0569名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 04:50:50.11ID:O5m/UfBP
Wizが好きだった人、コシロが好きだった人は
呪縛のように好きになってしまうのだよ
バランス云々を超えた、そういうものもあるって話だ
まあ後半のグデグデ感は、やはりブルーリボンがあれば・・・ね。
0570名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 11:26:28.15ID:/ECPIL6c
ステマに限らず過度の広告や煽りはコンテンツの寿命を縮める
ゲームバランスにも同じことが言えるな
散々伝説の武器とか煽って、厳しいイベントをいくつもやらせておいて、ゴミアイテム渡されたらプレイヤーは残念な気持ちになる。有料ならブチ切れものだろう
作り手のやった悪行は必ず自分に返ってくるもんだよ
0571名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:08:09.48ID:FKtaXL9I
荒らしばっか
0572名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:09:18.07ID:BJcFq91L
エルシャダイのは煽りすぎたなー
0573名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 22:35:39.27ID:/ECPIL6c
煽ると人は期待しすぎてしまうからな。期待外れになった時の反発も大きい
なんでユーザーにはゲームの中身以上の宣伝をしてはいけない
スゴイスゴイ言うだけなら馬鹿でもできる。スゴくないじゃんと突っ込まれた時のことも考えて宣伝するのが常道
0574名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:00:57.69ID:tAm63hjJ
レストラン等の食いモンの見本もなー。
あの落差って絶妙だな。
客も少しは夢見たいというのも織り込み済みであって。
0575名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:02:34.62ID:+cH+We3a
>>573
まぁ当時の世界樹はつまんない言っても「そっかー今時の子には判んないかー」みたいな
上から目線であしらう所あったから販促としての良し悪しはともかくそういう視点はあったと思われる
0576名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:15:25.33ID:5mWV4evu
その辺も含めてまさしく「はだかの王様マーケティング」だったな
宣伝の煽り文句ほど面白くないという感想を、「ガキじゃなくマニアックな大人なら楽しめるよね^^」みたいな前置きで封じてしまうという・・・
なんか息苦しく感じてた人もけっこういるんじゃないか

世界樹1の中盤以降のバランスはどういじったら面白かったのかなと、今でも時々考えるわ
0577名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:29:09.74ID:+cH+We3a
自分がまず面白いと感じたのはスキルシステムと難易度だな
序盤スキルを割り振ってできることでグングン増えていくのが良かった
敵もかなり手ごたえがあってスキルシステムと併せて打開するのが楽しい

中盤以降はスキルツリーが振ってあるものの積み重ねみたいな
新しいことができるというより既にできることを強化する感じになって
普通のレベルで技覚えるRPGと感覚的に大差なくなっちゃったと思う
それと単純に敵が弱くて適当にやっても進めたのがグダった
クリア後は別格だけど
0578名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:49:30.84ID:5mWV4evu
高レベルアンロックのスキルと、それを戦術に組み込まないと倒すのが難しい強敵が欲しいってところ?
0579名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:52:44.46ID:+cH+We3a
モンスターに関してはそのまま強化しても支障ないと思う、実際序盤は強かったんだし
高レベルアンロックはどうかな、最初から開けててポイントの方が追いつかないだけでもいいかもしれないし
前者に比べるとこっちの方がバランスに関しては繊細なんで実際に調整しないとわかんない
0580名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 00:11:55.44ID:DQ/NAI62
世界樹1は職業バランス偏り過ぎなのもアレだったな
序盤は気にならないけど
普通のRPGに比べて一部が強すぎる
0581名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:21:08.44ID:nnHUhQWV
ゲームバランスなんてさほど重視されていなかった時代の超不親切なゲームを必死に解いた世代は
良くも悪くも、許容範囲が広いのだろう。
0582名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:42:58.41ID:M4m4vqKK
世界樹ってソロでクリアできるバランスになってるんだろうか。
ソロでいけるんならやってみたいが…。
0583名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 12:38:08.79ID:8KbbfV3a
>>581
昔はデータ量が少ないからガキんちょでも隠し要素を見つけやすかった
今のゲームではとてもやってられない
0584名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 13:11:25.41ID:rB/tJM2h
数千本しか売れなくても商売できてた時代の話だべ

>>582
ネトゲかなにかと勘違いしてるっぽい
0585名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:37:46.69ID:5C1DI4/U
>>581
俺は寝ててもクリアできるゲームより、数十時間が詰んで1からやり直しになるぐらいのほうが好き
0586名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:42:27.66ID:rB/tJM2h
もしかして:ドラゴンクォーター
0587名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:59:02.02ID:DQ/NAI62
あれ新規タイトルなら受け入れてもらえたんかなぁ
WAやアークザラッド、幻水なんかの衰退に比べてBOFはまだまだ余力ありそうなんだが
0588名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 21:55:16.22ID:ToJWrtS2
>585
ラムラーナやってねじられて来い
0589名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:03:18.91ID:bcs5aZj9
>>585
ネトゲ全般
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています