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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 21:03:03.57ID:KmBffniZ
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らさんといて

前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/
0077名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 19:35:06.29ID:m15OURRc
>75
日経に騙されて、中国人に関わると…

理解不能な仕様設計
訂正を要求しても、従わない。そっちが悪いの一点張り。
日本的な仕様変更等を受け付けない。ある意味正しい契約主義
中国人を管理するマネージャは単身赴任でノイローゼ
朝の朝礼の挨拶で、歴史問題をぶちまける空気の読めなさ

この中で3つは、実際に見た。
もう2つはニュース。

中国人がコストが安いとか、妄想。
プロジェクト全体をみれば、関わる人間に負担がかかる
0078名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:35:47.13ID:eT9fTses
そもそも反日教育に浸かった人が日本のために働くのかという疑問はある
中国に顧客管理任せた会社が個人情報流出させた事件があるけど、あれ内部でわざとやったんじゃねえの?って疑いは持ってる。
まあそれもこれもいまだ反日でガス抜きしてる中国政府が問題ってことなんだけどな。
韓国も反日教育してるんだろうか。
0079名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:53:34.12ID:XYSqpybE
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2273204.png
ようやく一列15コマ 下書きが出来た…
後は細かい修正を入れて右下・右・右上・上方向の絵を完成させて、
顔の部分を変えたり服の形を変えればキャラ関連のドット絵は一息つきそう
0080メガネートさん2011/11/17(木) 22:33:22.61ID:7amPRaxS
開発環境で動いたFlashをブラウザで動かしたら真っ白だった(T-T)
0081名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 00:54:30.19ID:UTbv78+7
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2274398.png
キャラ以外のドット絵は別に自分で作る必要が無いから
フリーで配布されている場所から画像を調達し、横一列に並べて
フレーム数に応じて 読み出す画像の位置を変える事にようにスクリプトを作成した。
これで3行ちょっとで1つの戦闘エフェクトを表示できるようになった…

プログラミングも、勉強し始めて半年しか経ってない付け焼刃状態だけど
昔は今よりももっと 上手い工夫の仕方が分からなかったから
1個アニメーションを作ろうと思うたびに数十行ぐらいスクリプトを書いてたよ
0082名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 12:04:00.77ID:/xE+N0dP
>>77
それこそ妄想だわ
0083メガネートさん2011/11/18(金) 12:13:53.48ID:o94kSiFR
ホムペにFlashデプロイしたら問題なかった(T-T)
なんでプロジェクトフォルダ移動したら動かんのやろ
>>81
自力でノウハウ見つけんの大変だ
けっこうインターネッツに頼ってまうけど
0084名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 17:25:02.73ID:UTbv78+7
>>83
最初、ザッと他のサイトを見たときに自分の作りたいゲームに役に立ちそうなのが無かったし
あんまり時間が無くて、お金も使えなかったから
全部スクリプトの書き方は自分で色々考えて作ったよ
その分 複雑な命令の使い方も知らないから
命令は変数と配列変数を並べ替えたりする命令以外殆ど使ってないんだけどね…

スクリプトの下書きは大体完成したから
今はドット絵作成と並行して、このスレとかで他の人の作り方を見ていって
何か面白そうなシステムとかを見つけたら
それをミニゲームに使ったりしてみようかなあと思ってる
0085名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:10:17.50ID:UTbv78+7
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2276391.mid
ダンジョン用にBGMを作った。 後10個ぐらい完成させないと…
0086名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 20:11:43.32ID:LO291hAQ
>>85
なんか可愛らしい曲w
テンポがいいねぇ
0087メガネートさん2011/11/18(金) 21:19:39.56ID:o94kSiFR
>>85
音も自作するのか
作曲ソフト買ってるけど長いこと放置してるや
0088名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 21:54:01.16ID:UTbv78+7
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277061.png
>>81のスクリプトのテスト。 一応成功
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277058.png
後は左右反転コピーとかをして、残りの5方向の絵を作れば完成
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277081.png
顔だけ作ってる画像と、髪型だけ作ってる画像から顔の差分を作り出して
違う服を着てる画像(ドレスやコートなど)を作れば一気に数十体分のドット絵を
作る事に出来る…服の辺りが面倒だけど

>>86
ありがとう! 割とコミカルな感じのゲームにするつもりだから
曲はなるべく明るめにしてるんだ
>>87
64のドンキーコングみたいにエリア毎に固有のフレーズとかがある曲に憧れてたから自分で作ってしまった…
フリーでも色んな曲があると思うし
作曲が苦手ならBGMは適当に拾った方がかなり楽だと思う
0089名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 07:14:11.34ID:LOo0PkEz
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2278852.png
差分が上手く描けないでござるの巻

シナリオや会話テキストの下書きがいつのまにか三千行ぐらいになってた
でも、絵が致命的だから 限られた時間の中で何とか質を上げていきたい…
0090メガネートさん2011/11/20(日) 00:11:24.50ID:nNZLBYXd
やっとクラスの使い方がわかってきた・・・気がする
0091メガネートさん2011/11/20(日) 01:07:46.29ID:nNZLBYXd
カプセル化大事やね
もうこのスパゲティコード どこがどこ参照してるんだか
deleteしたくなってきた
0092名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 01:48:03.33ID:JqJXK6FA
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282400.png
戦闘を行う時に辿るルーチン(?)の数が現在20個弱。
今までは当たり判定用のルーチンと配列変数を用意して、配列変数(0)が1なら当たり判定の処理を行い
配列変数(0)が0なら当たり判定の処理を行わないようにしていたけど、
それだと同時に沢山の技を使う事が出来ないし
ルーチンを減らすためにも その当たり判定の処理方法をなくして
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282483.png
『技Aが発動している状態なら技Aの発動ルーチンに飛び、
技Bが発動している状態なら技Bの発動ルーチンに飛ぶ』という風に変更して
技の発動ルーチンで 同時に当たり判定の処理も済ませていく形に変更しようと思う

今までは1キャラにつき 当たり判定を20個まで使える予定にしていて、
さらに1個の当たり判定にも 攻撃力とかノックバック量とかを記録させておく必要があったから
1キャラにつき変数が数千個ぐらい必要だったけど、今回のこれで使う変数も少なめになった…と思う
0093メガネートさん2011/11/20(日) 11:09:37.08ID:nNZLBYXd
大作が出来つつあるな
0094 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/20(日) 20:20:21.51ID:OjjKjhPt
そうだね。のんびり見守ろう
0095名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 20:51:02.30ID:HpRERYcM
見守る・・
0096名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:30:00.34ID:or6ZOGEE
つ…作るのはどうしたんだよ!

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287326.png
髪型の差分を作成中
性別によって、男:色が濃いめ 女:色が薄め
という風にして差別化を図ろうかなあ……という感じ。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287369.png
マップ毎に表示位置・敵の出現率などを作成
1マップ毎に100行程度作らなくてはいけないけど、
マップの基本的な構造を同じ形にすればコピペばっかりの作業になるから
マップの構成が完成していれば 1マップ作るのも1分程度で済ませられそう

また、マップ毎に処理内容を変える事で
ボス戦などのときに『敵のHPが半分以下になったら特殊な技が使える』といった
そのマップ固有の処理が簡単に行えるように。
こういう細かいギミックなどを簡単に作れるようになれば、
冗長さやマンネリも少しはなんとかできる……と思いたい……


HSPの変数のバイト数について調べたところ
どうやら100万ほど変数を作っても、40MB程度しかメモリを消費しないようだったから
変数の量については考えず、操作のしやすい配列変数を大量に使って
スクリプトを作成していこうと思う。
代わりに普通の変数をなくし、配列変数を多めにすることによって
もうちょっとスクリプトを簡単に作れるようにしたい
0097名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:23:50.33ID:or6ZOGEE
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2288683.png
深夜〜朝の間になんとか攻撃が命中したときの処理を作れた…

緑色(コメント部分)のスクリプトはz軸用のアクションで、
一応 z軸を追加してジャンプや空中攻撃を行えるようにも出来るけど
"重さ"のスクリプトの作成とかで2~3日ぐらい掛かりそうなのと、ジャンプ用のドット絵で時間が大量に掛かりそうだから
一旦z軸の実装は先延ばしにし、試作版はx軸とy軸のみのアクションにして
完成版を作るときに、時間があればz軸を追加しようかなあ……という状態。


ノックバック量が一定だと、自分が連続攻撃を行ったときに敵キャラが身動きを取れなくなるから
短時間で攻撃を受けると"ノックバック減少量"というのを増加させるようにして ゲームバランスの調整を測る事に。
また、ボス敵や ゲーム後半の敵のAIに『KB減少量が一定以上だと吹き飛ばしのカウンター攻撃を行う』
という感じの設定を組み込めばそれだけでも結構難易度を上げる事が出来る。 …多分

また、味方キャラを作ったりする場合、敵のAIにターゲットを組み込む必要があるから

命中処理のスクリプトの最後に"ダメージを受けたらタゲ用の数値が固定量上昇し、
更にダメージの量によって更に数値が上昇する"というスクリプトを作成。
敵のAIスクリプトで味方キャラ それぞれから「そのキャラから受けたダメージ」「そのキャラとどのくらい接近しているか」を算出し
その合計量が多いキャラにタゲを向かせる、という風にすればまあまあ良い感じのAIが出来る……と思う。

あとはドット絵が出来れば試作版的なのが出来そう。 でも絵が出来ない
0098 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/21(月) 11:29:12.25ID:qOgDpTPJ
プログラムだけになれば楽なんだけど
素材制作がね、やる気も実力も無いから
モデリングしても10回に9回は変な基本図形の組み合わせにしかならないんだ
0099名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:53:25.83ID:or6ZOGEE
ノウハウを教えてるところから勉強しようとすると
必要で無いところも知る事になる場合が多くて、そこで時間を消費してしまうから
他に取れる手段がゼロにならない限り そういうところを見る気になれない…。
先に必要で無い所が分かればいいんだけど、未知の領域だから出された内容を全部見るしかないんだよね

一番簡単に済むのが、苦手な所を必要な分だけ教え合える人と居る事なんだろうけど
それを知る前に年を食い過ぎてしまったし、残された手段でどうにかして頑張らないとなぁ…
0100名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:26:28.31ID:W3O1qQIy
逆説的だけど必要でない部分も必要なんだよ
もしそれが本当に必要でないなら自分の前には現れない
なんの役に立つのか、それがどうつながるのか
今の自分には経験値が足りなくて見えてないだけ
年のせいもあるのかもしれないけどその部分を敬遠すると
結局は遠回りすることになるし、モノにならないよ。

プログラム関連の製作ノウハウで、野菜の作り方を教えてるとかいうなら
明らかに不必要だと思うけど(笑
0101メガネートさん2011/11/21(月) 12:30:37.07ID:A3i8xnBf
年はとりたくないもんだねぇ
自分で作った関数が何参照しとるかとかその関数自体の存在とか色々すぐ忘れるわ
素材略したのにプログラムも進まないおれも見守り隊に入隊します
0102 ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/21(月) 14:04:40.38ID:qFN0u3au
よし・・見守り卒業して今から始めよう・・
0103 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/21(月) 19:54:50.59ID:qOgDpTPJ
まぁ10回に1回しか物が出来ないなら10回やればいいだけの話なんだけどさ…
よし期限を今月まで区切って1ステージだけのゲームの完成を目指すわ。
0104名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:51:38.25ID:JiO+hbw7
>>100
最近は、小学生までお年玉を老後のためにと貯金したりするという。
老後ねえ、ふーんである。
子供の内からそんな生き方してて「老後」まで生き残れるほど人生甘くはないぞ。
と、おじいさんはそう思うな。
0105 ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/22(火) 00:59:12.84ID:BpjSrDs5
結局ほとんど捗らずに落書きしただけで終わってしまった・・
11月は今からスタートだと厳しいので12月末までに形あるミニゲームでも
なんでも完成させたい。
0106名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 03:24:44.82ID:Z/1ZPLhA
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2292295.png
服の差分を作成中
耳や尾などの細かいパーツは 服の差分が完成した後に"耳と尾のみ"の画像を合成する感じで作るつもり
そこら辺の細かいパーツの作成に掛かる時間も少し心配だ……なんとか今月中に配布したい

>>100を見て、とりあえず何か行動を行って
それと並行して良い方法を探していけばいいんだなあと気づいた。 ありがとう
0107名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 10:03:57.09ID:Z/1ZPLhA
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/100/test.MID
ボス戦用の曲の下書き
dotupだとなぜか元のと音が変わってたから自分のロダで…

それぞれのエリアのフレーズ全部を使う、というのがコンセプトなんだけど
後半の盛り上げ方が分からず 後半の主旋律を入れる事がまだ出来てない…。
0108 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/22(火) 21:14:50.63ID:KMdQ7yI2
>>107
でだしはボスっぽい
0109 ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/22(火) 23:12:35.17ID:BpjSrDs5
おお・・
0110メガネートさん2011/11/22(火) 23:37:14.10ID:MYq3ft9t
頭の中でエンドレスリピートしてる
0111名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 08:32:49.88ID:Z6eQjt7W
ttp://www.youtube.com/watch?v=rIlgmqj9Z-8
攻撃時に微妙に移動するように仕様変更
画像だと分かりづらいから動画で…

服の差分が大体出来たけど 
連続で攻撃を行ったときにアニメーションが凄く気持ち悪くなったから
それの修正を行ってから、キャラの差分を作ってゲームを作るようにしたい…
0112 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/23(水) 09:28:50.27ID:AEoa98kj
>>111
みた。いい感じ。
やっぱ制作スレはこうやってポンポン進んでるのを見るのが
一番いいわ
0113メガネートさん2011/11/23(水) 12:41:34.64ID:PmCghYU8
>>111
WizOnでもそうだけど前進すると攻撃してる感増すな、操作はムズくなるけど

さてお手本ゲームのクラス分析するか
0114名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 14:34:47.23ID:Z6eQjt7W
ttp://www.youtube.com/watch?v=xApradNAeHQ

    /_ ‐- 、 ヽ  、ミ  レ- 、 ア…アニメーションの修正…で…す…
  〈  ヽ \   ∨∠_    ヽ    これが…
.   ヽ`ー三う ,ィ, ハ 'ニ, i |ヽ. i l   せい…いっぱい…です
.     ト、ニ∠イ_:ヽ{ ::'''_:ノル'  i { 〉     
     レ' : =;;三`テツy;ッzj' イ; } :}.{    
    l  j'  ::: : |「 ソ   ,ンノ ,〉   受け取って…
   ノ  {'   、_;;j' /__ (. ( r'     ください…
  ,.イー=ゝ、 fF==ァ′〜 )_ノ    伝わって………
  {、 ,.ヘ\{  ̄「/三ニ=('
  ヘミ \_> ` ー'rう'´ ー-、       ください……
    ヽ\=-‐''´ `ー-
0115メガネートさん2011/11/23(水) 17:47:39.16ID:PmCghYU8
攻撃モーションがふ・・・増えてる
0116名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:25:23.69ID:ur4LBdTc
>>113
正直あんなのお手本にしないほうがいいと思うけど・・・
01170% ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/24(木) 02:59:51.74ID:Tcrz4eYg
着実に他の方が制作が進んでいる中、自分はぐだぐだすごしている・・
いい加減方針を決めないと。

0118名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 06:16:48.98ID:vpLscw74
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2300887.png
セーブ用のスクリプトを作成
セーブはシナリオの進行度を表す変数や、味方のパラメータなどを一つの配列変数にまとめて
それをデータに残すだけだから そんなに大した事じゃないけど…


ボリュームのあるゲームが好きだからクリアまでに100時間、全クリまでにその3倍ぐらいのボリュームにしたくて
その分、すぐにゲームを止められるようにもしたいから 1編完結型でそこそこ長めのシナリオを18編作ったけど 
結局全部で100時間程度で終わってしまいそうな予感がする…。
戦闘のテンポを良くしようとしすぎて戦闘部分が短めになってしまいそうだ

>>117
方針を立てる事が出来ない場合、方針の立て方が分からないから方針の立て様がない…なんて可能性もあるし
あまり進まないようなら実際に数十行〜数百行程度の軽いスクリプトを作ってみれば良いと思うよ

もし、どんなスクリプトを作ればいいかも思い浮かばないなら
そういう時は 自分が今考えているゲームで使いそうな処理を行うスクリプトを作れば良いと思う
(たとえば、STGを作りたいなら当たり判定の処理とか、パズルゲーなら画像の動かし方だとか)。

ゲームも絵も曲も、大体の物は細かい要素が成り立って作られる場合が多いし
少しずつ、堅実に進めたいなら 細かい要素を積み立てていく事を進めていけば
その後迷走したとしても、ある程度は進める様になると思うよ。


もし、とてつもなく画期的なゲームを作りたかったり
近くに役割を分担して行える人が沢山居るならその限りじゃないとは思うけど
『形あるミニゲーム』ぐらいならそれでもいいんじゃね?
0119 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/24(木) 07:55:19.43ID:mdhag+ac
100時間か、大作だね
0120メガネートさん2011/11/24(木) 13:13:11.82ID:NBjdNI1D
100時間!対抗してムチャ硬くて経験値スズメの涙MOBでも作るかな

>>116
エーーー・・・でももう少しやろう、お手本に飢えとるので
0121名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:46:46.27ID:UlZUw7k2
プレイヤーの立場から考えると、攻撃時に移動するのって敵への接触も意味するから、あんまり歓迎できない仕様じゃない?
ダッシュ切りとか、大きな動作のときは移動するほうがいいけど。
威力が高い武器、斧やハンマーとかについては、攻撃時に移動するという使いにくさを持たせるのはいい手じゃないかと個人的には思う。
現実的な物理法則から考えても妥当だし。
0122名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:48:47.19ID:UlZUw7k2
剣で移動するならちょっとだけじゃなくて半身分とか移動量が分かりやすい方が良いと思う
ハンマー系は一キャラ分
わかりにくいシステムのフリーゲームは開始数分で投げられてしまう
0123名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:56:30.93ID:vpLscw74
接触でダメージは無いのと、敵にノックバックを実装してて
通常攻撃時の移動を無くしてしまうと通常攻撃の2段目以降で敵に命中しなくなりそうだから
どちらかというと 難易度の緩和を図って通常攻撃時の移動を入れてるんだ
一応 移動量とかはまだ適当だけど多分0にはならなさそう…

2回目以降の攻撃の移動量については、敵のノックバック量に応じてある程度調整できるように
向いてる向きの方向キーを押しながらだと移動量を増やして
向いている向きと逆向きの方向キーを押しながらだと移動量を減らすように設定しようと思う
0124名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:59:15.51ID:vpLscw74
更新押し忘れた/(^o^)\
>>122
武器の移動量はそのキャラクターの移動量に依存させる形にしようと思ってる
キャラはそれぞれ大きさが異なるから、移動量を明確にするのは難しいんだ…
0125名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 15:38:18.78ID:age7K48k
結局そういう移動するとかしないとかそういうのって制作者のゲームデザインの好みでしか過ぎないと思う
0126名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 16:04:11.66ID:KUMh0sx4
>>111なんだかすごくかわいいお
0127メガネートさん2011/11/25(金) 22:35:39.83ID:tjt+koYT
今から風呂に入ったらWizOnなどやらずにちゃんと学ぶとここに誓います
01280% ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/25(金) 23:33:28.26ID:rpIUwAJH
>>118
ありがとう。
数十行くらいのプログラムからはじめてみる。
0129名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 02:22:31.01ID:ZFaFvzQS
ttp://www.youtube.com/watch?v=Ya1g7AvIDsQ

一度やってみたかった、位置を指定できるスキルを実装
敵がこの技を使う場合は
低速でターゲットのキャラを追っていく感じにする予定
0130名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 17:37:32.10ID:ZFaFvzQS
敵とターゲットとのキャラの角度を算出するできるようになった…これでAI関連が捗る
なんとかして……今月以内に配布……
0131メガネートさん2011/11/26(土) 19:08:23.98ID:KgM1I8vG
>>129
WizOnでみたあれが実装されるとは!
でも無理はいかんよ無理は
0132メガネートさん2011/11/26(土) 19:09:09.78ID:KgM1I8vG
ちなみにおれは年越し決定しております
0133名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 02:42:41.48ID:xNCnNGSO
一人でゲーム製作とか無謀だわ
少なくとも過去に実績はあるんだろうな?
0134名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 04:47:20.29ID:IEHzGGQk
ニッ ない!
0135名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 06:54:17.02ID:IEHzGGQk
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313095.png
角度の算出スクリプトの作成ができて
"ターゲットが居る場合"の攻撃方向の決定が出来るようになったから

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313088.jpg
次は キャラクターと敵の距離が一定以上離れているときに、敵が勝手に行う
『フロアの巡回』を行うAIを作成中

特定の位置に入ったらキャラを押し出す"壁"の処理ではなく
移動可能なエリアから離れたらキャラを押し戻すエリア処理で ゲームを作っているから
"移動してきた方向"と"移動可能な移動方向(その位置にエリアが存在するかどうか)"を確認し、
移動してきた方向でなく かつ、その方向にエリアがある場合に移動を行うように設定する予定
袋小路の場合は来た道に戻ってくる形に…


>>131
>>129の技で必要な処理は
攻撃キーを押すのをやめたら技をすぐに発動するようにするのと
発動中に十字キーで攻撃位置を移動できるようにする、という二つだけだから
細かい修正とかを考えなければ20分程度で出来ると思うよ
0136メガネートさん2011/11/27(日) 21:08:08.25ID:ssKSxSlH
>>135
発動を早められるのかなるほど
しかし処理遅いFlashでどこまで盛り込めるやら、いつになったら盛(ry
0137 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/28(月) 13:31:43.78ID:XtFwpdZW
おなじく俺も長いこと放置してた作曲ソフトをね
いじってみた。タイトル画面とステージ画面のBGMを作りたくてさ
でもやっぱ、若いころの情熱が消えたっつーかなんつーか。
ゲームのサウンドも昔はもっとピコピコしてたはずなのに
今はもう真似して作ろうとして個人で作れるレベルじゃねーや
あのテクノみたいなブーーンって音はどうならすんだ?ってレベルだね
0138 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/28(月) 13:37:20.59ID:XtFwpdZW
ああ面接行ってくる。もうコリゴリだ
0139メガネートさん2011/11/28(月) 15:07:19.13ID:N1AfSvxU
グッドラック
0140名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 17:43:47.74ID:bWEnlunT
バグが発生して、敵に攻撃が命中したら敵がEXPすら落とさず消滅するようになった
しかし、そのバグが発生したスクリプトを何の書き換えも行わないままEXEにしたらそのバグが起こらず
ちゃんと敵に攻撃が命中するようになり、HPが0になればEXPもちゃんと手に入る……どういう事なの……
0141名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 17:56:28.20ID:bWEnlunT
:(;゙゚'ω゚'):途中送信して更にPCがフリーズした

ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/103/hsp.zip
よかったらこれの敵消滅.exeってのを開いて
一個上のフロアで敵(色違いの自キャラ)に攻撃が当たるか
(敵のHPゲージが表示されるか、敵に与えたダメージが表示されるか)教えて欲しいんだ
Z/Dキーで攻撃、3キーでHP回復(レベルアップ)、
命中するときにHPが5減る(こちらはダメージ表示なし)のは仕様でDキーは2連撃目以降は命中なし
一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲
0142名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 18:33:50.50ID:1ThCfO7R
気になることが山ほどあるが、とりあえず
HPゲージ、ダメージともに表示を確認。

vista 32bit
0143名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:13:07.40ID:hOjkor7M
Win7 32bit。
バグ(敵の消滅)が起きたり起きなかったりするね

しばらく試してみたところ、バグが発生する条件は
「もりのなかで1度も攻撃キー(DまたはZ)を押さずに、ベイス・みなみのわかれみちに行く」
みたい

バグを回避するには、
「もりのなかで1度でいいから攻撃キーを押して、それからベイス・みなみのわかれみちに行く」
とすればいいみたい

ちなみに、攻撃キーを押さないままベイス・みなみにわかれみちに1度でも行ってしまうと、
そのあとにもりのなかで攻撃キーを押したとしても、バグは解消されない(アプリケーションを再起動するしかない)

あと敵が消滅する場合、自分の攻撃が敵に命中しなくとも、攻撃判定が出た瞬間に敵が消滅するね
0144名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:21:20.68ID:HEaK4EeQ
おまえら良くモチベーションあるな
本すら開いてないわ
0145 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/28(月) 19:22:50.20ID:XtFwpdZW
vista 32bit 開始直後のとこで攻撃ボタン押すと
#Error7
-->内部エラーが発生しました(7) が出る

敵に対して攻撃すると敵が消える。ダメージ表示などはでませんでした。
0146メガネートさん2011/11/28(月) 19:26:12.59ID:N1AfSvxU
>>141
HPゲージもダメージ表示も出たよん、EXPでレベルアップもしたし
でも攻撃すると自分もダメージ食うよ?
win7 64bit
0147名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:35:20.92ID:hOjkor7M
おや、もりのなかで攻撃キーを1度も押さなくても、バグが発生しないときがある…


攻撃時に#Error7が出るときもあるなあ
0148名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:53:54.47ID:bWEnlunT
>>142-147
どうも有難う。
自分も最初のフロアで攻撃キーを押しても敵の消滅が起こったから
当分バグの原因について調べる事になりそう…

攻撃が命中したときにHPが5下がるのは仕様で、
攻撃命中時の処理に自分のHPを下げるようにすることで
敵が消滅したときに攻撃の命中処理が行われてるかどうかを確認したかったんだ
0149名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:30:30.24ID:bWEnlunT
知り合いと調べた結果、スクリプトエディタから起動したときと
実行フォルダから起動したときでバグの起こり方が変わることが分かったから
どっちから起動しても、同じ結果が出るようになるまでスクリプトを作り直さなくちゃいけなさそうだ・・・
0150名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:38:52.27ID:SgexwqLM
久しぶりにプログラミングしようとおもったら
右も左も分からない状態になってたorz
やっぱ日々何かしら取り組んでないと
腕は落ちていくものだなぁ・・・
0151名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 01:59:50.41ID:1j2VszKB
サンプルでも参考書でも片手に、パーッとコーディングしてれば思い出すかもよ。
0152名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 04:49:28.54ID:hXFlzkRZ
>>141
>一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲

最初の画面でD押して出る四角は小さいけど
上のマップだと広範囲に四角く出る(攻撃座標から左上隅まで?)
その範囲に関係なく敵は消える
HPゲージもEXPも出ない

Dキーで出た攻撃範囲が移動した後でもFキー押すと同じ範囲に黒く出る

XPSP3
0153名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 12:16:09.50ID:i03HMvOj
ようやくバグの原因が分かった……

『変数をコピーする』という目的で使っていた命令が
実はコピーするだけでなく遠隔操作を行うタイプのもので
配列変数bにaをコピーした場合、aを操作するとbの値も変わる事になるから
あんな感じのバグが起こったみたいだ。
んで、それを何度も使ったりしたから
バグの種類が毎回変わったりするようになった……んだと思う。
修正方法が見つかったから、これでバグが起こらなくなりそう
0154名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:01:29.33ID:QWkZaJu1
みんな言語なにで作ってるの?
0155名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:25:40.72ID:8j5w7DWy
俺、マリオ、FF、DQ作ったら就職するんだ・・・。
0156名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:44:13.55ID:hXFlzkRZ
>>153
クローン変数?
あれはコピーじゃないから
aで見れるメモリ番地をbを見ても見れるようにするもの
でも新たに代入された場合同じ番地を見れるという保証はされない
型を変えたりしたら確実に別の番地を見る
0157名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:53:40.25ID:8j5w7DWy
>>153
高度すぎてまったくわからないぜ。エラーが取れたならえがったえがった。
0158名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 19:14:19.57ID:i03HMvOj
>>154
HSP
他の言語は殆どやった事無い…

>>156
おお、よく分かったなぁ……その通り
キャラクターのパラメータを示す配列変数とAI用の配列変数を別々に設定してて、
今まで"敵が行動を行う時にパラメータの配列変数を
AI用の配列変数にコピーする"という目的で
クローン変数を作ってたんだけど
クローンの意味をちゃんと調べてなかったらあんなバグが起こったんだ…。

クローン変数について色々調べたら、クローン変数を操作したら
元の変数も同じ風に操作される事が分かったから
AIルーチン処理時にクローン変数を使って、
処理が終わったら変数の形を変えてクローンを解除する形にしたらバグが起こらなくなったよ
0159名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 20:16:55.00ID:8j5w7DWy
マリオって難しいんだな・・・。
0160名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:28:57.49ID:pwJlYmGh
マリオはかなり考えられてる
ジャンプ一つとっても、マリオを中心に画面が動くんじゃなく、ある程度の高さになったら画面=カメラが追う形になってる
同人ゲームの中には、キャラを絶対的中心にしてて、そのせいでアクションのたびに画面が揺れてしまい目が疲れるものがある
フリーでもシェアでも、多くの人はざっと試して止めちゃうから、そういうやりにくさを残してしまうのはお客さんを減らすことになる
0161メガネートさん2011/11/29(火) 22:31:19.75ID:+hixQCTU
>>154 ActionScript3.0キリ
>>159 がんばれがんばれできるできる
0162名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:14:00.45ID:8j5w7DWy
>>160
スーマリだと・・・!?FC版にトライ中です・・・左に戻れません・・・。

>>161
ありがとありがとがんがるがんがる
0163名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:18:19.94ID:zvnKH57d
>>154
DirectXやOpenGLを直接触りたいのでC++
大変だけど楽しい
0164名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:54:47.50ID:8j5w7DWy
マリオのマップは一枚絵なのかな・・・どうもうまくいかない
0165名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:39:40.00ID:VN9eZBEk
一枚絵?
0166名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:05:11.79ID:8wwUO38t
びよーんって横長のマップの絵かなと
マップスクロールと当たり判定がなかなかうまくいかないとです
0167名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:23:35.91ID:VN9eZBEk
FCのは四角いチップを一画面+スクロールで必要な分並べてるだけ
一度に背景を並べられる板が2画面分しかない(カセット側で補強して4画面)
0168名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:37:38.88ID:8wwUO38t
背景の四角いチップ1枚ずつスクロールさせるのはなんとかできたのですが、
キャラが1歩歩くのが四角いチップの1/4とかで、
真ん中のラインより右にいくとマップをスクロールさせる感じなのですが、
マップがスクロールするとキャラが4倍速というより1チップ分動いてしまう感じで・・・。
マップも1/4スクロールさせたいのですがどうにもうまくいかず・・・ってな状態です

SFCの超魔界村を参考にマリオ作っているのが悪いのでしょうか・・・
0169名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:59:20.37ID:VN9eZBEk
ありがちな失敗だなw

自キャラが半分より進んだらキャラを中心に戻し
戻した座標分マップ描画位置をずらす
マップデータ読み込み位置は変らない
合計で1チップ分ずれたらデータ読み込み位置をずらす

みたいにするのをマップ描画位置はそのままでマップデータ読み込み位置をずらしてないか?w
0170名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 04:13:27.54ID:IAa3Y7GA
ttp://www.youtube.com/watch?v=d_S9r0UJXj8
ようやく自動巡回が出来た……
蛇行運転なのは、あまり直線に動きすぎると遠距離攻撃に弱くなりそうだからで
壁に引っかかったりしてるのは 移動速度を遅くすれば治ると思う


>>168
表示位置を全部、ちゃんと『本来の表示位置-スクロール量』にして
あとは>>169の通り 一定の位置より進んだら
スクロール量をその一定の位置までズラす、という処理にすれば多分大丈夫だと思うけど…

当たり判定は、直線の当たり判定なら
aを自分の当たり判定、bを敵の攻撃の当たり判定、
x1をその矩形のx座標の左側、x2をその矩形のx座標の右側として
(ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) でちゃんとできると思う。 

直線でなく矩形(長方形)の当たり判定にしたいなら、これのy軸版をもう一個足して
( (ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) ) かつ ( (ay1>=by1 かつ ay1<=by2 ) または (ay2>=by1 かつ ay1<=by1) )
という風にすれば大丈夫だと思う……多分。


あと、参考にするのは『似たような感じのゲーム』で構わないと思うよ
一番良いのはマリオ/魔界村の両方を比較して それぞれの特徴を抜き出して
自分の好きな特徴のみを詰め込んだタイプのを作る事だと思うけど、
そこまですると結構体力を使うだろうし まだそこまでやる気がついていかない場合は
好きなのを1個だけ参考にしてやっていけばいいと思う
01711682011/11/30(水) 08:07:26.69ID:8wwUO38t
ありがとうござまっす。
読んでもいまいちピンと来ない所がだめぽすぎる・・・。
0172名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 09:27:52.52ID:8wwUO38t
スクロールできた(´;ω;`)ブワッ
できたけどいまいちなんでできたのか謎すぎる
0173名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 19:48:34.48ID:8wwUO38t
作った
http://www.geocities.jp/make_game2011/
やる気が続く限りがんがります
0174名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:23:17.34ID:IAa3Y7GA
>>173
具体的に書いてて分かりやすいと思う、いいね


言語が違うからちょっとおかしいかもしれないし、余計なお世話かもしれないけど
もし 1ドット未満の細かい処理を入れたい、
たとえば 1ドット、2ドット、2ドット、2ドット、1ドット、2ドット…という風に動かしたい場合は

>if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ;
ここの移動部分を

if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerscalarY -= 175 ;
という感じにして、最後に

PlayerY += (PlayerscalarY)/100
PlayerscalarY \= 100
という感じのスクリプトを入れれば、1ドット未満の細かい移動処理が出来るようになると思う

もし、斜め移動を行うときに 移動速度を真横・真縦に進むよりちょっと遅くしたい場合や
移動時に加速を入れたい場合には 1ドット未満の細かい処理が必要になると思うから
その時は こういう工夫を入れてみたら良いと思う
0175名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:34:39.75ID:h1G/wtX5
>>174
ありがとう!うまくやれば切り捨てないで残しておけるのかぁ

今は、ジャンプ後の当たり判定がうまくいかず
マップチップにささっちゃう感じです・・・
自キャラを四角でやってるのですが四隅の感覚がいまいち理解できてないです
うーん・・・。
0176名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 08:15:49.75ID:RBnokESm
今日もがんがる〜
0177 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 10:06:42.47ID:3nWMk3ef
STGの音楽を制作中・・・
空を飛ぶ感じ。そう、空を飛ぶ感じ・・・
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