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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 21:03:03.57ID:KmBffniZ
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らさんといて

前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/
0155名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:25:40.72ID:8j5w7DWy
俺、マリオ、FF、DQ作ったら就職するんだ・・・。
0156名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:44:13.55ID:hXFlzkRZ
>>153
クローン変数?
あれはコピーじゃないから
aで見れるメモリ番地をbを見ても見れるようにするもの
でも新たに代入された場合同じ番地を見れるという保証はされない
型を変えたりしたら確実に別の番地を見る
0157名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:53:40.25ID:8j5w7DWy
>>153
高度すぎてまったくわからないぜ。エラーが取れたならえがったえがった。
0158名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 19:14:19.57ID:i03HMvOj
>>154
HSP
他の言語は殆どやった事無い…

>>156
おお、よく分かったなぁ……その通り
キャラクターのパラメータを示す配列変数とAI用の配列変数を別々に設定してて、
今まで"敵が行動を行う時にパラメータの配列変数を
AI用の配列変数にコピーする"という目的で
クローン変数を作ってたんだけど
クローンの意味をちゃんと調べてなかったらあんなバグが起こったんだ…。

クローン変数について色々調べたら、クローン変数を操作したら
元の変数も同じ風に操作される事が分かったから
AIルーチン処理時にクローン変数を使って、
処理が終わったら変数の形を変えてクローンを解除する形にしたらバグが起こらなくなったよ
0159名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 20:16:55.00ID:8j5w7DWy
マリオって難しいんだな・・・。
0160名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:28:57.49ID:pwJlYmGh
マリオはかなり考えられてる
ジャンプ一つとっても、マリオを中心に画面が動くんじゃなく、ある程度の高さになったら画面=カメラが追う形になってる
同人ゲームの中には、キャラを絶対的中心にしてて、そのせいでアクションのたびに画面が揺れてしまい目が疲れるものがある
フリーでもシェアでも、多くの人はざっと試して止めちゃうから、そういうやりにくさを残してしまうのはお客さんを減らすことになる
0161メガネートさん2011/11/29(火) 22:31:19.75ID:+hixQCTU
>>154 ActionScript3.0キリ
>>159 がんばれがんばれできるできる
0162名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:14:00.45ID:8j5w7DWy
>>160
スーマリだと・・・!?FC版にトライ中です・・・左に戻れません・・・。

>>161
ありがとありがとがんがるがんがる
0163名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:18:19.94ID:zvnKH57d
>>154
DirectXやOpenGLを直接触りたいのでC++
大変だけど楽しい
0164名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:54:47.50ID:8j5w7DWy
マリオのマップは一枚絵なのかな・・・どうもうまくいかない
0165名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:39:40.00ID:VN9eZBEk
一枚絵?
0166名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:05:11.79ID:8wwUO38t
びよーんって横長のマップの絵かなと
マップスクロールと当たり判定がなかなかうまくいかないとです
0167名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:23:35.91ID:VN9eZBEk
FCのは四角いチップを一画面+スクロールで必要な分並べてるだけ
一度に背景を並べられる板が2画面分しかない(カセット側で補強して4画面)
0168名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:37:38.88ID:8wwUO38t
背景の四角いチップ1枚ずつスクロールさせるのはなんとかできたのですが、
キャラが1歩歩くのが四角いチップの1/4とかで、
真ん中のラインより右にいくとマップをスクロールさせる感じなのですが、
マップがスクロールするとキャラが4倍速というより1チップ分動いてしまう感じで・・・。
マップも1/4スクロールさせたいのですがどうにもうまくいかず・・・ってな状態です

SFCの超魔界村を参考にマリオ作っているのが悪いのでしょうか・・・
0169名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:59:20.37ID:VN9eZBEk
ありがちな失敗だなw

自キャラが半分より進んだらキャラを中心に戻し
戻した座標分マップ描画位置をずらす
マップデータ読み込み位置は変らない
合計で1チップ分ずれたらデータ読み込み位置をずらす

みたいにするのをマップ描画位置はそのままでマップデータ読み込み位置をずらしてないか?w
0170名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 04:13:27.54ID:IAa3Y7GA
ttp://www.youtube.com/watch?v=d_S9r0UJXj8
ようやく自動巡回が出来た……
蛇行運転なのは、あまり直線に動きすぎると遠距離攻撃に弱くなりそうだからで
壁に引っかかったりしてるのは 移動速度を遅くすれば治ると思う


>>168
表示位置を全部、ちゃんと『本来の表示位置-スクロール量』にして
あとは>>169の通り 一定の位置より進んだら
スクロール量をその一定の位置までズラす、という処理にすれば多分大丈夫だと思うけど…

当たり判定は、直線の当たり判定なら
aを自分の当たり判定、bを敵の攻撃の当たり判定、
x1をその矩形のx座標の左側、x2をその矩形のx座標の右側として
(ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) でちゃんとできると思う。 

直線でなく矩形(長方形)の当たり判定にしたいなら、これのy軸版をもう一個足して
( (ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) ) かつ ( (ay1>=by1 かつ ay1<=by2 ) または (ay2>=by1 かつ ay1<=by1) )
という風にすれば大丈夫だと思う……多分。


あと、参考にするのは『似たような感じのゲーム』で構わないと思うよ
一番良いのはマリオ/魔界村の両方を比較して それぞれの特徴を抜き出して
自分の好きな特徴のみを詰め込んだタイプのを作る事だと思うけど、
そこまですると結構体力を使うだろうし まだそこまでやる気がついていかない場合は
好きなのを1個だけ参考にしてやっていけばいいと思う
01711682011/11/30(水) 08:07:26.69ID:8wwUO38t
ありがとうござまっす。
読んでもいまいちピンと来ない所がだめぽすぎる・・・。
0172名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 09:27:52.52ID:8wwUO38t
スクロールできた(´;ω;`)ブワッ
できたけどいまいちなんでできたのか謎すぎる
0173名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 19:48:34.48ID:8wwUO38t
作った
http://www.geocities.jp/make_game2011/
やる気が続く限りがんがります
0174名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:23:17.34ID:IAa3Y7GA
>>173
具体的に書いてて分かりやすいと思う、いいね


言語が違うからちょっとおかしいかもしれないし、余計なお世話かもしれないけど
もし 1ドット未満の細かい処理を入れたい、
たとえば 1ドット、2ドット、2ドット、2ドット、1ドット、2ドット…という風に動かしたい場合は

>if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ;
ここの移動部分を

if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerscalarY -= 175 ;
という感じにして、最後に

PlayerY += (PlayerscalarY)/100
PlayerscalarY \= 100
という感じのスクリプトを入れれば、1ドット未満の細かい移動処理が出来るようになると思う

もし、斜め移動を行うときに 移動速度を真横・真縦に進むよりちょっと遅くしたい場合や
移動時に加速を入れたい場合には 1ドット未満の細かい処理が必要になると思うから
その時は こういう工夫を入れてみたら良いと思う
0175名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:34:39.75ID:h1G/wtX5
>>174
ありがとう!うまくやれば切り捨てないで残しておけるのかぁ

今は、ジャンプ後の当たり判定がうまくいかず
マップチップにささっちゃう感じです・・・
自キャラを四角でやってるのですが四隅の感覚がいまいち理解できてないです
うーん・・・。
0176名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 08:15:49.75ID:RBnokESm
今日もがんがる〜
0177 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 10:06:42.47ID:3nWMk3ef
STGの音楽を制作中・・・
空を飛ぶ感じ。そう、空を飛ぶ感じ・・・
0178 忍法帖【Lv=5,xxxP】 2011/12/01(木) 10:35:45.63ID:RBnokESm
>>177
ふわふわ・・・
http://www.youtube.com/watch?v=F8RrddJgA7g&feature=related

自作マリオで音が鳴り出した!
ビヨーン ビヨーン
0179名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:09:04.05ID:RBnokESm
ビックマック200円明日からかぁ・・・はらへった
0180メガネートさん2011/12/01(木) 12:20:04.71ID:svh8CJWW
お手本のクラス図らしき物作って若干分かった気がするけど
出来あがりを眺めてもうーむ・・・寄り道はこのぐらいにしとこう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329693.pdf
0181名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:50:25.42ID:h+5kAjSQ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329730.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329728.png
こういう下らない処理に努力を惜しまないのが我々ジュラル星人だ
0182 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 13:27:44.81ID:3nWMk3ef
空を飛び、戦うBGM

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/296942
pass stg

シューティングのステージのBGMを作りたかった。
空を飛んで戦うイメージは出せたと思うが宇宙空間で戦う曲にはならなかった。
良かったら聞いてください。1分くらいは時間をつぶせると思います。
0183名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:16:48.08ID:RBnokESm
>>182
空突き抜けていく感じがするー。

偽マリオの一面できたー。
色々課題が山積みだ・・・
0184名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:18:29.65ID:h+5kAjSQ
>>182
おお、すごい!
かなり個人的だけど、雰囲気の出し方の凄く良い参考になった

こちらとしては 今でも十分だと思うけど
今だと明るすぎる気がするのと、
夜とか星とかいった感じの雰囲気を表現するのはピコピコ音な気がするから
もし その辺りが気になるようで、宇宙空間とか夜空とかを表現したいなら
その辺の音を追加してみては?
0185 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 16:23:28.73ID:3nWMk3ef
有難うございます。
レパートリーがあれば多分すぐに追加すべき音や挿入する場所を探せるの
かもしれないですが
私は音を一個足すと、何か崩れる感じがしてしまうくらいのレベルなのと
音を低くしちゃうとフルートの良さが崩れる気がして
なかなか改善は難しいと思いますが

なんというかもうちょい固めの整った音が出せるように努力します。
だんだん何がしたいのか分からなくなってきましたが
ボス戦のBGMとタイトル画面のBGM作成を目指します。
0186メガネートさん2011/12/01(木) 17:48:23.71ID:svh8CJWW
器用ですなぁ
0187名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 18:35:14.00ID:h+5kAjSQ
ただ単に自分がツボっただけなのかもしれないけど
フルートとラッパの音で飛行の開放感と重厚感を感じるし
後ろのテテッテテッテテッってので戦闘の雰囲気も感じるし、
道中ステージとして いい塩梅でかなり妥当な雰囲気だと思うなぁ
0188名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 18:40:35.97ID:spDFSp69
ホルンが良い仕事してるね
0189 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 19:45:37.94ID:3nWMk3ef
おおよくわかりますね
楽器はベース 高音フルート、真ん中トロンボーン、低音フレンチホルン
の4つを使いました。最近は信長の野望くらいしかやらないんで
フレーズが頭に思い浮かばずに苦労しました。
0190名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 08:17:28.14ID:p0cuVZ18
おはよう今日は寒いな・・・
0191名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 15:50:37.49ID:692pPty8
>>174
素直に固定小数点って言おうよ・・・
0192名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 15:59:37.43ID:JSNYDWmk
用語は全然知らないんだ
0193名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 22:27:43.43ID:p0cuVZ18
ゲームってのは敵がいるから面白くなるのか・・・
0194名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 22:31:31.81ID:3FDuXh/X
敵というか、越えられそうで越えられないけどやってるうちに越えられるハードルだな
あと蒐集。
0195名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 22:55:11.30ID:p0cuVZ18
ほむ。集めていく要素も足すと楽しくなるのかぁ
それとマップ作成のみでメシが食っていける気がしてきた
0196名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:32:01.06ID:PBpr0SVu
ニンニンニン。ニンニンニン。
ライブアライブの忍者編みたいななの作りたいなぁ・・・
とか思いながら今日もまだマリオ製作中
そろそろジャンプ処理の答えが知りたい頃です
0197名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:45:36.20ID:rbs8YUX7
バグ修正は自分で行えないとある程度高度なゲームは作れないだろうし
自分で変数とかの処理を見て「どうして思う通りに動作しないか」を考えていった方が力になると思うよ。
「大体こうすれば出来るな」という漠然とした答えが作れても
いざ実装するとなると細かいところでバグはよく起こるだろうし
中には致命的になりかねないバグもある。
0198 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/12/03(土) 15:36:57.91ID:PBpr0SVu
おはおー今日もコツコツ
0199メガネートさん2011/12/03(土) 21:08:44.18ID:w3DEO/Fn
なんか手がつかないこの怠け癖を断ち切りおれも明日からコツコツや!
0200 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/12/04(日) 04:28:51.63ID:H+3G6Uj7
今日は会話部分作るナリ
0201名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 04:46:19.95ID:3ra5NGl+
ttp://www.youtube.com/watch?v=f1ZfSCI7j8E
ようやく敵や技のAIがある程度できた…後は画像を揃えないと
0202 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/12/04(日) 05:19:13.98ID:H+3G6Uj7
>>201
すごw面白そうナリね
0203 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/04(日) 07:17:26.07ID:WDYb+Ayr
エフェクトとか動きがいいですね
いろんな技を自由自在に出せるようになったらカッコいいです
0204メガネートさん2011/12/04(日) 12:58:22.96ID:IG7tHiCR
>>201
動きのキレがWizOnを超えてる
0205 忍法帖【Lv=7,xxxP】 2011/12/04(日) 19:49:30.40ID:H+3G6Uj7
会話のアルゴリズムがまったく理解できない・・・
0206メガネートさん2011/12/04(日) 21:05:06.30ID:IG7tHiCR
>>205 こんなのあった 何も分からんけど

//概要 シドーを倒した後のNPCのセリフ
//名前 "AFTERTALK"
//引数 なし
//戻り値 なし
#SUBROUTINE "AFTERTALK" 0
#CMP %133 == 0 #RETURN 0
#CMP %35 == @PRIEST #MES 1 "じゃあくなカミは ほろびました!;Rこれで ひとびとも きっと;Rすくわれることでしょう!;R"
#CMP %35 == @MAN #MES 1 "もう ハーゴンは;Rいないんですね!?もう おそれ;Rなくていいんですね!?;R"
#CMP %35 == @WOMAN #MES 1 "ああ!あのハーゴンを たおせる;Rおかたたちが ほんとうに;Rいたなんて!ゆめみたいですわ!;R"
#CMP %35 == @SOLDIER #MES 1 "あなたがたこそ;Rまことの ゆうしゃです!;R"
#CMP %35 == @FIGHTER #MES 1 "おい!やったじゃないかっ!;R"
#CMP %35 == @CHILD #MES 1 "わーい!わーい!;R"
#CMP %35 == @DOG #MES 1 "わんわんわん!;R"
#CMP %35 == @FIRE #MES 1 "ひかりが みえる……。;Rあれは てんごくへの とびら。;Rありがとう ありがとう……。;R"
#CMP %35 == @MONSTER #MES 1 "キイ……。;Rキイ……。;R"
#CMP %35 == @OLDMAN || %35 == @MERCHANT
#MES 1 "あなたがたの おかげで ふたたび;Rへいわが もどりました!;R"
#GOTO END
#SCREND
0207名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 21:52:23.77ID:3ra5NGl+
ttp://www.youtube.com/watch?v=MrCXsPJLpnM
ガードを実装
完成版までに 飛び道具を打ち返せるようにしたいけど
試作版までに実装できる気はしないなあ


>>205
ttp://blog-imgs-46-origin.fc2.com/h/i/t/hitoara72diamond/201109120928090e9.png
自分はこんな感じで、メッセージを全部表示→後から矩形(長方形)塗りつぶしで
メッセージが少しずつ表示されて行ってるように作ってる

確か、普通は指定したバイト数だけ文章を表示する命令とかがあるらしいから
そういう命令を応用するのが一番だと思うけど…
0208 忍法帖【Lv=7,xxxP】 2011/12/04(日) 22:56:56.02ID:H+3G6Uj7
>>207
ありがとうー!全表示後から矩形ならできるかも!
1文字ずつ出力がなかなか理解できないです・・・

順調そうですねーやってみたいぐらいです
0209 忍法帖【Lv=7,xxxP】 2011/12/05(月) 02:38:33.26ID:UWjIa/86
息抜きでスロットゲーム作り始めたら予想以上に難しい事が発覚・・・
8レーンのスロット作りたかったのに1レーンですら詰んだw
0210 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/05(月) 18:23:43.40ID:Tfcf9dLy
うがーーーー
今日は半日パソコンに向かったが、何一つ音ができんかった
テクノ系とは一体・・・。
0211 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/12/05(月) 20:02:20.39ID:UWjIa/86
このペースで来年の今頃まで作り続けてたら結構作れるようになるのかなぁ・・・
0212メガネートさん2011/12/05(月) 20:17:43.65ID:t4SE5PEn
はー雑用に気をとられて集中できねー
この歳でおうちのおてつだいに悩まされるとはorz
0213名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:24:05.85ID:0qT8mIxt
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2347830.png
メニュー画面や買い物関連のプログラミング中
一時期後ろのウィンドウを表示するスクリプトに20行ぐらい掛かってたけど
"命令を省略する"という命令がパラメータを使って行える、という事を知ってから
1行で済むようになった…

>>211
今のペースのまま、新しいものに挑戦し続けられるなら
変数の扱い方とか そういう本人の技術力も並行して上がっていくだろうから
かなり上達していると思うよ

残る問題はペースの維持と面白いシステムの作り方で
そっちに関しては自分は何もいえないけど……
0214 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/12/05(月) 21:04:26.52ID:UWjIa/86
>>212
自分も手伝ってるナリ・・・世の中の主婦のみなさまほんとご苦労様です><
今から半額商品狙いに買い物行って来ます

>>213
以前店のシステムめんどくて途中で投げたよ・・・道具管理すら作ってなくて
並列でどうやって実装しようか考えて投げちゃった・・・w
自分は色々トライするもののどれも中途半端になってるのが気になる・・・
年内目標に何か形に出来ればいいなぁ
0215名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:14:57.16ID:0qT8mIxt
>>214
中途半端な形でも、やった事/出来なかった事を記録さえしておけばそれでいいと思う
自分の出来ていた事だけを記録しておけば
後から それが重要なスクリプトとして再び立ち上がる事もあるし
出来なかった事は後で見直したとき、良い方法を見つける事が多いから 
記録さえしておけば よほどの事が無い限り無駄にはならないと思うよ

ちなみに並列表示は、たとえば文字を表示する座標をlinex,lineyとした場合
一個アイテムを表示するたびにliney += ズラす量 というスクリプトを入れれば簡単に出来ると思う
アイテムが15個あって、1~10個表示したい(11個目以降は表示したくない)場合は 
lineyが一定の位置を超えたら(11個目以降の位置に来たら)
文字を表示するのをやめるようにすればいいよ
0216 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/12/05(月) 23:23:44.31ID:UWjIa/86
>>215
ありがと。新しく作った処理はメモしておけばいいのか・・・
0217メガネートさん2011/12/05(月) 23:46:10.03ID:t4SE5PEn
メモ大事だなφ(..)
・・・いい歳で親のせいにすんの止めよう・・・次々とやっかいな事頼んでくるけど
0218 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/12/06(火) 01:45:11.25ID:s8uDQCca
簡単なスロットできた・・・でもなんか面白味がないなぁ・・・
アニメーション的要素ないからなのかなぁ
選択押したらすぐに確定するw
0219 忍法帖【Lv=7,xxxP】 2011/12/06(火) 04:31:13.20ID:VC/juKZf
お疲れっす(`・ω・´)ゞ
0220 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/12/06(火) 07:21:58.55ID:s8uDQCca
おはようナリ(`・ω・´)ゞ
今日からは偽DQがんがるマリオも手が空いたら引き続きやろうかなぁ
最近無駄に画像処理系ソフトの使い方がうまくなってきた気がするw
0221名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 07:32:42.57ID:fc4yBLWZ
ダメージ=((ダメージ*10)-((基本防御力*(30+防具防御力))*ダメージの倍率/1000*4/9+(防具防御力*5)))/10*(1000-(25*防具防御力))/1000
ダメージの倍率は百分率
防具防御力は最高値20で1上がるごとにダメージが0.5固定減少し2.5%割合減少する
防具防御力が0の場合 だいたい基本防御力の18%ぐらい攻撃力があれば2ダメージ以上入るようになり
防具防御力が20の場合 基本防御力の30%ぐらい攻撃力があれば2ダメージ以上入るようになった


とうとう満足の行くダメージ計算式が出来た…1行の式なのに合計30時間ぐらい掛かった
レベル1ダンジョンを作りたいのと、中盤から 最高レベルの敵を出しておきたかったから
"自分のレベルの2倍ぐらいある敵をギリギリ倒せる"というコンセプトで作ってみた。

敵と自分のHP最大値の都合上 
敵の攻撃力は自分の半分になりそうなのが少し残念…
0222 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/12/06(火) 09:58:50.17ID:s8uDQCca
なかなか戦闘処理までいけそうにないなぁ
ようやく「はなす」処理まできた。文字どうしようかなぁ
とりあえず・・・メシw
0223名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 14:57:29.42ID:W6oTT43K
みんながんばってるね。
私もそろそろ本気でゲーム作ろうと思うのでよろしく!
今日はどうやってオンラインゲーム作るか調査中........
0224メガネートさん2011/12/06(火) 18:25:56.16ID:EIJRnm14
Mainで全クラスを実体化してTaskクラスにMainの参照(this)を渡し
Task内からMainで実体化したクラスを操作出来るようにする
・・・霧は晴れた!かもしれない。そして明日は一日家事拘束・・・
>>223 よろしくノシ
0225 忍法帖【Lv=9,xxxP】 2011/12/06(火) 19:43:48.88ID:s8uDQCca
>>223
お一つ勉強させてください先輩ノシ
MMORPGとネトゲFPSは人生の課題ですw

今日はカレー作ったった。
タスクかぁ・・・全部mainと二次配列だけでやっちゃだめっすかねorz
そろそろ同一処理の一文字違いの変数多くなってきた・・・
変数名全部ローマ字と一文字_一文字だからわからなくなってきた・・・
パトラッシュ・・・ボクはもう眠たくなってきたよ・・・・・・
0226 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/06(火) 21:51:01.61ID:A26NbOsn
ぐへへ 今日もBGMができんかったぜ
0227名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 22:12:06.35ID:W6oTT43K
>>224
タスクシステムですか、難しいけど便利そうってイメージだなぁ
こんど挑戦してみよーっと

>>225
小さいゲームならmainだけにプログラム書いたほうが早く作れそうだけど、
すこし大きなゲームなら関数やクラスを分けたほうがプログラムが読みやすくなるからオススメ!
0228メガネートさん2011/12/06(火) 22:37:24.11ID:EIJRnm14
これもタスクシステムだったのか・・・気づかんかった
・・・よくよく見ると確かにそうだ・・・時間節約できたありがとう・・・
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task.html
0229 忍法帖【Lv=9,xxxP】 2011/12/07(水) 00:53:01.53ID:wrvS1z89
大丈夫愛情持ってスライムABCDEFGHまで変数作るよmainだけで><
0230名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:10:29.09ID:YhFBki4o
アイテムのドット絵の素材が見当たらない……自分で作るのも忍びない
よくよく考えればアイテムの絵なんて普通要らないだろうし 素材が無いのも頷けるなあ
0231名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 09:31:09.65ID:rv2O7qxx
いや、普通に要ると思けど。
0232名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 09:50:32.13ID:/V8PH7Io
普通には要らんでしょ
0233名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 09:56:10.58ID:YhFBki4o
普通のRPGじゃアイテムに関する画像は宝箱、もしくはほんの数種類程度しか必要無いと思うけど…
0234名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 10:29:16.94ID:c/B7KViy
最初はパックマンのパワー餌みたいなのでいいんじゃね?
とりあえず完成させて話題になれば絵描く人にアクセスしやすくなる
もし話題にならなかったらそのゲームは捨てて、新しい物作る
目的地が就職か、自分が作りたいゲームをずっと作るかで変わってくるが、
一個のゲームに延々拘る必要はないと思う
0235 忍法帖【Lv=9,xxxP】 2011/12/07(水) 11:16:00.42ID:wrvS1z89
ドラクエとかの攻略本にはアイテムの絵のってたけど
あれは攻略本出す為だけに書いたのかな
まさか鳥山明さんが・・・いやまさかね・・・ハハハハ
0236 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 2011/12/07(水) 23:13:04.39ID:wrvS1z89
会話文表示少しだけ出来たーーーー!
でももう今日は眠いよパトラッシュ・・・
0237名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 03:39:10.24ID:MEc/fGsm
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2357249.png
道具ウィンドウと道具の説明文を追加
買い物関連もすぐ出来そうだから
道具関連は 後はドット絵が手に入れば終わりそう

つい最近define命令でウィンドウの表示処理を50行→1行に出来たのに
またスクリプトの長さが15000行ぐらいになって 少しずつ見づらくなっている…
同じ処理を行うところはdefine命令でどんどん短くしていって
短くなった分 システムの質を少しずつ上げて行きたいなぁ
0238 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 2011/12/08(木) 05:49:05.98ID:f+G3K7Qi
変数嫌いの俺はdefineさん嫌い><
15000行ってすごいですね・・・一日100行書いても150日かかる・・・
もう少し見習ってやる気出さないとだめそうだ
0239 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 2011/12/08(木) 08:00:54.18ID:f+G3K7Qi
この時間になると今日一日の仕事おわったぁって思える
完全に昼夜逆転です・・・
0240メガネートさん2011/12/08(木) 13:39:44.16ID:dZJcSTj0
いかんですな
0241メガネートさん2011/12/08(木) 21:22:35.85ID:dZJcSTj0
さむいですな
コタツで開発したい
0242名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 22:07:07.55ID:f+G3K7Qi
今年一番寒い・・・
三日間作業が動かない・・・文字表示がどうもうまくいかない><
うーむ。参考書でも探しに旅に行くべきか・・・
0243名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 22:39:32.88ID:MEc/fGsm
たとえば、1行目の文章の量が40バイト、
2行目の文章の量が30バイト、3行目の文章の量が50バイトの場合…

1行目の文章を表示するための変数を40(1行目のバイト数)、
2行目の文章を表示するための変数を40+30(1行目と2行目の合計バイト数=70)、
3行目の文章を表示するための変数を40+30+50(1行目と2行目と3行目の合計バイト数=120)と設定する。

1フレームごとに この1行目・2行目・3行目の変数を2ずつ増やす/もしくは減らす事により
文章の表示量は1フレームごとに2バイト(全角一文字)ずつ変わっていく事になる。
そして、変数の動いた量が合計120(1〜3行目の文章の合計バイト数)に達したとき
変数の操作を終了し 次の文章へ移るための処理を行うようにする。

中々上手く説明できないけど 表示処理はこんな感じで出来ると思う…
0244メガネートさん2011/12/09(金) 00:47:39.61ID:xRbFonrd
お手本ゲームのタスクの流れ図適当に書いてみたが・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i0498896-1323359080.jpg
もうお手本そのまま使わせて貰おう思ったけどそれすら出来んOTZ
0245名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 02:45:06.69ID:T5/Zn+TD
>>243
ありがと・・・なんとなーく理解できるようになってはきたんだけど
実際にコード書くとデバッグは通るんだけどうまくいかないが三日ほど続いてまする・・・
諦めて、来週いっぱい使ってできればいいなとか思ってまする・・・

このまま頑張ってもきっとタスクで詰む気がしてきた
0246名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 03:11:11.14ID:U3qz39TX
寒いしだるい。
ボーン入れなきゃいけないのに放置。手が進まねぇ。。
皆どうやってモチベーション保ってるのよw
0247名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 04:44:15.80ID:djlEm+EM
>>245
蛇足かもしれないけど
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2358765.png
こんな感じで
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/105/%E5%AD%97%E5%B9%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.zip
こんな感じのスクリプトが出来るよ

こっちは塗りつぶす形だし、言語も違うようだからアレだけど
変数の使い方は特に変わらないはず…
0248名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:58:04.06ID:T5/Zn+TD
>>247
おおありがと。もうちょっとの所まで来てるかも・・・
0249名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 09:52:36.16ID:djlEm+EM
参考書代が浮く事を祈る
0250名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 10:43:22.93ID:Kj63348+
>>246
予定表を作るとモチベ下がった時に機械的に作業できるから便利。
とことん下がった時は単純作業をするとやる気が回復してくる。
気分転換にスポーツや風呂も効果的。
0251名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 11:34:36.48ID:T5/Zn+TD
会話文若干だけど出来た!アドバイスありがと><
でも作りたい感じが作れない悲しさ・・・まずはとりあえずの物を作るしかないよね
実装したい物を箇条書きにしていくか・・・
0252名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 02:22:19.43ID:iQvL1SBY
明日は開発環境を整えようと思う
まずは暖房器具だな
0253名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 03:02:34.17ID:dY+OQlVJ
そこからかよww
まあたしかにさむいもんなw
0254名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 03:18:12.38ID:dYLiDbCB
開発環境っつうか生存環境だなw
0255名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 05:10:42.71ID:ni9PqTPh
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