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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 21:03:03.57ID:KmBffniZ
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らさんといて

前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/
0101メガネートさん2011/11/21(月) 12:30:37.07ID:A3i8xnBf
年はとりたくないもんだねぇ
自分で作った関数が何参照しとるかとかその関数自体の存在とか色々すぐ忘れるわ
素材略したのにプログラムも進まないおれも見守り隊に入隊します
0102 ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/21(月) 14:04:40.38ID:qFN0u3au
よし・・見守り卒業して今から始めよう・・
0103 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/21(月) 19:54:50.59ID:qOgDpTPJ
まぁ10回に1回しか物が出来ないなら10回やればいいだけの話なんだけどさ…
よし期限を今月まで区切って1ステージだけのゲームの完成を目指すわ。
0104名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:51:38.25ID:JiO+hbw7
>>100
最近は、小学生までお年玉を老後のためにと貯金したりするという。
老後ねえ、ふーんである。
子供の内からそんな生き方してて「老後」まで生き残れるほど人生甘くはないぞ。
と、おじいさんはそう思うな。
0105 ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/22(火) 00:59:12.84ID:BpjSrDs5
結局ほとんど捗らずに落書きしただけで終わってしまった・・
11月は今からスタートだと厳しいので12月末までに形あるミニゲームでも
なんでも完成させたい。
0106名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 03:24:44.82ID:Z/1ZPLhA
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2292295.png
服の差分を作成中
耳や尾などの細かいパーツは 服の差分が完成した後に"耳と尾のみ"の画像を合成する感じで作るつもり
そこら辺の細かいパーツの作成に掛かる時間も少し心配だ……なんとか今月中に配布したい

>>100を見て、とりあえず何か行動を行って
それと並行して良い方法を探していけばいいんだなあと気づいた。 ありがとう
0107名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 10:03:57.09ID:Z/1ZPLhA
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/100/test.MID
ボス戦用の曲の下書き
dotupだとなぜか元のと音が変わってたから自分のロダで…

それぞれのエリアのフレーズ全部を使う、というのがコンセプトなんだけど
後半の盛り上げ方が分からず 後半の主旋律を入れる事がまだ出来てない…。
0108 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/22(火) 21:14:50.63ID:KMdQ7yI2
>>107
でだしはボスっぽい
0109 ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/22(火) 23:12:35.17ID:BpjSrDs5
おお・・
0110メガネートさん2011/11/22(火) 23:37:14.10ID:MYq3ft9t
頭の中でエンドレスリピートしてる
0111名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 08:32:49.88ID:Z6eQjt7W
ttp://www.youtube.com/watch?v=rIlgmqj9Z-8
攻撃時に微妙に移動するように仕様変更
画像だと分かりづらいから動画で…

服の差分が大体出来たけど 
連続で攻撃を行ったときにアニメーションが凄く気持ち悪くなったから
それの修正を行ってから、キャラの差分を作ってゲームを作るようにしたい…
0112 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/23(水) 09:28:50.27ID:AEoa98kj
>>111
みた。いい感じ。
やっぱ制作スレはこうやってポンポン進んでるのを見るのが
一番いいわ
0113メガネートさん2011/11/23(水) 12:41:34.64ID:PmCghYU8
>>111
WizOnでもそうだけど前進すると攻撃してる感増すな、操作はムズくなるけど

さてお手本ゲームのクラス分析するか
0114名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 14:34:47.23ID:Z6eQjt7W
ttp://www.youtube.com/watch?v=xApradNAeHQ

    /_ ‐- 、 ヽ  、ミ  レ- 、 ア…アニメーションの修正…で…す…
  〈  ヽ \   ∨∠_    ヽ    これが…
.   ヽ`ー三う ,ィ, ハ 'ニ, i |ヽ. i l   せい…いっぱい…です
.     ト、ニ∠イ_:ヽ{ ::'''_:ノル'  i { 〉     
     レ' : =;;三`テツy;ッzj' イ; } :}.{    
    l  j'  ::: : |「 ソ   ,ンノ ,〉   受け取って…
   ノ  {'   、_;;j' /__ (. ( r'     ください…
  ,.イー=ゝ、 fF==ァ′〜 )_ノ    伝わって………
  {、 ,.ヘ\{  ̄「/三ニ=('
  ヘミ \_> ` ー'rう'´ ー-、       ください……
    ヽ\=-‐''´ `ー-
0115メガネートさん2011/11/23(水) 17:47:39.16ID:PmCghYU8
攻撃モーションがふ・・・増えてる
0116名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:25:23.69ID:ur4LBdTc
>>113
正直あんなのお手本にしないほうがいいと思うけど・・・
01170% ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/24(木) 02:59:51.74ID:Tcrz4eYg
着実に他の方が制作が進んでいる中、自分はぐだぐだすごしている・・
いい加減方針を決めないと。

0118名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 06:16:48.98ID:vpLscw74
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2300887.png
セーブ用のスクリプトを作成
セーブはシナリオの進行度を表す変数や、味方のパラメータなどを一つの配列変数にまとめて
それをデータに残すだけだから そんなに大した事じゃないけど…


ボリュームのあるゲームが好きだからクリアまでに100時間、全クリまでにその3倍ぐらいのボリュームにしたくて
その分、すぐにゲームを止められるようにもしたいから 1編完結型でそこそこ長めのシナリオを18編作ったけど 
結局全部で100時間程度で終わってしまいそうな予感がする…。
戦闘のテンポを良くしようとしすぎて戦闘部分が短めになってしまいそうだ

>>117
方針を立てる事が出来ない場合、方針の立て方が分からないから方針の立て様がない…なんて可能性もあるし
あまり進まないようなら実際に数十行〜数百行程度の軽いスクリプトを作ってみれば良いと思うよ

もし、どんなスクリプトを作ればいいかも思い浮かばないなら
そういう時は 自分が今考えているゲームで使いそうな処理を行うスクリプトを作れば良いと思う
(たとえば、STGを作りたいなら当たり判定の処理とか、パズルゲーなら画像の動かし方だとか)。

ゲームも絵も曲も、大体の物は細かい要素が成り立って作られる場合が多いし
少しずつ、堅実に進めたいなら 細かい要素を積み立てていく事を進めていけば
その後迷走したとしても、ある程度は進める様になると思うよ。


もし、とてつもなく画期的なゲームを作りたかったり
近くに役割を分担して行える人が沢山居るならその限りじゃないとは思うけど
『形あるミニゲーム』ぐらいならそれでもいいんじゃね?
0119 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/24(木) 07:55:19.43ID:mdhag+ac
100時間か、大作だね
0120メガネートさん2011/11/24(木) 13:13:11.82ID:NBjdNI1D
100時間!対抗してムチャ硬くて経験値スズメの涙MOBでも作るかな

>>116
エーーー・・・でももう少しやろう、お手本に飢えとるので
0121名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:46:46.27ID:UlZUw7k2
プレイヤーの立場から考えると、攻撃時に移動するのって敵への接触も意味するから、あんまり歓迎できない仕様じゃない?
ダッシュ切りとか、大きな動作のときは移動するほうがいいけど。
威力が高い武器、斧やハンマーとかについては、攻撃時に移動するという使いにくさを持たせるのはいい手じゃないかと個人的には思う。
現実的な物理法則から考えても妥当だし。
0122名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:48:47.19ID:UlZUw7k2
剣で移動するならちょっとだけじゃなくて半身分とか移動量が分かりやすい方が良いと思う
ハンマー系は一キャラ分
わかりにくいシステムのフリーゲームは開始数分で投げられてしまう
0123名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:56:30.93ID:vpLscw74
接触でダメージは無いのと、敵にノックバックを実装してて
通常攻撃時の移動を無くしてしまうと通常攻撃の2段目以降で敵に命中しなくなりそうだから
どちらかというと 難易度の緩和を図って通常攻撃時の移動を入れてるんだ
一応 移動量とかはまだ適当だけど多分0にはならなさそう…

2回目以降の攻撃の移動量については、敵のノックバック量に応じてある程度調整できるように
向いてる向きの方向キーを押しながらだと移動量を増やして
向いている向きと逆向きの方向キーを押しながらだと移動量を減らすように設定しようと思う
0124名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:59:15.51ID:vpLscw74
更新押し忘れた/(^o^)\
>>122
武器の移動量はそのキャラクターの移動量に依存させる形にしようと思ってる
キャラはそれぞれ大きさが異なるから、移動量を明確にするのは難しいんだ…
0125名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 15:38:18.78ID:age7K48k
結局そういう移動するとかしないとかそういうのって制作者のゲームデザインの好みでしか過ぎないと思う
0126名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 16:04:11.66ID:KUMh0sx4
>>111なんだかすごくかわいいお
0127メガネートさん2011/11/25(金) 22:35:39.83ID:tjt+koYT
今から風呂に入ったらWizOnなどやらずにちゃんと学ぶとここに誓います
01280% ◆qZH9T6qDqIV9 2011/11/25(金) 23:33:28.26ID:rpIUwAJH
>>118
ありがとう。
数十行くらいのプログラムからはじめてみる。
0129名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 02:22:31.01ID:ZFaFvzQS
ttp://www.youtube.com/watch?v=Ya1g7AvIDsQ

一度やってみたかった、位置を指定できるスキルを実装
敵がこの技を使う場合は
低速でターゲットのキャラを追っていく感じにする予定
0130名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 17:37:32.10ID:ZFaFvzQS
敵とターゲットとのキャラの角度を算出するできるようになった…これでAI関連が捗る
なんとかして……今月以内に配布……
0131メガネートさん2011/11/26(土) 19:08:23.98ID:KgM1I8vG
>>129
WizOnでみたあれが実装されるとは!
でも無理はいかんよ無理は
0132メガネートさん2011/11/26(土) 19:09:09.78ID:KgM1I8vG
ちなみにおれは年越し決定しております
0133名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 02:42:41.48ID:xNCnNGSO
一人でゲーム製作とか無謀だわ
少なくとも過去に実績はあるんだろうな?
0134名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 04:47:20.29ID:IEHzGGQk
ニッ ない!
0135名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 06:54:17.02ID:IEHzGGQk
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313095.png
角度の算出スクリプトの作成ができて
"ターゲットが居る場合"の攻撃方向の決定が出来るようになったから

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313088.jpg
次は キャラクターと敵の距離が一定以上離れているときに、敵が勝手に行う
『フロアの巡回』を行うAIを作成中

特定の位置に入ったらキャラを押し出す"壁"の処理ではなく
移動可能なエリアから離れたらキャラを押し戻すエリア処理で ゲームを作っているから
"移動してきた方向"と"移動可能な移動方向(その位置にエリアが存在するかどうか)"を確認し、
移動してきた方向でなく かつ、その方向にエリアがある場合に移動を行うように設定する予定
袋小路の場合は来た道に戻ってくる形に…


>>131
>>129の技で必要な処理は
攻撃キーを押すのをやめたら技をすぐに発動するようにするのと
発動中に十字キーで攻撃位置を移動できるようにする、という二つだけだから
細かい修正とかを考えなければ20分程度で出来ると思うよ
0136メガネートさん2011/11/27(日) 21:08:08.25ID:ssKSxSlH
>>135
発動を早められるのかなるほど
しかし処理遅いFlashでどこまで盛り込めるやら、いつになったら盛(ry
0137 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/28(月) 13:31:43.78ID:XtFwpdZW
おなじく俺も長いこと放置してた作曲ソフトをね
いじってみた。タイトル画面とステージ画面のBGMを作りたくてさ
でもやっぱ、若いころの情熱が消えたっつーかなんつーか。
ゲームのサウンドも昔はもっとピコピコしてたはずなのに
今はもう真似して作ろうとして個人で作れるレベルじゃねーや
あのテクノみたいなブーーンって音はどうならすんだ?ってレベルだね
0138 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/28(月) 13:37:20.59ID:XtFwpdZW
ああ面接行ってくる。もうコリゴリだ
0139メガネートさん2011/11/28(月) 15:07:19.13ID:N1AfSvxU
グッドラック
0140名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 17:43:47.74ID:bWEnlunT
バグが発生して、敵に攻撃が命中したら敵がEXPすら落とさず消滅するようになった
しかし、そのバグが発生したスクリプトを何の書き換えも行わないままEXEにしたらそのバグが起こらず
ちゃんと敵に攻撃が命中するようになり、HPが0になればEXPもちゃんと手に入る……どういう事なの……
0141名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 17:56:28.20ID:bWEnlunT
:(;゙゚'ω゚'):途中送信して更にPCがフリーズした

ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/103/hsp.zip
よかったらこれの敵消滅.exeってのを開いて
一個上のフロアで敵(色違いの自キャラ)に攻撃が当たるか
(敵のHPゲージが表示されるか、敵に与えたダメージが表示されるか)教えて欲しいんだ
Z/Dキーで攻撃、3キーでHP回復(レベルアップ)、
命中するときにHPが5減る(こちらはダメージ表示なし)のは仕様でDキーは2連撃目以降は命中なし
一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲
0142名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 18:33:50.50ID:1ThCfO7R
気になることが山ほどあるが、とりあえず
HPゲージ、ダメージともに表示を確認。

vista 32bit
0143名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:13:07.40ID:hOjkor7M
Win7 32bit。
バグ(敵の消滅)が起きたり起きなかったりするね

しばらく試してみたところ、バグが発生する条件は
「もりのなかで1度も攻撃キー(DまたはZ)を押さずに、ベイス・みなみのわかれみちに行く」
みたい

バグを回避するには、
「もりのなかで1度でいいから攻撃キーを押して、それからベイス・みなみのわかれみちに行く」
とすればいいみたい

ちなみに、攻撃キーを押さないままベイス・みなみにわかれみちに1度でも行ってしまうと、
そのあとにもりのなかで攻撃キーを押したとしても、バグは解消されない(アプリケーションを再起動するしかない)

あと敵が消滅する場合、自分の攻撃が敵に命中しなくとも、攻撃判定が出た瞬間に敵が消滅するね
0144名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:21:20.68ID:HEaK4EeQ
おまえら良くモチベーションあるな
本すら開いてないわ
0145 ◆bnsGXx/B9Q 2011/11/28(月) 19:22:50.20ID:XtFwpdZW
vista 32bit 開始直後のとこで攻撃ボタン押すと
#Error7
-->内部エラーが発生しました(7) が出る

敵に対して攻撃すると敵が消える。ダメージ表示などはでませんでした。
0146メガネートさん2011/11/28(月) 19:26:12.59ID:N1AfSvxU
>>141
HPゲージもダメージ表示も出たよん、EXPでレベルアップもしたし
でも攻撃すると自分もダメージ食うよ?
win7 64bit
0147名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:35:20.92ID:hOjkor7M
おや、もりのなかで攻撃キーを1度も押さなくても、バグが発生しないときがある…


攻撃時に#Error7が出るときもあるなあ
0148名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:53:54.47ID:bWEnlunT
>>142-147
どうも有難う。
自分も最初のフロアで攻撃キーを押しても敵の消滅が起こったから
当分バグの原因について調べる事になりそう…

攻撃が命中したときにHPが5下がるのは仕様で、
攻撃命中時の処理に自分のHPを下げるようにすることで
敵が消滅したときに攻撃の命中処理が行われてるかどうかを確認したかったんだ
0149名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:30:30.24ID:bWEnlunT
知り合いと調べた結果、スクリプトエディタから起動したときと
実行フォルダから起動したときでバグの起こり方が変わることが分かったから
どっちから起動しても、同じ結果が出るようになるまでスクリプトを作り直さなくちゃいけなさそうだ・・・
0150名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:38:52.27ID:SgexwqLM
久しぶりにプログラミングしようとおもったら
右も左も分からない状態になってたorz
やっぱ日々何かしら取り組んでないと
腕は落ちていくものだなぁ・・・
0151名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 01:59:50.41ID:1j2VszKB
サンプルでも参考書でも片手に、パーッとコーディングしてれば思い出すかもよ。
0152名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 04:49:28.54ID:hXFlzkRZ
>>141
>一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲

最初の画面でD押して出る四角は小さいけど
上のマップだと広範囲に四角く出る(攻撃座標から左上隅まで?)
その範囲に関係なく敵は消える
HPゲージもEXPも出ない

Dキーで出た攻撃範囲が移動した後でもFキー押すと同じ範囲に黒く出る

XPSP3
0153名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 12:16:09.50ID:i03HMvOj
ようやくバグの原因が分かった……

『変数をコピーする』という目的で使っていた命令が
実はコピーするだけでなく遠隔操作を行うタイプのもので
配列変数bにaをコピーした場合、aを操作するとbの値も変わる事になるから
あんな感じのバグが起こったみたいだ。
んで、それを何度も使ったりしたから
バグの種類が毎回変わったりするようになった……んだと思う。
修正方法が見つかったから、これでバグが起こらなくなりそう
0154名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:01:29.33ID:QWkZaJu1
みんな言語なにで作ってるの?
0155名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:25:40.72ID:8j5w7DWy
俺、マリオ、FF、DQ作ったら就職するんだ・・・。
0156名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:44:13.55ID:hXFlzkRZ
>>153
クローン変数?
あれはコピーじゃないから
aで見れるメモリ番地をbを見ても見れるようにするもの
でも新たに代入された場合同じ番地を見れるという保証はされない
型を変えたりしたら確実に別の番地を見る
0157名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:53:40.25ID:8j5w7DWy
>>153
高度すぎてまったくわからないぜ。エラーが取れたならえがったえがった。
0158名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 19:14:19.57ID:i03HMvOj
>>154
HSP
他の言語は殆どやった事無い…

>>156
おお、よく分かったなぁ……その通り
キャラクターのパラメータを示す配列変数とAI用の配列変数を別々に設定してて、
今まで"敵が行動を行う時にパラメータの配列変数を
AI用の配列変数にコピーする"という目的で
クローン変数を作ってたんだけど
クローンの意味をちゃんと調べてなかったらあんなバグが起こったんだ…。

クローン変数について色々調べたら、クローン変数を操作したら
元の変数も同じ風に操作される事が分かったから
AIルーチン処理時にクローン変数を使って、
処理が終わったら変数の形を変えてクローンを解除する形にしたらバグが起こらなくなったよ
0159名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 20:16:55.00ID:8j5w7DWy
マリオって難しいんだな・・・。
0160名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:28:57.49ID:pwJlYmGh
マリオはかなり考えられてる
ジャンプ一つとっても、マリオを中心に画面が動くんじゃなく、ある程度の高さになったら画面=カメラが追う形になってる
同人ゲームの中には、キャラを絶対的中心にしてて、そのせいでアクションのたびに画面が揺れてしまい目が疲れるものがある
フリーでもシェアでも、多くの人はざっと試して止めちゃうから、そういうやりにくさを残してしまうのはお客さんを減らすことになる
0161メガネートさん2011/11/29(火) 22:31:19.75ID:+hixQCTU
>>154 ActionScript3.0キリ
>>159 がんばれがんばれできるできる
0162名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:14:00.45ID:8j5w7DWy
>>160
スーマリだと・・・!?FC版にトライ中です・・・左に戻れません・・・。

>>161
ありがとありがとがんがるがんがる
0163名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:18:19.94ID:zvnKH57d
>>154
DirectXやOpenGLを直接触りたいのでC++
大変だけど楽しい
0164名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:54:47.50ID:8j5w7DWy
マリオのマップは一枚絵なのかな・・・どうもうまくいかない
0165名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:39:40.00ID:VN9eZBEk
一枚絵?
0166名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:05:11.79ID:8wwUO38t
びよーんって横長のマップの絵かなと
マップスクロールと当たり判定がなかなかうまくいかないとです
0167名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:23:35.91ID:VN9eZBEk
FCのは四角いチップを一画面+スクロールで必要な分並べてるだけ
一度に背景を並べられる板が2画面分しかない(カセット側で補強して4画面)
0168名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:37:38.88ID:8wwUO38t
背景の四角いチップ1枚ずつスクロールさせるのはなんとかできたのですが、
キャラが1歩歩くのが四角いチップの1/4とかで、
真ん中のラインより右にいくとマップをスクロールさせる感じなのですが、
マップがスクロールするとキャラが4倍速というより1チップ分動いてしまう感じで・・・。
マップも1/4スクロールさせたいのですがどうにもうまくいかず・・・ってな状態です

SFCの超魔界村を参考にマリオ作っているのが悪いのでしょうか・・・
0169名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:59:20.37ID:VN9eZBEk
ありがちな失敗だなw

自キャラが半分より進んだらキャラを中心に戻し
戻した座標分マップ描画位置をずらす
マップデータ読み込み位置は変らない
合計で1チップ分ずれたらデータ読み込み位置をずらす

みたいにするのをマップ描画位置はそのままでマップデータ読み込み位置をずらしてないか?w
0170名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 04:13:27.54ID:IAa3Y7GA
ttp://www.youtube.com/watch?v=d_S9r0UJXj8
ようやく自動巡回が出来た……
蛇行運転なのは、あまり直線に動きすぎると遠距離攻撃に弱くなりそうだからで
壁に引っかかったりしてるのは 移動速度を遅くすれば治ると思う


>>168
表示位置を全部、ちゃんと『本来の表示位置-スクロール量』にして
あとは>>169の通り 一定の位置より進んだら
スクロール量をその一定の位置までズラす、という処理にすれば多分大丈夫だと思うけど…

当たり判定は、直線の当たり判定なら
aを自分の当たり判定、bを敵の攻撃の当たり判定、
x1をその矩形のx座標の左側、x2をその矩形のx座標の右側として
(ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) でちゃんとできると思う。 

直線でなく矩形(長方形)の当たり判定にしたいなら、これのy軸版をもう一個足して
( (ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) ) かつ ( (ay1>=by1 かつ ay1<=by2 ) または (ay2>=by1 かつ ay1<=by1) )
という風にすれば大丈夫だと思う……多分。


あと、参考にするのは『似たような感じのゲーム』で構わないと思うよ
一番良いのはマリオ/魔界村の両方を比較して それぞれの特徴を抜き出して
自分の好きな特徴のみを詰め込んだタイプのを作る事だと思うけど、
そこまですると結構体力を使うだろうし まだそこまでやる気がついていかない場合は
好きなのを1個だけ参考にしてやっていけばいいと思う
01711682011/11/30(水) 08:07:26.69ID:8wwUO38t
ありがとうござまっす。
読んでもいまいちピンと来ない所がだめぽすぎる・・・。
0172名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 09:27:52.52ID:8wwUO38t
スクロールできた(´;ω;`)ブワッ
できたけどいまいちなんでできたのか謎すぎる
0173名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 19:48:34.48ID:8wwUO38t
作った
http://www.geocities.jp/make_game2011/
やる気が続く限りがんがります
0174名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:23:17.34ID:IAa3Y7GA
>>173
具体的に書いてて分かりやすいと思う、いいね


言語が違うからちょっとおかしいかもしれないし、余計なお世話かもしれないけど
もし 1ドット未満の細かい処理を入れたい、
たとえば 1ドット、2ドット、2ドット、2ドット、1ドット、2ドット…という風に動かしたい場合は

>if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ;
ここの移動部分を

if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerscalarY -= 175 ;
という感じにして、最後に

PlayerY += (PlayerscalarY)/100
PlayerscalarY \= 100
という感じのスクリプトを入れれば、1ドット未満の細かい移動処理が出来るようになると思う

もし、斜め移動を行うときに 移動速度を真横・真縦に進むよりちょっと遅くしたい場合や
移動時に加速を入れたい場合には 1ドット未満の細かい処理が必要になると思うから
その時は こういう工夫を入れてみたら良いと思う
0175名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:34:39.75ID:h1G/wtX5
>>174
ありがとう!うまくやれば切り捨てないで残しておけるのかぁ

今は、ジャンプ後の当たり判定がうまくいかず
マップチップにささっちゃう感じです・・・
自キャラを四角でやってるのですが四隅の感覚がいまいち理解できてないです
うーん・・・。
0176名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 08:15:49.75ID:RBnokESm
今日もがんがる〜
0177 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 10:06:42.47ID:3nWMk3ef
STGの音楽を制作中・・・
空を飛ぶ感じ。そう、空を飛ぶ感じ・・・
0178 忍法帖【Lv=5,xxxP】 2011/12/01(木) 10:35:45.63ID:RBnokESm
>>177
ふわふわ・・・
http://www.youtube.com/watch?v=F8RrddJgA7g&feature=related

自作マリオで音が鳴り出した!
ビヨーン ビヨーン
0179名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:09:04.05ID:RBnokESm
ビックマック200円明日からかぁ・・・はらへった
0180メガネートさん2011/12/01(木) 12:20:04.71ID:svh8CJWW
お手本のクラス図らしき物作って若干分かった気がするけど
出来あがりを眺めてもうーむ・・・寄り道はこのぐらいにしとこう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329693.pdf
0181名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:50:25.42ID:h+5kAjSQ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329730.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329728.png
こういう下らない処理に努力を惜しまないのが我々ジュラル星人だ
0182 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 13:27:44.81ID:3nWMk3ef
空を飛び、戦うBGM

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/296942
pass stg

シューティングのステージのBGMを作りたかった。
空を飛んで戦うイメージは出せたと思うが宇宙空間で戦う曲にはならなかった。
良かったら聞いてください。1分くらいは時間をつぶせると思います。
0183名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:16:48.08ID:RBnokESm
>>182
空突き抜けていく感じがするー。

偽マリオの一面できたー。
色々課題が山積みだ・・・
0184名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:18:29.65ID:h+5kAjSQ
>>182
おお、すごい!
かなり個人的だけど、雰囲気の出し方の凄く良い参考になった

こちらとしては 今でも十分だと思うけど
今だと明るすぎる気がするのと、
夜とか星とかいった感じの雰囲気を表現するのはピコピコ音な気がするから
もし その辺りが気になるようで、宇宙空間とか夜空とかを表現したいなら
その辺の音を追加してみては?
0185 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 16:23:28.73ID:3nWMk3ef
有難うございます。
レパートリーがあれば多分すぐに追加すべき音や挿入する場所を探せるの
かもしれないですが
私は音を一個足すと、何か崩れる感じがしてしまうくらいのレベルなのと
音を低くしちゃうとフルートの良さが崩れる気がして
なかなか改善は難しいと思いますが

なんというかもうちょい固めの整った音が出せるように努力します。
だんだん何がしたいのか分からなくなってきましたが
ボス戦のBGMとタイトル画面のBGM作成を目指します。
0186メガネートさん2011/12/01(木) 17:48:23.71ID:svh8CJWW
器用ですなぁ
0187名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 18:35:14.00ID:h+5kAjSQ
ただ単に自分がツボっただけなのかもしれないけど
フルートとラッパの音で飛行の開放感と重厚感を感じるし
後ろのテテッテテッテテッってので戦闘の雰囲気も感じるし、
道中ステージとして いい塩梅でかなり妥当な雰囲気だと思うなぁ
0188名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 18:40:35.97ID:spDFSp69
ホルンが良い仕事してるね
0189 ◆bnsGXx/B9Q 2011/12/01(木) 19:45:37.94ID:3nWMk3ef
おおよくわかりますね
楽器はベース 高音フルート、真ん中トロンボーン、低音フレンチホルン
の4つを使いました。最近は信長の野望くらいしかやらないんで
フレーズが頭に思い浮かばずに苦労しました。
0190名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 08:17:28.14ID:p0cuVZ18
おはよう今日は寒いな・・・
0191名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 15:50:37.49ID:692pPty8
>>174
素直に固定小数点って言おうよ・・・
0192名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 15:59:37.43ID:JSNYDWmk
用語は全然知らないんだ
0193名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 22:27:43.43ID:p0cuVZ18
ゲームってのは敵がいるから面白くなるのか・・・
0194名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 22:31:31.81ID:3FDuXh/X
敵というか、越えられそうで越えられないけどやってるうちに越えられるハードルだな
あと蒐集。
0195名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 22:55:11.30ID:p0cuVZ18
ほむ。集めていく要素も足すと楽しくなるのかぁ
それとマップ作成のみでメシが食っていける気がしてきた
0196名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:32:01.06ID:PBpr0SVu
ニンニンニン。ニンニンニン。
ライブアライブの忍者編みたいななの作りたいなぁ・・・
とか思いながら今日もまだマリオ製作中
そろそろジャンプ処理の答えが知りたい頃です
0197名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:45:36.20ID:rbs8YUX7
バグ修正は自分で行えないとある程度高度なゲームは作れないだろうし
自分で変数とかの処理を見て「どうして思う通りに動作しないか」を考えていった方が力になると思うよ。
「大体こうすれば出来るな」という漠然とした答えが作れても
いざ実装するとなると細かいところでバグはよく起こるだろうし
中には致命的になりかねないバグもある。
0198 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/12/03(土) 15:36:57.91ID:PBpr0SVu
おはおー今日もコツコツ
0199メガネートさん2011/12/03(土) 21:08:44.18ID:w3DEO/Fn
なんか手がつかないこの怠け癖を断ち切りおれも明日からコツコツや!
0200 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/12/04(日) 04:28:51.63ID:H+3G6Uj7
今日は会話部分作るナリ
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