ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2
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2011/11/09(水) 21:03:03.57ID:KmBffniZ気楽に参加して
でも荒らさんといて
前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/
0002名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 22:38:38.16ID:meX16SXOプログラマに就職できるよね。
0003メガネートさん
2011/11/10(木) 01:05:55.52ID:IySUAa+4うん・・・と言いたいが現実は経験者でもキビシーようだ(前スレ参照)
職種にこだわらずに就職先を探そう・・・いやそういうスレじゃないんだけど
来年の景気回復を祈りつつ余暇にゲーム作ろうず
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2011/11/10(木) 04:47:04.32ID:OKQDlEz9スレ立て乙です
>>2
それは「できる」の程度と年齢によるかな
あと、当たり前だけど社交性も
スレ立て乙です。
そうだな。就職活動がんばろうぜ
ついでにゲーム制作も・・・
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2011/11/10(木) 08:13:31.34ID:C9520Nnf多少ブラックでも入って職歴つけてまともなところに転職ってストーリーが一番現実的かも
あ、ただし並み以上のスキル持ってる前提な
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2011/11/10(木) 21:00:02.76ID:EsW5obrA0008名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:07:19.35ID:/m1ZjyUC0009名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 03:14:06.98ID:bmFtmg3y0010名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 03:16:00.79ID:ATkLNs03ゲーム作れるようになるのは最短で何日くらい?
ってか目標時間は何日くらいなもんなの?
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2011/11/11(金) 05:11:22.97ID:namTt3MM物覚えが良くて、勘のいいやつならインベーダーっぽいのくらいなら一週間かからないかも
漏れは学生のときCだったが3週間目にはDOS画面にASCIIでインベーダーっぽいのつくってた
CでもDXLibとかつかえばそれくらいの期間でグラフィカルなのつくれるだろうからJAVAじゃなくてCでやってみたら?
ポインタというのが難しいとかいう奴がたまにいるけど大して難しくないから
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2011/11/11(金) 10:36:36.89ID:hcxUxyKI0013名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 10:49:29.52ID:AKp/n/Rb0014メガネートさん
2011/11/11(金) 13:58:20.06ID:GWObmp6u0015名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 14:22:21.19ID:0XBo1KVR0016名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:42:31.84ID:GWObmp6u開発がとん挫してるおれのゲームスクショでもみたまえ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2248638.jpg
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2011/11/11(金) 18:46:11.58ID:rnwfIvuDサンクス
Javaの初心者本は買ってあるから今日からやる。
Android用ゲーム作るのが目的。
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2011/11/11(金) 18:53:51.15ID:qi/WcKRJその後しばらく絵の練習をしてたんだけど、中々進まない…
プログラミングの方はまあまあ進むんだけどなぁ
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2011/11/11(金) 19:00:39.45ID:rnwfIvuD絵は最悪文字で描く。人間とか敵とか。音楽は口で演奏するドゥルットゥーデデンって。
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2011/11/11(金) 19:02:11.26ID:qi/WcKRJ絵は……アクションだから描かなきゃダメなんだ……
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2011/11/11(金) 20:08:52.25ID:AKp/n/Rbこっちのスレに行くだけで良くね?
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/l50
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2011/11/11(金) 20:50:07.77ID:txLgNTy3グラフィック担当な自分はスレ違いっぽいし
また〜り馴れ合いながら個々のペースで作業してるここが気に入ってる
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2011/11/11(金) 21:37:09.57ID:qi/WcKRJ左足を上手く書く方法が分からない……走ってる絵を作りたいんだけど
よかったら誰かヒントを教えてくれ
>>16
タスク切り替えってのがあまりよく分からないけど
描写/処理用の分岐の役割を担う変数を作って
変数が1なら"ゲーム画面の処理"、変数が0なら"スタート画面の処理"という風にして
たとえば 今スタート画面の処理を行ってるとき、
スタートを押したら変数を1に変える風に設定すれば
スタート→ゲーム画面という感じの処理が出来るようになるんじゃね?
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2011/11/11(金) 21:50:30.17ID:GWObmp6uかかとをおしりに近づけるとらしくなんないかな?
変数だと毎フレームチェックする事になるんかなぁも少し考えてみるサンクス
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2011/11/11(金) 22:08:46.64ID:txLgNTy3それ、コマになってんのか何なのかよくわからないんだけど、一番右のやつだけ左足の線入れといた
でも、申し訳ないが人体構造から勉強したほうがいいと思う
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2249509.png
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2011/11/11(金) 22:19:35.50ID:qi/WcKRJおお、ありがとう
出来れば、絵も人体構造とかそういう基礎的なところからやりたいんだけど
あまり時間が無いから付け焼刃で色々やってるんだ……
多分 右足と手のグネり具合が異様だったから特にそう思ったんだと思うけど
その辺りもこれから一緒に直してみようと思う
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2011/11/11(金) 22:27:16.56ID:qi/WcKRJ/(^o^)\シテキサレルマデコノママナオストコダッタ
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2011/11/11(金) 22:28:46.65ID:txLgNTy3そういうことなら人が走ってるムービーやデータそのものをコマ送りにして参考にしてみるとかいいかな
あとは
・遠近感出すため奥にあるもの(左足)は小さめに描く
・デフォルメキャラでも関節は意識する
の2つだけでもだいぶ変わってくると思うよ
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2011/11/12(土) 12:47:28.98ID:w6+GvPMZ間接を意識するために直線で描いてみたらかなりそれっぽくなった
遅れたけどありがとう これだけでもかなり進行速度が上がったと思う
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2011/11/12(土) 19:20:33.20ID:vVjHYhmPタスク切り替えって、こないだのフラッシュの全方位シューティングに
あったやつですね。そういう場合は、絵を出したりとか深く考えずに
白画像の画面タスクから黒画像の画面タスクへの切り替えみたいに
機能の最小単位の部分を実装することを目指して、それが理解できたら
自分のプロジェクトに反映するってやりかたがよさそうです。
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2011/11/12(土) 19:57:34.89ID:w6+GvPMZよかったらこのファイルのテスト用ってのが起動するか教えてほしい…他のPCで起動するかどうか分からないんだ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2253375.png
こんな感じの画面が出たら成功
敵は出ないし、別のバグが出るかもしれないから
起動できたら×かEscで消してほしい
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2011/11/12(土) 20:04:28.94ID:vVjHYhmP起動しますた。WinVista
ドット絵いいねぇ
0034メガネートさん
2011/11/12(土) 20:56:10.72ID:DTERyuAUどうもAS3にFunctionて変数のデータ型があって
その変数の中に関数名入れたのをメインループにおいて
必要な時に変数の中の関数名書換えて切替えるんかな、ポインタみたいに、ポインタ使った事ないけど
考えててもわからんので機能ごとに試したほうがいいすなあ、どもです
0035メガネートさん
2011/11/12(土) 21:17:51.94ID:DTERyuAU前に簡易画像版やったのすな、Win7 64bitで動きましたぜ
あとEscで消したけど×は機能しなかった
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2011/11/12(土) 22:27:36.16ID:eSHcC+OP他の人の報告あるけど、WinXPのほうは×効いたけどWin7のほうは×で閉じるの無理だった
2台とも起動は確認できました
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2011/11/12(土) 22:48:50.95ID:w6+GvPMZありがとう!自分のがXPだから他のOSの結果も知りたかったんだけど
Vistaと7が動くようでよかった
×が効かないのは…まあ元々フルスクリーン用だから仕様という事にするよ
敵のAIや壁処理とかの下書きは大体完成してて、後の殆どは大体キャラのドット絵を作るだけだから
早く作って体験版的なのを一週間以内に配布したい……
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2011/11/14(月) 12:47:47.74ID:6R1bNyOYステートで分岐するだけでも十分だろ
0039メガネートさん
2011/11/14(月) 14:54:43.49ID:Nag5cS00なんとなく出来たところで逆転の発想きたかこのやろう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2261682.jpg
前のココから抜き出しただけだけど
http://flash.garnet-star.net/GalaxyGest.html
メインループが軽くなるなら何でもいいんだけどねー
さてここからどうするか・・・
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2011/11/14(月) 17:44:32.75ID:q6PIsg73アクションスクリプトは詳しくないけど、いいわ、
理想的なテストだと思いました。
ファイル跨いだ別クラスのメソッド呼ぶとこまで練習して、完璧
これでフラグ管理だけやれば、ファイル分けして、
機能ごとにクラス作るのもすぐできますね
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2011/11/14(月) 18:34:30.61ID:3+uEnJg+\(杉)/
◎
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2011/11/14(月) 20:26:08.83ID:Nag5cS00いやいやいやそれほどでもいやいや
これが無事組み込めたらセーブロード機能をパク・・・学んで
フラグ管理とやらかなー 先は長い(WizOn風に)
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2011/11/15(火) 06:26:22.23ID:mIZTVeK/なにそれ
0044メガネートさん
2011/11/15(火) 13:54:49.70ID:hMA/NvDuhttp://adsense-ja.blogspot.com/2011/11/google-interactive-media-ads.html
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2011/11/15(火) 14:59:00.29ID:90V5Syj+金が絡むと俄然やる気が出る
報酬の具体的内容がわかってるとやる気が湧きやすいな
金銭絡まない自己満足であろうとも、確実に満足できるとわかってるなら打ち込める
0046メガネートさん
2011/11/15(火) 15:33:00.08ID:hMA/NvDuGoogleAd申込→ゲームサイト作成→ゲーム向けAd申込
→ゲームに組み込んでID申込→ゲーム内AdにID入れる→v(^q^)v
みたいな感じかな、簡単に申込が通るか分からんけど
誰でもブログに貼れるアプリみたいにすれば→\(\ω\)/
・・・なんて夢見てみる・・・その前にゲーム作んのムズイ
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2011/11/15(火) 16:52:28.25ID:3NbsX/+B0048名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 19:20:16.70ID:Bx/W3bDAHTML5、すなわちJavaScriptの勝利か
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2011/11/15(火) 20:30:40.60ID:SkvZsxeT0050名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:04:51.98ID:Wj2bKDQMGAdってクレカ必要じゃなかったっけ?
無職じゃつくれんぞ
楽天が審査甘いとはいうけど・・・
自営業で収入少しあるって書いてみようかな
実際、収入そのものは少しあるし
0051メガネートさん
2011/11/15(火) 22:28:28.08ID:hMA/NvDu住所と自分のサイトがあればおkじゃない?
おれはサイトは普通のブログで申請して
1か月ぐらい放置されてから催促のメールしたら審査通った
支払いは郵便局にしてるけど小切手でも貰えるみたいやし
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2011/11/15(火) 22:42:13.58ID:Wj2bKDQM0053メガネートさん
2011/11/15(火) 22:49:36.90ID:hMA/NvDuマシン性能制約もきついだろし、将来的にはわからんけど
0054メガネートさん
2011/11/15(火) 23:22:32.91ID:hMA/NvDuとりあえず頭の体操ボケ防止にゲーム作ろう
0055名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 10:45:44.17ID:Wc30L5Eg浅く広くやる場合はHTML5でそれっぽいの作ったほうがよさそう
グラディウスは作れるようだから、世の中の携帯ゲーと十分勝負できる
ゲーム次第ではゲーム会社に入る場合のアピール材料になるんじゃ無かろうか
ツインビーが世の中になかったとして、フリーゲームでツインビー作ったら、
ベルとか腕とかのアイデアはそれなりに評価されると思うんだが。甘い考えかな?
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2011/11/16(水) 12:14:21.97ID:ZEO7ebv7そんな誰でもちょっとやったらできる程度の技術じゃなんのアピールにもならない
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2011/11/16(水) 12:46:11.73ID:67HklnbRただし入った後、馬車馬のようにこき使われて
「なんでこんなブラックに」と愚痴る将来が見えるけど
それを避けたいなら・・・
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2011/11/16(水) 14:53:57.05ID:nzHS3fXJアイデアが重要なんだよ
悪い例になるけど、オンラインゲームのガチャガチャは、
効率的に金を吸い上げるアイデアとして秀でてると思うよ。
海外じゃ禁止されてるみたいだけどね。
ガチャの実装そのものは技術力必要ない。
頑張ってる人は、頑張ってくれ。心の中で応援したり、答えられそうな
質問は、答える。
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2011/11/16(水) 19:34:51.39ID:67HklnbR毎日、開発環境を入れるところからスタートして、
メインのデータはUSBあるいはWEBに置く
PCが使えなくてモヤモヤする時間てのは
なかなか有用
一人でやると、好きにできるけど。時間の制約無いし、
イラストとかの出来ない分野は、どう頑張ってもクオリティあがらんし
目標みたいなのも生まれないんだ。
かといって仲間を集めるくらいまで作業は進んでない。
せめて8割、っていうか自分のパート全部終わらせて作業指示にだけ
注力する環境を整えてからでないと人は集められない。
環境整えて募集しても、相手がこっちを舐め切ったり、やる気を無くしたりで
けっきょくこけることはあるからなー。ゲームの価値は9割以上
絵で決まるから、絵の書けない俺にはどうにもできん。
0062名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:27:23.11ID:4SSneRJsとりあえず下手絵でもいいから動かしてみようかな。
でもアクションだからあと何枚描くことになるのやら。
0063名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:32:16.78ID:JseBvTlD企画志望?
だったら尚更既存のアイデアをいじった程度じゃ評価されないよ
>>57の言うようにブラックなら別だが
0064名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:32:50.55ID:NewqWwO7へへ…俺…あさってまでに腕のない絵とか修正して
空白の部分を全部埋めるんだ……
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2011/11/16(水) 20:42:45.93ID:gLL8R8oD0067名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 21:06:18.57ID:NewqWwO7実際、キーボード操作で斜めを向いたまま止まろうとすると
『同じフレームで、同時に方向キーの横と方向キーの縦を押してる状態を離す』という行動が必要だし
3Dスティックでも使ってない限り 斜めを向いたまま立ち止まるのは難しいから
普通は斜め絵を入れる必要はあんまりないんだよね…
既に考えてるなら悪いけど、
4方向で斜め移動を入れる場合は"右キーを押してから上キーを押す"で右を向きながら斜め移動
"上キーを押してから右キーを押す"で上を向きながら斜め移動、という風にすると
ドット絵が4方向でも 斜めに動く時のアクションが分かり易くなって良いと思う
0069名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 22:55:35.62ID:oEo0y5Aaオールリセットソフトはあるよ。本当にオールリセットされるやつだけど。
簡単なところではRAMDISKにデータを作ることだな
スタンバイでしか運用できなくなるし、そのスタンバイを何度も繰り返してるとゴミプロセスがたまるのか知らんがオンラインゲームがかくかくし出す。
こうなると再起動するしかない。再起動するとRAMDISKのデータは消える。再起動前にHDDにコピーすればいいんだが。
RAMDISKは通電されてないと消えるので、いつ停電になるかというプレッシャーが背中を後押しするかもしれない。
定期バックアップソフトでHDDに差分をとり続ければ、万が一のときリカバリできる。
>>63
プログラムもできる企画を目指したいところ。
既存のアイデアってのはツインビーの例えのこと?
あれは、もしもツインビーがまだこの世に存在してなかったら、
言い換えると、腕が生えててボム投げてそれがもげたりする、ベルを撃つと色が変わるという仕組みが存在していなかったらという前提の話だよ。(アインハンダーも存在しないことになるか?)
つまりは、非常に簡単なギミックでも、それを生み出したという点は評価されるんじゃないだろうかという話。
DeadspaceのUI(背中だけで必要な情報を伝える)もうまいと思う。UI表示しないってだけなんだけど、びっくりどっきり仕掛けがダイレクトに伝えられる。
コロンブスの卵の話みたいに、そんなの誰でも思いつくってのは、誰かが思いついたあとじゃないと言えないことだから。
0070名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 01:49:52.61ID:XYSqpybE最近 処理の簡略化を行う方法を見つけたから
体験版的なアレが出来る頃も増える量は1000~2000行程度で済みそうだ
AIとか当たり判定関連は矩形で作っていったからかなり楽だったんだけど
壁処理(+移動可能なエリア処理)とキャラの表示順番(上に居るキャラから順に表示)のプログラミング辺りが
両方とも2週間ぐらい掛かって 相当面倒だったよ
思ったところがかなり簡単で思いもよらなかったところで滅茶苦茶苦戦してしまった…
0071名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 08:37:19.54ID:0e5vLp3V俺も思いもよらぬ箇所で1週間無駄にした
気づけば簡単なことだった
つか絵は得意なんだけどドット絵に関しては気が遠くなる
特に色使いで陰影とか光源とかもう
0072名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 08:42:37.92ID:l64kSPd20073名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 09:44:07.91ID:l64kSPd20074名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 16:29:24.60ID:HjHeF1ZV0075名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 19:09:43.19ID:z2qh1pD7日本人は企画以外必要ないよ
作業速度は遅くなるけど、煽りレスとかみてもどーでもいーやー的な?
なんというか力が出ない・・・。かまっても何の足しにもならんことに
いちいち構えるような気力?そんなのが足りてないのかもね
0077名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 19:35:06.29ID:m15OURRc日経に騙されて、中国人に関わると…
理解不能な仕様設計
訂正を要求しても、従わない。そっちが悪いの一点張り。
日本的な仕様変更等を受け付けない。ある意味正しい契約主義
中国人を管理するマネージャは単身赴任でノイローゼ
朝の朝礼の挨拶で、歴史問題をぶちまける空気の読めなさ
この中で3つは、実際に見た。
もう2つはニュース。
中国人がコストが安いとか、妄想。
プロジェクト全体をみれば、関わる人間に負担がかかる
0078名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:35:47.13ID:eT9fTses中国に顧客管理任せた会社が個人情報流出させた事件があるけど、あれ内部でわざとやったんじゃねえの?って疑いは持ってる。
まあそれもこれもいまだ反日でガス抜きしてる中国政府が問題ってことなんだけどな。
韓国も反日教育してるんだろうか。
0079名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:53:34.12ID:XYSqpybEようやく一列15コマ 下書きが出来た…
後は細かい修正を入れて右下・右・右上・上方向の絵を完成させて、
顔の部分を変えたり服の形を変えればキャラ関連のドット絵は一息つきそう
0080メガネートさん
2011/11/17(木) 22:33:22.61ID:7amPRaxS0081名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:54:30.19ID:UTbv78+7キャラ以外のドット絵は別に自分で作る必要が無いから
フリーで配布されている場所から画像を調達し、横一列に並べて
フレーム数に応じて 読み出す画像の位置を変える事にようにスクリプトを作成した。
これで3行ちょっとで1つの戦闘エフェクトを表示できるようになった…
プログラミングも、勉強し始めて半年しか経ってない付け焼刃状態だけど
昔は今よりももっと 上手い工夫の仕方が分からなかったから
1個アニメーションを作ろうと思うたびに数十行ぐらいスクリプトを書いてたよ
0082名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:04:00.77ID:/xE+N0dPそれこそ妄想だわ
0083メガネートさん
2011/11/18(金) 12:13:53.48ID:o94kSiFRなんでプロジェクトフォルダ移動したら動かんのやろ
>>81
自力でノウハウ見つけんの大変だ
けっこうインターネッツに頼ってまうけど
0084名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 17:25:02.73ID:UTbv78+7最初、ザッと他のサイトを見たときに自分の作りたいゲームに役に立ちそうなのが無かったし
あんまり時間が無くて、お金も使えなかったから
全部スクリプトの書き方は自分で色々考えて作ったよ
その分 複雑な命令の使い方も知らないから
命令は変数と配列変数を並べ替えたりする命令以外殆ど使ってないんだけどね…
スクリプトの下書きは大体完成したから
今はドット絵作成と並行して、このスレとかで他の人の作り方を見ていって
何か面白そうなシステムとかを見つけたら
それをミニゲームに使ったりしてみようかなあと思ってる
0085名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:10:17.50ID:UTbv78+7ダンジョン用にBGMを作った。 後10個ぐらい完成させないと…
0086名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 20:11:43.32ID:LO291hAQなんか可愛らしい曲w
テンポがいいねぇ
0088名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 21:54:01.16ID:UTbv78+7>>81のスクリプトのテスト。 一応成功
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277058.png
後は左右反転コピーとかをして、残りの5方向の絵を作れば完成
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277081.png
顔だけ作ってる画像と、髪型だけ作ってる画像から顔の差分を作り出して
違う服を着てる画像(ドレスやコートなど)を作れば一気に数十体分のドット絵を
作る事に出来る…服の辺りが面倒だけど
>>86
ありがとう! 割とコミカルな感じのゲームにするつもりだから
曲はなるべく明るめにしてるんだ
>>87
64のドンキーコングみたいにエリア毎に固有のフレーズとかがある曲に憧れてたから自分で作ってしまった…
フリーでも色んな曲があると思うし
作曲が苦手ならBGMは適当に拾った方がかなり楽だと思う
0089名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 07:14:11.34ID:LOo0PkEz差分が上手く描けないでござるの巻
シナリオや会話テキストの下書きがいつのまにか三千行ぐらいになってた
でも、絵が致命的だから 限られた時間の中で何とか質を上げていきたい…
0090メガネートさん
2011/11/20(日) 00:11:24.50ID:nNZLBYXd0091メガネートさん
2011/11/20(日) 01:07:46.29ID:nNZLBYXdもうこのスパゲティコード どこがどこ参照してるんだか
deleteしたくなってきた
0092名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 01:48:03.33ID:JqJXK6FA戦闘を行う時に辿るルーチン(?)の数が現在20個弱。
今までは当たり判定用のルーチンと配列変数を用意して、配列変数(0)が1なら当たり判定の処理を行い
配列変数(0)が0なら当たり判定の処理を行わないようにしていたけど、
それだと同時に沢山の技を使う事が出来ないし
ルーチンを減らすためにも その当たり判定の処理方法をなくして
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282483.png
『技Aが発動している状態なら技Aの発動ルーチンに飛び、
技Bが発動している状態なら技Bの発動ルーチンに飛ぶ』という風に変更して
技の発動ルーチンで 同時に当たり判定の処理も済ませていく形に変更しようと思う
今までは1キャラにつき 当たり判定を20個まで使える予定にしていて、
さらに1個の当たり判定にも 攻撃力とかノックバック量とかを記録させておく必要があったから
1キャラにつき変数が数千個ぐらい必要だったけど、今回のこれで使う変数も少なめになった…と思う
0093メガネートさん
2011/11/20(日) 11:09:37.08ID:nNZLBYXd0095名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 20:51:02.30ID:HpRERYcM0096名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:30:00.34ID:or6ZOGEEttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287326.png
髪型の差分を作成中
性別によって、男:色が濃いめ 女:色が薄め
という風にして差別化を図ろうかなあ……という感じ。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287369.png
マップ毎に表示位置・敵の出現率などを作成
1マップ毎に100行程度作らなくてはいけないけど、
マップの基本的な構造を同じ形にすればコピペばっかりの作業になるから
マップの構成が完成していれば 1マップ作るのも1分程度で済ませられそう
また、マップ毎に処理内容を変える事で
ボス戦などのときに『敵のHPが半分以下になったら特殊な技が使える』といった
そのマップ固有の処理が簡単に行えるように。
こういう細かいギミックなどを簡単に作れるようになれば、
冗長さやマンネリも少しはなんとかできる……と思いたい……
HSPの変数のバイト数について調べたところ
どうやら100万ほど変数を作っても、40MB程度しかメモリを消費しないようだったから
変数の量については考えず、操作のしやすい配列変数を大量に使って
スクリプトを作成していこうと思う。
代わりに普通の変数をなくし、配列変数を多めにすることによって
もうちょっとスクリプトを簡単に作れるようにしたい
0097名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:23:50.33ID:or6ZOGEE深夜〜朝の間になんとか攻撃が命中したときの処理を作れた…
緑色(コメント部分)のスクリプトはz軸用のアクションで、
一応 z軸を追加してジャンプや空中攻撃を行えるようにも出来るけど
"重さ"のスクリプトの作成とかで2~3日ぐらい掛かりそうなのと、ジャンプ用のドット絵で時間が大量に掛かりそうだから
一旦z軸の実装は先延ばしにし、試作版はx軸とy軸のみのアクションにして
完成版を作るときに、時間があればz軸を追加しようかなあ……という状態。
ノックバック量が一定だと、自分が連続攻撃を行ったときに敵キャラが身動きを取れなくなるから
短時間で攻撃を受けると"ノックバック減少量"というのを増加させるようにして ゲームバランスの調整を測る事に。
また、ボス敵や ゲーム後半の敵のAIに『KB減少量が一定以上だと吹き飛ばしのカウンター攻撃を行う』
という感じの設定を組み込めばそれだけでも結構難易度を上げる事が出来る。 …多分
また、味方キャラを作ったりする場合、敵のAIにターゲットを組み込む必要があるから
命中処理のスクリプトの最後に"ダメージを受けたらタゲ用の数値が固定量上昇し、
更にダメージの量によって更に数値が上昇する"というスクリプトを作成。
敵のAIスクリプトで味方キャラ それぞれから「そのキャラから受けたダメージ」「そのキャラとどのくらい接近しているか」を算出し
その合計量が多いキャラにタゲを向かせる、という風にすればまあまあ良い感じのAIが出来る……と思う。
あとはドット絵が出来れば試作版的なのが出来そう。 でも絵が出来ない
素材制作がね、やる気も実力も無いから
モデリングしても10回に9回は変な基本図形の組み合わせにしかならないんだ
0099名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:53:25.83ID:or6ZOGEE必要で無いところも知る事になる場合が多くて、そこで時間を消費してしまうから
他に取れる手段がゼロにならない限り そういうところを見る気になれない…。
先に必要で無い所が分かればいいんだけど、未知の領域だから出された内容を全部見るしかないんだよね
一番簡単に済むのが、苦手な所を必要な分だけ教え合える人と居る事なんだろうけど
それを知る前に年を食い過ぎてしまったし、残された手段でどうにかして頑張らないとなぁ…
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