【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrPShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0783名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 06:30:13.44ID:WEIi9wyK解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます
そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
0784名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 08:25:21.75ID:O8L0dKe5説明書と過去ログを読みましょう
0785名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 10:16:02.22ID:4tCYU0hkテンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
0786名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 11:53:17.33ID:Zhjnuh1z内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています
>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
0787名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 05:29:23.58ID:A3ynH4q5明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
0788名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:24:10.20ID:LT8Fq4Ok0789名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:52:43.88ID:f1jkV9S8背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
0790名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:55:22.88ID:oroHnPlZ減算を有効活用すればいいさ
0791名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 00:13:24.26ID:hfQD/Vp/0792名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 01:17:14.46ID:HzCM0yO8複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
0793名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:20:34.17ID:OeEVERL6これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
0794名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:23:04.33ID:mshRrxLG真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
0795名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:13:00.31ID:HzCM0yO8どうやってもって話なら他の原因かな
0796名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:43:35.32ID:OeEVERL6なんとか改善する方法は無いかねぇ
0797名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:49:32.83ID:Av0+nMgu加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
0798名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 01:42:55.66ID:FYvWlwofなぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも
参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
0799名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 03:31:02.19ID:AKRuEMYrエフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
0800名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 05:40:10.78ID:Z1TJcULf俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し
あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
0801名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 06:48:17.80ID:46QOfFrL座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
0802名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 09:19:30.48ID://sCLm+Eおお!それやったら直ったよありがとう
0803名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 22:29:09.82ID:ds+9Vo+O0804名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 23:03:15.40ID:FLz9HG0Z0805名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:25:03.88ID:5g8dVxbRできません
変数で新たに設定してください
0806名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:44:28.03ID:q4warhUU得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし
説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。
同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
0807名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:45:37.82ID:q4warhUUうおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
0808名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:56:38.61ID:5YEMqPYa>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
0809名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 01:15:47.16ID:emhORaRz発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
0810名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 01:17:04.94ID:cY/4umw3ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
0811名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 03:25:27.54ID:5YEMqPYa処理も軽そうだし
0812名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 12:57:15.03ID:C54rvsFK自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる
これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
0813名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 21:38:15.10ID:cY/4umw30814名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:27:19.10ID:GiE7j0KNミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?
さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
0815名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:33:34.28ID:KL1GdcJ8制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す
↓
攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射
↓
制御「消滅」
基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
0816名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:36:34.13ID:37Huawus解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。
0817名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:38:46.79ID:GiE7j0KNいままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。
今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。
0818名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 17:52:41.66ID:l6PUVbiu0819名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:16:42.96ID:uon/q6+v何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・
0820名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:21:20.62ID:xbrZiWi1> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk
0821名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:49:06.69ID:pRX+Miko100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが
0822名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:55:16.27ID:uon/q6+v時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ
0823名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:02:41.04ID:tPZIE2Re0824名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:19:44.20ID:eK83FNQhって思ってしまう
0825名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:42:54.75ID:O/prxPRYボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも
0826名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:31:33.46ID:tPZIE2Re透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか
0827名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 08:58:49.98ID:O/prxPRYどちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?
0828名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 11:20:02.47ID:+iC/Ehh/フレーム待ちの話題とはズレてるけど
0829名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 23:46:07.04ID:eK83FNQhこれじゃあ遊んでもらえん
とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね
0830名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 23:53:48.65ID:O/prxPRY話はそれからだ
0831名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:30:07.97ID:lwrluk3RうちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった
0832名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 21:17:20.53ID:FxcSMkZo稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね
0833名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 22:22:20.64ID:LnnzfHxh0834名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 07:56:55.27ID:XqzKBLWIプレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる
0835名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 09:56:14.29ID:nzm1xKAh0836名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 11:35:22.48ID:OAg0eAXz0837SB
2012/02/21(火) 19:39:46.08ID:0/kcy7Ephttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0838名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 20:17:25.24ID:Qepjyjf+0839名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 20:20:44.53ID:dBOILNIv0840名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 00:27:38.14ID:UlB2x10C0841名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 10:29:45.80ID:dzlIFIwB爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…
0842名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 12:23:17.88ID:+eaWcqu50843名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 13:59:44.27ID:n4xlhOBe0844名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:25:10.12ID:VkztyNME0845名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:44:13.12ID:pOSGCEBX0846名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:13:04.90ID:XEKtEaJqforetでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく
0847名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:27:17.58ID:HS91Uemq0848名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:40:46.91ID:pOSGCEBXよかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk
0849名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 02:58:40.09ID:++MZLdz4それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?
0850名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:24:05.57ID:Cm08vcnK0851名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:43:38.28ID:++MZLdz4日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ
0852名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:47:36.31ID:Cm08vcnK座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし
0853名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 04:20:01.63ID:rBrRjk1t素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば
0854名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:22:31.61ID:R6z/HiMC座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと
0855名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:24:36.96ID:R6z/HiMCこいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも
0856名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:54:15.66ID:r13o3CPKあと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな
それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし
0857名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 14:20:29.19ID:vVyirVng0858名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:08:26.56ID:r70dnCnFステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか
0859名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:38:58.54ID:++MZLdz4どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・
0860名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:57:29.28ID:nDc29goWどうなるか知らんけどな
0861名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:19:56.05ID:0aNlkbyIみたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える
他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^
0862名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:51:10.13ID:y9+bJyKDID:++MZLdz4晒し上げ
0863名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:56:15.16ID:vVyirVng0864名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 20:58:27.16ID:r13o3CPK最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ
0865名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 21:01:54.40ID:8+a9SXhsいやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。
必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。
0866名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 22:26:03.47ID:++MZLdz4わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ
あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい
0867名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 23:10:18.21ID:nDc29goWそもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が
あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ
0868名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 23:42:24.90ID:tjM0jnyfメイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな
0869名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 00:07:43.69ID:1SGzrKP7>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ
0870名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 01:22:40.25ID:R3z9WwqL0871名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 02:49:54.26ID:QKykUB7P同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…
0872名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 03:38:47.56ID:XPU0SM+/20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい
0873名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 04:31:44.52ID:QKykUB7Pで何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな
移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな
0874名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 04:34:46.10ID:QKykUB7P0875名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 05:40:21.13ID:GrkeTd/1俺も欲しい
0876名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:03:06.61ID:XPU0SM+/要望とは全然別の話だから一緒にされても困る
0877871
2012/02/26(日) 06:22:31.95ID:QKykUB7P攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど
0878名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:59:55.46ID:GrkeTd/10879名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:09:14.54ID:M2BNPGcx例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?
0880名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:17:57.57ID:EIFfRImy0881名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 01:50:42.22ID:gWYOnhDu0882名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 10:26:26.25ID:GHVNGFTX>>878
kwsk
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています