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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0742名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 17:13:59.22ID:MGPEzfXE
つくればええやん
0743名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 17:53:27.79ID:WN0cBXC4
せやな。
0744名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 18:44:53.46ID:qMPlenR1
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!
0745名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 19:30:30.06ID:TjSMIKc3
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん
0746名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 19:43:41.79ID:1Qf8Mv7N
どらごんれいじゃー
0747名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 19:50:25.03ID:f0jVW6+M
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
0748名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 20:15:02.89ID:tc9Zq5gk
ドラゴン一個500円で作ろうか?
0749名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:01:19.83ID:drDUH93q
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ
0750名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:32:18.50ID:gAAmLCDL
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う
0751名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:26:55.01ID:f0jVW6+M
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ
0752名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:48:12.19ID:ZHi/Pi0F
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
0753名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 01:18:46.49ID:5X4S+42A
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
0754名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 01:21:53.89ID:4eB9VqIW
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね
0755名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 07:53:30.88ID:MASCvw3b
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。

>>754
そのはず。
0756名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 10:05:29.99ID:EQW15wZy
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
0757名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 11:50:30.16ID:DnvzxuJr
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
0758名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 12:01:56.45ID:fBVGBJUB
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ
0759名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 13:08:28.85ID:5X4S+42A
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
0760名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 13:10:47.87ID:5X4S+42A
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ
0761名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 16:33:35.84ID:F62rHfUt
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
0762名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 17:00:19.80ID:EhJyGLsM
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
0763名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 20:27:12.07ID:j1tbQ+Di
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?
0764名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 01:02:10.44ID:cnbzVx81
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。

>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
0765名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 02:07:20.45ID:cnbzVx81
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
0766名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 04:03:14.95ID:rF9qCiy5
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない
0767名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 04:12:47.65ID:2QHczETk
メインショット+99とか作るわけですか
0768名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 12:08:39.43ID:RwNMAoD6
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…
0769名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 12:23:42.03ID:B1CDRX3/
ここ何のスレだっけ
0770名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 12:54:24.06ID:Maqiilc9
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな
0771名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 16:01:07.70ID:KPBmUyyH
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ
0772名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 16:21:26.79ID:rHzWFEa+
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?
0773名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 16:40:14.03ID:RwNMAoD6
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
0774名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 17:58:49.27ID:VV/3hX+F
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
0775名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 18:55:45.86ID:Maqiilc9
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
0776名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 20:10:27.12ID:B1CDRX3/
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、

俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
0777名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 20:39:35.82ID:nlwj07AQ
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
0778名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 23:33:04.70ID:2QHczETk
ドマイナーって…
0779名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 01:14:47.13ID:4tCYU0hk
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
0780名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 02:34:33.47ID:Zhjnuh1z
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…
0781名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:02:15.48ID:ePy8oyL+
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
0782名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:26:28.41ID:HL5Iws4L
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
0783名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 06:30:13.44ID:WEIi9wyK
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
0784名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 08:25:21.75ID:O8L0dKe5
>>783
説明書と過去ログを読みましょう
0785名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 10:16:02.22ID:4tCYU0hk
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
0786名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 11:53:17.33ID:Zhjnuh1z
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
0787名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 05:29:23.58ID:A3ynH4q5
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
0788名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:24:10.20ID:LT8Fq4Ok
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?
0789名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:52:43.88ID:f1jkV9S8
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
0790名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:55:22.88ID:oroHnPlZ
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ
0791名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:13:24.26ID:hfQD/Vp/
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!
0792名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:17:14.46ID:HzCM0yO8
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
0793名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:20:34.17ID:OeEVERL6
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
0794名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:23:04.33ID:mshRrxLG
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
0795名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:13:00.31ID:HzCM0yO8
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな
0796名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:43:35.32ID:OeEVERL6
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ
0797名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:49:32.83ID:Av0+nMgu
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
0798名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 01:42:55.66ID:FYvWlwof
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
0799名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 03:31:02.19ID:AKRuEMYr
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
0800名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 05:40:10.78ID:Z1TJcULf
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
0801名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 06:48:17.80ID:46QOfFrL
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
0802名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 09:19:30.48ID://sCLm+E
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう
0803名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 22:29:09.82ID:ds+9Vo+O
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?
0804名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 23:03:15.40ID:FLz9HG0Z
スクリプトの得点・変数パネル見てください
0805名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:25:03.88ID:5g8dVxbR
>>803
できません
変数で新たに設定してください
0806名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:44:28.03ID:q4warhUU
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
0807名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:45:37.82ID:q4warhUU
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
0808名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 00:56:38.61ID:5YEMqPYa
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
0809名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 01:15:47.16ID:emhORaRz
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
0810名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 01:17:04.94ID:cY/4umw3
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
0811名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 03:25:27.54ID:5YEMqPYa
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし
0812名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 12:57:15.03ID:C54rvsFK
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
0813名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 21:38:15.10ID:cY/4umw3
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね
0814名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:27:19.10ID:GiE7j0KN
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
0815名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:33:34.28ID:KL1GdcJ8
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
0816名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:36:34.13ID:37Huawus
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。
0817名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 09:38:46.79ID:GiE7j0KN
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。
0818名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 17:52:41.66ID:l6PUVbiu
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ
0819名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:16:42.96ID:uon/q6+v
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・
0820名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:21:20.62ID:xbrZiWi1
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk
0821名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:49:06.69ID:pRX+Miko
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが
0822名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 21:55:16.27ID:uon/q6+v
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ
0823名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:02:41.04ID:tPZIE2Re
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ
0824名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:19:44.20ID:eK83FNQh
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう
0825名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 00:42:54.75ID:O/prxPRY
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも
0826名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 02:31:33.46ID:tPZIE2Re
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか
0827名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 08:58:49.98ID:O/prxPRY
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?
0828名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 11:20:02.47ID:+iC/Ehh/
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど
0829名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 23:46:07.04ID:eK83FNQh
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね
0830名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 23:53:48.65ID:O/prxPRY
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ
0831名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:30:07.97ID:lwrluk3R
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった
0832名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 21:17:20.53ID:FxcSMkZo
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね
0833名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 22:22:20.64ID:LnnzfHxh
作者の好きにすればええねん
0834名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 07:56:55.27ID:XqzKBLWI
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる
0835名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 09:56:14.29ID:nzm1xKAh
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね
0836名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 11:35:22.48ID:OAg0eAXz
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ
0837SB2012/02/21(火) 19:39:46.08ID:0/kcy7Ep
maglog閉鎖につき
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0838名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 20:17:25.24ID:Qepjyjf+
0839名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 20:20:44.53ID:dBOILNIv
おつかれさまです。
0840名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 00:27:38.14ID:UlB2x10C
いざ無くなるとさみしいもんだな…
0841名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 10:29:45.80ID:dzlIFIwB
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…
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