【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
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2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrPShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
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2012/01/29(日) 02:02:52.03ID:Ef8M38Gm0717名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:08:32.82ID:E7cXvFRj0718名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 09:48:03.98ID:qodjr01kまあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ
>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
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2012/01/29(日) 09:57:05.72ID:qodjr01k昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし
最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
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2012/01/29(日) 13:29:04.93ID:5brnJ4Mfとおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
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2012/01/31(火) 23:24:07.21ID:isLrGz+J組織票でもあったんか?
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2012/02/01(水) 11:22:43.60ID:xql2m0zNハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
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2012/02/01(水) 23:02:06.12ID:wZA8x9WESB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
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2012/02/02(木) 03:18:02.04ID:q1JWI2KI0725名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 07:43:26.94ID:AFmhg3KDオートボム的な処理方法が思いつかない
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2012/02/03(金) 09:07:11.18ID:7CD5JA3U死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね
なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
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2012/02/04(土) 22:35:04.01ID:3NZwebpq自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
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2012/02/04(土) 23:16:51.44ID:ISHwgFpb左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
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2012/02/04(土) 23:30:11.58ID:3NZwebpq背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
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2012/02/05(日) 00:49:49.20ID:DZRERxVz0731名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:34:24.64ID:RcZTufSIマーカーミサイルなら簡単だぞ
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2012/02/05(日) 12:38:59.46ID:4Ao8iEIM背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?
後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
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2012/02/05(日) 12:50:40.08ID:4Ao8iEIMSBでは実装するのが大変みたいだね。
背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
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2012/02/05(日) 16:04:55.64ID:DZRERxVz細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
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2012/02/05(日) 16:31:45.33ID:opfLAVBW透視図の話じゃねえんだな…
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2012/02/08(水) 23:39:51.63ID:kwjmzScrミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。
セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
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2012/02/08(水) 23:47:16.70ID:b08BPo2H0738名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 02:49:09.38ID:f0jVW6+Mところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
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2012/02/09(木) 07:43:34.67ID:WvYNUIqlそこまで規制するのは返って厳しいと思う
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2012/02/09(木) 11:26:04.10ID:TjSMIKc30741名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 14:57:23.73ID:9qBaSQ1kシューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと
ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
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2012/02/09(木) 17:13:59.22ID:MGPEzfXE0743名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 17:53:27.79ID:WN0cBXC40744名前は開発中のものです。
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2012/02/09(木) 19:43:41.79ID:1Qf8Mv7N0747名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:50:25.03ID:f0jVW6+Mありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな
ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
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2012/02/09(木) 20:15:02.89ID:tc9Zq5gk0749名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:01:19.83ID:drDUH93q0750名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:32:18.50ID:gAAmLCDL0751名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:26:55.01ID:f0jVW6+M0752名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:48:12.19ID:ZHi/Pi0Fなるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
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2012/02/10(金) 01:18:46.49ID:5X4S+42A[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
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2012/02/10(金) 01:21:53.89ID:4eB9VqIWそれscore.binに保存されてるんじゃね
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2012/02/10(金) 07:53:30.88ID:MASCvw3bその場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。
>>754
そのはず。
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2012/02/10(金) 10:05:29.99ID:EQW15wZyゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
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2012/02/10(金) 11:50:30.16ID:DnvzxuJr天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
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2012/02/10(金) 12:01:56.45ID:fBVGBJUB弓矢オンリーのゼルダ
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2012/02/10(金) 13:08:28.85ID:5X4S+42A保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
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2012/02/10(金) 13:10:47.87ID:5X4S+42Aあんな感じならできそうなんだけどなぁ
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2012/02/10(金) 16:33:35.84ID:F62rHfUtステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
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2012/02/10(金) 17:00:19.80ID:EhJyGLsM俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
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2012/02/10(金) 20:27:12.07ID:j1tbQ+Diあれのバランス取り版みたいなイメージ?
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2012/02/11(土) 01:02:10.44ID:cnbzVx81嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。
>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
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2012/02/11(土) 02:07:20.45ID:cnbzVx81死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
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2012/02/11(土) 04:03:14.95ID:rF9qCiy50767名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 04:12:47.65ID:2QHczETk0768名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:08:39.43ID:RwNMAoD6真逆のような気もするが…
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2012/02/11(土) 12:23:42.03ID:B1CDRX3/0770名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:54:24.06ID:Maqiilc90771名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:01:07.70ID:KPBmUyyHこりゃ無理な訳だ
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2012/02/11(土) 16:21:26.79ID:rHzWFEa+0773名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:40:14.03ID:RwNMAoD6他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
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2012/02/11(土) 17:58:49.27ID:VV/3hX+F1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
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2012/02/11(土) 18:55:45.86ID:Maqiilc9セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
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2012/02/11(土) 20:10:27.12ID:B1CDRX3/何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、
俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
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2012/02/11(土) 20:39:35.82ID:nlwj07AQちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
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2012/02/11(土) 23:33:04.70ID:2QHczETk0779名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 01:14:47.13ID:4tCYU0hkだが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
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2012/02/12(日) 02:34:33.47ID:Zhjnuh1z難易度調整が難しいです…
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2012/02/12(日) 05:02:15.48ID:ePy8oyL+STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
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2012/02/12(日) 05:26:28.41ID:HL5Iws4Lシステム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?
難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな
今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
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2012/02/12(日) 06:30:13.44ID:WEIi9wyK解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます
そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
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2012/02/12(日) 08:25:21.75ID:O8L0dKe5説明書と過去ログを読みましょう
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2012/02/12(日) 10:16:02.22ID:4tCYU0hkテンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
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2012/02/12(日) 11:53:17.33ID:Zhjnuh1z内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています
>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
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2012/02/13(月) 05:29:23.58ID:A3ynH4q5明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
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2012/02/13(月) 23:24:10.20ID:LT8Fq4Ok0789名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:52:43.88ID:f1jkV9S8背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
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2012/02/13(月) 23:55:22.88ID:oroHnPlZ減算を有効活用すればいいさ
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2012/02/14(火) 00:13:24.26ID:hfQD/Vp/0792名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 01:17:14.46ID:HzCM0yO8複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
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2012/02/14(火) 20:20:34.17ID:OeEVERL6これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
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2012/02/14(火) 20:23:04.33ID:mshRrxLG真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
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2012/02/14(火) 21:13:00.31ID:HzCM0yO8どうやってもって話なら他の原因かな
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2012/02/14(火) 21:43:35.32ID:OeEVERL6なんとか改善する方法は無いかねぇ
0797名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:49:32.83ID:Av0+nMgu加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
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2012/02/15(水) 01:42:55.66ID:FYvWlwofなぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも
参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
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2012/02/15(水) 03:31:02.19ID:AKRuEMYrエフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
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2012/02/15(水) 05:40:10.78ID:Z1TJcULf俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し
あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
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2012/02/15(水) 06:48:17.80ID:46QOfFrL座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
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2012/02/15(水) 09:19:30.48ID://sCLm+Eおお!それやったら直ったよありがとう
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2012/02/16(木) 22:29:09.82ID:ds+9Vo+O0804名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 23:03:15.40ID:FLz9HG0Z0805名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:25:03.88ID:5g8dVxbRできません
変数で新たに設定してください
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2012/02/17(金) 00:44:28.03ID:q4warhUU得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし
説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。
同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
0807名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:45:37.82ID:q4warhUUうおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
0808名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:56:38.61ID:5YEMqPYa>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
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2012/02/17(金) 01:15:47.16ID:emhORaRz発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
0810名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 01:17:04.94ID:cY/4umw3ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
0811名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 03:25:27.54ID:5YEMqPYa処理も軽そうだし
0812名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 12:57:15.03ID:C54rvsFK自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる
これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
0813名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 21:38:15.10ID:cY/4umw30814名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:27:19.10ID:GiE7j0KNミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?
さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
0815名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:33:34.28ID:KL1GdcJ8制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す
↓
攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射
↓
制御「消滅」
基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
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