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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0701名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:36:22.63ID:+tGyWF9L
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
0702名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:44:36.52ID:sz3cktj+
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
0703名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:53:32.97ID:+tGyWF9L
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
0704名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:57:56.56ID:sz3cktj+
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
0705名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:05:54.13ID:+tGyWF9L
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
0706名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:10:48.41ID:uCDQ/AGd
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
0707名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:31:37.84ID:+tGyWF9L
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。

BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。

やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
0708名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:49:33.43ID:D1Iw3AgC
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?

9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
0709名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:53:38.37ID:2I1ZGe5p
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
0710名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:55:03.52ID:2I1ZGe5p
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
0711名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:55:22.05ID:sz3cktj+
>>707
ありがとう
0712名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:58:27.01ID:+tGyWF9L
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。

それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
0713名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 23:00:19.47ID:D1Iw3AgC
>>710
CPU Core2Quad Q9400S  メモリ 8GB 
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
0714名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 23:37:05.72ID:MvVyGmBg
ゲーム完成させるぞ
0715名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 01:45:28.44ID:y7yO6ajx
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する

簡単な事だ
0716名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 02:02:52.03ID:Ef8M38Gm
PCスペックによってずれちゃったりしない?
0717名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 02:08:32.82ID:E7cXvFRj
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ
0718名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 09:48:03.98ID:qodjr01k
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ

>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
0719名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 09:57:05.72ID:qodjr01k
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし

最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
0720名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 13:29:04.93ID:5brnJ4Mf
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…

とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
0721名前は開発中のものです。2012/01/31(火) 23:24:07.21ID:isLrGz+J
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?
0722名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 11:22:43.60ID:xql2m0zN
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
0723名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 23:02:06.12ID:wZA8x9WE
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
0724名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 03:18:02.04ID:q1JWI2KI
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…
0725名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 07:43:26.94ID:AFmhg3KD
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない
0726名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 09:07:11.18ID:7CD5JA3U
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね

なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
0727名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 22:35:04.01ID:3NZwebpq
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?

自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
0728名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 23:16:51.44ID:ISHwgFpb
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
0729名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 23:30:11.58ID:3NZwebpq
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
0730名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 00:49:49.20ID:DZRERxVz
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね
0731名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 01:34:24.64ID:RcZTufSI
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ
0732名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 12:38:59.46ID:4Ao8iEIM
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?

後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
0733名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 12:50:40.08ID:4Ao8iEIM
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。

背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
0734名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 16:04:55.64ID:DZRERxVz
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
0735名前は開発中のものです。2012/02/05(日) 16:31:45.33ID:opfLAVBW
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…
0736名前は開発中のものです。2012/02/08(水) 23:39:51.63ID:kwjmzScr
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。

セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
0737名前は開発中のものです。2012/02/08(水) 23:47:16.70ID:b08BPo2H
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…
0738名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 02:49:09.38ID:f0jVW6+M
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
0739名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 07:43:34.67ID:WvYNUIql
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う
0740名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 11:26:04.10ID:TjSMIKc3
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも
0741名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 14:57:23.73ID:9qBaSQ1k
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと

ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
0742名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 17:13:59.22ID:MGPEzfXE
つくればええやん
0743名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 17:53:27.79ID:WN0cBXC4
せやな。
0744名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 18:44:53.46ID:qMPlenR1
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!
0745名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 19:30:30.06ID:TjSMIKc3
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん
0746名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 19:43:41.79ID:1Qf8Mv7N
どらごんれいじゃー
0747名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 19:50:25.03ID:f0jVW6+M
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
0748名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 20:15:02.89ID:tc9Zq5gk
ドラゴン一個500円で作ろうか?
0749名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:01:19.83ID:drDUH93q
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ
0750名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 21:32:18.50ID:gAAmLCDL
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う
0751名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:26:55.01ID:f0jVW6+M
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ
0752名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 23:48:12.19ID:ZHi/Pi0F
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
0753名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 01:18:46.49ID:5X4S+42A
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
0754名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 01:21:53.89ID:4eB9VqIW
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね
0755名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 07:53:30.88ID:MASCvw3b
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。

>>754
そのはず。
0756名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 10:05:29.99ID:EQW15wZy
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
0757名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 11:50:30.16ID:DnvzxuJr
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
0758名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 12:01:56.45ID:fBVGBJUB
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ
0759名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 13:08:28.85ID:5X4S+42A
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
0760名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 13:10:47.87ID:5X4S+42A
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ
0761名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 16:33:35.84ID:F62rHfUt
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
0762名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 17:00:19.80ID:EhJyGLsM
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
0763名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 20:27:12.07ID:j1tbQ+Di
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?
0764名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 01:02:10.44ID:cnbzVx81
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。

>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
0765名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 02:07:20.45ID:cnbzVx81
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
0766名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 04:03:14.95ID:rF9qCiy5
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない
0767名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 04:12:47.65ID:2QHczETk
メインショット+99とか作るわけですか
0768名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 12:08:39.43ID:RwNMAoD6
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…
0769名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 12:23:42.03ID:B1CDRX3/
ここ何のスレだっけ
0770名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 12:54:24.06ID:Maqiilc9
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな
0771名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 16:01:07.70ID:KPBmUyyH
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ
0772名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 16:21:26.79ID:rHzWFEa+
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?
0773名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 16:40:14.03ID:RwNMAoD6
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
0774名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 17:58:49.27ID:VV/3hX+F
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
0775名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 18:55:45.86ID:Maqiilc9
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
0776名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 20:10:27.12ID:B1CDRX3/
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、

俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
0777名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 20:39:35.82ID:nlwj07AQ
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
0778名前は開発中のものです。2012/02/11(土) 23:33:04.70ID:2QHczETk
ドマイナーって…
0779名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 01:14:47.13ID:4tCYU0hk
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
0780名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 02:34:33.47ID:Zhjnuh1z
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…
0781名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:02:15.48ID:ePy8oyL+
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
0782名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 05:26:28.41ID:HL5Iws4L
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
0783名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 06:30:13.44ID:WEIi9wyK
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
0784名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 08:25:21.75ID:O8L0dKe5
>>783
説明書と過去ログを読みましょう
0785名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 10:16:02.22ID:4tCYU0hk
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
0786名前は開発中のものです。2012/02/12(日) 11:53:17.33ID:Zhjnuh1z
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
0787名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 05:29:23.58ID:A3ynH4q5
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
0788名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:24:10.20ID:LT8Fq4Ok
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?
0789名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:52:43.88ID:f1jkV9S8
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
0790名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:55:22.88ID:oroHnPlZ
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ
0791名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:13:24.26ID:hfQD/Vp/
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!
0792名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:17:14.46ID:HzCM0yO8
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
0793名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:20:34.17ID:OeEVERL6
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
0794名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:23:04.33ID:mshRrxLG
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
0795名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:13:00.31ID:HzCM0yO8
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな
0796名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:43:35.32ID:OeEVERL6
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ
0797名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:49:32.83ID:Av0+nMgu
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
0798名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 01:42:55.66ID:FYvWlwof
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
0799名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 03:31:02.19ID:AKRuEMYr
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
0800名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 05:40:10.78ID:Z1TJcULf
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
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