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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0606名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 14:06:40.10ID:P1BAijS8
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?
0607名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 14:13:11.81ID:5y1FoQ07
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと
0608名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 14:33:43.12ID:P1BAijS8
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ
0609名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 15:36:01.00ID:8/6Z0Wy+
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで
0610名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 16:51:59.49ID:xd7j7Av0
確かに、面倒そうだ
0611名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 17:00:13.68ID:+jCdmbPI
んだんだ
0612名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 17:36:44.62ID:dhGA/Q/R
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?
0613名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 17:45:21.78ID:xd7j7Av0
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
0614名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 18:35:53.69ID:uf3B/Y09
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの
0615名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 19:00:52.30ID:lxUbY/8Y
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ
0616名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 20:03:31.99ID:vWv/S7Jj
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う
0617名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 21:52:33.77ID:deNnt4DA
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?
0618名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 22:37:54.43ID:rhwKnsas
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
0619名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 22:44:21.59ID:xd7j7Av0
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが
0620名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:14:51.12ID:lvFt06lE
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね
0621名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:26:27.11ID:xd7j7Av0
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
0622名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:32:50.56ID:deNnt4DA
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
0623名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 00:19:21.98ID:is4ZvLUh
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
0624名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 06:13:16.95ID:JYAZgsj8
恥ずかしいセリフ禁止^^
0625名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 07:45:03.33ID:aCJBsut2
まあ面白かったらそれで良いんだよ
0626名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 23:11:54.12ID:9MNrCuHm
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
0627名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 23:47:27.82ID:486JsDI9
ぷいぷいにゅ
0628名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 02:52:43.21ID:qo7jiQNr
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
0629名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 12:30:31.94ID:WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ
0630名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 18:00:06.42ID:BPsKbjit
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。
0631名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 20:19:21.99ID:BiaXTMe5
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ
0632名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 02:04:58.51ID:m4CwST66
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
0633名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 08:44:25.37ID:I0oRLx04
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな
0634名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:53:45.10ID:lVLW9pH2
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし
0635名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:21:43.20ID:zMZLTcV5
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
0636名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 18:08:17.62ID:zkYFla3K
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
0637名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 22:19:03.13ID:TdG0Oe/6
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
0638名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 22:23:10.53ID:9Es8P9jH
大作やなぁ
0639名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 00:16:44.71ID:ZnDGcnUH
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ
0640名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 01:25:52.44ID:t+EC0Ypi
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前
0641名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 04:34:18.95ID:jiWcF73T
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…
0642名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 11:50:33.21ID:aXs1QnF7
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
0643名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 13:33:04.82ID:HCgNkBT8
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている
0644名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 14:48:40.11ID:Tp+GWUTV
下のスペックをみてもきりが無いしなー

7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
0645名前は開発中のものです。2012/01/19(木) 21:42:47.17ID:SDB70Ihg
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。

背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。
0646名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 02:40:42.77ID:cAp5Z+Pz
>>645
やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
0647名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 13:13:13.83ID:6EHVW7wu
>>646 
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
0648名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 14:52:50.04ID:/Fm9xUvy
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・
0649名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 21:01:45.51ID:6EHVW7wu
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..

その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。
0650名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 23:04:34.76ID:cAp5Z+Pz
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…

左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
0651名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:59:25.08ID:nSow0Lu1
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
0652名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 13:42:43.37ID:X4b0ESkx
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |
0653トリフィド2012/01/21(土) 17:38:20.19ID:US2ED2pR
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます

ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
0654名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:04:50.39ID:ZCeNg+VQ
すげえ
こんなのも作れるのかSB
0655名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:24:24.42ID:hkDik566
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。
0656名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:25:07.96ID:S4+WfCm1
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
0657名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:51:51.91ID:US2ED2pR
>654
SB最高

>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
0658名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:21:28.91ID:Q+8Ai6mf
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな
0659名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 02:25:33.33ID:Zg+dZV5v
テストプレイ以外でもFPS表示したいな
0660名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 13:40:11.23ID:nhX7HPU4
レイストームも夢ではなくなってきた
0661名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 15:55:49.92ID:c1rgi3Np
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな
0662名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 20:01:23.83ID:1MmBuw7w
うpろだ
エラーで落とせないやー
0663名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 23:38:06.08ID:fYrLC0Ro
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず

自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
0664名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 12:57:41.08ID:q3MsW0JZ
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
0665名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 17:59:16.58ID:YmwxeaVz
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ
0666名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 16:27:32.43ID:m498v1yS
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
0667名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:50:27.46ID:nN3tS7f0
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・
0668名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 20:01:39.61ID:jUUvXOlo
バグってどうなるの?
0669名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 20:03:01.44ID:nN3tS7f0
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用

キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ
0670名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 20:56:52.59ID:imtCNmfC
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか
0671名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:01:29.40ID:nN3tS7f0
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし
0672名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:27:20.10ID:q639kV11
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて
0673名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 23:15:36.57ID:J+hFMKZk
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;
0674名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 23:26:02.91ID:W4ph7Lzz
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す
0675名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 05:03:03.78ID:UttOSpCU
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。
0676名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 09:57:09.79ID:o3spt+8U
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの
0677名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 12:55:04.88ID:lbi7zi5e
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか
0678名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 21:08:26.79ID:UttOSpCU
>>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?
0679名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 00:11:00.31ID:TXrtyuAG
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね
0680名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 19:17:03.76ID:AgwUHCaN
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?
0681名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 13:38:01.75ID:gn05kSum
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…
0682名前は開発中のものです。2012/01/27(金) 17:52:37.84ID:cF8KTnea
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
0683名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 01:06:59.33ID:+tGyWF9L
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
0684名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 03:10:42.52ID:uCDQ/AGd
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
0685名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 05:16:56.78ID:2I1ZGe5p
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち
0686名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 17:51:20.15ID:sz3cktj+
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので
0687名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:00:30.95ID:UHRH6Mu/
BGMループならすでに対応してるじゃまいか
0688名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:02:01.42ID:PLX7quF6
なにもしなけりゃループするだろ
0689名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:23:17.82ID:sz3cktj+
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
0690名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:35:19.40ID:g0pH7hQd
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
0691名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:39:00.82ID:sz3cktj+
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
0692名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 18:47:23.81ID:UHRH6Mu/
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
0693名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 19:10:31.25ID:sz3cktj+
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
0694名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 19:11:10.75ID:snKDG4FY
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな
0695名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 19:16:39.58ID:sz3cktj+
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
0696SB ◆.if.Xu7A6c 2012/01/28(土) 20:03:05.68ID:fsNq2saP
ver 0.99.58

スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0697名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 20:56:46.07ID:htqXdU/Z
>696
更新乙です

3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
0698名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:06:49.20ID:+tGyWF9L
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
0699名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:26:29.42ID:sz3cktj+
>>696
更新お疲れ様です
0700名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:32:13.61ID:+tGyWF9L
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。

つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
0701名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:36:22.63ID:+tGyWF9L
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
0702名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:44:36.52ID:sz3cktj+
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
0703名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:53:32.97ID:+tGyWF9L
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
0704名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 21:57:56.56ID:sz3cktj+
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
0705名前は開発中のものです。2012/01/28(土) 22:05:54.13ID:+tGyWF9L
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
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