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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0387名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 01:46:22.91ID:+Iz7tNFa
パスってあんまり使ったことないんだよな。
円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。
0388名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 02:04:53.27ID:El94bVXN
>>386 その乞食にたかるハエ
0389名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 09:59:04.30ID:+Iz7tNFa
>>388
はえふぇち
0390名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:11:35.91ID:El94bVXN
>>389 ハエふぇちってなにw メタルブラックなら好きだが。
0391名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:16:13.84ID:El94bVXN
>>387 パスで正確な円が作れないので、
[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう
0392SB ◆.if.Xu7A6c 2011/12/17(土) 21:32:16.64ID:R5TBy90j
流れが止まってると思ってたら
板移転しててワロス

252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね

忙しくてtwitterにポストするネタすらないお
0393名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 22:07:32.84ID:XNOa5QyF
ゆっくりと前に進む…
それがいいんだ。
0394名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 22:15:15.01ID:WLpMFGUO
とりあえずタスクバーに挿入するのおながいしまs
0395名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 23:05:39.26ID:vUFreQ2U
変数計算に代入ってあった?
0396名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 01:03:54.84ID:ZxeQegT1
ん?板移転してたのか。
俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・
0397名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 01:27:38.45ID:oVzPEvmB
>>386
でも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ
0398名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 02:33:43.11ID:sjyVMSDS
やっぱ作者本人が要望アル?って聞いてきてくれたことがでかいな
0399名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 03:58:10.72ID:fObg/84o
>>397
ツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ

ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな

397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ

0400名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 04:58:11.22ID:VKBqaA8F
今の仕様でどうするか、出来るか出来ないかを話して
どうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな
0401名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 07:05:58.71ID:aTovfGKs
他人を批判する暇あったら要望でも出せば?
それこそ(゚听)イラネ
0402名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 09:51:23.15ID:jn51qGD/
ビルダーユーザーに要望を見てもらって、
それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。

自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。
0403名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 13:16:58.36ID:ZxeQegT1
スレが伸びるには人が多くないとなー

今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが
0404名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 13:43:42.60ID:jn51qGD/
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。
0405名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 14:42:40.99ID:sjyVMSDS
>>403
>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例

鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16411609
0406名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 15:05:37.57ID:ZxeQegT1
>>405
確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。

動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。
0407名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 15:22:29.69ID:aTovfGKs
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる
0408名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 15:24:22.41ID:ZxeQegT1
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。
0409名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 15:31:50.20ID:ZxeQegT1
>>407
変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。
0410名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:26:17.48ID:DtNlkf3/
全方向スクロールに必要な機能はなにか?
0411名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 20:04:11.78ID:VKBqaA8F
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい
0412名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 21:07:42.62ID:yM1C+hca
使い方難しすぎやで
0413SB ◆.if.Xu7A6c 2011/12/18(日) 23:01:22.29ID:FoJmi8H1
シューティングゲームビルダー ver 0.99.57

タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0414Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2011/12/18(日) 23:11:27.02ID:cM26Of2y
お疲れ様です。

使い込まないと要望も出せないな・・・。

来年こそは!

0415名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:23:24.82ID:ZxeQegT1
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!
0416名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:47:27.20ID:RrzCyx5o
いやん!
0417名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:53:04.79ID:WW2cu0rS
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・
0418名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:55:40.50ID:WW2cu0rS
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい

363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ
0419名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 00:02:31.90ID:BVM6X9/x
334

キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ
0420名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 00:15:51.73ID:tb3n2vc4
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい
0421名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 12:27:06.05ID:NTrngJb3
接触判定?
0422名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 18:36:43.64ID:dgil5XQK
>>420 スクリプトで自作してみては?
0423名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 23:58:47.63ID:8XH2tO1i
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。

キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。
0424名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 00:50:00.78ID:US6kZmQj
>>423
それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。
0425名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:14:39.44ID:EHu0mn9t
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?
0426名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 07:23:58.93ID:Cp4iKulh
基本なんでも作れる(と思う)
0427名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 07:49:54.25ID:US6kZmQj
みんな全方向スクロールがすきだなぁ
0428名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 08:47:11.08ID:D8rMowCN
全方向ループゲームは厳しいかもしれん
0429名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 08:54:57.48ID:ntq/mlhi
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな
0430名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 09:34:00.79ID:US6kZmQj
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?

0431名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 09:50:08.18ID:IclQE7ic
無いから作りたいんだ
0432名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 17:45:42.77ID:my2lCutR
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて
0433名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 17:47:01.18ID:uMDBUr9E
全方位ってTF2とかタイムパイロットか
0434名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 19:32:20.31ID:EHu0mn9t
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな
0435名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 19:33:19.22ID:EHu0mn9t
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。
0436名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 19:39:40.38ID:EBVZMZ5j
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい
0437名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 22:44:50.76ID:WFEwdcVC
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが
0438名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 17:40:20.30ID:bk4PxJwK
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・
0439名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 18:55:42.71ID:bk4PxJwK
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m
0440名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:50:53.94ID:2dKYTFpJ
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。

最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。
0441名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:03:49.39ID:wwmUYls0
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな
0442名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:11:14.69ID:bWKFnI+s
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが
0443名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:18:20.83ID:5WUs0kT6
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな
0444名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:31:25.22ID:Zj4aWKgE
ちょっと汎用性に欠けるな
0445名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:33:32.48ID:ZNWWUXqm
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?
0446名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:35:06.58ID:F4UoYzGG
それをする為に沢山書いている訳だが…
0447名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:44:04.77ID:ZNWWUXqm
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな
0448名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 03:01:02.62ID:gyGkhdMU
少ない枚数でOPやってる良例
ふるいけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=ggWVHmZwHxs

むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕
0449名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 03:13:20.45ID:iUD8szzI
スクショしか見てないが、ファランクスだな。
0450名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:01:44.41ID:gyGkhdMU
ファランクスだな。 
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...
0451名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 05:22:10.17ID:gyGkhdMU
ビルダーの機能向上はいいことなんだけどね

制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね

http://www15.atwiki.jp/tf_6/pages/9.html
0452名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 06:04:30.48ID:iUD8szzI
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。
0453名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:47:27.89ID:ytmyE+Do
Yはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。
0454名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 17:18:01.68ID:z1pSPGBF
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな
0455名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 17:37:49.74ID:ytmyE+Do
スマンかったw…orz
0456名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 17:58:57.60ID:gyGkhdMU
例が悪かった。 
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。
0457名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 18:22:34.24ID:j+FeuEj+
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして

武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど
0458名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 18:33:36.73ID:yy4rONge
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん
0459名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 18:46:50.37ID:j+FeuEj+
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる
0460名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:02:55.40ID:gyGkhdMU
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。
0461名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:28:42.18ID:j+FeuEj+
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー
0462名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:39:55.92ID:gyGkhdMU
う〜ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ〜 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を 
ローカルXY座標に代入するしかないかな。
0463名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:54:03.48ID:z1pSPGBF
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが
0464名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:58:55.49ID:gyGkhdMU
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。
0465名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:01:17.51ID:j+FeuEj+
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから

自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ
0466名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:05:21.63ID:j+FeuEj+
>>464
正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw
0467名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:19:39.45ID:gyGkhdMU
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。
0468名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:37:32.03ID:j+FeuEj+
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ
0469名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:42:46.18ID:5Su4+Boc
お前一人でぼっちにさせるかよ
0470名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:15:47.75ID:gyGkhdMU
う〜んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。
0471名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:31:14.72ID:ZNWWUXqm
俺もクリスマスはSBSEXするわ
0472名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:53:49.24ID:j+FeuEj+
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ
0473名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 07:55:13.96ID:b8WZZvlJ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg
0474名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 08:00:09.33ID:m1lMd65L
>>471 お相手が>>473に来てるぞ! チェンジ禁止ね
0475名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 10:11:37.58ID:HwMvxBhq
しぬがよい
0476名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 17:25:52.72ID:3dTKD+XH
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ〜。
クリスマスプレゼントになるかな・・?

・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う〜ん、やってて良かった!
0477名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 20:11:45.22ID:HwMvxBhq
ありがとう…サンタさん…
0478名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 04:15:53.03ID:slzPvMhw
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう
0479名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 10:45:44.13ID:fjiRSS74
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ

レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。
0480名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 12:44:04.09ID:Yvm+GZzx
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw
0481名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 14:17:03.92ID:slzPvMhw
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…
0482名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 14:32:04.92ID:VpuU+4YE
共通じゃないと思うけど
0483名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 14:41:56.12ID:fjiRSS74
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ
0484名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:01:56.93ID:NZl0dzAp
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。
0485名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 14:14:08.52ID:Wh+L4aZj
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎
0486名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 14:38:29.46ID:NZl0dzAp
例えば、変数1が 最小-256〜最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128〜最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128〜最大128まで となる。

キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。
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