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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0283名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 21:10:09.99ID:Y9DZMO1R
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
0284名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 21:50:15.05ID:BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。 
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
0285名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 21:58:57.90ID:BI2nuYFo
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。

「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
0286名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 22:08:43.03ID:fNqggNuw
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。

キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。

・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
0287名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 22:36:23.26ID:BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。

話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...
0288名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 23:02:57.54ID:Y9DZMO1R
>>285
ぶっちゃけブラックハート
ttp://www.youtube.com/watch?v=j8JW4O8-Jt8
0289名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 23:06:52.22ID:BI2nuYFo
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
http://labaq.com/archives/51429370.html
0290名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 23:50:46.75ID:8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ
0291名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 23:54:51.08ID:ynyIPZ04
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・

カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
0292名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 10:41:46.48ID:BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。

キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。 
0293名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 10:51:37.99ID:BcBY08J7
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。

手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
0294名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 11:20:54.43ID:BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。

操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
0295名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 11:22:06.70ID:e3tJYrC2
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです
0296名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 12:03:02.56ID:BcBY08J7
http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
ここにある、

スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み

これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?

あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。



0297名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 12:50:21.68ID:Bw8qxzPm
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い
0298名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 13:13:20.64ID:ekbyN3sE
同意
0299名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 13:15:55.26ID:lGWGWfN2
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム
0300名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 13:23:49.45ID:BcBY08J7
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。
0301名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 16:37:40.23ID:9XtNSYwG
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかhttp://www.youtube.com/watch?v=0eDn2ca-Glc&feature=related
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。

つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。
0302名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:30:54.23ID:RLCS7bNO
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
0303名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:45:18.49ID:TXAl2KdK
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。

>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ
0304名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:53:19.40ID:TXAl2KdK
あともう一個すまん。

スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど

一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
0305名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 20:07:20.13ID:pyu7RqlY
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
0306名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 20:49:09.42ID:28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?
0307名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 21:34:52.87ID:pyu7RqlY
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
0308名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 21:45:01.69ID:TXAl2KdK
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
0309名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 21:47:22.88ID:S7LO19GF
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン
0310名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:43:44.20ID:smTqklOM
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい

アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
 プレビューはかなり欲しい

キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる

カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ
0311名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 02:00:11.84ID:i3DbSNcm
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽
0312名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 05:12:39.95ID:smTqklOM
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう

回避法としては、
@アンチエイリアシングを使用しない
Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい
0313名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 05:25:10.85ID:IXwxSeEI
みんなドット打ちに何使ってる?

うちはalfar
0314名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 05:35:53.82ID:HYgZSnxh
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする
0315名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 09:31:34.37ID:iXVNFGJn
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・
0316名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 09:32:03.26ID:RRRkoOFv
Photoshop
0317名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 10:12:00.35ID:uvgDtNb9
>>312
C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる
0318名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 10:14:47.01ID:wSDaXai7
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?
0319名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 12:45:49.18ID:bPz4ieZD
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。

確かGIMPで出来たような…

0320名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 16:48:59.77ID:i3DbSNcm
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック

キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします
0321名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 17:06:53.89ID:I8M7LA2B
誰かまとめろよ
0322名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 17:46:24.23ID:wSDaXai7
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ
0323名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 19:17:28.38ID:smTqklOM
αチャネルマップはPNGに採用されてます。

有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。

複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。
0324名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:21:35.41ID:smTqklOM
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。

当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・

デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。
0325名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:25:20.96ID:smTqklOM
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)

始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。
0326名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:34:37.53ID:bPz4ieZD
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画

拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。
0327名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:06:35.21ID:eBVNeqhO
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?

なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。

自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?

単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。
0328名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:30:02.50ID:eBVNeqhO
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。

2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。

はい、妄想です。
0329名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 01:13:10.14ID:ceJLNtzd
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも
0330名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 02:23:14.00ID:quq8a9eN
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ
0331名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 02:24:14.88ID:quq8a9eN
あ、ごめんリロードしてなかった
0332名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 07:55:21.14ID:eBVNeqhO
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。

上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。
0333名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 17:43:39.44ID:oanzgo+Z
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?
0334SB2011/12/12(月) 18:22:42.34ID:sr/+jFMJ
3Dドットエディター欲しいよね

マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい
0335名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 19:00:32.19ID:grKU+toL
エフェクトエディターもおながいしまつ
0336名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 19:49:13.97ID:JWoC8c16
>>334
海外にもうそういうのある
http://www.lexaloffle.com/voxatron.php
0337名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 21:22:40.49ID:gvwrXlAI
>>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。
0338名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:22:03.20ID:DElkDTSz
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感
0339名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:24:01.80ID:k8TNw5Dn
>>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)
0340名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:26:54.02ID:DElkDTSz
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…
0341名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:47:30.11ID:QQ1Ek9jk
>>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…

デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。
0342名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:11:14.79ID:QQ1Ek9jk
>>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…

東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。
0343名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:20:48.52ID:/rL5/fPw
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?
0344名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:43:39.78ID:QQ1Ek9jk
>>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。
0345名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:47:29.88ID:cQsZNoW7
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。
0346名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 01:36:04.16ID:EeSPXNSS
3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。

3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。
0347名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 01:43:04.17ID:yDx+pXOW
フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます
0348名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 01:43:12.96ID:EeSPXNSS
そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ
0349名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 02:23:46.70ID:EeSPXNSS
>>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね
0350名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:55:37.08ID:YTj+i3sZ
>>346
ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・
0351名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 06:03:47.68ID:EeSPXNSS
>>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ
0352名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 06:23:00.03ID:7xfwfEBN
ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。
0353名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 07:58:31.31ID:EeSPXNSS
絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。
0354名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 14:20:20.18ID:dXGajto1
音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ
0355名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 02:07:34.86ID:ZHLDA2/d
スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら
0356名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 06:01:50.13ID:feo/KdAB
ステージ分岐のあるシューティングはできます。

ステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。
0357名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 12:23:59.51ID:kt/+Ns6I
ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない
0358名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 12:52:42.86ID:kt/+Ns6I
>>347
雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも
0359名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 23:53:54.68ID:lqVoW2NQ
あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?
0360名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 00:10:24.05ID:LFUvVvvR
固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも
0361名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 13:00:08.54ID:6Wvu0gzi
横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ
0362名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 15:29:05.62ID:ZbFAegc0
とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい
0363名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 22:24:41.05ID:LFUvVvvR
背景:制御
フリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ
0364名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 00:24:02.64ID:LdMPhmcv
要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ
0365名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 00:32:38.99ID:y8bcPtHM
まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな
0366名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 00:33:54.29ID:/4xvUz4u
イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ
0367名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 00:56:46.45ID:EJ2XNsdI
>>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。
0368名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 01:13:16.80ID:EJ2XNsdI
>>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。
0369名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:39:40.65ID:Tq5pfGUO
アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな
0370名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 07:14:39.66ID:RVzZrQkp
できなくはなさそう
0371名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 08:14:30.71ID:/4xvUz4u
ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう
0372名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 08:21:47.56ID:LdMPhmcv
というか
>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?
0373名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 10:09:04.82ID:DK7UcWW/
偽物なら本物が放置しないだろ。

でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど
0374名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 11:30:51.75ID:/4xvUz4u
ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど
0375名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 12:02:55.27ID:EJ2XNsdI
>>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。

ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。

そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。

スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。
0376名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 12:04:49.03ID:EJ2XNsdI
あとデモプレイは難しいからカットした。
0377名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 12:21:24.47ID:/4xvUz4u
確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw
0378名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 12:56:50.14ID:DK7UcWW/
一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが

幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする
0379名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 12:56:53.24ID:EJ2XNsdI
パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。

目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。
0380名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 12:59:58.79ID:DK7UcWW/
だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず
0381名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 13:14:46.53ID:EJ2XNsdI
その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0〜255保存可能でそれぞれ9〜10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。
0382名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 13:24:33.11ID:DK7UcWW/
ん〜なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど
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