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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0176名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 10:49:04.55ID:T/aQM9zt
SBってXInputに対応してますか?
0177名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 11:19:03.51ID:+Nnvf8Rm
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう
0178名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:45:46.51ID:gt3YFAnW
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
0179名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 13:08:15.19ID:QM/U+Zr4
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
0180名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 13:46:26.28ID:Py5qClPD
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?
0181名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:34:09.88ID:T8t3QlFc
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
0182名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:15:12.24ID:3ZIweb0L
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
0183名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 19:15:56.26ID:nP0sMlgz
企画参加用に作ったものでよければ・・。
http://usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。
0184名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 20:33:20.16ID:mzAFOmu/
新作はなかなか来ないなあ
0185名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 23:11:23.94ID:fIyMHt4s
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ
0186名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 10:52:26.13ID:R69P3HsT
制作途中でもいいんじゃないか?
0187名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 11:19:17.10ID:EwOcdhNu
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
0188名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 12:50:42.24ID:R69P3HsT
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!
0189名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 14:07:24.66ID:CwCfFiyD
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・
0190名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 15:20:14.49ID:EwOcdhNu
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
0191名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 15:56:10.03ID:R69P3HsT
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
0192名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:23:06.91ID:UKGprSXz
ちょっと〜
881すらないんですけど!
0193名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 18:41:04.52ID:R69P3HsT
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…
0194名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 22:13:41.85ID:BdO0AR4J
再うpたのむ
0195名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 00:37:00.16ID:vKywOyV3
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ
0196名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 00:44:48.93ID:gdXpyuxJ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫
0197名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 01:03:42.50ID:cnQrCzJQ
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
0198名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 01:16:25.30ID:hp4uO70s
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…
0199名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 01:28:36.83ID:cnQrCzJQ
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
0200名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 08:22:29.32ID:OxRO9YTz
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
0201名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 10:39:07.66ID:cnQrCzJQ
>>200

システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…

変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?

@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数



@ システム変数を計算

3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…
0202名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:02:20.03ID:cnQrCzJQ
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい

ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。
0203名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 21:35:11.79ID:Dxj2cOm2
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。

変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、

@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1

のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。
0204名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:18:12.44ID:KVRJTsc1
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。

簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?

一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。
0205名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:27:59.66ID:2rOgv0qB
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。

話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。
0206名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:30:37.73ID:KVRJTsc1
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。

でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ
0207名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:33:24.41ID:KVRJTsc1
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?
0208SB ◆.if.Xu7A6c 2011/12/04(日) 23:01:07.12ID:f+ofKS2m
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56

スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0209名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 23:15:47.38ID:kyj4JN6E
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!
0210名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 01:32:52.44ID:Pptlkwho
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。
0211名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 02:35:45.08ID:ejnPfp7+
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・
0212名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 05:13:35.29ID:yJjsBCXA
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…
0213名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 19:57:48.57ID:OnQLSNlD
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。

まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。
0214名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:47:39.31ID:CGCRqK6H
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。

デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。

ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?
0215名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:21:48.75ID:aFiUDxuw
変数より足りないのは作品数だろ
0216名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:36:15.30ID:tO66uhXD
創意工夫も足りないぜ!
0217名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:46:49.42ID:CGCRqK6H
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…
0218名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:58:29.46ID:6+wOrU3B
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる
0219名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 23:11:07.82ID:CGCRqK6H
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね
0220名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 00:56:46.50ID:cfUb19I2
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw
0221名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:28:52.49ID:cfUb19I2
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。
0222名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 05:25:52.56ID:UH+bBhUA
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?
0223名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 06:30:57.49ID:Ks3ktHAy
>>222
オールクリアじゃね?
0224名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 06:49:04.90ID:BmETxPEQ
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?
0225名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 07:52:00.11ID:dTj6UTSU
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ
0226名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 09:53:43.73ID:cfUb19I2
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;

システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜
0227名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 09:56:12.20ID:cfUb19I2
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw
0228名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 10:14:33.30ID:cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....

スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w

圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃

0229名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 10:45:59.25ID:cO6e2M9W
またあんたか
w打つの少し自重してくれ
0230名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 11:51:40.28ID:8/3qkkdQ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。
0231名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 12:03:27.21ID:9pWryF6d
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?
0232名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 12:13:48.57ID:gaImz7AO
そろそろ冬休み
0233名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 12:16:35.44ID:Ks3ktHAy
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。
0234名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 16:11:04.73ID:cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな

SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした

>>229 自重する (-_-)m9n
0235名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 17:43:48.02ID:BgvzFENp
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな
0236名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 18:39:20.77ID:BgvzFENp
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない
0237名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 19:57:55.30ID:Ks3ktHAy
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。
0238名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:00:12.57ID:DEgGBTrf
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?
0239名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:44:58.17ID:cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
   うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。

>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。
0240名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:54:25.38ID:8/3qkkdQ
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな
0241名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:23:22.84ID:ujyavZH1
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。
0242名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:47:33.68ID:qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。
0243名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:58:27.11ID:ujyavZH1
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。

>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。
0244名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:52:58.61ID:NZa2APSj
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし
0245名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 11:10:18.85ID:zs6ITQeT
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。

0246名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 11:34:06.56ID:4GcjteLC
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う
0247名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 11:36:22.59ID:Az5oIhXn
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ
0248名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:49:26.20ID:DMSunF4d
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?
0249名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 10:15:05.03ID:W7gxerXV
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。

http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。
0250名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 10:21:58.55ID:W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。 
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。

>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?
0251名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 13:41:29.31ID:L/dZn4Q1
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前
0252SB2011/12/08(木) 14:56:48.01ID:lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中

実現できるできないは関係なし

不満点や不具合でもなんでもOK
0253名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 16:10:00.82ID:rwZbT+6I
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示
0254名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 17:23:26.78ID:fimOjsNP
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも
0255名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 17:38:10.65ID:iFMW/ZbZ
一部半透明に出来たら嬉しい!
0256SB2011/12/08(木) 17:50:07.08ID:lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど
0257名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 18:02:55.63ID:kEo0akVO
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。
0258名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 21:31:09.48ID:P1yQ7F2B
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…
0259SB ◆.if.Xu7A6c 2011/12/08(木) 23:08:46.09ID:EH9B+79h
アニメーションプレビューが人気だな

もっとぶっとんだ要望とかないのかね
0260名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:27:19.54ID:e2TbLRe8
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?

>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw
0261名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:39:07.49ID:wqiRJZlq
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし
0262名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:41:30.14ID:rwZbT+6I
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート
0263名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:42:22.29ID:TN3CA+wa
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが
0264名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 00:05:20.19ID:CU1zQ1ky
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…

3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…
0265名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 00:34:30.04ID:K4LIMidK
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい
0266名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 00:35:38.41ID:LdkByIk6
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも

あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも

人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう
0267名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 01:05:37.68ID:Tmg/z1CN
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
       └スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね
0268名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 01:17:49.62ID:BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。

スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。
0269名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 01:38:58.95ID:BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。

ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。

スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。
0270名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 01:50:36.07ID:BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..
0271名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 02:11:02.65ID:BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?
0272名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 02:22:45.96ID:BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。

スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。
0273名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 10:50:39.78ID:Tmg/z1CN
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい

スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる
0274名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 11:44:14.41ID:YkHGGpWw
よし、昼はUDONだ!
0275名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 14:27:30.38ID:tOxteGOb
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい
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