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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0113名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:22:44.38ID:75QddGtK
ちょっと情報が少なすぎて何をしたいのかわからないが
回転したいなら回転パネルを使う
0114名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 00:04:13.03ID:W38y7wp+
念レスだが極座標使えば良いと思う
あとはローカル変数の移動方向
0115名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:04:04.66ID:izKO7zdK
>>107
これで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?
0116名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 07:11:35.86ID:8PcG/CLw
早速低解像度で作ってたやつをビルドし直したら全画面できた!
これは嬉しい。更新乙です!
0117名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 11:04:31.92ID:nA/EkF6M
>>113-114
分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!
0118名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 19:24:21.58ID:0jM3lv6S
>>117
outとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ
0119名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 20:54:18.60ID:8PzmjSOb
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?
0120名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 21:51:11.58ID:DFGa6GiZ
>>119
ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい
0121名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 22:11:00.22ID:a6YP/vid
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)

一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)
0122名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 01:23:49.11ID:ICIGYY/3
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん
0123名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 12:58:10.54ID:ICIGYY/3
パネル100枚ならべて検証してみた。

パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。

>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。

さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。
0124名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 13:03:29.21ID:Vu/WWF06
検証乙
0125名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 13:54:19.17ID:ICIGYY/3
更に検証

[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw

ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。
0126名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 14:41:24.86ID:lj6UdCmm
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな
0127名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 16:49:23.30ID:aAL3TCjW
おまいら、すごすぎ
0128名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 16:50:53.59ID:aAL3TCjW
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと
0129名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 19:18:35.02ID:aihJmTHi
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった

ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです
0130名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:30:34.07ID:eA3xc1os
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから
0131名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 01:37:05.35ID:JIIIsGiM
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)

武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・
0132名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 02:51:18.96ID:SH/7jwiU
>>119
このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した
0133名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 09:05:53.49ID:ZXQOwqfm
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう
0134名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 09:21:07.59ID:nk22hxkn
>>129 
バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw

信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。

信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw
0135名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 09:38:03.84ID:nk22hxkn
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw

[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。
0136名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 09:58:38.25ID:ZXQOwqfm
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。
0137名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:16:23.28ID:nk22hxkn
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw

おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。
0138名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:30:04.16ID:nk22hxkn
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証

三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw
0139SB2011/11/24(木) 12:17:15.40ID:1GI+gBGJ
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ

2は次で修正しまっする
0140名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 12:53:01.24ID:ZXQOwqfm
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁

>>139
お疲れ様です
0141名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:45:55.83ID:nk22hxkn
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな

>>139
お忙しいところ、すみません

0142名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 17:46:51.72ID:9SWg8Mf4
>>139
おつ!
0143名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 20:51:10.85ID:n2qYL/pB
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?
0144名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 00:14:39.15ID:htY/IDdJ
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?

話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。

ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?
0145名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 20:06:18.71ID:oqhxPcS8
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ

第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな

「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも
0146名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 21:53:48.09ID:bXZfoIKU
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・

officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)

それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)
0147名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 02:18:33.86ID:zthNslXg
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?
0148名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 07:31:05.17ID:TJOVPxF+
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?
0149名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 07:39:46.37ID:Wm5lbm47
そうだよ
0150名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 11:56:29.65ID:47ytCpBy
>>147
仕様だったはず。

普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…
0151名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 14:18:16.39ID:eqJplzdL
グリーですかww

ゲームが終了させられないww
0152名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 18:33:20.91ID:1DeqxpPf
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど
0153名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 18:40:10.24ID:ScApAivg
俺も問題ないとは思うが…

プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…
0154名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 22:14:33.15ID:LEwYHLMw
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面
0155名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 02:18:50.83ID:EW9B/05I
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?
0156名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 02:43:18.87ID:Bmatl/oW
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな
0157名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 06:48:01.42ID:RiNpJ8A+
昔は「×」あったの??
0158名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 09:37:27.86ID:ge6QNFWT
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ
0159名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 09:40:57.25ID:hUKm322h
alt+f4
0160名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 10:07:52.99ID:EW9B/05I
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが
0161名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 11:29:14.88ID:EW9B/05I
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?
0162名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 11:37:54.79ID:EW9B/05I
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。
0163名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 15:46:40.47ID:lYwv0CCq
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり
0164名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 00:38:40.56ID:gF6STdyk
故參は語る
0165名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:06:49.42ID:g+c3AgwJ
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ
0166名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:38:00.80ID:BSLCwNRw
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?
0167名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:47:55.99ID:eX/fcrEt
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ

>>166
最後にカウントされた敵
0168名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 22:03:22.08ID:H9vviGvj
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?
0169名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 22:37:06.66ID:g+c3AgwJ
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…

>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。
0170名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 14:18:33.34ID:E1/e/5ot
SBスレになる前からの先代ですか?

先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・
0171名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 19:35:46.37ID:yO4S8caP
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ
0172名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:52:35.74ID:/vFKKo2x
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。
0173名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:32:27.05ID:yO4S8caP
ありがとう!ためしてみる!
0174名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 00:25:05.49ID:Nl10Jx/L
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。

推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。
0175名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 00:32:57.72ID:X44XJJB1
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと
0176名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 10:49:04.55ID:T/aQM9zt
SBってXInputに対応してますか?
0177名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 11:19:03.51ID:+Nnvf8Rm
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう
0178名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:45:46.51ID:gt3YFAnW
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
0179名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 13:08:15.19ID:QM/U+Zr4
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
0180名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 13:46:26.28ID:Py5qClPD
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?
0181名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:34:09.88ID:T8t3QlFc
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
0182名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:15:12.24ID:3ZIweb0L
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
0183名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 19:15:56.26ID:nP0sMlgz
企画参加用に作ったものでよければ・・。
http://usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。
0184名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 20:33:20.16ID:mzAFOmu/
新作はなかなか来ないなあ
0185名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 23:11:23.94ID:fIyMHt4s
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ
0186名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 10:52:26.13ID:R69P3HsT
制作途中でもいいんじゃないか?
0187名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 11:19:17.10ID:EwOcdhNu
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
0188名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 12:50:42.24ID:R69P3HsT
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!
0189名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 14:07:24.66ID:CwCfFiyD
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・
0190名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 15:20:14.49ID:EwOcdhNu
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
0191名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 15:56:10.03ID:R69P3HsT
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
0192名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:23:06.91ID:UKGprSXz
ちょっと〜
881すらないんですけど!
0193名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 18:41:04.52ID:R69P3HsT
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…
0194名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 22:13:41.85ID:BdO0AR4J
再うpたのむ
0195名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 00:37:00.16ID:vKywOyV3
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ
0196名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 00:44:48.93ID:gdXpyuxJ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫
0197名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 01:03:42.50ID:cnQrCzJQ
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
0198名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 01:16:25.30ID:hp4uO70s
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…
0199名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 01:28:36.83ID:cnQrCzJQ
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
0200名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 08:22:29.32ID:OxRO9YTz
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
0201名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 10:39:07.66ID:cnQrCzJQ
>>200

システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…

変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?

@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数



@ システム変数を計算

3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…
0202名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:02:20.03ID:cnQrCzJQ
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい

ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。
0203名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 21:35:11.79ID:Dxj2cOm2
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。

変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、

@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1

のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。
0204名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:18:12.44ID:KVRJTsc1
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。

簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?

一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。
0205名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:27:59.66ID:2rOgv0qB
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。

話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。
0206名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:30:37.73ID:KVRJTsc1
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。

でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ
0207名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:33:24.41ID:KVRJTsc1
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?
0208SB ◆.if.Xu7A6c 2011/12/04(日) 23:01:07.12ID:f+ofKS2m
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56

スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0209名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 23:15:47.38ID:kyj4JN6E
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!
0210名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 01:32:52.44ID:Pptlkwho
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。
0211名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 02:35:45.08ID:ejnPfp7+
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・
0212名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 05:13:35.29ID:yJjsBCXA
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…
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