【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
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2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrPShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0100名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:20:23.86ID:pCmj5irpデッサンスレ持ってったら赤ペン返ってくるよ
0101名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:44:45.43ID:ARLmmszK人体構造上ありえないポーズではない。
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2011/11/18(金) 00:46:50.46ID:Z90q+HoU0103名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 07:50:08.38ID:ARLmmszK0104名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 18:28:08.27ID:w+uEOpw4作り続けるべきかな?
0105名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 20:18:36.01ID:dtH7YtM0って繰り返すとイイモノになったりするぜ
駄目だと思ったら製作中止するのも勇気
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2011/11/18(金) 23:51:56.44ID:hAZLNZkRシューティングゲームビルダー ver 0.99.55
ver 0.99.54
3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加
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2011/11/18(金) 23:52:25.24ID:dtH7YtM03Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加
GJ!
0108名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:52:43.61ID:dtH7YtM00109名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:57:13.33ID:hAZLNZkR0110名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 01:35:51.57ID:Q8DH42T0おつ!
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2011/11/19(土) 02:02:47.60ID:Q8DH42T0結婚(共同制作)しちゃえよ!
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2011/11/19(土) 23:13:55.60ID:ci7PXSZu0113名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:22:44.38ID:75QddGtK回転したいなら回転パネルを使う
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2011/11/20(日) 00:04:13.03ID:W38y7wp+あとはローカル変数の移動方向
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2011/11/20(日) 03:04:04.66ID:izKO7zdKこれで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?
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2011/11/20(日) 07:11:35.86ID:8PcG/CLwこれは嬉しい。更新乙です!
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2011/11/20(日) 11:04:31.92ID:nA/EkF6M分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!
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2011/11/20(日) 19:24:21.58ID:0jM3lv6Soutとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ
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2011/11/22(火) 20:54:18.60ID:8PzmjSObあんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?
0120名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 21:51:11.58ID:DFGa6GiZウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい
0121名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 22:11:00.22ID:a6YP/vid(特に条件分岐時に注意)
一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)
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2011/11/23(水) 01:23:49.11ID:ICIGYY/3▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん
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2011/11/23(水) 12:58:10.54ID:ICIGYY/3パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。
>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。
さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。
0124名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 13:03:29.21ID:Vu/WWF060125名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 13:54:19.17ID:ICIGYY/3[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw
ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。
0126名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:41:24.86ID:lj6UdCmm確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな
0127名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:49:23.30ID:aAL3TCjW0128名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:50:53.59ID:aAL3TCjW0129名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 19:18:35.02ID:aihJmTHi親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった
ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです
0130名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 00:30:34.07ID:eA3xc1os無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから
0131名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 01:37:05.35ID:JIIIsGiM(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)
武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・
0132名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 02:51:18.96ID:SH/7jwiUこのレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した
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2011/11/24(木) 09:05:53.49ID:ZXQOwqfmMAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう
0134名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:21:07.59ID:nk22hxknバグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw
信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。
信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw
0135名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:38:03.84ID:nk22hxknプレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw
[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。
0136名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:58:38.25ID:ZXQOwqfm色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。
0137名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:16:23.28ID:nk22hxknおそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。
0138名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:30:04.16ID:nk22hxkn[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証
三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw
0139SB
2011/11/24(木) 12:17:15.40ID:1GI+gBGJ2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ
2は次で修正しまっする
0140名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 12:53:01.24ID:ZXQOwqfm子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁
>>139
お疲れ様です
0141名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 14:45:55.83ID:nk22hxkn子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな
>>139
お忙しいところ、すみません
0142名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 17:46:51.72ID:9SWg8Mf4おつ!
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2011/11/24(木) 20:51:10.85ID:n2qYL/pBなんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?
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2011/11/25(金) 00:14:39.15ID:htY/IDdJそれいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?
話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。
ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?
0145名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:06:18.71ID:oqhxPcS8でも、武器設定との絡みで難しそうだ
第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな
「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも
0146名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 21:53:48.09ID:bXZfoIKUofficeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)
それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)
0147名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 02:18:33.86ID:zthNslXgウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?
0148名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 07:31:05.17ID:TJOVPxF+敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?
0149名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 07:39:46.37ID:Wm5lbm470150名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 11:56:29.65ID:47ytCpBy仕様だったはず。
普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…
0151名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 14:18:16.39ID:eqJplzdLゲームが終了させられないww
0152名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 18:33:20.91ID:1DeqxpPf0153名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 18:40:10.24ID:ScApAivgプレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…
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2011/11/26(土) 22:14:33.15ID:LEwYHLMw時代はオリジナルタイトル画面
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2011/11/27(日) 02:18:50.83ID:EW9B/05ISB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?
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2011/11/27(日) 02:43:18.87ID:Bmatl/oWもう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな
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2011/11/27(日) 06:48:01.42ID:RiNpJ8A+0158名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 09:37:27.86ID:ge6QNFWT0159名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 09:40:57.25ID:hUKm322h0160名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 10:07:52.99ID:EW9B/05Iだいぶちがうと思うんだが
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2011/11/27(日) 11:29:14.88ID:EW9B/05I種変えるのってどうやるんだっけ?
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2011/11/27(日) 11:37:54.79ID:EW9B/05I連投すまない。
0163名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 15:46:40.47ID:lYwv0CCq昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり
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2011/11/28(月) 00:38:40.56ID:gF6STdyk0165名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 20:06:49.42ID:g+c3AgwJ…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ
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2011/11/28(月) 21:38:00.80ID:BSLCwNRw0167名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 21:47:55.99ID:eX/fcrEtむしろその方法を教えてくだしあ
>>166
最後にカウントされた敵
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2011/11/28(月) 22:03:22.08ID:H9vviGvj作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?
0169名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 22:37:06.66ID:g+c3AgwJL変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…
>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。
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2011/11/30(水) 14:18:33.34ID:E1/e/5ot先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・
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2011/11/30(水) 19:35:46.37ID:yO4S8caPアドバイスキボンヌ
0172名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:52:35.74ID:/vFKKo2xとかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。
0173名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 21:32:27.05ID:yO4S8caP0174名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 00:25:05.49ID:Nl10Jx/Lマウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。
推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。
0175名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 00:32:57.72ID:X44XJJB1仕様なのかと
0176名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 10:49:04.55ID:T/aQM9zt0177名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 11:19:03.51ID:+Nnvf8Rmどうしたらいいんだろう
0178名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 12:45:46.51ID:gt3YFAnWレスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします
>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
0179名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 13:08:15.19ID:QM/U+Zr4Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
0180名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 13:46:26.28ID:Py5qClPD0181名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 14:34:09.88ID:T8t3QlFcそれを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
0182名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:15:12.24ID:3ZIweb0L自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
0183名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 19:15:56.26ID:nP0sMlgzhttp://usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。
0184名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 20:33:20.16ID:mzAFOmu/0185名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 23:11:23.94ID:fIyMHt4s0186名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 10:52:26.13ID:R69P3HsT0187名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 11:19:17.10ID:EwOcdhNu評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
0188名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 12:50:42.24ID:R69P3HsTまずは>>187
テンション上げてこうか!
0189名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 14:07:24.66ID:CwCfFiyD0190名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 15:20:14.49ID:EwOcdhNuとりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
0191名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 15:56:10.03ID:R69P3HsT881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。
気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。
BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
0192名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 17:23:06.91ID:UKGprSXz881すらないんですけど!
0193名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 18:41:04.52ID:R69P3HsT>>190…恐ろしい子…
0194名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 22:13:41.85ID:BdO0AR4J0195名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 00:37:00.16ID:vKywOyV30196名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 00:44:48.93ID:gdXpyuxJ0197名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:03:42.50ID:cnQrCzJQシステム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜
ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
0198名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:16:25.30ID:hp4uO70s0199名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:28:36.83ID:cnQrCzJQその口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。
ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
0200名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 08:22:29.32ID:OxRO9YTzって事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
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