【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrPShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0002名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:10:49.24ID:82Wz0ADH乙
だが
ShootingGameBuilder公式サイト
URLが古いまま・・・
0003名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:13:51.28ID:7GirdSBEhttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
1乙〜
0004名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:17:06.05ID:6NIPiCrP公式移転先
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
次スレ時に修正お願いします
0005名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 14:34:43.25ID:iyaTfcAz0006名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:18:54.06ID:undCmitB0007名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:24:44.15ID:MuLdmcyB0008名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:32:03.19ID:yByXD899わるいことは言わんから再度貼り直したまえ。
0009名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:43:21.67ID:yByXD8990010名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:59:43.81ID:/snO8iOb0011名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 16:41:09.02ID:VWW4c6rX環境によるのかもしれないけどウチじゃできなかった
0012名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 18:21:21.27ID:zGG8t6cs全体的にいまいち合わなかったな
0013名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 19:31:10.10ID:GnLWLeKv真ゲッター2号で吹いたわw何故に2号だけ…
もっさんは主にグラフィックがカッチリ作りこんであってわるくない。
惜しむらくはボスオンリーてとこだな。道中あればかなり印象変わるよな。
0014名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 20:33:41.34ID:T2clKE7uキャラつかうだけでもまずいのか
0015SB ◆.if.Xu7A6c
2011/11/06(日) 20:41:59.79ID:mPAxUCdvBGM再生スレッドの優先順位を上げた
スクリプト編集「描画・パターン」でパターン番号に変数の値をセットできるように
スクリプトで変数計算時に「ゼロ割」が発生しても落ちないように修正、結果は0になります
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0016名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 21:03:33.05ID:GnLWLeKv0割は地味に助かるな。
0017名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 22:41:42.65ID:njNAWcFy大丈夫だと思うけど・・・
もしだめだと取りふぃ度の人が前に作ったのもアウトになるんじゃ
0018名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 22:45:58.24ID:iCh5OkBa>>15
( ^ω^)おっおっ
0019名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 22:59:22.48ID:+MM/xwJt神更新お疲れ様です!
今回の更新は個人的に最も欲しかった機能が追加されてて
ものすごく感謝です!!
0020名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 23:16:21.77ID:GnLWLeKv正直、金取ってバカ売れでもしなければ99.9%問題ない
0021名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:11:40.56ID:nb1jayt2前作は版権的にアウトな素材を使ってしまいましたが今回はここ以外でも公開できたらと思ってます
0022名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:14:40.97ID:nb1jayt20023名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:31:42.50ID:ZmKcVyEVドットの粒状感を上手く活かしてていいと思う。
システムは確かにわかりにくい。
というか明智が信長に変身するほうが気になった…原作がそうなのか?
0024名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:34:15.23ID:1n+YM33Dキャラの↑か↓に状況とか出るなり確認できると嬉しいかな
大剣はエフェクトバリバリで攻撃できると楽しそうだw
0025名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:35:18.45ID:ZmKcVyEV連鎖するものなのか
0026名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 03:38:06.50ID:M3GQ7KSo0027名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 09:29:32.40ID:fmR+2vpBcure smilesの作者さんかー
ウインドウのタイトルで分かったw
まだ調整中だからなんだろうけど、敵の防御判定が大きいのが気になった。
敵グラフィックより結構離れた場所で自機弾がhitしてたりとか。
前作は自分的にはsbゲーの中でもわりとお気にいりなんで
今回もぜひ完成させてほしい。
0028名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 14:21:45.29ID:KhQLzm5R基本的にオプションの特殊攻撃はストックを自機の特殊攻撃はゲージを消費して発動します
出し惜しみをしないでガンガン使ってみてください、効率がかなり変わります
>>13
予定として考えていなかったわけではありませんが
現状で全ステージ通しで遊ぶとおよそ45分くらいかかりますので
もしそこに通常ザコ道中を加えるとプレイ時間がものすごい事になりそうです
ザコ戦ッぽい感じを堪能したい場合はたからものの【手紙】を装備して
サバイバルモードで遊んでみてください
サバイバルモードはボスとエンドレスで連戦するとかではなく完全に別物として
作成してあります
0029名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 14:35:30.32ID:7FualKID面白かった
でも赤い刀真をやってないと、直感的に何やったらいいのか解り辛いだろうね
ゲーム内かreadmeに「基本的な流れは両ゲージを溜めて変身→硬い敵or敵の多い所で刀、
刀を使用すると明智に戻ります」って書いておいた方がいいと思う
…話変わるけどタイトル放置でデモプレイみたいなのはSBじゃ難しいのかなー(俺がやりたいだけ)
・User'smanual
全体的に動きがスゲー速くて何がなんだか全然解らなかったっす
(もしかして環境によってゲーム速度が変わるんだろうか?)
キャラは正直好みです
あとキーコンフィグで設定した低速ボタンでショットが出てる気がする
0030名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 15:00:56.52ID:7FualKID順当に進化してる!
以前キャラ差があるかもって書いたけど、今はもうバランス取れてるっすね
気になったのは、爆弾や花が育った時の炸裂弾かな
全体の難易度に比べてそこだけ不親切な印象がある(炸裂前に明滅&もっと弾を遅めか少なくしては?)
全体的に明るい色遣いだから小さめの点滅弾が見づらいのも一因かも…
爽快感ある作りだから尚更惜しく感じる
勿論今のままでも十分面白いとは思うけどね
0031名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 20:08:25.50ID:M3GQ7KSo製作側で用意したリプレイをデモプレイに見せかけて再生させることとかできればガラリと変わるけど・・・
0032名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 21:22:08.11ID:nb1jayt2一応最後までプレイできるようにざっと作って指摘されたエフェクト、ゲージ、判定、チュートリアルなどは後回しになってまして
体験版とはいえプレイしてもらうには見切り発車だったかもしれませんが感想励みになりました
ちなみに収録されてたのは2面道中と1面ボスです。1面やってみたら全然おもしろくなかったんです
0033名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 22:53:16.56ID:1n+YM33DCSII 感想ありがとうございます!
2分モードは爆弾・通常敵弾出さないように修正しました。
それと敵弾に黒枠つけて視認性をアップしてみました。
調整版を上げましたので、またよろしくお願い致します。
0034名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 15:47:42.19ID:+PJdEI3GSBすっごい進化してるんだな
0035名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 18:47:23.43ID:dgrE0IXk0036名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 18:47:39.95ID:dgrE0IXk0037名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 01:01:48.62ID:pInDvpEqその爆撃は、STGでやるべき
0038名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 00:16:19.24ID:6AtRu3T4和風テイストは好きなので是非完成させてほしい。
0039名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 19:40:17.16ID:s+VJ5Fwbフリーのやつじゃ安っぽくなるだろうし
0040名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 20:05:32.56ID:C8RHhxup0041名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:27:01.81ID:Hs8Jd5Rdkwsk
0042名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 00:32:03.62ID:9w9B0a0V苦労して自分のイメージ通りの素材を探すのも製作の醍醐味だよ
0043名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 00:43:41.39ID:OmixvbOnそりゃごもっとも
何も言えんw
0044名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:02:59.07ID:oMKkZ4MKそんな気合入ったSBシューやってみたいぜ
0045名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:30:21.84ID:DSDBEhnR0046名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 02:20:48.57ID:ugU1hwOk背景でって方法もあるけど
0047名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 07:21:47.05ID:BZvivoml0048名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 08:49:34.49ID:duODvuQa0049名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 08:58:22.75ID:+7iD8LJD0050名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 17:11:46.43ID:jfL3dL+3頑張ってください!
・・・とでも言って欲しいのか
0051名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:40:26.29ID:S1b8NWuJ何を言いたいのかさっぱり分からん
0052名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 20:13:31.56ID:Wnq8JFwJ自分でしょぼくなった事に気づいただけいいんじゃない
ゲーム自体はそこそこだけど謎の会話シーンが痛々しいゲームとかあるし
0053名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 20:18:35.54ID:BZvivomlウルフファングとか質素で簡単
0054名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 20:27:10.21ID:BZvivoml文字入れるだけで喋るサイトここ http://voicetext.jp/
SoundEngine Freeで音声をキャプって使えばタダ。
まぁ試行錯誤していろいろやってみたらー
0055名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 20:32:31.89ID:BZvivomlhttp://www.namikaze.org/software/idinaloq/screenshots.html
0056名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 05:44:11.13ID:YmnG3MgG0057名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 14:46:07.54ID:rnTl831S某魔法石はキャラが喋ってるというか、作者の説教を聞かされてる感が強かった^^;
0058名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 17:16:12.73ID:TQC4kWXvシルバーガンなんか会話とかストーリーの説明とか工夫してあったと思う。
・ステージをクソ長くして少しぐらいテンポが削がれてもむしろ休憩になるような構成にしよう
・説明台詞は簡単目なエリアのBGM代わりに流してテンポ削がないようにしよう
みたいな?
0059名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 17:27:41.14ID:1s1rEbpHあんまり多いと萎えるよなー会話
AVGがメインでSTGがおまけってことならわかるんだけどね
0060名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 17:28:25.97ID:Y0BtRSPG0061名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 19:07:24.46ID:e6GkC9lB個人だけで楽しむんならいいんやけど
0062名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 20:22:49.10ID:mx/oP5/2なぜかデータが初期化されてしまったよ
0063名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 20:39:41.25ID:1s1rEbpHあー、、、まあ、気を落とすな。
俺も古いverのSBで開いて上書きというのをやったことがある。
スクリプトが全て消えたw
どうせだからとシステムを一新して作り直したよ。
0064名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 20:53:00.92ID:t2UEuz4s今だに変数の使い方が分からん…
0065名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:10:50.19ID:IemJoxoG自分はWEB上にも保存してる
変数はフラグ立てるところからやるといいかもね
0066名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:44:29.72ID:1s1rEbpH無理に変数使わなくてもSBなら完成できる。
必要に迫られたらwikiにいくらでも使い方は書いてあるし
それでもわからなければここの兄貴達に尻を差し出せばOKだ。
優しく色々と教えてくれるだろう。
0067名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:17:54.29ID:YmnG3MgG0068名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:21:11.85ID:jfw6iqNa0069名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:56:56.44ID:1s1rEbpHおっぱい見せてくれたら信じるよ。
0070名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 18:49:04.91ID:l00H4RZC0071名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 19:59:28.74ID:ojL6wKHQ0072名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 20:23:46.11ID:gFvGrlQXこれってパス使って弾幕の軌道に変化つけたりできるの?
0073名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 20:50:53.53ID:d0Mo+iE30074名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 21:11:11.24ID:2mdQXOpq多少の乳毛は許す。
0075NSS ◆XACZbg2Dac
2011/11/14(月) 21:00:51.86ID:wDmy69mSこのスレのお蔭で大型包丁振れたり調整煮詰めれたり大助かりでした。
楽しんでもらえれば幸いです。
Caravan Star II 公式ページ
http://www.kimi-plan.to/~nss/csii/
0076名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:04:40.14ID:sSkP1PCmおつかれー
0077名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:06:17.83ID:+IWhc5wVでもダウンロードのページがダンロードになってるにゃん
0078名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:09:55.89ID:sSkP1PCm弾スジってことかい?
0079名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:12:39.97ID:+IWhc5wV0080名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 00:01:12.15ID:UuXrTctj0081名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 00:30:46.60ID:/iT7tJOx俺はボスには合ってると思うがね。
0082名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 01:04:04.58ID:f6sOh7IE証拠隠滅完了!
>>80
昔に作ったSSSSってのから移植したんで手抜き感g
古いキャラも多いのでご愛嬌って事で・・・
0083名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 19:52:54.48ID:ZKPlmsaL0084名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 19:53:20.78ID:ZKPlmsaL0085名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:32:52.00ID:77dDLqpr0086名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:09:58.52ID:Em6L5Y890087名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 00:52:38.10ID:19bgkn6m他に続く者はいないのか?
完成未完成は問わないのがルールなので存分にうpしてくれよな!
0088名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 18:04:15.08ID:thuI7+VR0089名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:15:05.06ID:fXkOscl50090名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:40:56.03ID:thuI7+VR結構大変そうだけど、頑張ってみるわありがとう
0091名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 23:27:08.15ID:+R+ZrPofキャラ別の武器とかはINDEX切り替えで対応とかかねぇ
制限は結構ありそうだけど^^;
0092名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 00:06:11.24ID:AXeVbEdE脱出して違うの乗ってくるって感じか。
0093名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 00:14:03.35ID:hX4R6ULJ0094名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 09:44:08.27ID:HjHeF1ZV腕の付け根おかしいだろwww
0095名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:12:24.33ID:nCfl38q/0096名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:14:40.78ID:4xm37/Jc後々問題になるのかな?
プレイ動画とか
フリーの音源だともっとヤバい?
0097名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:19:29.22ID:qIHpeOEl0098名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:55:23.82ID:HZsccrnr0099名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 23:48:13.61ID:bSlI7+MY別段おかしくはないと思うが…
あえていえばワキシミとかあったほうが俺は萌えるが。
0100名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:20:23.86ID:pCmj5irpデッサンスレ持ってったら赤ペン返ってくるよ
0101名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:44:45.43ID:ARLmmszK人体構造上ありえないポーズではない。
0102名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:46:50.46ID:Z90q+HoU0103名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 07:50:08.38ID:ARLmmszK0104名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 18:28:08.27ID:w+uEOpw4作り続けるべきかな?
0105名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 20:18:36.01ID:dtH7YtM0って繰り返すとイイモノになったりするぜ
駄目だと思ったら製作中止するのも勇気
0106名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:51:56.44ID:hAZLNZkRシューティングゲームビルダー ver 0.99.55
ver 0.99.54
3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加
0107名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:52:25.24ID:dtH7YtM03Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加
GJ!
0108名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:52:43.61ID:dtH7YtM00109名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:57:13.33ID:hAZLNZkR0110名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 01:35:51.57ID:Q8DH42T0おつ!
0111名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 02:02:47.60ID:Q8DH42T0結婚(共同制作)しちゃえよ!
0112名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:13:55.60ID:ci7PXSZu0113名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:22:44.38ID:75QddGtK回転したいなら回転パネルを使う
0114名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 00:04:13.03ID:W38y7wp+あとはローカル変数の移動方向
0115名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:04:04.66ID:izKO7zdKこれで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?
0116名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 07:11:35.86ID:8PcG/CLwこれは嬉しい。更新乙です!
0117名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 11:04:31.92ID:nA/EkF6M分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!
0118名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 19:24:21.58ID:0jM3lv6Soutとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ
0119名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 20:54:18.60ID:8PzmjSObあんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?
0120名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 21:51:11.58ID:DFGa6GiZウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい
0121名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 22:11:00.22ID:a6YP/vid(特に条件分岐時に注意)
一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)
0122名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:23:49.11ID:ICIGYY/3▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん
0123名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 12:58:10.54ID:ICIGYY/3パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。
>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。
さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。
0124名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 13:03:29.21ID:Vu/WWF060125名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 13:54:19.17ID:ICIGYY/3[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw
ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。
0126名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:41:24.86ID:lj6UdCmm確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな
0127名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:49:23.30ID:aAL3TCjW0128名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:50:53.59ID:aAL3TCjW0129名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 19:18:35.02ID:aihJmTHi親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった
ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです
0130名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 00:30:34.07ID:eA3xc1os無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから
0131名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 01:37:05.35ID:JIIIsGiM(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)
武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・
0132名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 02:51:18.96ID:SH/7jwiUこのレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した
0133名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:05:53.49ID:ZXQOwqfmMAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう
0134名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:21:07.59ID:nk22hxknバグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw
信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。
信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw
0135名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:38:03.84ID:nk22hxknプレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw
[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。
0136名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:58:38.25ID:ZXQOwqfm色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。
0137名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:16:23.28ID:nk22hxknおそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。
0138名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:30:04.16ID:nk22hxkn[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証
三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw
0139SB
2011/11/24(木) 12:17:15.40ID:1GI+gBGJ2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ
2は次で修正しまっする
0140名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 12:53:01.24ID:ZXQOwqfm子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁
>>139
お疲れ様です
0141名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 14:45:55.83ID:nk22hxkn子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな
>>139
お忙しいところ、すみません
0142名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 17:46:51.72ID:9SWg8Mf4おつ!
0143名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 20:51:10.85ID:n2qYL/pBなんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?
0144名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 00:14:39.15ID:htY/IDdJそれいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?
話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。
ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?
0145名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:06:18.71ID:oqhxPcS8でも、武器設定との絡みで難しそうだ
第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな
「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも
0146名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 21:53:48.09ID:bXZfoIKUofficeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)
それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)
0147名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 02:18:33.86ID:zthNslXgウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?
0148名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 07:31:05.17ID:TJOVPxF+敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?
0149名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 07:39:46.37ID:Wm5lbm470150名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 11:56:29.65ID:47ytCpBy仕様だったはず。
普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…
0151名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 14:18:16.39ID:eqJplzdLゲームが終了させられないww
0152名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 18:33:20.91ID:1DeqxpPf0153名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 18:40:10.24ID:ScApAivgプレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…
0154名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 22:14:33.15ID:LEwYHLMw時代はオリジナルタイトル画面
0155名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 02:18:50.83ID:EW9B/05ISB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?
0156名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 02:43:18.87ID:Bmatl/oWもう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな
0157名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 06:48:01.42ID:RiNpJ8A+0158名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 09:37:27.86ID:ge6QNFWT0159名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 09:40:57.25ID:hUKm322h0160名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 10:07:52.99ID:EW9B/05Iだいぶちがうと思うんだが
0161名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 11:29:14.88ID:EW9B/05I種変えるのってどうやるんだっけ?
0162名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 11:37:54.79ID:EW9B/05I連投すまない。
0163名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 15:46:40.47ID:lYwv0CCq昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり
0164名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 00:38:40.56ID:gF6STdyk0165名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 20:06:49.42ID:g+c3AgwJ…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ
0166名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 21:38:00.80ID:BSLCwNRw0167名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 21:47:55.99ID:eX/fcrEtむしろその方法を教えてくだしあ
>>166
最後にカウントされた敵
0168名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 22:03:22.08ID:H9vviGvj作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?
0169名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 22:37:06.66ID:g+c3AgwJL変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…
>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。
0170名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 14:18:33.34ID:E1/e/5ot先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・
0171名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 19:35:46.37ID:yO4S8caPアドバイスキボンヌ
0172名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:52:35.74ID:/vFKKo2xとかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。
0173名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 21:32:27.05ID:yO4S8caP0174名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 00:25:05.49ID:Nl10Jx/Lマウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。
推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。
0175名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 00:32:57.72ID:X44XJJB1仕様なのかと
0176名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 10:49:04.55ID:T/aQM9zt0177名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 11:19:03.51ID:+Nnvf8Rmどうしたらいいんだろう
0178名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 12:45:46.51ID:gt3YFAnWレスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします
>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
0179名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 13:08:15.19ID:QM/U+Zr4Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
0180名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 13:46:26.28ID:Py5qClPD0181名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 14:34:09.88ID:T8t3QlFcそれを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
0182名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:15:12.24ID:3ZIweb0L自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
0183名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 19:15:56.26ID:nP0sMlgzhttp://usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。
0184名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 20:33:20.16ID:mzAFOmu/0185名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 23:11:23.94ID:fIyMHt4s0186名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 10:52:26.13ID:R69P3HsT0187名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 11:19:17.10ID:EwOcdhNu評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
0188名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 12:50:42.24ID:R69P3HsTまずは>>187
テンション上げてこうか!
0189名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 14:07:24.66ID:CwCfFiyD0190名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 15:20:14.49ID:EwOcdhNuとりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
0191名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 15:56:10.03ID:R69P3HsT881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。
気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。
BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
0192名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 17:23:06.91ID:UKGprSXz881すらないんですけど!
0193名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 18:41:04.52ID:R69P3HsT>>190…恐ろしい子…
0194名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 22:13:41.85ID:BdO0AR4J0195名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 00:37:00.16ID:vKywOyV30196名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 00:44:48.93ID:gdXpyuxJ0197名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:03:42.50ID:cnQrCzJQシステム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜
ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
0198名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:16:25.30ID:hp4uO70s0199名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:28:36.83ID:cnQrCzJQその口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。
ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
0200名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 08:22:29.32ID:OxRO9YTzって事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
0201名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 10:39:07.66ID:cnQrCzJQシステム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…
変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?
@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数
↓
@ システム変数を計算
3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…
0202名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:02:20.03ID:cnQrCzJQそのタイミング判断が難しい
ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。
0203名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 21:35:11.79ID:Dxj2cOm2隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。
変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、
@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1
のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。
0204名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 22:18:12.44ID:KVRJTsc116個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。
簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?
一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。
0205名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 22:27:59.66ID:2rOgv0qB不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。
話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。
0206名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 22:30:37.73ID:KVRJTsc1ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。
でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ
0207名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 22:33:24.41ID:KVRJTsc1送信先に親を選んでもだめなん?
0208SB ◆.if.Xu7A6c
2011/12/04(日) 23:01:07.12ID:f+ofKS2mスクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0209名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 23:15:47.38ID:kyj4JN6E×復活祭りじゃー!
0210名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 01:32:52.44ID:Pptlkwho乙です。
0211名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 02:35:45.08ID:ejnPfp7+これはたいへんなことになるなこれは・・・
0212名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 05:13:35.29ID:yJjsBCXA起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…
0213名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 19:57:48.57ID:OnQLSNlDその後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。
まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。
0214名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 20:47:39.31ID:CGCRqK6Hデフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。
ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?
0215名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:21:48.75ID:aFiUDxuw0216名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:36:15.30ID:tO66uhXD0217名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:46:49.42ID:CGCRqK6H0218名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:58:29.46ID:6+wOrU3Bシステム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる
0219名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 23:11:07.82ID:CGCRqK6Hぜいたく機能だと思うけどね
0220名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 00:56:46.50ID:cfUb19I2パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw
0221名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:28:52.49ID:cfUb19I2ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。
0222名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 05:25:52.56ID:UH+bBhUAいったい何にシステム変数255個も使ったの!?
0223名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 06:30:57.49ID:Ks3ktHAyオールクリアじゃね?
0224名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 06:49:04.90ID:BmETxPEQちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?
0225名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 07:52:00.11ID:dTj6UTSU値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ
0226名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 09:53:43.73ID:cfUb19I2>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;
システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜
0227名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 09:56:12.20ID:cfUb19I20228名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 10:14:33.30ID:cfUb19I2スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w
圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃
0229名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 10:45:59.25ID:cO6e2M9Ww打つの少し自重してくれ
0230名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 11:51:40.28ID:8/3qkkdQ移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。
0231名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 12:03:27.21ID:9pWryF6dどんな使い方が考えられますか?
0232名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 12:13:48.57ID:gaImz7AO0233名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 12:16:35.44ID:Ks3ktHAyそれを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。
0234名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 16:11:04.73ID:cfUb19I2あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな
SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした
>>229 自重する (-_-)m9n
0235名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 17:43:48.02ID:BgvzFENp高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな
0236名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 18:39:20.77ID:BgvzFENpこれで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない
0237名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 19:57:55.30ID:Ks3ktHAyゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。
0238名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:00:12.57ID:DEgGBTrfランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?
0239名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:44:58.17ID:cfUb19I2うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。
>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。
0240名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:54:25.38ID:8/3qkkdQ0241名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:23:22.84ID:ujyavZH1そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。
0242名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:47:33.68ID:qgM9NGdi方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。
0243名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:58:27.11ID:ujyavZH1>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。
0244名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 08:52:58.61ID:NZa2APSj0245名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 11:10:18.85ID:zs6ITQeTしょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。
0246名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 11:34:06.56ID:4GcjteLC0247名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 11:36:22.59ID:Az5oIhXnおい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ
0248名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:49:26.20ID:DMSunF4dああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?
0249名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 10:15:05.03ID:W7gxerXVゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。
http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。
0250名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 10:21:58.55ID:W7gxerXV時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。
>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?
0251名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 13:41:29.31ID:L/dZn4Q1アホかお前
0252SB
2011/12/08(木) 14:56:48.01ID:lmLElDFw実現できるできないは関係なし
不満点や不具合でもなんでもOK
0253名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:10:00.82ID:rwZbT+6Iカラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示
0254名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 17:23:26.78ID:fimOjsNPスクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも
0255名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 17:38:10.65ID:iFMW/ZbZ0256SB
2011/12/08(木) 17:50:07.08ID:lmLElDFwαチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど
0257名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 18:02:55.63ID:kEo0akVOアニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。
0258名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 21:31:09.48ID:P1yQ7F2B0259SB ◆.if.Xu7A6c
2011/12/08(木) 23:08:46.09ID:EH9B+79hもっとぶっとんだ要望とかないのかね
0260名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:27:19.54ID:e2TbLRe8横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?
>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw
0261名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:39:07.49ID:wqiRJZlqプレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし
0262名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:41:30.14ID:rwZbT+6Iパターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート
0263名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:42:22.29ID:TN3CA+wa大地震でも来なければいいが
0264名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 00:05:20.19ID:CU1zQ1ky3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…
3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…
0265名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 00:34:30.04ID:K4LIMidK0266名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 00:35:38.41ID:LdkByIk6じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも
あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも
人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう
0267名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 01:05:37.68ID:Tmg/z1CNツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
└スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね
0268名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 01:17:49.62ID:BI2nuYFoそれが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。
スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。
0269名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 01:38:58.95ID:BI2nuYFoウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。
ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。
スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。
0270名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 01:50:36.07ID:BI2nuYFo難しいでしょうか..
0271名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 02:11:02.65ID:BI2nuYFo0272名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 02:22:45.96ID:BI2nuYFoこれをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。
スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。
0273名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 10:50:39.78ID:Tmg/z1CN同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい
スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる
0274名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 11:44:14.41ID:YkHGGpWw0275名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 14:27:30.38ID:tOxteGOb0276名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 16:41:28.32ID:Y9DZMO1Rみたいなアニメーションの途中ループ機能と
福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。
0277名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 17:09:28.88ID:hkkByi7X何言ってるのかちょっと分かんないです
0278SB
2011/12/09(金) 17:17:24.58ID:B8S8pIcK当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか
機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ
ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?
アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?
へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?
0279名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 20:29:58.52ID:BI2nuYFoそれだと何かまずいとかありますか?
0280名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 20:42:02.16ID:BI2nuYFoいまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。
0281名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 20:58:22.76ID:BI2nuYFoライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。
0282名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 21:01:34.16ID:eAWhYbcI0283名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 21:10:09.99ID:Y9DZMO1R例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
0284名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 21:50:15.05ID:BI2nuYFoだけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
0285名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 21:58:57.90ID:BI2nuYFoアニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。
「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
0286名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 22:08:43.03ID:fNqggNuwアニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。
キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。
・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
0287名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 22:36:23.26ID:BI2nuYFo自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。
話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...
0288名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:02:57.54ID:Y9DZMO1Rぶっちゃけブラックハート
ttp://www.youtube.com/watch?v=j8JW4O8-Jt8
0289名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:06:52.22ID:BI2nuYFohttp://labaq.com/archives/51429370.html
0290名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:50:46.75ID:8rkAlKqR0291名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:54:51.08ID:ynyIPZ04「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・
カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
0292名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 10:41:46.48ID:BcBY08J7キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。
0293名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 10:51:37.99ID:BcBY08J7ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。
手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
0294名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 11:20:54.43ID:BcBY08J7見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。
操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
0295名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 11:22:06.70ID:e3tJYrC20296名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 12:03:02.56ID:BcBY08J7ここにある、
スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み
これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?
あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。
0297名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 12:50:21.68ID:Bw8qxzPm0298名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 13:13:20.64ID:ekbyN3sE0299名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 13:15:55.26ID:lGWGWfN2有志による新・サンプルゲーム
0300名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 13:23:49.45ID:BcBY08J7そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。
0301名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 16:37:40.23ID:9XtNSYwGじゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかhttp://www.youtube.com/watch?v=0eDn2ca-Glc&feature=related
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。
つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。
0302名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 18:30:54.23ID:RLCS7bNO同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
0303名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 19:45:18.49ID:TXAl2KdKパターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。
>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ
0304名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 19:53:19.40ID:TXAl2KdKスプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど
一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
0305名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 20:07:20.13ID:pyu7RqlYスプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
0306名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 20:49:09.42ID:28c92uddSBに取り込んでから初めて見るの?
0307名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:34:52.87ID:pyu7RqlYどのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
0308名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:45:01.69ID:TXAl2KdKSBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
0309名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:47:22.88ID:S7LO19GF( ゚д゚) ポカーン
0310名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:43:44.20ID:smTqklOM→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい
アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
プレビューはかなり欲しい
キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる
カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ
0311名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 02:00:11.84ID:i3DbSNcm数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽
0312名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 05:12:39.95ID:smTqklOM回避法としては、
@アンチエイリアシングを使用しない
Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい
0313名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 05:25:10.85ID:IXwxSeEIうちはalfar
0314名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 05:35:53.82ID:HYgZSnxh0315名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 09:31:34.37ID:iXVNFGJn可能なら是非検討を・・
0316名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 09:32:03.26ID:RRRkoOFv0317名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:12:00.35ID:uvgDtNb9C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる
0318名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:14:47.01ID:wSDaXai7どういう事だろう?
0319名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:45:49.18ID:bPz4ieZDキャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。
確かGIMPで出来たような…
0320名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 16:48:59.77ID:i3DbSNcm登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック
キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします
0321名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 17:06:53.89ID:I8M7LA2B0322名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 17:46:24.23ID:wSDaXai7>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ
0323名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:17:28.38ID:smTqklOM有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。
複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。
0324名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:21:35.41ID:smTqklOM当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・
デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。
0325名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:25:20.96ID:smTqklOM(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)
始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。
0326名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:34:37.53ID:bPz4ieZD>当たり判定描画
拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。
0327名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:06:35.21ID:eBVNeqhO>見せる機能は無いか?
なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。
自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?
単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。
0328名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:30:02.50ID:eBVNeqhOSTGとの親和性はベラボーに高いと思う。
2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。
はい、妄想です。
0329名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 01:13:10.14ID:ceJLNtzd別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも
0330名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 02:23:14.00ID:quq8a9eN0331名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 02:24:14.88ID:quq8a9eN0332名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 07:55:21.14ID:eBVNeqhO密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。
上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。
0333名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 17:43:39.44ID:oanzgo+Zそれとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?
0334SB
2011/12/12(月) 18:22:42.34ID:sr/+jFMJマインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい
0335名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:00:32.19ID:grKU+toL0336名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:49:13.97ID:JWoC8c16海外にもうそういうのある
http://www.lexaloffle.com/voxatron.php
0337名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 21:22:40.49ID:gvwrXlAI高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。
0338名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:22:03.20ID:DElkDTSzキャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感
0339名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:24:01.80ID:k8TNw5Dnあのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)
0340名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:26:54.02ID:DElkDTSz0341名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:47:30.11ID:QQ1Ek9jk今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…
デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。
0342名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:11:14.79ID:QQ1Ek9jkわかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…
東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。
0343名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:20:48.52ID:/rL5/fPw0344名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:43:39.78ID:QQ1Ek9jkありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。
0345名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:47:29.88ID:cQsZNoW7大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。
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2011/12/13(火) 01:36:04.16ID:EeSPXNSSアーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。
3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。
0347名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 01:43:04.17ID:yDx+pXOW自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます
0348名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 01:43:12.96ID:EeSPXNSS0349名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 02:23:46.70ID:EeSPXNSS0350名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:55:37.08ID:YTj+i3sZビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・
0351名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 06:03:47.68ID:EeSPXNSS当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ
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2011/12/13(火) 06:23:00.03ID:7xfwfEBNパルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。
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2011/12/13(火) 07:58:31.31ID:EeSPXNSSそのまま使えるよ。
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2011/12/13(火) 14:20:20.18ID:dXGajto1演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ
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2011/12/14(水) 02:07:34.86ID:ZHLDA2/dちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら
0356名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 06:01:50.13ID:feo/KdABステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。
0357名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 12:23:59.51ID:kt/+Ns6Iメインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない
0358名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 12:52:42.86ID:kt/+Ns6I雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも
0359名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 23:53:54.68ID:lqVoW2NQバトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?
0360名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 00:10:24.05ID:LFUvVvvR障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも
0361名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 13:00:08.54ID:6Wvu0gzi汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ
0362名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 15:29:05.62ID:ZbFAegc0攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい
0363名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 22:24:41.05ID:LFUvVvvRフリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ
0364名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 00:24:02.64ID:LdMPhmcv0365名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 00:32:38.99ID:y8bcPtHMこんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな
0366名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 00:33:54.29ID:/4xvUz4uまとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ
0367名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 00:56:46.45ID:EJ2XNsdI0368名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:13:16.80ID:EJ2XNsdI口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。
0369名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:39:40.65ID:Tq5pfGUO0370名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 07:14:39.66ID:RVzZrQkp0371名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 08:14:30.71ID:/4xvUz4uランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう
0372名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 08:21:47.56ID:LdMPhmcv>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?
0373名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 10:09:04.82ID:DK7UcWW/でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど
0374名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 11:30:51.75ID:/4xvUz4uま、どうでもいいんだけど
0375名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 12:02:55.27ID:EJ2XNsdIゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。
そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。
スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。
0376名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 12:04:49.03ID:EJ2XNsdI0377名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 12:21:24.47ID:/4xvUz4u外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw
0378名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 12:56:50.14ID:DK7UcWW/ランダムを上手く使えばいけそうだが
幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする
0379名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 12:56:53.24ID:EJ2XNsdIでも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。
目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。
0380名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 12:59:58.79ID:DK7UcWW/面倒なだけで理論的には可能なはず
0381名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 13:14:46.53ID:EJ2XNsdI0〜255保存可能でそれぞれ9〜10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。
0382名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 13:24:33.11ID:DK7UcWW/変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど
0383名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 13:47:50.96ID:DK7UcWW/座標値と攻撃ボタンを一定間隔で保存するようにすればよさそうだな。
リプレイと違ってデモはそれっぽくゲーム内容が紹介できればいいから
十分だと思う。
0384名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 15:52:46.37ID:/4xvUz4uゲーム設定:リプレイ でリプレイファイルを登録する
スクリプト 制御:リプレイ開始 で上記登録済リプレイを指定
リプレイ開始位置を指定できる
スクリプト 制御:リプレイ停止 で終了
リプレイ中は攻撃:ショットとかでキャラを表示したり出来る。
0385名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 01:04:58.73ID:npx3EJDE0386名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 01:13:42.19ID:wjjARvQr0387名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 01:46:22.91ID:+Iz7tNFa円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。
0388名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 02:04:53.27ID:El94bVXN0389名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 09:59:04.30ID:+Iz7tNFaはえふぇち
0390名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:11:35.91ID:El94bVXN0391名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:16:13.84ID:El94bVXN[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう
0392SB ◆.if.Xu7A6c
2011/12/17(土) 21:32:16.64ID:R5TBy90j板移転しててワロス
252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね
忙しくてtwitterにポストするネタすらないお
0393名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 22:07:32.84ID:XNOa5QyFそれがいいんだ。
0394名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 22:15:15.01ID:WLpMFGUO0395名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 23:05:39.26ID:vUFreQ2U0396名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 01:03:54.84ID:ZxeQegT1俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・
0397名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 01:27:38.45ID:oVzPEvmBでも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ
0398名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 02:33:43.11ID:sjyVMSDS0399名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 03:58:10.72ID:fObg/84oツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ
ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな
397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ
0400名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 04:58:11.22ID:VKBqaA8Fどうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな
0401名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 07:05:58.71ID:aTovfGKsそれこそ(゚听)イラネ
0402名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 09:51:23.15ID:jn51qGD/それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。
自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。
0403名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 13:16:58.36ID:ZxeQegT1今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが
0404名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 13:43:42.60ID:jn51qGD/記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。
0405名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 14:42:40.99ID:sjyVMSDS>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例
鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16411609
0406名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 15:05:37.57ID:ZxeQegT1確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。
動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。
0407名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 15:22:29.69ID:aTovfGKsそこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる
0408名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 15:24:22.41ID:ZxeQegT1スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。
0409名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 15:31:50.20ID:ZxeQegT1変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。
0410名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:26:17.48ID:DtNlkf3/0411名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 20:04:11.78ID:VKBqaA8F文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい
0412名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 21:07:42.62ID:yM1C+hca0413SB ◆.if.Xu7A6c
2011/12/18(日) 23:01:22.29ID:FoJmi8H1タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0414Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2011/12/18(日) 23:11:27.02ID:cM26Of2y使い込まないと要望も出せないな・・・。
来年こそは!
0415名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:23:24.82ID:ZxeQegT1アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!
0416名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:47:27.20ID:RrzCyx5o0417名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:53:04.79ID:WW2cu0rSだから、パス編集に楕円ツールをと・・・
0418名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:55:40.50ID:WW2cu0rS攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい
363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ
0419名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:02:31.90ID:BVM6X9/xキューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ
0420名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:15:51.73ID:tb3n2vc40421名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:27:06.05ID:NTrngJb30422名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 18:36:43.64ID:dgil5XQK0423名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 23:58:47.63ID:8XH2tO1i当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。
キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。
0424名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 00:50:00.78ID:US6kZmQjそれだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。
0425名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:14:39.44ID:EHu0mn9t0426名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 07:23:58.93ID:Cp4iKulh0427名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 07:49:54.25ID:US6kZmQj0428名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 08:47:11.08ID:D8rMowCN0429名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 08:54:57.48ID:ntq/mlhi0430名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 09:34:00.79ID:US6kZmQj月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?
0431名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 09:50:08.18ID:IclQE7ic0432名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 17:45:42.77ID:my2lCutR0433名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 17:47:01.18ID:uMDBUr9E0434名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 19:32:20.31ID:EHu0mn9t人間のキャラならけっこうたくさんあるな
0435名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 19:33:19.22ID:EHu0mn9tアステロイドでもいいんだけど。
0436名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 19:39:40.38ID:EBVZMZ5j戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい
0437名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:44:50.76ID:WFEwdcVC結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが
0438名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 17:40:20.30ID:bk4PxJwK例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・
0439名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:55:42.71ID:bk4PxJwKm(。_。)m
0440名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 00:50:53.94ID:2dKYTFpJ俺も特定桁数の抽出に使ってる。
最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。
0441名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 23:03:49.39ID:wwmUYls0aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな
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2011/12/22(木) 23:11:14.69ID:bWKFnI+sエンジンに負担をかけないならその限りではないが
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2011/12/22(木) 23:18:20.83ID:5WUs0kT60444名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 23:31:25.22ID:Zj4aWKgE0445名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 00:33:32.48ID:ZNWWUXqm動画になるんでねーの?
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2011/12/23(金) 00:35:06.58ID:F4UoYzGG0447名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 00:44:04.77ID:ZNWWUXqm動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな
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2011/12/23(金) 03:01:02.62ID:gyGkhdMUふるいけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=ggWVHmZwHxs
むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕
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2011/12/23(金) 03:13:20.45ID:iUD8szzI0450名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:01:44.41ID:gyGkhdMU1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...
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2011/12/23(金) 05:22:10.17ID:gyGkhdMU制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね
http://www15.atwiki.jp/tf_6/pages/9.html
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2011/12/23(金) 06:04:30.48ID:iUD8szzI0453名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:47:27.89ID:ytmyE+Doはっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。
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2011/12/23(金) 17:18:01.68ID:z1pSPGBF0455名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 17:37:49.74ID:ytmyE+Do0456名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 17:58:57.60ID:gyGkhdMUゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。
0457名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 18:22:34.24ID:j+FeuEj+ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして
武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど
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2011/12/23(金) 18:33:36.73ID:yy4rONgeローカル変す…ごほんごほん
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2011/12/23(金) 18:46:50.37ID:j+FeuEj+正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる
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2011/12/23(金) 19:02:55.40ID:gyGkhdMU子も配置した後から座標変更移動できるから。
0461名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 19:28:42.18ID:j+FeuEj+画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー
0462名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 19:39:55.92ID:gyGkhdMUあとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を
ローカルXY座標に代入するしかないかな。
0463名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 19:54:03.48ID:z1pSPGBFそれにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが
0464名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 19:58:55.49ID:gyGkhdMUあれがたしか256発だったきがする。
0465名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:01:17.51ID:j+FeuEj+武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから
自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ
0466名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:05:21.63ID:j+FeuEj+正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw
0467名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:19:39.45ID:gyGkhdMU敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。
0468名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:37:32.03ID:j+FeuEj+真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ
0469名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:42:46.18ID:5Su4+Boc0470名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 21:15:47.75ID:gyGkhdMU自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。
0471名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 21:31:14.72ID:ZNWWUXqm0472名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 21:53:49.24ID:j+FeuEj+ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ
0473名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 07:55:13.96ID:b8WZZvlJ0475名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 10:11:37.58ID:HwMvxBhq0476名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 17:25:52.72ID:3dTKD+XHstg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ〜。
クリスマスプレゼントになるかな・・?
・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う〜ん、やってて良かった!
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2011/12/24(土) 20:11:45.22ID:HwMvxBhq0478名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 04:15:53.03ID:slzPvMhw不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう
0479名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 10:45:44.13ID:fjiRSS74チェックボックスとかを見直したまえ
レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。
0480名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 12:44:04.09ID:Yvm+GZzx1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw
0481名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 14:17:03.92ID:slzPvMhw2つ合わせて510個あると思ってた…
0482名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 14:32:04.92ID:VpuU+4YE0483名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 14:41:56.12ID:fjiRSS74ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ
0484名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 12:01:56.93ID:NZl0dzAp0485名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 14:14:08.52ID:Wh+L4aZjSTGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎
0486名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 14:38:29.46ID:NZl0dzApそこに、変数1に範囲 最小ー128〜最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128〜最大128まで となる。
キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。
0487名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 15:36:35.17ID:y0fBwhwyたぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…
0488名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 10:32:25.39ID:fW9dwVtVアドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます
0489名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:52:14.35ID:YVBxly6R心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。
0490名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 14:33:43.92ID:AZO02hk6完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。
0491名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 21:17:40.78ID:ZREavvTzスプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。
0492名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 22:55:58.38ID:hatxv1zk一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。
0493名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 23:24:39.66ID:AZO02hk6それは地味にほしいなあハイライト機能
ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)
ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw
0494名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 00:34:48.26ID:CYBFkgnfいいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう
1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?
自分も頑張らなくっちゃあ
0495名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 00:40:28.80ID:P8sb0LFq自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた
0496名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 00:45:26.76ID:CYBFkgnf勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね
0497名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 01:29:33.86ID:nxhjXh/X>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください
0498名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 01:46:32.08ID:wMJqKk1r前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。
キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)
あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい
0499名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 02:38:10.98ID:nxhjXh/Xスコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか
0500名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:58:56.80ID:7xZrXomXとりあえず完成おめ。
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2011/12/28(水) 11:42:19.14ID:3hEHBEwgいま理解した。送信データは即値か変数なんだな。
送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。
0502名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 11:52:58.58ID:3hEHBEwgみたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。
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2011/12/28(水) 17:00:42.79ID:3hEHBEwg同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。
ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…
0504名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:54:27.52ID:tADfV8I8連投すまん。
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2011/12/28(水) 19:43:06.50ID:/hSqfpo30506名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 21:11:11.80ID:bPsxGR+U誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。
0507名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 21:16:06.13ID:tADfV8I8声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの
0508名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 02:27:19.14ID:Ji+XkHBN0509名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 04:16:17.88ID:dMKSShEn3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood
0510名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 09:31:37.03ID:vjk1NlYn面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。
まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね
あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…
0511名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 16:01:11.86ID:nJxyuwTI地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。
wikiの項目全部確認したし・・・
0512名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 16:23:41.99ID:C6AB9PC3子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ
0513名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 16:32:06.08ID:nJxyuwTI完全に忘れてた、どうもありがと。
しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?
0514名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:06:36.20ID:yIO4Vdg9http://f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
0515名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:18:34.22ID:/1zoQ7xm0516名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:32:21.49ID:wkZ8jzs2> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> http://f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
ttp://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
0518名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 02:01:18.36ID:8y9+1fIbうpろだにアップしました。
>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww
>>ALL
良いお年を!
0519名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 14:17:40.08ID:5CTUmC0B0520名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 14:18:35.75ID:idz+qpXV0521名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 14:51:15.27ID:aBJ5A6yfスピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。
0522名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 14:59:29.63ID:aBJ5A6yf季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…
0523名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 18:29:43.96ID:oeBFNXr9はい俺、暫定一位ね。
0524名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 18:38:31.86ID:t+DFj6x00525名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 00:31:01.55ID:lJ8gZJmz餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ
0526名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 02:10:20.67ID:4bMpuEBe0527名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 08:35:26.45ID:dVtQiS3O今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。
0528名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 11:38:09.46ID:lpHVpx210529名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 11:47:41.24ID:0VKovXiS0530名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 12:29:06.49ID:eXqPoS/d0531名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 13:26:29.16ID:ha3D2GbZ今年は2本完成させる予定
0532名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 15:51:31.24ID:RSa3ZamgまさにGJw
つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww
0533名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 16:04:26.54ID:4bMpuEBe>致命的な不具合
詳しく
0534名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 16:56:13.11ID:lpHVpx21致命的な不具合 kwsk
0535名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 16:59:37.49ID:u8xW5/D+0536名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 17:19:24.58ID:eXqPoS/dmochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。
元旦って事でガンシューティング(?)です。
0537名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 17:38:24.04ID:r19h+89kリハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。
年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。
0538名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 20:14:57.92ID:S/GU888i0539名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 20:48:50.75ID:ha3D2GbZ0540Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2012/01/01(日) 23:03:23.19ID:laC3Xknx今年はよろしくお願いします。
0541名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 23:30:55.93ID:S/GU888i今年「は」というのが意味深な感じw
0542名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 08:46:34.64ID:nnwKHisS必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる
現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた
0543名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 10:03:18.06ID:3+6sSX8m元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?
そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?
0544名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 12:17:55.44ID:92iz2DRmZ値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?
0545729
2012/01/02(月) 12:42:36.33ID:1YU0HLL6去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです
0546名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 15:51:32.11ID:omPEyHQC0547名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 16:34:01.68ID:Ndlsey8E0548名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 17:43:17.67ID:Jo42hUSK0549名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 18:46:29.49ID:78RtHD+/0550名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 20:49:43.38ID:XT9cQNxq演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…
今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)
0551名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:05:06.09ID:Tl16TUXS皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?
0552名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:22:40.75ID:XT9cQNxqスクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)
0553名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:28:00.92ID:FchdESVR0554名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 11:11:04.67ID:srwOwDe20555名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 11:10:50.73ID:PmdCjUmo俺は3末完成目指してがんばるぞ!
0556名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 21:35:31.19ID:kuvMyGeI0557名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:17:23.94ID:pdRp9DCv0558名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:21:33.70ID:aVyMK0X10559名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 00:42:25.49ID:Ypgo7aG5練習ならいいけど作品作成にはすすめない。
0560名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:24:59.52ID:xx3+Jd7rあんまり難しいこともしようとしてないし
0561名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:13:54.52ID:AKJvHYT30562名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:52:32.56ID:Ypgo7aG5ビルダーにみえる.....
0563名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:40:17.75ID:kH/f78T20564名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:03:35.99ID:4sHhzsX4後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。
0565名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 11:18:45.06ID:q/0zAOmshttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg
0566名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:17:27.34ID:02+Jublz半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…
0567名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:33:39.54ID:EwrkZsef0568名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:39:42.34ID:wMhCx+r4640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる
0569名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:32:47.21ID:hy/gI9k7ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる
0570名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:49:42.52ID:4sHhzsX4画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど
0571名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 03:16:37.26ID:0oAy5I6c孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…
0572名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 04:12:18.32ID:lnNa82rw0573名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 10:13:35.33ID:D1iELYgO大体は信号の取り違えとかだろうけど
全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。
座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…
0574名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 21:24:32.79ID:iC/mN16Bガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど
0575名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 00:29:23.34ID:yVCGFm20ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?
0576名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 00:56:01.29ID:VEhj8l6T何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。
システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。
てか結構前に似た話題出てたね
0577名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 01:46:14.21ID:yVCGFm20自機との位置分岐でいけそうだけど…
ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる
0578名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 06:41:26.55ID:7ZAkfsGDなかなか自然に跳ねさせられない…
0579名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:44:13.74ID:yVCGFm20どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。
0580名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:55:24.84ID:CFQ00DgR地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった
0581名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:56:51.77ID:yVCGFm20自機のY座標を常に取得して判定する。
階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る
0582名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 18:43:38.99ID:8MCP4aK3ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい
0583名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:28:17.48ID:yVCGFm20すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな
0584名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:21:36.86ID:xjoaL0G70585名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:05:23.62ID:yGpHcbP70586名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 14:39:21.53ID:ciHCH1O50587名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 22:33:29.69ID:yC8mDBmW結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。
0588名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 11:05:11.76ID:ah6NNg8lこれってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?
0589名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 19:07:51.85ID:TE3gmvXPスプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね
0590名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 20:19:04.28ID:IpRbmYumスプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?
0591名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 21:11:01.57ID:j3+ijiqE0592名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 22:29:41.52ID:byfIylF3そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ
0593名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 23:26:56.10ID:ah6NNg8lなるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね
0594名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 21:26:18.36ID:WXqSgUf40595名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 01:56:25.38ID:1nsEcGqd今はメモ帳開いて内容メモしてる
0596名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 04:29:19.53ID:DSesdYiZ常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう
0597名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 07:44:39.82ID:YNiTa1Gy0598名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 08:47:37.43ID:qA6juZYT1パネルでも節約できると違うぜ
0599名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 10:38:40.11ID:V5heDMHfあれも直にシステム変数とやりとりできないからなー
雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む
0600名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 17:26:26.97ID:81BY+BE5順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな
0601名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 21:20:06.92ID:V5heDMHf変数監視キャラ詳しく
0602名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:51:51.60ID:Pl+sC1AGどのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて
0603名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:27:54.32ID:d8LKqAUB0604名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 12:49:22.55ID:P1BAijS8悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。
>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?
0605名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 13:15:37.18ID:d8LKqAUB初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う
0606名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 14:06:40.10ID:P1BAijS8そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな
で、次作は?
0607名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 14:13:11.81ID:5y1FoQ07SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと
0608名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 14:33:43.12ID:P1BAijS8いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ
0609名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 15:36:01.00ID:8/6Z0Wy+面倒な人そうなんで
0610名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 16:51:59.49ID:xd7j7Av00611名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 17:00:13.68ID:+jCdmbPI0612名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 17:36:44.62ID:dhGA/Q/R知りたいだけなんだけど?
0613名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 17:45:21.78ID:xd7j7Av0プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う
SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
0614名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 18:35:53.69ID:uf3B/Y090615名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 19:00:52.30ID:lxUbY/8Y98%くらい素材製作だわ
0616名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 20:03:31.99ID:vWv/S7Jj慣れると全然違う
0617名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:52:33.77ID:deNnt4DAもちろんいまだに何も完成してませんが?
0618名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 22:37:54.43ID:rhwKnsasフリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
0619名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 22:44:21.59ID:xd7j7Av0素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが
0620名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:14:51.12ID:lvFt06lE0621名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:26:27.11ID:xd7j7Av0素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
0622名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:32:50.56ID:deNnt4DA絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
0623名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 00:19:21.98ID:is4ZvLUh拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
0624名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 06:13:16.95ID:JYAZgsj80625名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 07:45:03.33ID:aCJBsut20626名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:11:54.12ID:9MNrCuHm目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
0627名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:47:27.82ID:486JsDI90628名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 02:52:43.21ID:qo7jiQNr変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
0629名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 12:30:31.94ID:WrQte4e9俺のHDDが呪われそうだよ
これを人は強迫性障害と呼ぶ
0630名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 18:00:06.42ID:BPsKbjitサイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。
0631名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 20:19:21.99ID:BiaXTMe50632名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 02:04:58.51ID:m4CwST66作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
0633名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 08:44:25.37ID:I0oRLx04一週間1回さらに別の外付けにバックアップ
完全消えたら立ち直れないしな
0634名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 09:53:45.10ID:lVLW9pH2消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし
0635名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 11:21:43.20ID:zMZLTcV5変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな
ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
0636名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 18:08:17.62ID:zkYFla3K外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
0637名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:19:03.13ID:TdG0Oe/6外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
0638名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:23:10.53ID:9Es8P9jH0639名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 00:16:44.71ID:ZnDGcnUH0640名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 01:25:52.44ID:t+EC0Ypi約7時間前
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2012/01/19(木) 04:34:18.95ID:jiWcF73T中の人ハムコロの人かもなあ…
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2012/01/19(木) 11:50:33.21ID:aXs1QnF7そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
0643名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 13:33:04.82ID:HCgNkBT80644名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 14:48:40.11ID:Tp+GWUTV7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
0645名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 21:42:47.17ID:SDB70Ihg途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。
背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。
0646名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 02:40:42.77ID:cAp5Z+Pzやはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
0647名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 13:13:13.83ID:6EHVW7wuあきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
0648名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 14:52:50.04ID:/Fm9xUvyただランキングやるとなると大変そう・・・
0649名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:01:45.51ID:6EHVW7wuそう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..
その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。
0650名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 23:04:34.76ID:cAp5Z+Pz予想するだけで知恵熱出そうだけど…
左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
0651名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:59:25.08ID:nSow0Lu1雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
0652名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 13:42:43.37ID:X4b0ESkx_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
0653トリフィド
2012/01/21(土) 17:38:20.19ID:US2ED2pRロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます
ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
0654名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:04:50.39ID:ZCeNg+VQこんなのも作れるのかSB
0655名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:24:24.42ID:hkDik566乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。
0656名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:25:07.96ID:S4+WfCm1PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
0657名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:51:51.91ID:US2ED2pRSB最高
>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
0658名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:21:28.91ID:Q+8Ai6mf0659名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 02:25:33.33ID:Zg+dZV5v0660名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:40:11.23ID:nhX7HPU40661名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:55:49.92ID:c1rgi3Np0662名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:01:23.83ID:1MmBuw7wエラーで落とせないやー
0663名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:38:06.08ID:fYrLC0Ro自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
0664名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 12:57:41.08ID:q3MsW0JZXマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
0665名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 17:59:16.58ID:YmwxeaVzしかしこの世には誘惑がいっぱいだ
0666名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 16:27:32.43ID:m498v1ySHPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
0667名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 19:50:27.46ID:nN3tS7f0エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・
0668名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:01:39.61ID:jUUvXOlo0669名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:03:01.44ID:nN3tS7f0バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用
キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ
0670名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:56:52.59ID:imtCNmfC0671名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 21:01:29.40ID:nN3tS7f0画像だけ狂うわけだし
0672名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 21:27:20.10ID:q639kV11キャラが居た場所には爆発キャラ置いて
0673名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 23:15:36.57ID:J+hFMKZk二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;
0674名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 23:26:02.91ID:W4ph7LzzXY別拡縮欲しかったの思い出す
0675名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 05:03:03.78ID:UttOSpCU動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。
0676名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 09:57:09.79ID:o3spt+8U0677名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 12:55:04.88ID:lbi7zi5eミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか
0678名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 21:08:26.79ID:UttOSpCU発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?
0679名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 00:11:00.31ID:TXrtyuAG主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね
0680名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 19:17:03.76ID:AgwUHCaN0681名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 13:38:01.75ID:gn05kSum0682名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 17:52:37.84ID:cF8KTnea凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
0683名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 01:06:59.33ID:+tGyWF9L凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
0684名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 03:10:42.52ID:uCDQ/AGd懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
0685名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 05:16:56.78ID:2I1ZGe5p0686名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 17:51:20.15ID:sz3cktj+ループ開始の秒数指定だけでもいいので
0687名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:00:30.95ID:UHRH6Mu/0688名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:02:01.42ID:PLX7quF60689名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:23:17.82ID:sz3cktj+ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
0690名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:35:19.40ID:g0pH7hQdAとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
0691名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:39:00.82ID:sz3cktj+うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
0692名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:47:23.81ID:UHRH6Mu/もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
0693名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:10:31.25ID:sz3cktj+いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
0694名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:11:10.75ID:snKDG4FY0695名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:16:39.58ID:sz3cktj+そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
0696SB ◆.if.Xu7A6c
2012/01/28(土) 20:03:05.68ID:fsNq2saPスプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0697名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 20:56:46.07ID:htqXdU/Z更新乙です
3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
0698名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:06:49.20ID:+tGyWF9Lお疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
0699名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:26:29.42ID:sz3cktj+更新お疲れ様です
0700名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:32:13.61ID:+tGyWF9L曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。
つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
0701名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:36:22.63ID:+tGyWF9L最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
0702名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:44:36.52ID:sz3cktj+問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
0703名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:53:32.97ID:+tGyWF9L残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。
AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
0704名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:57:56.56ID:sz3cktj+うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
0705名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:05:54.13ID:+tGyWF9L便乗で要望しておこう…と思ったけど
ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
0706名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:10:48.41ID:uCDQ/AGd一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
0707名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:31:37.84ID:+tGyWF9LBGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。
やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
0708名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:49:33.43ID:D1Iw3AgC9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
0709名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:53:38.37ID:2I1ZGe5p秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
0710名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:55:03.52ID:2I1ZGe5pまさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
0711名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:55:22.05ID:sz3cktj+ありがとう
0712名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:58:27.01ID:+tGyWF9LAイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。
それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
0713名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 23:00:19.47ID:D1Iw3AgCCPU Core2Quad Q9400S メモリ 8GB
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
0714名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 23:37:05.72ID:MvVyGmBg0715名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 01:45:28.44ID:y7yO6ajxまずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する
簡単な事だ
0716名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:02:52.03ID:Ef8M38Gm0717名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:08:32.82ID:E7cXvFRj0718名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 09:48:03.98ID:qodjr01kまあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ
>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
0719名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 09:57:05.72ID:qodjr01k昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし
最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
0720名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 13:29:04.93ID:5brnJ4Mfとおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
0721名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 23:24:07.21ID:isLrGz+J組織票でもあったんか?
0722名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 11:22:43.60ID:xql2m0zNハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
0723名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 23:02:06.12ID:wZA8x9WESB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
0724名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 03:18:02.04ID:q1JWI2KI0725名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 07:43:26.94ID:AFmhg3KDオートボム的な処理方法が思いつかない
0726名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 09:07:11.18ID:7CD5JA3U死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね
なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
0727名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:35:04.01ID:3NZwebpq自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
0728名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:16:51.44ID:ISHwgFpb左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
0729名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:30:11.58ID:3NZwebpq背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
0730名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 00:49:49.20ID:DZRERxVz0731名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:34:24.64ID:RcZTufSIマーカーミサイルなら簡単だぞ
0732名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:38:59.46ID:4Ao8iEIM背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?
後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
0733名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:50:40.08ID:4Ao8iEIMSBでは実装するのが大変みたいだね。
背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
0734名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:04:55.64ID:DZRERxVz細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
0735名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:31:45.33ID:opfLAVBW透視図の話じゃねえんだな…
0736名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:39:51.63ID:kwjmzScrミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。
セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
0737名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:47:16.70ID:b08BPo2H0738名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 02:49:09.38ID:f0jVW6+Mところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
0739名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 07:43:34.67ID:WvYNUIqlそこまで規制するのは返って厳しいと思う
0740名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 11:26:04.10ID:TjSMIKc30741名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 14:57:23.73ID:9qBaSQ1kシューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと
ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
0742名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 17:13:59.22ID:MGPEzfXE0743名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 17:53:27.79ID:WN0cBXC40744名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 18:44:53.46ID:qMPlenR10745名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:30:30.06ID:TjSMIKc30746名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:43:41.79ID:1Qf8Mv7N0747名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 19:50:25.03ID:f0jVW6+Mありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな
ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
0748名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 20:15:02.89ID:tc9Zq5gk0749名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:01:19.83ID:drDUH93q0750名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:32:18.50ID:gAAmLCDL0751名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:26:55.01ID:f0jVW6+M0752名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:48:12.19ID:ZHi/Pi0Fなるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
0753名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 01:18:46.49ID:5X4S+42A[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
0754名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 01:21:53.89ID:4eB9VqIWそれscore.binに保存されてるんじゃね
0755名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 07:53:30.88ID:MASCvw3bその場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。
>>754
そのはず。
0756名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 10:05:29.99ID:EQW15wZyゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
0757名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 11:50:30.16ID:DnvzxuJr天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
0758名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 12:01:56.45ID:fBVGBJUB弓矢オンリーのゼルダ
0759名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 13:08:28.85ID:5X4S+42A保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
0760名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 13:10:47.87ID:5X4S+42Aあんな感じならできそうなんだけどなぁ
0761名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 16:33:35.84ID:F62rHfUtステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
0762名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 17:00:19.80ID:EhJyGLsM俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
0763名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 20:27:12.07ID:j1tbQ+Diあれのバランス取り版みたいなイメージ?
0764名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 01:02:10.44ID:cnbzVx81嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。
>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
0765名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 02:07:20.45ID:cnbzVx81死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
0766名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 04:03:14.95ID:rF9qCiy50767名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 04:12:47.65ID:2QHczETk0768名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:08:39.43ID:RwNMAoD6真逆のような気もするが…
0769名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:23:42.03ID:B1CDRX3/0770名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 12:54:24.06ID:Maqiilc90771名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:01:07.70ID:KPBmUyyHこりゃ無理な訳だ
0772名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:21:26.79ID:rHzWFEa+0773名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:40:14.03ID:RwNMAoD6他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
0774名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 17:58:49.27ID:VV/3hX+F1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
0775名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 18:55:45.86ID:Maqiilc9セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
0776名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 20:10:27.12ID:B1CDRX3/何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、
俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
0777名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 20:39:35.82ID:nlwj07AQちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
0778名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 23:33:04.70ID:2QHczETk0779名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 01:14:47.13ID:4tCYU0hkだが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
0780名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 02:34:33.47ID:Zhjnuh1z難易度調整が難しいです…
0781名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 05:02:15.48ID:ePy8oyL+STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
0782名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 05:26:28.41ID:HL5Iws4Lシステム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?
難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな
今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
0783名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 06:30:13.44ID:WEIi9wyK解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます
そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
0784名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 08:25:21.75ID:O8L0dKe5説明書と過去ログを読みましょう
0785名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 10:16:02.22ID:4tCYU0hkテンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
0786名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 11:53:17.33ID:Zhjnuh1z内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています
>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
0787名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 05:29:23.58ID:A3ynH4q5明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
0788名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:24:10.20ID:LT8Fq4Ok0789名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:52:43.88ID:f1jkV9S8背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
0790名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:55:22.88ID:oroHnPlZ減算を有効活用すればいいさ
0791名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 00:13:24.26ID:hfQD/Vp/0792名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 01:17:14.46ID:HzCM0yO8複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
0793名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:20:34.17ID:OeEVERL6これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
0794名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:23:04.33ID:mshRrxLG真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
0795名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:13:00.31ID:HzCM0yO8どうやってもって話なら他の原因かな
0796名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:43:35.32ID:OeEVERL6なんとか改善する方法は無いかねぇ
0797名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:49:32.83ID:Av0+nMgu加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
0798名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 01:42:55.66ID:FYvWlwofなぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも
参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
0799名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 03:31:02.19ID:AKRuEMYrエフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
0800名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 05:40:10.78ID:Z1TJcULf俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し
あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
0801名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 06:48:17.80ID:46QOfFrL座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
0802名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 09:19:30.48ID://sCLm+Eおお!それやったら直ったよありがとう
0803名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 22:29:09.82ID:ds+9Vo+O0804名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 23:03:15.40ID:FLz9HG0Z0805名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:25:03.88ID:5g8dVxbRできません
変数で新たに設定してください
0806名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:44:28.03ID:q4warhUU得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし
説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。
同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
0807名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:45:37.82ID:q4warhUUうおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
0808名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:56:38.61ID:5YEMqPYa>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
0809名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 01:15:47.16ID:emhORaRz発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
0810名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 01:17:04.94ID:cY/4umw3ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
0811名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 03:25:27.54ID:5YEMqPYa処理も軽そうだし
0812名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 12:57:15.03ID:C54rvsFK自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる
これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
0813名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 21:38:15.10ID:cY/4umw30814名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:27:19.10ID:GiE7j0KNミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?
さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
0815名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:33:34.28ID:KL1GdcJ8制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す
↓
攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射
↓
制御「消滅」
基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
0816名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:36:34.13ID:37Huawus解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。
0817名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 09:38:46.79ID:GiE7j0KNいままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。
今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。
0818名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 17:52:41.66ID:l6PUVbiu0819名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:16:42.96ID:uon/q6+v何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・
0820名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:21:20.62ID:xbrZiWi1> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk
0821名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:49:06.69ID:pRX+Miko100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが
0822名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:55:16.27ID:uon/q6+v時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ
0823名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:02:41.04ID:tPZIE2Re0824名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:19:44.20ID:eK83FNQhって思ってしまう
0825名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:42:54.75ID:O/prxPRYボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも
0826名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:31:33.46ID:tPZIE2Re透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか
0827名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 08:58:49.98ID:O/prxPRYどちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?
0828名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 11:20:02.47ID:+iC/Ehh/フレーム待ちの話題とはズレてるけど
0829名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 23:46:07.04ID:eK83FNQhこれじゃあ遊んでもらえん
とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね
0830名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 23:53:48.65ID:O/prxPRY話はそれからだ
0831名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:30:07.97ID:lwrluk3RうちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった
0832名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 21:17:20.53ID:FxcSMkZo稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね
0833名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 22:22:20.64ID:LnnzfHxh0834名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 07:56:55.27ID:XqzKBLWIプレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる
0835名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 09:56:14.29ID:nzm1xKAh0836名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 11:35:22.48ID:OAg0eAXz0837SB
2012/02/21(火) 19:39:46.08ID:0/kcy7Ephttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0838名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 20:17:25.24ID:Qepjyjf+0839名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 20:20:44.53ID:dBOILNIv0840名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 00:27:38.14ID:UlB2x10C0841名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 10:29:45.80ID:dzlIFIwB爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…
0842名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 12:23:17.88ID:+eaWcqu50843名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 13:59:44.27ID:n4xlhOBe0844名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:25:10.12ID:VkztyNME0845名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:44:13.12ID:pOSGCEBX0846名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:13:04.90ID:XEKtEaJqforetでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく
0847名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:27:17.58ID:HS91Uemq0848名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:40:46.91ID:pOSGCEBXよかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk
0849名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 02:58:40.09ID:++MZLdz4それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?
0850名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:24:05.57ID:Cm08vcnK0851名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:43:38.28ID:++MZLdz4日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ
0852名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:47:36.31ID:Cm08vcnK座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし
0853名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 04:20:01.63ID:rBrRjk1t素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば
0854名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:22:31.61ID:R6z/HiMC座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと
0855名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:24:36.96ID:R6z/HiMCこいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも
0856名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:54:15.66ID:r13o3CPKあと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな
それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし
0857名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 14:20:29.19ID:vVyirVng0858名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:08:26.56ID:r70dnCnFステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか
0859名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:38:58.54ID:++MZLdz4どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・
0860名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:57:29.28ID:nDc29goWどうなるか知らんけどな
0861名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:19:56.05ID:0aNlkbyIみたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える
他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^
0862名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:51:10.13ID:y9+bJyKDID:++MZLdz4晒し上げ
0863名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:56:15.16ID:vVyirVng0864名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 20:58:27.16ID:r13o3CPK最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ
0865名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 21:01:54.40ID:8+a9SXhsいやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。
必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。
0866名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 22:26:03.47ID:++MZLdz4わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ
あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい
0867名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 23:10:18.21ID:nDc29goWそもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が
あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ
0868名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 23:42:24.90ID:tjM0jnyfメイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな
0869名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 00:07:43.69ID:1SGzrKP7>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ
0870名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 01:22:40.25ID:R3z9WwqL0871名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 02:49:54.26ID:QKykUB7P同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…
0872名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 03:38:47.56ID:XPU0SM+/20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい
0873名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 04:31:44.52ID:QKykUB7Pで何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな
移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな
0874名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 04:34:46.10ID:QKykUB7P0875名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 05:40:21.13ID:GrkeTd/1俺も欲しい
0876名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:03:06.61ID:XPU0SM+/要望とは全然別の話だから一緒にされても困る
0877871
2012/02/26(日) 06:22:31.95ID:QKykUB7P攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど
0878名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:59:55.46ID:GrkeTd/10879名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:09:14.54ID:M2BNPGcx例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?
0880名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:17:57.57ID:EIFfRImy0881名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 01:50:42.22ID:gWYOnhDu0882名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 10:26:26.25ID:GHVNGFTX>>878
kwsk
0883名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 19:11:23.30ID:gWYOnhDu障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな
0884名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 22:57:20.92ID:/w2hrz7f3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる
0885名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 23:09:35.97ID:nfwBq8Si今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら
タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
↓
攻撃停止
の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw
0886名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 01:48:05.11ID:jiw64f4Bなるほど
つまりどういうことだってばよ
0887名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 06:01:17.63ID:BG0I+pxH簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな
0888名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 13:39:39.22ID:h4FuOjJ9胸熱
0889名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 14:08:27.35ID:QR7gKRHl0890名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 16:16:41.15ID:OFAirYdSだがSBで作る意味はなさそうだけどねw
0891名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 17:24:03.75ID:BG0I+pxHLBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ
0892名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:14:56.20ID:x5TJ8P4KSぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん
0893名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 15:41:22.98ID:n3n4hm0X33%で→@
33%で→A
↓
B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?
0894名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 16:13:24.66ID:jbjoCiYg33%で→@
50%で→A
↓
B
これでどうや!
0895名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 17:59:35.04ID:yMB8bZ9lランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな
0896名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 20:51:17.57ID:IqYA3zKb0897名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 23:04:23.02ID:IiQG+HTfそんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも
0898名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 00:24:24.60ID:ZFjMVMci制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな
0899名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 03:15:54.72ID:scFMAxGD0900名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 09:50:08.02ID:qqTc/Uqzまじで新作予定表ほしいな…
0901名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 10:02:40.29ID:qqTc/Uqz俺があんまり見てなかっただけかもしれんが…
0902名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 16:21:55.96ID:E2b+8l3t0903名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 18:49:35.55ID:1ib1EPeO0904名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 19:43:31.87ID:tyndqrBU0905名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:09:29.21ID:k9ytwGdoかれこれ二年たっても一面ができないな…
盛り込みたい要素作って盛り込めたらしばらく満足してしまう
0906名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:23:01.24ID:o/5eSZz9今とりあえず形にするために鋭意製作中
恥ずかしいから発表しないかもしれないけど
0907名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:31:04.03ID:atBQ/fnFとにかく1本完成させんせ
0908名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 00:19:04.99ID:QuvyZmwp0909名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 00:38:37.69ID:o0DL+Cj/やっぱエネルギーいるよ。
0910名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 01:07:01.76ID:yjJI57gW結構楽しんでしまう…そして生まれる駄システム
0911名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 10:36:20.89ID:DE05CKDEbyトルストイ(嘘)
0912NSS ◆XACZbg2Dac
2012/03/04(日) 20:53:01.19ID:nrB14Rve有意義な情報交換が出来たので、次回はIRCを利用して募集したいと思います。
開催時期は未定ですがその時はよろしくお願い致します。
今回のまとめをロダに上げときました。stgdu0912.txt
0913SB ◆.if.Xu7A6c
2012/03/04(日) 21:55:01.66ID:lVgOiwZ3現在テスト中です。ご自由に参加ください
よく分からない人は
http://www.geocities.jp/mar626jp/irc.html
を見ながらLimeChatをイントースし、
ホスト名に:irc.livedoor.ne.jp
ポート:6667
ログイン名とかは適当でサーバーに接続します
続いてチャンネルに入ります
チャンネル名:#stgbuilder
(シャープも入力します)
こんなかんじで
0914名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 23:19:09.77ID:MyvQH8YWまずはlimeなんとかを入れないとな
0915名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 23:21:09.10ID:Jmw+Hssr敵弾に試したら細長いのとかすごく良くなったけど
0916名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 00:12:35.58ID:Vwxtcx2t前もって計画立ててないと変な色になるよね
0917名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 21:02:26.15ID:82+gTCxx0918名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 21:04:48.69ID:iW5AvhpK0919名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 22:24:55.40ID:07SIxqLNもやっぽいのとか加算でやるより使いやすい
0920名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 02:36:00.33ID:Q2RthPD3元々キャラクター自体にスプリクトが登録できるので
編隊で別でスプリクト登録できるよりかはparamABを指定できる方がいいなぁ
あと全滅でボーナススコアを指定できるのなら
全滅した時出現させるキャラクター指定みたいのもあると便利かも
0921名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 03:35:29.90ID:2K+XxDZX0922名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 14:52:39.16ID:/1b79Yh60923名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 16:11:46.79ID:Wttboikeよくわかっていなかったのを思い出した…
0924名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 17:43:00.00ID:KgEAahB/押したときに発射に設定しているのだが……。
自機設定の武器設定とケージ設定以外に何か必要なのかな?
0925名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 18:12:11.94ID:ROw4QaSw0926名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 18:54:29.94ID:Wttboike0927名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 19:45:54.75ID:KgEAahB/原因は分かりませんが何故か解決しました。
すみませんでした。
0928名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 19:51:43.06ID:2K+XxDZX発生って認識でいいんだよね?
どうも結構離れた所でも発生するんだよなあ
0929名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 00:17:54.50ID:WckVbs08変数15は編隊を利用した場合の出現順番が入る
たとえば編隊で複数の敵を出した時に、変数15を見て
偶数なら右、奇数なら左へ移動するとか
0930名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 10:08:22.13ID:M2QFp5d0更新履歴みたら
>編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
ってかいてましたね
変数15番開けておいたほうがいいのだろうか…
(自分で調べろですな)
0931NSS ◆XACZbg2Dac
2012/03/17(土) 00:36:46.09ID:IcU4T1PB日時 2012/03/30(金)31(土) 20時〜
途中参加OK
技術的な質問や情報交換にお使い下さい
IRCは >>913 を参考に。
※主催者の判断によりチャンネル変更等の対応を行う場合があります。
0932名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 16:40:43.52ID:fX1UsINb0933名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 16:41:26.64ID:fX1UsINb昨夜やってたのかと思ってしまった
0934名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 15:47:00.76ID:stA63oKr0935SB
2012/03/21(水) 16:09:03.42ID:yKzMHD+l0936名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 20:40:37.53ID:IT/M3xS40937名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 18:39:54.46ID:lssQm9dJ0938名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 00:13:25.67ID:pFIUlbaw0939名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 00:40:53.96ID:Q+ynQJ3x0940名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 03:07:09.59ID:w+Xrydd+0941名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 09:45:17.67ID:k4uxOxCG0942名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 11:44:41.19ID:aciOvbVQ0943名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 15:10:04.86ID:ORh9+1/n意見する気にもなれんな
0944SB
2012/03/23(金) 15:14:38.56ID:/1dVYfpf完成品があるとかないとかレベル0とか
細かいことは気にせずに有益な情報を
持ちかえることが重要
0945名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 15:40:31.07ID:DGyPTTM6過去ログってどこかにあったっけ?
0946名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 16:41:32.50ID:w+Xrydd+ガチでトップレベルの人が集まってる場でそんなこと言う勇気ある奴いんのか?
0947名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 17:10:30.74ID:aciOvbVQスルーするのが吉
0948名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 19:41:06.16ID:pFIUlbawやり方教えてくれるのなら教えてもらうのがいいんではないのかと
0949名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 20:10:31.83ID:k4uxOxCG自作の完成<プライドになってるから言っても無駄な気がする
0950名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 20:11:46.49ID:k4uxOxCG0951名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 23:40:51.35ID:ORh9+1/nツールとしてこうしたほうが便利じゃないか?という意見に対して
「○○すればできる」ってなんか違うとは思わないか?
だったらもう何も言わねえよって話
0952名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 23:50:34.09ID:JUFUMBHq0953名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 00:00:05.01ID:F9t2aNp3スレで度々話になってロダにも上がり、SB氏が採用してくれたものだよ
これだって変数見て代入すれば良いもんだけど便利そうなら賛同してくれる人もいるし
ちゃんと機能だって付けてくれるよ
0954名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 01:56:41.07ID:rXsVytr4ツールとしてこうしたほうが便利じゃないか?という意見に対して
「○○すればできる」って現状での解決法が示されて、
○○が簡単であれば提示された意見の否定材料になって
○○が複雑であれば提示された意見の肯定材料になって
話が進め易くなると思うのだが如何か?
何も言わねえよってのについては、好きにしろって感じ
0955名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 04:18:57.28ID:YTjm9wdkそんなの要らない
こうやればできるから必要ない
そんなの追加するならこっちのが必要
ってやって来たスレで何奇麗事言ってんだよw
なんで人の要望に対して一々否定してから自分の要望出すのか不思議で仕方ない
0956名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 05:50:23.86ID:ywGdxQzzあったのかい?
0957名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 10:47:39.44ID:2Pxn3cTK前回の座談会は、実質、この機能どーやって使うのー!教えてよー!とかを、
SB氏に聞いてまわる講習会だったから、気軽に入ったらいいと思います。
ほとんどの参加者が、多関節の使い方わかってなかった程度にはアレ。
ROM専かもーん!
0958名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 12:35:23.88ID:Ki7DcAsu俺でも発言出来そうだったら話の輪に入りたいな
0959名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:41:34.33ID:2Pxn3cTK詰まってるところとかがあるなら、ガンガン話を振っていきましょう!
「SB使ってこういう機能作りたいんだけど、どうやったらええの?おせーてよー!」とかって話をふって、
技術レベルの高い人に方法を考えてもらったり、SB氏からの回答を貰ったりって流れも結構ありました。
お気楽にー
0960名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 14:53:37.52ID:a4+hjrQkそもそも初心者というのは
何ができるかわからないから質問自体が思いつかないという・・・
0961名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:10:43.89ID:4bzRKmEp○○みたいなシステムやショット、背景スクロール作るにはどうすれば良いですかーとか
0962名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:37:22.36ID:2Pxn3cTKや、別に質問が無ければ、この人えろいなーって見にくるだけで良いと思います。
ぱっと見、会話することを身構えている人が多そうだったので、
もし、実際に作ってみて、詰まっている部分があるとか、聞きたいことがあるとか、
SB触ったことないけど、自分が考えているゲームがSBで実現できるのかを聞きたいとかがあれば、
適当に聞いてまわれるような、ぬるい空気だってことを伝えたかっただけなんでー
0963名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 16:51:04.34ID:yqrvQWVB全方位を!
0964名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 17:16:11.93ID:I3KEW8Om0965名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 11:48:08.61ID:AYDH6Awx全方位の人は具体的に何が必要なんだ?
0966名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 11:52:08.14ID:NKtRX50l0967名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 12:37:07.08ID:AYDH6Awx0968名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 13:38:46.99ID:z8QwC4QB0969名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 16:45:27.84ID:9dYO3uACでなければ作りたい内容と欲しい仕様を明確にすべし
0970名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 17:18:39.71ID:szDRniseレバー入力で増減して一定値になると出現する敵を用意すれば
…敵の数だけスクリプトいりそうだな
0971名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 22:23:10.83ID:AYDH6AwxSBの仕様を考えた解決策の一つだったと思う
0972名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:52:28.09ID:LauJEtRY体力や攻撃力の部分に「&0」って入れるだけで変数0の値が使えるみたいな
0973名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:56:29.54ID:LauJEtRY出来てた
0974名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 23:58:33.17ID:BMw6Y/Uk0975名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 11:22:32.09ID:ETtJT9uqEsc押せばいいのはわかってるけどやっぱり自作のメニューに【ゲームを終了する】を入れたい
0976名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 11:29:36.13ID:cWqGF+m+人にプレイさせてみるととりあえず説明見ずにいじり始めて
全画面なってびっくりした言われたことが何度かあるんだ…
0977名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 12:00:52.49ID:hWdAVpap全画面機能オフは無いと思う。追加されるといいね
0978名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 14:40:08.44ID:N1tkmhuyある作品のキーコンフィグでフルスクリーンにチェック入ってるのにウインドウで起動されてしまう上に
Enter押すと切り替わらずにデスクトップに並んでるアイコンが激しく点滅し始めたんだが・・・
0979名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 15:04:07.09ID:FviYKFPy0980名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 20:44:35.28ID:ca7w5NzQ環境によるんじゃねーかな。
ビルドした奴を作業パソコンで全画面化したらうまくいったが
サブパソコンでは画面が点滅するだけで動かなかった
0981名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 03:43:54.83ID:me3/49B2リターンはとりあえず押してみる場所だから押してしまいがちよね
0982名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 23:55:51.30ID:c6bVT3NfまずIRCとやらを入れるか
0983名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:54.05ID:9rNA7eKghttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/
0984名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 17:08:01.39ID:2BXiUIUD0985名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 17:10:27.15ID:Rxj0zoRb他の人が居る時間じゃないと上手くいってんのかわかんないからぶっつけ本番みたいになるな
0986名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:20:22.89ID:W2poUUYB0987名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:22:03.47ID:nDnvQ7DRレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。