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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28

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0001名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:42:32.91ID:y+y31ATD
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0002名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:42:53.39ID:y+y31ATD
【関連サイト】

◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆ウディフェス<終了>
ttp://www36.atwiki.jp/wodifes/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

【動画】

●WOLF RPGエディター紹介動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=pSXfsSqrPBI
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=q2WdD4nMe9g
●第三回ウディコン トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=FRJzOKltd-w
0003名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 20:02:29.61ID:C6uC15sN
10/27にウディタ2が正式公開されました。
変更点を知りたい方は以下のサイトを御覧ください。

◆エディター更新履歴
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html
◆ウディタ2.00に迫る!
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%A6%A5%C7%A5%A3%A5%BF2.00%A4%CB%C7%F7%A4%EB%A1%AA
0004名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 20:03:07.11ID:C6uC15sN
〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
   規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。

Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
   現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。

Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。

Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
  (http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95

Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
  ※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。

Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
  ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。

◎まずは、完成させることが重要です。
 完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
 の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
 その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょ
0005名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:16:26.13ID:Mik0qmEN
       /.⌒ヽ
      /    .\   
    ../      ヽ. \  
    (./       ヽ. ) 
    /        l" 
   .ノ          l   >>1
   l  ●   ●  ..| 
   l   一      |  
   ヽ.._____       _,ノ  
.   丿ノ ノ 丁丁 ̄l\ 
  . く_(__(_(_._」____)ノ
0006名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 06:39:50.90ID:2fij1HrR
          _∧ww∧_                 _∧ww∧_                _∧ww∧_
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    <     (_人_)      >   ⊂     (_人_)      ⊃   <     (_人_)      >
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       \            /          \            /         \     \_|   /
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  .       く_(__(_(_._」____)ノ  .         く_(__(_(_._」____)ノ  .          く_(__(_(_._」____)ノ
0007名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 15:48:35.75ID:mA1HJdcr
>グラデーション
本体添付のヘルプにはないだけか
公式サイトのヘルプはチェックしてなかったわ

よく考えればこっちの方が更新早いよな
0008名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:04:05.41ID:HZo4WOBh
エフェクトの描画座標シフトかな?
0009名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:12:48.94ID:HZo4WOBh
<GRADX-999-274>コレか
0010名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:21:40.27ID:JH9bSAOj
>>1

>>6
懐かしいw
0011名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:23:18.72ID:HZo4WOBh
999(白)から274(緑)への X軸方向のグラデーションかな。
ちなみに000だと黒になる
0012名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:27:00.81ID:xBAGS+UJ
どうせなら16進で000000からFFFFFFにすればいいのに
0013名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:38:00.84ID:OTVuQHbS
久々に>>6を見て吹いたww
0014名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 04:25:17.41ID:kH5dE3ic
公式のスレって何周期でID変わってんだろ
1ヶ月とかそこいら?
0015名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 07:46:01.91ID:cAnRaGJ3
気が向いたとき
0016名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 09:05:37.44ID:upfT4uf9
回線による
固定の人はずっと固定
だけど、そんなの気にするのは問題発言垂れ流して晒されたバカだけでいいよ
0017名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 11:35:37.45ID:Zw+Sk8Qa
すうさんのところの講座読み終わったレベルの初心者だけど、基本システム改造って難易度高いのな…
顔グラをちょっと動かすのすら上手くいかなくて、諦めて顔グラ自体に余白つけて無理矢理位置調整したw
0018名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 11:54:45.57ID:cAnRaGJ3
たとえ無理矢理でも動きゃ正義さ!

自分で代わりの方法考えられるなら解析や対応する力はあるって事だし、あとは触ってるうちに改造できるようになると思う
0019名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:22:34.56ID:VvPXY88W
>>17
無理矢理やったみたいだが
理解を深めるためにも「顔グラ」で検索してみることをおすすめする
0020名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:26:36.90ID:Yn4M9EoI
前スレでも言ってた人いたけど基本システム改造より一から自分で組んだ方が簡単だよ
あのいりくんだ内容を一瞬で理解して
理想通りに改造しようってんだからそりゃ難しく感じて当然なんだよ
基本システムとかそもそもマップ空中にウィンドウもなく文字浮かぶだけだったのから
何年も改良重ねて出来上がったものなんだから
それを一瞬で理解しようというのは厳しいに決まってるさ
0021名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 13:11:40.18ID:6w8m6ymy
セーブ機能周りも基本システムだよね?
他は自分で都合良いように組めるけど、セーブはちょっとややこしい
0022名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 13:12:33.16ID:VvPXY88W
>>20
その論法だと同等のものを自作するのには同様の年月がかかることになる
改造したいって事は現状の基本システムには不満があるって事だろ?
だったら、さらに時間がかかることになる
初心者にそれを薦めていいのか?

他人のコモンに手を入れるのが難しいって点は同意だが
それをする事でウディタの動作への理解が深まるのは確かだ
だから、とりあえず基本システム改造って手はアリだと思う

すでにRPGとしては動くものなわけだからモチベも維持しやすい
もちろん、あんまり高望みはするべきではないけどな
0023名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 13:31:10.89ID:3P/AYO3F
シンプルなもんならそんなに時間かからんよ あっちはツール部分も手を加えて他の事もやってんだぞ?
0024名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:06:53.56ID:cAnRaGJ3
>>22
基本システムが複雑な理由の一つは、様々な制作者・環境を考慮した作りになってるから
使わない人には無駄でしかない部分もあるし、これが自分の為だけのシステムになった場合かなりスリムになると思うよ
0025名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:08:56.14ID:CoKREUAE
基本システムほどきちんとしてなくても無理やり動かせればいいわけだし
0026名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:13:34.43ID:2Aluejdg
>>22
さらに時間がかかるかどうかは求める方向次第だろう

仮に基本システムが中央(空データ)から東に30歩進んだものと仮定する
自分が求めるものが南東の方向にあった場合
あとは南に進むだけだから基本システムの位置からスタートした方が早い
(基本システムの改造)

だけど自分の求める方向が西の方向にあった場合
東に進んでる30歩分が遠回りになってしまう
この場合基本システムを使わない方で
中央(空データ)から進んだ(作った)方が早い
0027名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:28:27.98ID:VvPXY88W
>>23-26
レスサンクス
たくさんついててびっくりしたわ

諸兄の指摘はごもっとも
書き方がまずかったのは認める

だから相手の求めるもののレベルが見えない状況だったから
いきなり自作を薦めてもって思っただけ
0028名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:30:28.90ID:VvPXY88W
だからは無視してくれ orz
0029名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:57:19.28ID:CoKREUAE
基本システム読み解くのは難しいが、作業量は自作のほうが多くなるだろうな

>>26の話はすでにRPGじゃなくてSTGが作りたいとかって人の場合だな
RPGの雛形使ってもあんま意味ないっていう
0030名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 15:47:36.06ID:VvPXY88W
>>26の話って例えは西になってるけど
東に10歩分のシステムならやっぱりゼロから自作した方が早い
って話なんだよね

基本システム2だとコモンが名前呼び出しになっててリカバリも簡単だから
理解が深まるまでは改造でちまちまやった方がいい気はするんだが
作りたいシステムに持ってく過程が余りにも長いとモチベは落ちるわな
0031名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:09:20.15ID:3P/AYO3F
そもそもアイテムとか元々がゴチャゴチャしてるからな
武器防具道具は一括してしまうだけですごく簡単になる
0032名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:34:38.96ID:cY2HhDYC
>>30
かりに初心者が作りたがってる物が基本システムに限りなく近かったとしても、
他人のコモンを読み解く = 自分でコモン組めるくらいの知識が必要
だから大抵は難易度が自作<改造になるのよ
基本システムも所詮はコモンであって、ツクールのDBのように変数理解して無くても弄れる簡単な代物じゃないからこそ
「基本システム弄るよりゼロから作った方が簡単だし勉強になる」と盛んに言われるわけ
0033名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:34:46.24ID:f0eda4bc
作り方は参考になるんだけど
それを改造する気にはならないわ
0034名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 08:38:16.36ID:jhfoqQ6R
>>32
難しいな
巡りまわるの近づくと話し声が聞こえてくるシステム
作ろうとしてるけどわりと難しい
0035名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 09:26:46.71ID:aGs+yqg1
構造化された実装を読み解く事は出来ても思い付けない人
は結構いる気がする
0036名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 12:58:14.48ID:E+wZdQD3
>>34
めぐめぐのは見てない(新verで追加とかされた?)から分からんが
まず頭上に吹き出し表示するイベント作って、範囲拡張したらダメなん?
0037名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:09:21.84ID:2BVokthd
基本システムと同レベルの自作RPGって武神くらいしか思いつかない・・
0038名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:11:08.04ID:2BVokthd
めぐめぐと魔神器もあったか
0039名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:33:50.57ID:lfE2T80Q
>>35
むしろDB拡張すると細かい点全部弄らんとダメだから基本システムは完全に構造化して欲しい
0040名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:36:37.39ID:V2niJipx
魔神器は当時初めて見たときかなり衝撃的だったんだよね
デフォ素材をあそこまで効果的に活かしたシステムをよく作ったものだと思ったよ
インターフェイスもシンプルなレベルでかなり高クオリティでまとまっていたし
ウディタやVXのようなチビホコグラは好きじゃなかったけど考え方を変えさせられたゲームだった
0041名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:04:22.22ID:/JBSKOXg
>>40
作者自画自賛乙
0042名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:08:59.50ID:zHrDB7Mt
このスレの20%以上はryuさん信者もしくわryuさん含む多神教だと思うぞ
0043名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:13:52.92ID:z/PdrkmJ
とりあえず自演乙って言っておけばOKでしょ
0044名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:14:43.00ID:e9k0VWCd
シンボルだかなんだかの成長値上下させるシステムでヘタ打ってクリア断念したけど割と良かったと思うよ
魔剣使いに一番適してるのがデフォルトのノーマルだったとは…
0045名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 05:44:12.70ID:Ur4rSReO
>>34
ページを利用して表示すれば良し。
@起動条件:プレイヤー接触 接触すればAに移動
A起動条件:並列実行 吹き出し表示。プレイヤーの座標が範囲を越えた場合@に戻す
ここでポイントは@の接触範囲よりAで@に戻す範囲のほうを広く取る事
これはあくまでセリフ用のMAPイベント。
0046名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 06:56:46.21ID:zVb4ek4S
>>45
そういう構造なのか
参考にする
0047名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 07:55:10.33ID:32DegsZp
全部DBで管理すればえぇやん
0048名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 12:37:49.19ID:kDc9N9Jn
>>47
残念ながらほぼDBで管理できるが、意外に一部通常変数やらが必要だったりする。と自作システム作っている人が言ってみる。
0049名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 13:54:16.65ID:s1Gw0w+a
たしかに次元変数的な利用しない限りは通常変数を使ったほうがいいだろうと使い続けて行くうちに
あれ?これDBで管理してほうがよかったんじゃね?
ってことはあることはある
0050名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:33:23.17ID:32DegsZp
>>47
一部通常変数もいらないだろ、特定範囲をチェックするコモン一つ立ててしまえば
そのコモン内の変数使えば済むだけの話あとはDBの設定次第じゃないか
DB内は該当MAP、座標XYもしくはイベントID 吐かせる台詞の設定だけ十分つくれるよ
0051名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:34:23.62ID:32DegsZp
おっと間違えた>48
0052名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:41:13.53ID:6jezSpm0
好みの問題だな
管理しやすい方を選べばいい

俺はマップで完結させられる処理はマップでやった方がいい派
0053名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:51:27.98ID:ht4gUw/e
好みも糞もDB管理の方が汎用性高いのは確定的に明らか
0054名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 16:05:57.59ID:9zeSLSFS
動けばよかろうだろ…いやらしい
0055−α2011/11/05(土) 16:16:28.23ID:d8D5XVfn
ありがちな最初の森の構造でさえクソ迷ってしまう tskt
0056名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 16:22:11.43ID:6jezSpm0
>>53
汎用性高い≠管理し易い
0057名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 16:40:59.83ID:ht4gUw/e
・DBで管理できるよ
・通常変数必要じゃね?
・いや、DBでいける

こういう、できる・できないの方法論の話が出ると必ず
好み云々言い出す人間が出てくるのが不思議でしかたがない
使う人間の好き嫌いの話ははじめから論点ではない
0058名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 16:51:30.22ID:AgcgP5t6
はいはいDB管理最強

↓次の話題どうぞ
0059名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 17:27:51.56ID:Ur4rSReO
>>50
実際に作れば分かるんだけど
セリフを吹き出しする人物の数だけ並列実行が必要だからな
残念だけどMAPイベントで制御するしか無いんだわ。
0060名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 17:39:31.12ID:6jezSpm0
>>59
さすがにそれはないわ
>>50はマップも座標(かイベントID)もDBで管理するって言ってんだから
人物の分だけループ回してデータベースを読めば済む話

>>57
俺はどっちでも「できる」んだから好きな方でやれって言っただけ
0061名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 17:44:11.03ID:zHrDB7Mt
性能の話をしてるのにWINDOSとMACをいきなり好みで選べって言い出すバカに似てるよね(´・ω・`)
0062名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 17:54:34.00ID:aMNnC3Fi
どの方法でもできてやり方選ぶだけならそりゃ後は好みになるよ

この方法ではできないって言ってる人がいるけど
そう言う人が存在してることや実際不可能があるかは関係なく
発言者自身が複数方法で可能と信じてるから好みが出てくるんじゃないの
0063名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:01:09.47ID:Ur4rSReO
>>60
すまん一番大事な「同時に」が抜けてたわ。
何人もが同時に吹き出し表示の場合コモンで制御するのは無理あるだろ
範囲だけ並列実行させてで吹き出しピクチャ表示は呼び出し起動にするつもりか?
吹き出しのピクチャの消去はどうすんだよ。
ディレイで消すつもりか。実際としてうまくいかんぞ
範囲外抜けて消すほうが自然なんだよ。
0064名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:20:47.82ID:j6A6rz/t
どっちが汎用性高いとかはどうでも良いよ
マップイベントでこういう風にすれば出来るよっていう情報と、
それならDBでこういう風に管理する事も出来るよっていう情報が出ただけで充分

>>63
同時に二箇所以上で喋らせるつもりで話してた貴方と
一箇所のつもりで話してた>>60とじゃそりゃ話が食い違って当然なのに
「ピクチャ消去どうすんだよ」って喧嘩腰に言われても困る
一箇所ならDBでも問題ないんでしょ?
0065名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:21:39.32ID:6jezSpm0
複数表示はデータ番号からピクチャ番号決めればいけるでしょ?

消去の方は、表示する際にピクチャ消去されてるかどうかチェックしてる?
0066名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:28:39.91ID:zHrDB7Mt
いや、汎用性の高さの話してるんだけど?
0067名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:30:31.95ID:32DegsZp
つーか その吹き出しコモンのMAPイベントを複数作るとき元のイベントコピーして量産するだろうから
それコモン化しちゃえば?ってだけなんだがね
0068名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:44:26.15ID:zOlPfbxj
組み方なんて動けばいいんだから、何でもいいっしょ。
そんな事考える前に完成させたやつが勝者。
0069名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 18:46:17.78ID:zHrDB7Mt
「できる」「できない」n話になると、どっちでも最終的には「できる」から
じゃあそれじゃ意味がないから汎用性を考えようって話なのに
自分の好みとか何でも良いとかアホだろww思考放棄すんなよ
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